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SNS라는 새로운 단어가 사람들에게 알려졌지만 이미 국내에는 오래전 이런 사이트가 존재했습니다.
Iloveschool, Cyworld, Freechal 등... 하지만 수익이 나지 않고 운영비용만 점점 증가하는 돈먹는 기계로 인해서 대부분의 SNS 사이트들은 자취를 감추거나 대기업에 인수되어 살아남게 되었습니다.

어쩌면 한국에서는 한풀 꺽인 이런 SNS의 사이트들이 왜 해외에서는 인기를 끌고 있을까요? 그리고 cyworld가 이러한 국내 성공사례를 바탕으로 해외로 진출했지만 성공하지 못하고 자국내 신생기업은 어떻게 하여 성공했을까요?

아래 내용은 중국의 카이신왕이라는 업체에 대한 글입니다. 이미 알려졌던 미국의 Facebook 사이트와 유사하다고는 하지만 이러한 SNS 사이트들의 해외 성장은 눈여겨 보아야 할 대목이 아닐까 합니다.
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2000년대 초 대한민국을 미니홈피 열풍으로 몰아넣은 사이트가 있었다. 이전까지 인터넷상의 활동이 미미하던 20~30대 여성까지 하루에도 수십 차례씩 사이트를 방문하게 만들고, 미니홈피 사진을 업데이트 하기 위해 고가의 디지털 사진기 구입도 서슴지 않게 만들었던 사이트, 바로 싸이월드이다.

2008년 중국 인터넷의 대표적인 특징 중의 하나가 바로 한국의 싸이월드와 같은 수많은 SNS 사이트의 등장이다. 수를 헤아릴 수 없는 커뮤니티 사이트들 중 최근 开心网 www.kaixin001.com(카이신왕 – 즐거운 사이트)이라는 사이트가 한국의 싸이월드가 보여줬던 열풍과 흡사한 반응을 보여주고 있어 화제가 되고 있다. 2008년 5월부터 본격적인 서비스를 시작했음에도 불구하고 수 개월 만에 몇 백만 명의 회원을 확보하였으며, 8월 일평균 방문자는 100만 명에 가까운 수치를 기록 중이다. 이런 인기를 반영하듯 이미 여러 기업이 사내에서 开心网의 접속을 차단한 상태이다. 범람하는 SNS 사이트와 사내 제한 사이트/프로그램이 흔하지 않은 중국 상황에 비춰 본다면 이러한 일련의 상황들은 매우 이례적인 현상이라 할 수 있다.

开心网의 가장 인기 있는 서비스는 “争车位(주차게임)” “朋友买卖(친구매매)” “投票(투표)” 세 가지로 요약 할 수 있다. 争车位는 주차장에 주차를 하는 플래쉬 게임이다. 반드시 다른 사람의 주차장에 주차를 하여야 하며 주차 시간에 비례 하여 사이버 머니를 받는다. 만약 주차장의 주인에게 발각되면 불법주차자의 차와 사이버 머니는 모두 주차장 주인에게 압류된다. 朋友买卖는 말 그대로 친구를 매매하는 것이며 投票는 주변에서 흔히 일어나는 사건이나 사회적인 이슈 등을 주제로 하여 누구나 투표를 진행 할 수 있도록 되어있다. SNS 사이트에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 이미 어느 정도 눈치챘겠지만 开心网은 미국의 대표적 SNS 사이트 Facebook을 벤치마킹 하였다. 가장 인기 있는 주차게임과 친구 매매도 Facebook의 Friends for sale 과 Parking War를 그대로 벤치마킹 한 것이다. 그렇기 때문에 호사가들은 开心网은 그저 Facebook의 성공적인 중국 현지화 모델일 뿐 새롭고 독특한 서비스는 아니다라는 평가를 내리기도 한다. 하지만 세간의 이러한 평가가 지금 开心网의 인기를 막기에는 역부족이다.

그렇다면 과연 이 开心网의 인기 비결은 무엇일까? 친구매매와 다른 사람의 주차장에 주차를 해서 얻은 가상 머니를 통해 새로운 명품 자동차를 구입해 다시 게임을 즐기는 이런 간단한 모델에 왜 많은 사람들이 그토록 열광 하는 것 일까? 해답은 바로 조작과 사용이 쉽다는 점이다. 너무 쉬운 이 사이트의 주차게임을 지칭해서 백치(白痴)게임이라고 까지 한다. 하지만 아이러니하게도 백치게임이라는 별명과는 다르게 대부분의 충성 방문자는 화이트칼라 계층이다. 한국 싸이월드가 미니홈피를 꾸미는데 HTML, 포토샵 등의 기술이나 지식이 필요 없게 만듦으로 해서 20~30대 여성층을 충성 고객으로 만든 것과 달리 开心网은 너무나 쉬워 지루함까지 일으킬 수 있는 아이템을 가지고 화이트칼라를 충성 고객으로 만든 것이다. 이런 현상에 대해 많은 인터넷 전문가 들은 오프라인의 복잡성을 온라인에까지 연결 하지 않으려는 심리가 작용한 것으로 분석한다.

현재 开心网의 중국 SNS 분야 내 독주체재는 앞에서 이야기 했듯 이전 싸이월드의 그것에 비할 만 하다. 많은 사람들이 업무도중 틈틈이 주차게임을 하고 친구를 노비화 시키며 심각한 문제를 일으킨 분유 파동에 대해 의견을 제시 하고 있다. 또한 여러 SNS 사이트들이 开心网을 모방한 서비스를 앞 다투어 출시하고 있다. 어느 정도 위치를 확보한 기존의 몇 개 사이트를 제외한 대부분의 SNS 사이트들은 모두 开心网과 유사하게 간단한 아이템으로 승부수를 던지고 있는 상황이다. 하지만 장기간 중국 SNS 사이트가 이런 구조를 유지할 것이라고 예측 하는 사람들은 드물다. 중국도 이제 더 이상 만만디(慢慢的)사상이 주를 이루는 시대는 지나가고 있다. 특히나 온라인의 빠른 변화 속도와 네티즌의 새로운 서비스에 대한 욕구는 한국과 크게 다르지 않다. 그렇기 때문에 开心网이 현재 서비스를 어떻게 보완하고 얼마나 참신한 아이템을 내놓을 수 있는지가 开心网과 중국 SNS 분야의 미래를 결정 할 것이라 해도 과언이 아닐 것이다.

출처 : 랭키닷컴(랭키차이나 웹애널리스트 최청선)
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1. 디지털 컨버전스의 확대와 경쟁 심화

디지털 컨버전스는 미디어, 통신, 인터넷이 각 영역별로 구축한 네트워크-디바이스-콘텐츠의 수직적인 가치사슬을 수평적으로 융합. 아날로그 기술하에서는 네트워크-디바이스-콘텐츠가 수직계열화. 미디어, 통신, 인터넷이 각 영역별로 케이블망-TV-방송콘텐츠, 공중통신망-전화기-음성통화, 인터넷망-PC-웹콘텐츠 등과 같이 수직계열화. 디지털 컨버전스로 인해 네트워크, 디바이스, 콘텐츠가 수평적으로 융합화. 네트워크는 IP 기반의 디지털 방식으로 수렴되며, 디바이스는 컴퓨팅, 통신, 디스플레이 기능을 상호 융합, 콘텐츠는 웹 기반의 디지털 파일로 표준화







네트워크 컨버전스 : 실시간 IPTV 서비스 개시와 융합서비스 확산

IPTV 서비스 개시로 네트워크 사업자 간 결합상품 경쟁이 심화될 전망. 2008년 11월 KT가 실시간 지상파방송을 포함한 Full IPTV 서비스를 시작하였고, IPTV 3사는 2009년 상반기 중 전국으로 서비스를 확대할 전망. IPTV의 보급은 디지털 콘텐츠의 공급 및 수요를 확대시키며 케이블TV를 포함한 디지털 미디어 시장의 성장을 견인할 전망. 그러나 IPTV 사업자는 콘텐츠 확보와 망 고도화 비용 때문에 조기 수익창출이 어렵고, 유선방송 사업자도 경쟁 심화로 수익이 하락할 전망. 결합상품 판매와 쇼핑 등 부가서비스 확장을 위한 공격적 마케팅이 예상. IPTV는 결합상품 중 차별화가 가장 용이한 마케팅 포인트이며, 데이터전송량을 증가시켜 초고속 인터넷 서비스의 업그레이드를 유도. 후발사업자들이 디지털방송을 앞세운 결합상품으로 전화 및 초고속 인터넷 부문에서 선발사업자의 시장점유율을 잠식 가능

IP 기반의 방송·통신·인터넷 융합서비스가 유무선에서 중단없이 제공

결합서비스의 진화 : ① 단순 교차판매 (판매 촉진) → ② 결합판매(사업자는 해지율 하락, 소비자는 요금 감소 및 통합고지서의 편리함) →③ IP 기반의 융합서비스 (가입자당 매출 증대 및 고정비 절감)·AT&T는 2006년부터 IPTV가 제공하는 방송콘텐츠를 PC와 휴대폰으로도 볼 수 있게 전송해주는 ‘Three Screen Service’를 제공

유선 기반 결합서비스에서 향후 유무선 융합서비스2)로 확대될 것으로 예상. 통신사의 결합서비스에 대항하기 위해 타임워너와 컴캐스트는 2008년스프린트, 인텔, 구글과 와이맥스 합작회사를 설립하여 무선통신을 보강

디바이스 컨버전스 : 기능별 특화에서 공간별 특화로 진화

PC, TV, 모바일기기를 통해 어디에서나 인터넷과 미디어 이용 가능. 텍스트, 음악, 동영상 등 모든 콘텐츠의 디지털 스크린화가 완성. 2007년 말 대중화되기 시작한 전자종이 단말기(아마존 '킨들' 등)는 자연광화면과 휴대성을 앞세워 오프라인 인쇄물마저 디지털 스크린에 편입. PC, TV, 휴대폰이 각각 컴퓨팅, 미디어, 커뮤니케이션 기능을 강화하며 멀티미디어 PC, 양방향 디지털 TV, 스마트폰으로 진화. 컴퓨팅 및 통신 기능이 원칩화되어 모든 기기에 장착되고, 디스플레이도 선명도가 증가하고 가격과 소비전력은 감소

인터넷 접속, 개인정보 관리 등 동일한 목적에 대해 공간별로 다른 기기를 활용함에 따라 중단없는 사용자 경험을 제공할 필요성이 증가. 기능별로 특화되었던 디바이스들이 상호 컨버전스되면서 기능 대신 스크린크기가 주요 차별화 요소가 되어 사용 공간별로 특화. TV와 셋톱박스는 가정의 미디어 서버로 발전하고 스마트폰은 이동 중정보기기로 진화, TV-스마트폰-PC 간의 연계가 중요해짐

콘텐츠 컨버전스 : 방송과 통신 콘텐츠가 웹 기반으로 융합화

웹의 멀티미디어 기능이 강화되고 적용되는 단말기도 확대. 텍스트·이미지 중심의 웹에서 세컨드라이프 등 3차원 가상체험 인터넷이 확대되고, 상호연결된 동영상을 서핑하는 비디오 브라우징도 등장할 것으로 예상. PC에서 사용되던 웹브라우저가 휴대폰과 TV로 적용 확대

개인화와 대중성을 조화시킨 실시간 양방향 콘텐츠 증가. 통신의 양방향성 및 개인화와 방송의 실시간 및 대중성의 장점을 융합. 뉴스·시사토론의 실시간 여론조사, 시청자 참여 퀴즈, 스포츠 방송의멀티 앵글 서비스및 승부예측 등 양방향 방송콘텐츠 증가. 교회, 학교 등 특정 커뮤니티가 회원 대상의 맞춤형 TV포털 운영 가능

기존의 폐쇄형(Walled-Garden) 콘텐츠 서비스에 개방형 서비스가 도전. NBC와 뉴스코프가 주도하며 다수의 미디어기업이 참여하는 hulu.com은최신 방송 콘텐츠를 광고수익에 기반해 인터넷에서 무료로 제공. 통신·방송 사업자 주도의 폐쇄형 IPTV서비스에 야후의 TV위젯 서비스등 포털사업자 주도의 개방형 인터넷 TV가 도전

컨버전스 확대로 기업 간 경쟁 심화

디지털 컨버전스가 인터넷을 기반으로 미디어와 커뮤니케이션을 통합함에 따라 통합 플랫폼을 선점하기 위한 기업 간 경쟁이 확대·심화. 인터넷은 포털이, 미디어는 복합미디어기업이, 모바일은 통신사가 플랫폼을 장악해왔으나 디지털 컨버전스로 인해 플랫폼 경쟁구도가 확대. 애플, 노키아 등 제조업체도 새롭게 플랫폼 경쟁에 참여. 영역별로 형성된 시장지배적 기업들이 트라이버전스(Tri-vergence)4) 결합상품을 놓고 서로 경쟁하게 되면서 IT 시장 전체가 레드오션화

2. 라이프 컨버전스로의 진화 모색

'라이프 컨버전스'의 블루오션 개척

디지털 컨버전스의 레드오션에서 탈피하기 위해 개별 소비자에게 맞춤형 융합서비스를 제공하는 라이프 컨버전스 전략으로의 진화를 모색할 필요. 디지털 컨버전스는 결합상품을 대량 판매하는 공급자 중심의 매스마케팅전략인 반면, 라이프 컨버전스는 소비자 중심의 매스커스터마이제이션 전략. 라이프 컨버전스 서비스는 개별 소비자에게 적합한 IT자원, 콘텐츠, 광고등을 맞춤형으로 선별해 유무선 네트워크를 통해 중단없이 제공

IT자원 : 패키지형 상품 → 네트워크 기반 서비스

네트워크 인프라와 웹기술의 발전으로 네트워크 기반 서비스의 경제성 개선. 네트워크를 통해 접속해 각종 IT자원을 사용자가 필요로 하는 만큼(On-demand) 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 확대. 프로세서, 메모리 등의 하드웨어 자원을 필요에 따라 유틸리티처럼 사용하거나, 소프트웨어를 웹서비스(Software as a Service) 방식으로 이용. 유무선 광대역 네트워크 인프라가 확산되고 웹 기반 애플리케이션 기술의 발전으로 네트워크 기반 서비스의 경제성이 개선

현재 경기침체를 겪으며 네트워크 기반 서비스의 비용절감 효과에 주목. 프로세서, 스토리지 등 IT자원을 효율적으로 공동 사용하므로 총 소유비용이 감소하며, 특히 규모의 경제 달성이 어려운 중소기업에 유리. 중소기업을 주 대상으로 주요 인터넷 기업들이 'Amazon Web Service','Microsoft Office Live', 'Google Apps' 등의 서비스를 제공 중

장기적으로는 유연성 제고와 일관된 사용자 경험 제공이 중요. 기기 및 소프트웨어를 패키지 제품으로 판매하는 경우보다 서비스 형태로제공함으로써 다양한 소비자 요구를 충족. 예를 들어, 스마트폰의 메모리 옵션은 제품 차원에서는 한정적이지만 네트워크 서비스로는 무한히 다양해지고 필요에 따라 유연하게 조정 가능. 개인이 홈PC, 회사PC, 스마트폰, 디지털TV 등 다수의 정보기기를 이용함에 따라 상호 정보를 일치시키고 일관된 사용자 경험을 제공할 필요. 데스크탑PC의 이용은 줄고, 노트북PC, TV, 휴대폰 등 컴퓨팅 성능이 다소 취약한 단말기를 공간별로 다양하게 사용함에 따라 네트워크 기반으로 중단없이 컴퓨팅 기능을 제공해주는 서비스 수요가 증가. 이메일, 주소록, 일정, 파일 등 다양한 개인정보를 유무선 네트워크를 통해 통합적으로 관리해주는 웹 기반 애플리케이션이 부상

콘텐츠 : 대중미디어 → 라이프스타일 미디어

대중미디어, 틈새미디어의 성장 둔화 속에 개인미디어가 고성장. 대중미디어는 포화상태에 도달했고, 요리채널, 골프채널 등의 틈새미디어는 완만히 성장하는 반면, 개인미디어 수요가 고성장. 그러나 여전히 대다수 미디어 소비자는 수동적. 자유, 참여, 역동성, 상호연결을 특성으로 하는 개인맞춤형. 상호작용적인라이프스타일 미디어가 新소비 모델을 창출하며 부상할 전망

대다수 수동적 미디어 소비자도 쉽게 이용가능한 개인맞춤형 서비스 개발. 구글, MS 등은 개인맞춤형 포털서비스를 제공해왔으며, 국내에서도 네이버가 오픈캐스트 서비스와 함께 개인맞춤형 포털서비스를 시작. 대중미디어가 'One-Source Multi-Use'를 추구하는 반면, 개인맞춤형 미디어는 수많은 콘텐츠 중 소비자에게 적합한 것들만 선별하여 맞춤형 콘텐츠로 재구성하는 'Multi-Source Personalized-Use'를 추구. 방송, 인터넷, 멀티미디어 등 다양한 콘텐츠 이용 이력을 확보해 소비자선호에 대해 종합적으로 분석하고 개인맞춤형 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 개인미디어 서버에 대한 다양한 연구들이 수행 중. 시청자의 콘텐츠 이용 정보를 축적·분석하여 개인맞춤형 방송채널을 자동 편성하거나 아마존 도서추천과 같이 적합한 주문형비디오를 추천

광고 : 콘텐츠 기반 → 이용자 기반

광고 비즈니스 모델의 진화 : ①콘텐츠 기반 → ②검색 기반 → ③이용자 기반. 모든 전통매체 및 인터넷 디스플레이 광고는 특정 콘텐츠 및 사이트에 광고를 접목하는 방식으로 제공. 구글이 블로그 등 니치사이트의 문맥을 자동으로 파악해 적합한 광고를 붙이는 시스템(AdSense)을 개발하여 시장 기반을 확대. 인터넷의 양방향성에 기반한 검색광고(구글의 'AdWords' 등)는 사용자필요에 직접 대응하므로 최근 수년간 가장 고성장. 이용자의 특성을 파악해 가장 적합한 광고를 제공하는 이용자 기반 광고가 새롭게 부상. 이용자의 특성을 파악하기위해 성별, 연령, 직업 등 신상정보와 접속한 시간·위치 정보를 활용하거나, 과거 콘텐츠 이용 이력을 분석

소비자와 광고주가 윈-윈하는 '광고 거래시장'의 부상- 양방향 디지털 시스템에서는 광고가 원하는 소비자에게 전달되었는지와 원하는 반응을 유도하였는지 등의 효과를 측정하기가 용이. IBM 연구소는 광고산업에서 공급시장은 개방화되고 소비시장은 소비자 주도권이 강화되면서 '광고 거래시장 (Ad Marketplace)'이 부상할 것으로 전망. 소비자가 선호 및 혐오하는 광고 유형을 직접 선택함으로써 광고에 대한거부감이 감소하고 광고주는 광고비용 대비 효과를 제고. 효과가 투명하게 공개되는 디지털 광고는 온라인 경매를 통해 거래 용이

2008년 영국의 Phorm사는 BT 등 주요 네트워크 사업자들과 협력하여 '오픈 인터넷 익스체인지'라는 광고거래 시스템을 출시. 인터넷 이용패턴을 분석해 소비자의 특성을 파악함으로써 광고주는 정밀하게 선별된 소비자에게 우선적으로 광고를 제공

타깃광고의 등장으로 광고시장에서 네트워크 사업자와 롱테일형 콘텐츠제작자들의 수익 기반이 확대될 전망. 포털 및 방송채널 사업자가 주도하는 뉴미디어 광고시장에서 네트워크사업자의 역할 확대 가능. 네트워크 사업자는 사용자의 모든 콘텐츠 이용 이력을 추적 가능하며, PC, TV, 모바일기기 등 미디어 접속경로가 다양해지더라도 결합서비스제공을 통해 사용자의 멀티미디어 콘텐츠 이용을 종합적으로 파악 가능. 콘텐츠의 평판이 아니라 콘텐츠를 소비하는 이용자의 가치에 따라 광고비가 책정되므로 과거 저평가되던 니치 콘텐츠들의 수익이 확대

3. 라이프 컨버전스의 성공전략

개인정보 기반의 인포미디어리 플랫폼 구축

개인정보 기반의 인포미디어리(Infomediary) 플랫폼을 선점. 이용자의 동의하에 이용자의 특성에 대한 다양한 정보를 수집하고 분석하여 IT자원, 콘텐츠, 광고 등을 맞춤형으로 패키징하여 제공. 라이프 컨버전스 플랫폼은 IT자원, 콘텐츠, 광고 등을 조달하는 역량보다 소비자 정보 확보가 중요한 역량으로 이를 바탕으로 소비자와 공급자를 매칭시켜주는 중개인(Intermediary) 역할을 수행

고객관계관리 시스템의 고도화 및 소비자에 대한 인센티브 제공이 중요. 디지털 컨버전스 상품 개발에는 공급망관리(SCM)가 중요했다면, 라이프컨버전스 서비스 개발에는 고객관계관리(CRM)의 역할이 중요. 개인의 선호에 맞는 방송 및 광고를 제공하는 등 구체적인 편익을 제공해소비자의 자발적인 참여(opt-in)를 유도. 이메일 계정, 블로그, 미니홈피 공간 등을 무료로 제공해 소비자와 지속적으로 접점을 유지하는 인터넷포털을 벤치마킹할 필요

고객정보의 외부 유출을 차단하는 철저한 보안 시스템과 소비자가 원하지않는 용도로 정보가 유용되는 것을 방지하는 신뢰 구축이 선결조건. 휴대폰, 셋톱박스 등에 가입자 인증모듈로 내장되는 스마트 카드도 개인화 서비스를 활성화하는 데 기여. 인증된 이용자만 서비스를 사용할 수 있고, IC칩에 저장된 고객정보는 승인된 사업자만 접근 가능해 개인맞춤 서비스를 안전하게 구현

금융, 의료, 교육, 미디어 등 다양한 전문기업 간 협력을 통해 시너지 창출. 다양한 전문기업들이 지식 및 생활 서비스 영역에서 획득한 개인정보를 소비자 동의하에 활용해 교차 마케팅(Cross-Marketing) 모색

다양한 영역의 개인맞춤형 서비스 확대

TV 홈쇼핑과 인터넷 전자상거래를 융합한 개인맞춤형 전자상거래 제공. TV 홈쇼핑의 Push 마케팅과 인터넷 전자상거래의 양방향성을 조합한 개인맞춤형 쇼핑채널을 개발, 모바일 커머스로도 영역 확대. 시청자의 기호, 필요, 지불능력에 적합한 제품들로 구성된 개인맞춤형홈쇼핑 방송채널을 제공해 수동적인 소비자의 구매를 유도. 소비자의 콘텐츠 이용 내력 DB에서 광고주의 홈페이지 방문 및 온라인구매시도 여부 등을 분석해 소비자의 제품 인지도 및 구입의사 수준을파악하고 개인별로 적합한 광고 및 프로모션(할인쿠폰 등)을 제공

언제 어디서나 개인맞춤형 교육을 받을 수 있는 인프라 확대. 학생의 필요 및 수준에 따라 강의를 선별하여 편리한 시간과 장소에서 TV, PC, 모바일기기를 자유롭게 이용할 수 있도록 서비스 제공. 교육용 PC들을 네트워크로 연결해 학생과 교사 간 양방향 교육을 지원하고 전산자원을 원격으로 관리해주는 서비스를 제공

다양한 개인맞춤형 건강관리 서비스의 기반인 개인건강기록 시스템 구축. 유헬스 서비스의 플랫폼을 PC 및 모바일기기 중심에서 주 대상인 장년층 및 노년층이 선호하는 TV 등으로 확대하고 이를 웹 기반으로 통합. 필립스, 하니웰 등 선진기업은 홈헬스케어 플랫폼으로 TV를 주로 활용

개인의 자산과 소비를 통합 관리하는 자동화된 프라이빗뱅킹 서비스 구현. 은행, 카드, 증권 등 다양한 금융기관의 개인계좌를 통합 관리하여 자산 및 소비 내역을 유무선으로 실시간 파악하고 투자 및 소비 계획을 지원. 대다수 금융기관이 정보공유에 참여하도록 유도하는 것이 선결조건

삼성경제연구소 기고 기자
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삼성SDS가 올해 글로벌 IT산업을 주도할 6대 메가 트렌드를 선정했다. 첨단 IT 트렌드가 사회 전체의 틀을 바꿀 동인이 됐다는 것이 핵심이다.

삼성전자가 출시한 멀티터치폰 'T옴니아'처럼 사용자가 직접 경험할 수 있는 IT 기술을 비롯해 지능형 위치정보 서비스, 모바일 2.0, 그린IT, 클라우드 컴퓨팅, 사회적 관계를 돕는 IT 서비스가 주요 트렌드로 꼽혔다.

◆ 사용자 경험중시(UX : User Experience)

누구나 쉽게 사용할 수 있고, 직관적으로 보기에 좋으며, 사용자에게 더욱 새로운 경험을 제공할 수 있는 IT 제품이 더욱 인기를 얻을 것으로 보인다. 앞으로 제품의 조작방법도 소비자들의 눈높이와 총체적인 경험에 맞추는 것이 기업 마케팅의 핵심이 될 전망이다.

이와 관련해, 텍스트나 음성 메시지보다 동영상을 이용한 커뮤니케이션 방법이 광범위하게 사용될 것이라는 전망도 나왔다. 존 체임버스 시스코 회장은 모 경제신문과의 인터뷰에서 "동영상이 세계인이 가장 쉽게 소통할 수 있는 수단이 될 것”이라며 "현재 인터넷 트래픽의 25%를 차지하는 동영상의 비중이 2012년에는 90%까지 늘어나게 될 것"이라고 말하기도 했다.

◆ 지능형 위치정보 서비스

올해는 지능형 위치정보 서비스 시장이 크게 증가할 전망이다. 위치수신장치(GPS)와 무선인터넷(와이파이) 기능을 탑재한 스마트 기기가 확산되고 모바일 인터넷이 발전하고 있기 때문이다.

◆ 모바일 2.0

참여, 공유, 개방으로 대표되는 웹 2.0이 모바일로 옮겨간다. 모바일 1.0 시대에는 사용자들이 이동통신사나 휴대전화 제조업체가 제공하는 서비스만 이용했었다면, 2.0시대에는 사용자 스스로 콘텐츠를 생성하거나, 수많은 콘텐츠 공급자들로부터 직접 서비스를 받을 수 있게 된다.

◆ 그린IT

올해는 에너지 소비를 줄이는 환경친화적인 그린 IT가 본격적으로 성장할 것으로 보인다. 환경오염을 방지하기 위한 국제적 규제가 강화되고 있고, 미국을 비롯한 각국 정부가 녹색 성장을 화두로 걸고 있기 때문이다.

◆ 클라우드 컴퓨팅

클라우드 기술은 그린 IT의 구현을 위한 핵심 테크놀로지 가운데 하나다. 기업들이 IT 자원을 구매하거나 소유하지 않고 필요할 때 인터넷을 통해 이용하는 서비스 환경이 클라우드 컴퓨팅이다.

온라인 책서점 아마존은 클라우드 컴퓨팅을 활용해 임대사업을 시작했다. 즉, 기업들이 서버와 스토리지를 사용한 만큼 요금을 부과하는 것이다. 기업 입장에서는 자체 스토리지를 구축하는 것보다 아마존 서비스를 이용하는 것이 훨씬 저렴했고, 그 결과 아마존은 IT 망을 활용해 높은 수익을 올릴 수 있었다.

◆ 사회적 관계 돕는 IT서비스, 소셜라이제이션 (IT 관계화)

블로그, 미니홈피 등 소비자 대상의 소셜네트워크서비스(SNS)로 시작된 `관계화(Socialization)` 현상이 커뮤니케이션의 방법을 획기적으로 바꿔놓으면서 기업 시스템이나 전문가 네트워크 등 다양한 분야로 퍼지고 있다.

특히 이러한 관계화가 기업까지 파고들어 각 분야 전문가를 서로 연결하거나 지식을 함께 공유하는 형태로 확대되고 있다.

비즈니스 미디어 비즈플레이스 뉴스팀

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한국마이크로소프트가 연결과 통합이라는 키워드를 앞세워 각각의 서비스 강화는 물론 충실한 내용까지 추가된 ‘3세대 윈도 라이브’를 출시했다. 기존 서비스들 간의 연결성 향상은 물론 윈도 라이브가 아닌 외부서비스들과 연동으로 사용자들에게 더욱 편리한 온라인 경험을 제공한다는 점에서 기존과 차별화된 모습을 선보일 예정이다. 서비스 전반에 걸쳐 SNS 기능강화 등 새로 추가되는 기능에 대해 살펴보자.

'연결과 통합, 3세대 윈도 라이브'

분리돼 있던 것들을 통합해 최근 그 트렌드인 SNS(Social Networking Service, 소셜 네트워킹 서비스) 기능 강화에 초점을 맞춘 이번 ‘3세대 윈도 라이브’는 확 달라진 윈도 라이브 서비스들을 확인할 수 있다.

한국마이크로소프트 유재성 사장은 “우리는 온라인에서 점점 더 많은 시간을 보내고 있지만 다양한 종류 서비스가 양적으로 늘어나면서 온라인 생활은 더욱 복잡해지고 있다”면서 “최근 통계에서 한 사람이 평균적으로 3개의 이메일 주소와 커뮤니티, SNS, 메신저 등 4개 이상의 온라인 ID를 갖고 있다고 하는데 윈도 라이브는 현재의 이러한 단절되고 중복된 사용자들의 온라인 경험을 하나로 통합해서 연결하려는 비전을 중심으로 한다”고 말했다.

'이구환 상무가 설명하는 3세대 윈도우 라이브의 의의.'
이구환 상무가 설명하는 3세대 윈도우 라이브의 의의.

이처럼 이번 ‘3세대 윈도 라이브’의 핵심키워드는 서로 떨어져 있던 각각의 기능들을 통합해 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것이다. 확 달라진 라이브 서비스들을 살펴보면 우선 5GB이었던 핫메일 저장용량이 무제한으로 늘어난다. 또한 기존에 제공되던 강력한 스팸 필터링 등의 보안 기능과 메신저와의 연동 외에도 마우스 동작만으로 메일함을 손쉽게 관리할 수 있는 편리하고 산뜻한 인터페이스 등 기본 기능이 더욱 탄탄해졌다.

여기에 무료 웹하드 서비스인 스카이 드라이브는 저장공간 용량이 5GB에서 25GB로 대폭 확대해 메신저의 파일공유기능, 인맥관리 서비스인 스페이스 및 사진 편집 서비스인 포토 갤러리 등 각각의 윈도 라이브 서비스들과 긴밀하게 연동돼 사진과 대용량 파일을 다른 사람들과 공유하는 것이 훨씬 빠르고 편리해졌다.

서비스 전반에 걸친 SNS 기능강화도 눈에 띄는 부분이다. 메신저 안에 대화 상대들과 커뮤니티를 만들고 운영할 수 있는 ‘클럽’ 기능이 추가되고 메신저 창 하단에서 선보이는 ‘따끈따끈 소식’은 대화상대가 가지고 있는 블로그나 카페 등에서의 업데이트 사항을 윈도 라이브 메신저에서 바로 확인할 수 있게 하는 기능이다.

메신저 서비스가 다른 회사의 웹 서비스와 직접적으로 연결되는 것은 국내 최초의 사례로 마이크로소프트는 다음과의 파트너십을 시작으로 국내에서의 서비스 제휴를 지속적으로 늘려 3세대 윈도 라이브 연결성을 더욱 확장해 나갈 예정이다.

이를 통해 메신저, 블로그, 카페 등을 이동해 가며 일일이 확인하지 않고 한곳에서 인맥을 관리 할 수 있는 사용자 편의는 물론 사용자가 네트워크를 통해 보다 손쉽고 편리하게 자사의 서비스에 접속할 수 있다는 점에서 제휴하는 서비스 업체에게도 큰 이점을 가질 수 있어 궁극적으로 사용자와 서비스 제공업체 모두에게 가치를 제공할 수 있는 새로운 개념의 서비스다. 한국 마이크로 소프트는 오는 2월에 윈도 라이브 제품군을 추가로 선보일 예정이다.

'3세대 라이브의 특징'
3세대 라이브의 특징

■ 현재 인터넷 상에서 제공되는 윈도 라이브 서비스

1. 윈도 라이브 캘린더

새롭게 발전된 윈도 라이브 캘린더를 사용하면 여러 일정(아이캘린더(icalendar) 형식)을 쉽게 관리하고 동기화 시킬 수 있다. 친구 및 가족의 생일, 행사, 휴가 등을 동기화 시키고 오피스 아웃룩 및 윈도 메일과도 효과적으로 연동된다.

2. 윈도 라이브 이벤트

이벤트 계획 및 초대장 발송, 행사 후 사진 공유 등 모든 이벤트 관련 활동을 관리 할 수 있다. 미리 만들어진 양식을 활용해 쉽고 편하게 이벤트를 관리할 수 있으며 윈도 라이브 캘린더 및 윈도 라이브 메신저의 따끈따끈 소식 등에 연동이 가능하다.

3. New! 윈도 라이브 클럽

윈도 라이브 클럽을 통해 동료와 친구들과 일정, 사진, 자료 등을 쉽게 공유할 수 있다.

4. 윈도 라이브 핫메일

더욱 간단하고 빠르게 바뀐 새로운 윈도 핫메일은 더욱 직관적인 인터페이스로 바뀌어 사용자들을 유혹하고 있다. 더욱이 이번 윈도 라이브 핫메일은 역대 핫메일 중 가장 빠른 속도를 자랑해 파일 첨부 등에 최적의 속도를 보여준다.

 - 따끈따끈 소식과 연동 : 친구에게 메일을 보낸 후 윈도 라이브는 메일 전송 확인 페이지를 보여 준다. 만약 메일 수신자가 윈도 라이브를 사용하고 있다면 수신자의 최근 온라인 상황을 한눈에 확인도 가능하다. 뿐만 아니라 파트너 서비스의 최근 온라인 활동도 표시되니 일석이조의 효과를 눈으로 확인할 수 있다.

- 개선된 스팸 메일 필터 : 이전에 비해 스팸 메일이 80% 감소됐다.(2006년 8월 과 비교)
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■ 앞으로 추가될 기능들

새로운 기능은 2009년 초부터 순차적으로 공개될 예정이다. 윈도 라이브 3세대가 표방하는 연결과 통합에 발 맞춰 다양한 파트너들과 제휴를 통해 라이브 서비스 하나만으로 모든 기능을 사용할 수 있도록 할 예정이다.

msn 메인 화면

POP 메일 연동 : 윈도 라이브 핫메일을 POP 메일 형식으로 아웃룩이나 타 메일 프로그램에서 확인할 수 있다.

타 POP 메일 확인 : 이 기능은 야후! 메일 플러스(Yahoo! mail plus), 지메일(Gmail) 등 POP형식으로 제공되는 다른 메일 서비스들을 윈도 라이브 핫메일에서 확인 할 수 있는 기능으로 한곳에서 편하게 메일을 관리할 수 있으며 각 메일 계정 별로 혹은 통합해서 관리 할 수 있다.

즉석 연결  : 즉석 연결 기능은 관련된 인터넷상의 이미지나 맛집정보, 지도, 사정 영화 시간 등을 이메일 작성 중에 편리하게 확인 할 수 있는 기능으로 정보를 찾기 위해 메일 쓰는 것을 중단하지 않고 바로바로 연결해서 사용할 수 있다.

윈도 라이브 핫메일 메시지 보내기 : 윈도 라이브 핫메일 상에서 메신저와 같이 메시지를 주고받을 수 있다.

New! 윈도 라이브 사진 : 집에서 쉽고 편하게 홈페이지(windowslive.msn.co.kr/wl/products/gallery/gallery)에 접속해서 슬라이드 쇼, 핫메일, 윈도 라이브 클럽, 윈도 라이브 이벤트, 윈도 라이브 스페이스 등을 통해 사진을 공유할 수 있다. 또한 윈도 라이브 사진은 아래와 같은 놀라운 기능들을 포함하고 있다.
 
- 인물태그 : 사진 속 인물들의 태그를 추가할 수 있다.

- 댓글 달기 : 사진에 댓글을 달아 친구들과 공유 할 수 있다.

- 따끈따끈 소식 : 윈도 라이브에 올린 친구들의 새로운 사진을 쉽게 확인 할 수 있다.

- 앨범 공유 : 윈도 라이브 클럽을 통해 앨범을 만들 수 있고 각 앨범에 사진, 태그를 추가에 대한 권한 등을 설정할 수 있어 친구들과 공동으로 앨범을 만들고 공유 할 수 있다.
'사진 업로드_파일 최대 5개'
포토앨범 사진 업로드_파일 최대 5개

윈도 라이브 스카이 드라이브 : 윈도 라이브 스카이 드라이브를 통해 편리하게 파일을 인터넷에 보관 할 수 있다. ‘3세대 윈도 라이브’에서는 온라인 저장 공간이 25GB로 늘어나 타 라이브 서비스들과 긴밀한 연동을 통해 사진 파밀 및 다양한 디지털 정보들을 온라인에 저장하고 인터넷에 연결된 어떤 기기로도 파일을 사용할 수 있다.

New!  윈도 라이브 프로필 : 윈도 라이브 네트워크에 포함된 50개 이상의 사이트에 빠르고 쉽게 사용자들의 변동 사항을 알릴 수 있는 기능이다. 사용자의 선택에 따라 윈도 라이브 서비스에서부터 파트너사의 서비스들까지 자동적으로 사용자의 변경된 프로필을 적용해 오직 친구들과 가족에게만 변동사항을 알리도록 설정할 수도 있고 아무에게도 알리지 않도록 설정 하는 것도 가능하다.

또한 윈도 라이브 프로필 페이지에서 새로운 친구들을 추가 하거나 파트너사의 서비스를 이용하는 친구들을 초대 할 수도 있다. 또한 한곳에서 온라인 활동을 업데이트 해주는 윈도 라이브 피드를 통해 50개가 넘는 파트너 사이트에서 최신 정보를 발생할 지 여부도 결정할 수 있다.

New! 윈도 라이브 친구 : 윈도 라이브 친구 페이지에서 사용자의 연락처를 저장하고 관리 할 수 있다. 윈도 라이브 핫메일과 윈도 라이브 네트워크(윈도 라이브 스페이스, 윈도 라이브 메신저 등)상에서 쓰이는 주소들을 통합해서 관리할 수 있으며 다음(daum)과 같은 파트너 서비스를 사용하는 친구들을 초대할 수 있다.

또한 카테고리 별로 주소를 관리해 온라인시의 사용자 정보를 누구에게 공개 할지도 결정할 수 있다. 친구 페이지는 윈도 라이브 서비스 어디에서도 연동돼 초대, 연결할 수 있으며 윈도 라이브 메신저와 연동, 친구 페이지에서 바로 메시지를 보낼 수 있다.

윈도 라이브 스페이스 : 윈도 라이브 스페이스는 1억 7,500만 명 이상의 사용자들과 함께 의사소통하고 정보를 교환할 수 있는 인터넷 활동의 허브다. 이번 3세대 라이브 스페이스는 읽기 쉬운 폰트와 사용자 인터페이스 향상을 위한 광고 제거에 중점을 두고 만들어졌다. 윈도 라이브 스페이스는 사용자가 블로그로 사용하거나 사진을 공유하거나 개인화된 정보를 저장 혹은 인터넷의 재미있는 정보 기능들을 추가할 수 있는 자유로운 인터넷 공간이다.

윈도 라이브스페이스

윈도 라이브 싱크 : 윈도 폴더쉐어로 알려져 있던 기능이 윈도 라이브 싱크로 업데이트 됐다. 새로운 윈도 라이브 싱크는 파일과 폴더를 사용자가 PC를 쓰던 맥을 쓰던 관계없이 연동시켜주고 윈도 라이브 ID와도 연동돼 통합된 로그인이 가능하게 해 준다.

또한 휴지통에 있는 파일의 쉬운 복구와 유니코드를 지원함해 더욱 다양한 파일 포맷을 지원한다. 또한 이번 3세대 윈도 라이브는 다양한 애플리케이션을 포함하고 있으며 (download.live.com)에서 다운 받아 사용할 수 있다.

윈도 라이브 메일 : 오프라인일 때 윈도 라이브 메일을 사용해 윈도 라이브, 핫메일, 윈도 라이브 캘린더 혹은 다른 윈도 라이브 서비스를 이용할 수 있다.

핫메일

윈도 라이브 메신저 : 윈도 라이브 메신저는 마이크로소프트 고객이 온라인 커뮤니케이션을 위해 사용하는 가장 좋은 방법 중에 하나다. 특히 제3세대 윈도 라이브 메신저에서는 소셜 네트워크를 위한 새로운 기능과 새로운 느낌의 외형을 추가했다.
 
'메신저 디자인변경'
라이브메신저 : 디자인 변경 메신저다운로드
- 개인화 : 거의 모든 것을 사용자의 취향에 맞춰 개인화할 수 있도록 했다. 프로필 사진을 비디오로 대체할 수 있으며 대화창 배경을 자유롭게 설정하고 오늘의 한마디에 좋아하는 인터넷 페이지 링크, 현재 듣고 있는 노래 등을 표시 할 수 있다.
 
'스킨 변경 가능' '스킨 변경한 메신저 창'
스킨 변경 가능 스킨 변경한 메신저 창

- 따끈따끈 소식 연동 : 메신저의 따끈따끈 소식을 통해 다른 사이트나 서비스의 로그인 없이 친구들의 최신 소식을 확인할 수 있다.

- 사진 공유 : 사진 공유 기능을 통해 상대방과 대화중에 쉽게 사진을 보여줄 수 있다.

- 친한 대화상대 : 친한 대화상대 기능은 사용자의 친한 상대만을 골라 따로 관리할 수 있게 하는 기능이다. 친한 대화 상대에 포함된 친구들은 보통 친구들과 별도로 표시 할 수 있다.

클럽 : 클럽을 만들어 최대 20명까지 한 번에 대화를 진행할 수 있다. 윈도 라이브 메신저에서 만들어진 클럽은 사진, 캘린더와 같은 타 윈도 라이브 서비스와 연동돼 정보와 일정을 공유 할 수 있다.

New! 윈도 라이브 무비 메이커 베타 : 3세대 윈도 라이브에 새롭게 추가된 윈도 라이브 무비메이커로 쉽게 사진 및 동영상을 멋지게 편집하고 인터넷을 통해 가족, 친구들과 공유 할 수 있다. CD, DVD, TV, PMP 등 현존하는 대부분의 기기와 파일 포맷을 지원한다.

무비메이커

윈도 라이브 사진 갤러리 : 쉽게 사진을 검색, 수정, 공유할 수 있다.

사진갤러리
- 얼굴인식 : 윈도 라이브 사진 갤러리의 새로운 기능으로 사진 속 사람들의 얼굴을 자동으로 인식, 태그를 삽입해 쉽게 사진들을 분류, 관리할 수 있다.

- 슬라이드 쇼 : 페이딩, 장면 변환 등 특별한 효과들을 사용해 쉽게 슬라이드 쇼를 제작 할 수 있다.

- 쉬운 사진 공유 :  윈도 라이브 메신저, 윈도 라이브 사진, 윈도 라이브 이벤트, 윈도 라이브 스페이스 등에 쉽게 사진을 올리고 공유 할 수 있다. 또한 파트너 플러그인을 통해 파트너 사이트에도 사진을 공유 할 수 있다.

- 사진 편집 : 적목 제거, 수평조정 , 자동수정, 크롭 뿐만 아니라 파노라마 사진까지 제작할 수 있다.

윈도 라이브 툴바 : 요약된 미리보기와 빠르고 쉽게 친구들의 정보를 확인할 수 있다. 다양한 윈도 라이브 서비스와 연동돼 인터넷의 정보를 쉽게 찾고 공유할 수 있다.

윈도 라이브 라이터(Writer) : 윈도 라이브 라이터(Writer)를 사용, PC에서 바로 사진 편집, 비디오 첨부, 화려한 슬라이드 쇼를 블로그에 올릴 수 있다. 윈도 라이브 라이터는 윈도 라이브 스페이스뿐 아니라 파트너 블로그 사이트에서 사용될 수 있다.

‘3세대 윈도 라이브’는 연결과 통합이라는 키워드로 단전돼 있는 사용자들의 온라인 경험을 한 자리에 모았다. 메신저를 통해 타사 블로그, 카페 등의 업데이트까지 확인 가능하며 윈도 라이브 핫메일 용량은 무제한으로 여기에 무료 웹하드 스카이드라이브의 용량까지 25GB로 업데이트 됐다.

국내에서는 다음(daum)이 유일하게 이번 1차 버전에 접목돼 사용되지만 향후 다양한 파트너들과 제휴돼 국내 모든 사이트 기능들과 연결된다면 이제 MSN 메신저 하나로 모든 내용을 확인 할 수 있게 돼는 것이다. 아직 모든 기능들이 추가되지 않아 자세한 테스트는 어려웠으나 추가되는 기능들을 통해 지금보다 손쉽게 다양한 기능들을 사용할 수 있게 될 것이라는 것은 어렵지 않게 짐작 할 수 있었다.

김태일 월간 pc라인 기자 teri@pcline.co.kr | 2009-01-29

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Source : 한국MS 신현석 개발자 및 플랫폼 사업총괄 부장

소프트웨어 기술의 진보가 IT 전 분야에 걸쳐 일반 소비자에게 이르기까지 커다란 영향을 주게 되는 사건은 컴퓨팅 역사를 통틀어 그렇게 많지 않습니다. 개인용 컴퓨터, 인터넷, 웹의 대중화에 이어 클라우드 컴퓨팅은 일반 소비자는 물론 IT 관련 전 산업 분야에 커다란 변혁을 가져 올 중요한 키워드라고 생각합니다.

클라우드 컴퓨팅은 차세대 컴퓨팅 패러다임으로의 변화를 총칭하는데 크게 다음과같이 설명할 수 있을 것 같습니다.

-기술적 관점: Grid 컴퓨팅 + 유틸리티 컴퓨팅 + 가상화와 같은 컴퓨팅 기술의 융합
-문화적 관점: 같은 인터넷의 자발적 참여 문화의 결합
-산업적 관점: 전통 소프트웨어 산업의 일부가 서비스 산업으로 고도화

유행이 대중 문화나 대중 매체 등의 선도에 의해 일시적으로 급격히 나타났다가 사그라지는 부분적인 현상이라고 한다면 트렌드는 시장 전체가 대세로서 어떠한 방향성을 가지게 되는 것으로 대중이나 소비자 전반이 해당 방향으로 광범위한 변화를 일으키는 것 이라고 할 수 있습니다.

많은 사람들이 트렌드에 관심을 갖고 그 뒤를 따라가는 이유는 그 방향으로 움직일 것이라고 믿기 때문입니다. 지금까지 트렌드가된 많은 용어들은 기억하고 발음하기가 쉽다는 특징을 갖고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅이라는 용어는 트렌드가 될 자격이 있다고 생각합니다.

2008년 12월 10일 한국과학기술정보연구원(KISTI)가 주최하고, 지식경제부, 방송통신위원회가 후원한 "The Clouds 2008" 행사에는 한국마이크로소프트, 썬, IBM, 인텔, HP 등의 글로벌 기업 외에 KT, SK텔레콤, 삼성SDS 등 국내 대기업이 적극 참여하였고 최초 예상 참가자 300명의 3배를 넘는 900여명이 등록, 당일 700여명이 참석한 것도 클라우드 컴퓨팅이 하나로 트렌드로 자리매김 하고 있다는 것을 증명합니다.

현재 시장 상황을 눈여겨보면 서비스가 새로운 성장 동력으로 발전하고 있습니다. 서비스 지향 아키텍처(SOA), 웹2.0, RIA(Rich Internet Application), SaaS(Software as a Service), 그리고 클라우드 컴퓨팅, 총 5가지가 시장의 관심을 받는 트렌드 입니다. 이 5가지의 공통점은 서비스가 주체라는 것입니다. 하지만, 서비스가 소프트웨어를 완전히 대체하는 일은 없다는 것을 명심해야 합니다.

기업 IT인프라를 살펴보면 서비스를 이용하면 좋을 것과 내부에서 소프트웨어로 운영하면 좋은 것으로 구분할 수 있는데 두 가지 아키텍처상의 Trade Off을 살펴보는 것이 중요합니다. 서울에서 부산 하야트 호텔까지 가는 방법 두 가지를 생각해 보겠습니다.

승용차, 편리하지만 경제적으로 비효율적입니다. 대중교통, 즉 기차, 비행기는 약간 불편하지만 가격이 저렴합니다. 그런데 왜 승용차를 이용하는 걸까요? 이유는 하고 싶은 대로 할 수 있기 때문입니다. (통제)

언제 출발 할지, 어디로 갈지(고속도로, 국도, 해안도로 등), 아파트 주차장에서 최종 목적지 하야트 호텔 주차장까지 직접 연결된다는 장점이 있습니다. 기차의 경우는 정해진 시간표에 맞춰서 기차를 타야 하고, 정해진 경로, 즉 서울역에서 부산역까지 간 후 다시 대중교통을 이용해야 하며, 시끄러운 승객으로 인해 잠을 설칠 수도 있습니다. 장점은 가격이 싸고, 운전할 필요가 없다는 것이겠죠. (규모의 경제)

어떤 수단이 최선인가요? 이건 비용과 하고 싶은 대로 할 수 있는 것 어디에 우선순위를 둘 것이냐에 따라, 즉 상황에 따라 다를 것 입니다. 약간의 비약 같지만, 기차를 클라우드라고 생각해보겠습니다.

서울역에서 부산역까지 역과 역까지만 타고 갈 수 있다면 승용차에 비해 비용 효율적이겠지만 그렇게 매력적이지 않습니다. 원하는 목적지, 하야트 호텔까지 가려면 버스, 택시, 오토바이, 자전거 등의 다른 운송수단이 필요합니다. 즉, 다양한 교통 수단이 혼합된 하이브리드 형태입니다.

높은 규모의 경제 (기차, 주요 도시간), 중간 정도의 규모의 경제 (버스), 낮은 규모의 경제지만 최대의 유연성을 가진 택시, 오토바이, 자전거 등이 혼재되어 실제 사회를 이루게 됩니다.

이제 운송수단을 정보 시스템으로 바꿔 이야기를 진행해보도록 하겠습니다. 기업 내부 시스템도 마찬가지로 완전한 통제를 원하는 경우 소프트웨어를 직접 설치하여 운영하는 On-Premise (직접 설치), 호스팅 (운영 대행), 클라우드 및 SaaS로 상황에 따라 다른 방식을 선택하게 되기 때문입니다.

즉, 소프트웨어와 서비스는 어느 하나가 다른 하나를 완전히 대체하는 것이 아닌 서로 보완하는 관계로 이해하는 것이 바람직합니다. 마이크로소프트가 이야기하는 소프트웨어 플러스 서비스 전략이란, 전통 소프트웨어 산업의 비즈니스 모델과 서비스 모델의 장점을 결합하여, 각 개인과 조직의 사업 특성에 딱 들어맞는 "최적의 플랫폼"을 조립식으로 구성하고 변형할 수 있도록 돕는 기술 전략과 제품 개발 방식을 의미합니다.

클라우드 컴퓨팅은 서비스에 관계된 이야기 입니다. 포레스터 리서치에 의하면 "고객이 애플리케이션을 구동하고자 할 때 사용량 증가에 따른 인프라의 무한 확장을 제공하며, 고가용성 환경이며, 사용량을 기준으로 비용을 지불하는 컴퓨팅 방식" 이라고 정의하고 있습니다.

클라우드 컴퓨팅을 항공산업이 태동하던 때와 비교하여 설명해 보겠습니다.

한 회사가 대한항공 같은 비즈니스를 시작하려고 합니다. 만약, 직접 공항, 출입국사무소, 세관 등 모든 기반 시설을 다 갖춰야만 할 수 있다면 시작도 못할 것 입니다. 이러한 공항을 포함한 항공 산업에 필요한 모든 기반 시설을 제공하는 것, 이것을 인프라스트럭처 클라우드, Infrastructure as a Service (IaaS)라고 합니다.

고성능의 컴퓨팅 환경을 대여해주는 방식으로 기존의 데이터 센터 비즈니스와 가장 유사하지만 무한 확장 및 탄력성을 제공하는 것이 차이점 입니다. 탄력성은 웹의 불확실성이라는 특징을 해결해주는데 수강 신청 기간, 접속이 폭주하여 서버 장애가 일어날 수 있을 때 많은 서버 자원을 할당하고, 평상시 상황으로 복귀했을때 서버 자원을 바로 이전 상태로 돌릴 수 있는 것을 의미합니다.

실제 운항을 하려면 파일럿, 승무원, 식사 제공, 수화물 처리 등이 필요하게 되는데 이 부분을 플랫폼 클라우드, Platform as a Service(PaaS)라고 합니다. 소프트웨어 사업자들이 소프트웨어의 일부 또는 전부를 개발하여 클라우드에 올릴 수 있도록 <소프트웨어 개발 플랫폼>을 대여하는 방식을 의미합니다.

단순히, 개발자들에게 개발 플랫폼(물건 만드는 공장)을 빌려주느냐, 아니면 개발한 애플리케이션을 곧바로 구동하고 서비스할 수 있는 환경(물건을 배치하고 팔 수 있는 사업장)까지 제공하는가에 따라 DaaS(Development-as-a-Service)와 PaaS를 구분할 수도 있습니다.

마지막으로, 실제 항공기를 만들어 서비스를 해야 합니다. 이 항공기가 실제 서비스 애플리케이션이라고 할 수 있고, 우리가 흔히 알고 있는 애플리케이션 클라우드, Software as a service(SaaS)가 바로 이 영역에 해당 됩니다.

최종적으로 사용자에게 소비되는 것은 애플리케이션 클라우드에 의해 만들어진 서비스지만 (예, CRM) 이 서비스는 플랫폼 클라우드가 제공되어야 만들어 질 수 있고, 인프라스트럭처 클라우드 기반 위에서 구동되기 때문에 서로 연계 되어 있습니다.

한 개인이 컴퓨터를 사용할 때 그 내부가 얼마나 복잡한지 몰라도 쓸 수 있듯이 클라우드라고 불리는 단 한 대의 무한확장이 가능한 고성능 컴퓨터 한 대가 있다고 생각하면 이해가 쉽습니다. 클라우드 컴퓨팅이 트렌드로서 성장하려면 자연스럽게 생태계를 형성해야 합니다.

생태계 형성에 있어 가장 핵심은 바로 플랫폼 클라우드 입니다. 애플리케이션 클라우드, 즉 SaaS 서비스를 개발하려면 지금까지는 서비스를 개발하는 회사가 인증, 권한 관리, 워크플로우, 확장성 및 안정성, 데이터베이스 구축 등을 모두 고려해야 했기 때문에 진입장벽이 높았지만, 플랫폼 클라우드에서 다양한 기능들을 제공하면 어느 누구든 SaaS 서비스를 개발할 수 있고, 글로벌 비즈니스를 수행할 수 있기 때문에 생태계가 자연스럽게 만들어지게 됩니다.

실제로 플랫폼 클라우드, 인프라스트럭처 클라우드가 없이 애플리케이션 클라우드 개발은 정말 어렵습니다. 이런 이유 때문에 현재까지 SaaS 사업자가 많지 않습니다. 하지만 플랫폼, 인프라 클라우드 위에 서비스를 만드는 것은 누구나 할 수 있습니다. 그 서비스는 어떤 것도 될 수 있습니다.

웹메일, 블로그, 위키, 검색을 비롯하여 CRM, ERP, SCM, KMS, 전자세금계산서 등 생각할 수 있는 것은 다 가능합니다. 그리고 이 서비스는 24*7*365 안정성, 확장성이 보장되고, 비용도 사용한 만큼만 지불하는 방식이기 때문에 진입장벽이 낮습니다.

이런 플랫폼 클라우드, 인프라스트럭처 클라우드는 지금 현재도 사용 가능합니다. 마이크로소프트가 2008년 10월 28일, PDC(Professional Developer Conference) 2008에서 윈도우 애저 서비스 플랫폼, CTP (Community Technology Preview) 버전을 발표했습니다. 그때 참석했던 분들은 이 클라우드 플랫폼을 쓸 수 있는 토큰(Token)을 제공 받아서 지금 열심히 서비스를 개발하고 있습니다. 지금 사용하시려면 대기자 명단에 올리시면 추후에 제공 받을 수 있습니다. (www.azure.com)

Yankee 그룹에서는 클라우드 컴퓨팅을 크게 4개의 비즈니스 모델로 구분하고 있습니다. 스토리지 제공 사업자 (Storage as a Service), 인프라 제공 사업자 (Infrastructure as a Service), 플랫폼 제공 사업자 (Platform as a Service), 애플리케이션 서비스 사업자(Software as a Service)로 앞에 제가 설명 드린 내용과 거의 다르지 않습니다.

마이크로소프트의 Azure Services Platform을 이 모델로 구분한다면 Windows Azure는 인프라 제공 사업자 (IaaS), Azure Services Platform은 플랫폼 제공 사업자 (PaaS)에 해당 됩니다. 이 플랫폼 위에 개발되는 모든 서비스는 SaaS 서비스가 됩니다. 즉, SaaS 서비스를 위한 토대를 제공하는 것입니다.

정리하면 이렇습니다.

윈도우 애저: 클라우드 운영체제입니다. 사진 및 동영상 등의 Blob(바이너리 형식의 큰 파일)을 저장하는 스토리지, 실제 연산 및 처리 작업을 수행하는 컴퓨팅, 서비스에 대한 관리의 역할을 제공합니다.

애저 서비스 플랫폼은 애저가 제공하는 무한한 클라우드 컴퓨팅 파워를 활용하여 누구나 손쉽게 서비스를 개발할 수 있도록 해줍니다. 부연 설명하면 다음과 같습니다.

1) 기반 애플리케이션 모듈
- Live Services: Live Mesh 개념의 Social Service 애플리케이션 개발
- SQL Services: 클라우드 서비스용 SQL Server 연동 모듈
- .NET Services: 클라우드 애플리케이션 서비스 개발 프레임웍


2) 전용 애플리케이션 모듈
- Sharepoint Services: 협업 관련 서비스 개발
- Dynamics CRM Services: CRM 관련 서비스 개발

인터넷의 대역폭, 속도는 급격히 늘어났지만 SaaS 서비스를 개발하는 것은 특정 기업밖에 할 수 없는 영역 이었습니다. 하지만, 이제는 누구나 개발할 수 있는 것이 됐습니다. 또한, Azure는 개방성(Openness), 상호운영성(Interoperability) 철학 위에 설계 되었고 SOAP, REST 등의 표준 프로토콜을 지원 합니다.

현재 소프트웨어 산업에서 가장 중요한 성공 요소는 건전한 기술 생태계 확보에 있으며, 건전한 생태계는 개방성과 상호운영성을 보장하지 않고는 만들어질 수 없고, 철저한 기술 표준 준수에 뿌리를 두고 있어야 합니다. 윈도우 애저 및 애저 서비스 플랫폼은 전통적인 Microsoft의 .NET 기술을 포함하여Java, Ruby, PHP 등의 수많은 개발 언어, Eclipse와 같은 개발 환경을 쓰는 다양한 기술 공동체들이, 국제표준 기술만으로 쉽게 접근할 수 있습니다.

클라우드 상에 구동되는 서비스 개발을 위해 각 언어를 위한 SDK가 제공되는 것이 차별화 요소입니다. 인프라 클라우드 자체로는 기존에 있던 슈퍼컴퓨팅, HPC, Grid 컴퓨팅과의 차별화가 어렵지만, 플랫폼 클라우드를 통해 현재 사용하는 언어를 통해 누구나 서비스를 개발하여 비즈니스가 가능한 것이 특징입니다. 서비스의 혁명이라고 할 수 있습니다.

애저는 모든 클라우드 컴퓨팅 서비스를 다 아우릅니다. 업계 최초로 IaaS, PaaS, AaaS를 결합한 완전한 클라우드 컴퓨팅 기반하에 완전한 SaaS 서비스 환경을 제공하기 때문입니다.

현재 소수의 업체가 제공 가능한 SaaS 서비스(예, CRM, 사진공유 서비스)를 애저가 제공하는 플랫폼, 인프라 클라우드를 기반으로 개인 및 기업이 보유하고 있는 기술로 개발 가능하고, 애저 위에 올리면 글로벌 서비스가 가능해 지기 때문에 개발력 및 아이디어가 뛰어난 대한민국 개발자들에게는 엄청난 기회라고 할 수 있습니다.

애저 서비스 플랫폼을 활용하는 시나리오를 몇 가지 생각해 볼 수 있을 것 같습니다.

첫째, 기존 IT 인프라의 일부를 클라우드 서비스로 이식하거나, 향후 확장될 서비스를 애저에서 개발하고 연동.

애저 서비스 플랫폼의 SQL Services, .NET Services를 활용합니다. 기존 인프라가 마이크로소프트 서버 제품으로 구축되어 있지 않아도 관계 없습니다. 표준 웹 기반의 프로토콜만 이용해서 연동 되도록 설계 되어 있기 때문입니다. 최종 사용자들은 스스로가 이용하는 서비스가 기업 내부 인프라에 있는지 클라우드에 있는지 느끼지 못하게 확장 가능합니다.

둘째, 새로운 서비스를 개발하여 사업을 하려는 독립 사업체.

기업 대상의 CRM, SCM 또는 일반 소비자 대상의 검색, 블로깅 서비스 등을 서비스로 개발할 수 있습니다. 일반 소비자용 서비스 개발 편의를 위해서 Live 프레임웍과 Live Services 활용할 수 있습니다.

셋째, Startup.

Microsoft가 제공하는 BizSpark 프로그램을 이용하면 Azure Service를 포함하여 3년 동안 거의 모든 최신 제품을 무료로 활용할 수 있고, 3년 지난 후에 100달러만 지불하면 활용하던 제품을 그대로 이용할 수 있습니다. 참고로 BizSpark는 소프트웨어 산업 생태계 조성을 위해 진행 되는 Global Startup 프로그램입니다.

넷째, 개발자.

언제 어디서나 복잡한 환경 설정 없이 개발 플랫폼으로 사용할 수 있습니다. 개발 도구만 설치하면 애저 플랫폼 에뮬레이터가 내장되어 있어 서비스에 연결되어 있지 않아도 개발의 전 과정을 개별 PC에서 마칠 수 있습니다. 개발이 완료되면 클라우드에 서비스로 올려서 서비스로 제공할 수 있고 수익 창출이 가능합니다. 계속 강조하지만, 개발 언어는 현재 상태에서는 .NET을 제공하고, PHP, Ruby, Java에 대한 SDK를 조만간 제공할 예정입니다.

다섯째, 기업 내부 IT 인프라의 일부를 클라우드 서비스와 연동.

엔터프라이즈 기업이 사내 직원의 e-learning을 서비스로 이용하고자 하면 Identity 연동이 가장 큰 이슈가 됩니다. 임직원들이 해당 사이트에 방문하여 별도로 가입한 후 아이디/패스워드를 발급받아야 한다면 불편하고, 교육 이수 여부, 점수 등의 데이터를 연동하는 등의 시스템 통합이 너무 어렵기 때문입니다.

이질적인 인증/권한 부여 정책과 기술로 인해 Single Sign On의 경험을 보안 상의 문제 없이 해결할 수 있어야 하고, 기업 내부에 구축된 비즈니스 프로세스를 클라우드 서비스로 연동 확장하는데 문제가 없어야 엔터프라이즈 기업이 서비스를 사용할 수 있습니다. 이런 부분은 .NET Services의 Access Control, Service Bus, Workflow로 해결 가능 합니다.

애저 서비스 플랫폼을 통해 인터넷 자체가 “공용 서비스 소프트웨어 개발 플랫폼”으로 한 단계 진화하였습니다. 또한, 소프트웨어와 서비스를 쉽게 하나처럼 연결할 수 있게 되었다는 것에 큰 의미가 있습니다.

소프트웨어와 서비스가 상호 보완하면서 기업의 경쟁력을 향상시키고 PC, 웹, 다양한 디바이스를 중단 없이 연결시켜주는 소프트웨어 플러스 서비스 세상이 구체화, 현실화 되고 있습니다.
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SNS(Social Networking Service)라고 하면 주로 페이스북이나 싸이월드를 떠올린다. 온라인에서 사람과 사람간의 관계 맺기를 통해 네트워크를 형성할 수 있도록 하는 서비스를 SNS라고 한다.

기존의 SNS가 PC를 기반으로 한 서비스였다면 최근에는 PC를 벗어나 좀 더 진화한 모습으로 발전해 가고 있다. 바야흐로 유비쿼터스 소셜 네트워크 시대인 것이다. ‘나’를 중심으로 유/무선 네트워크가 형성되고 가족, 친구, 회사동료, 또는 새로운 사람들과 시공간의 제약 없이 커뮤니케이션을 할 수 있는 서비스, 디바이스 및 네트워크가 만들어지고 있다.

유비쿼터스 소셜 네트워크 시대에서는 과거 PC에서만 가능하던 서비스 이용이 다양한 디지털 기기에서도 가능하게 됐다. PC를 벗어나 SNS가 한 단계 더 발전해 가고 있다.

블로그 포스팅에 딱 좋은 민트패드
기존에는 블로그에 새로운 글을 올리려면 먼저 PC를 켜고, 인터넷에 접속해 해당 사이트에 들어간 후 로그인하고, 자신의 블로그에 글을 작성하는 순서로 진행해 왔다. 이 때, 글과 함께 사진도 올리려면, 카메라로 찍은 사진을 PC로 옮긴 후 사진의 용량을 조정 하는 등 보정 작업을 거쳐 블로그에 올리곤 했다. 그리고, 지금까지는 이런 방식이 당연하다고 생각해 왔다.

그런데, 민스패스(www.mintpass.co.kr )에서 최근 출시한 민트패드는 이런 ‘당연한 방식’을 완전히 바꾸어 놓았다. 블로거들이 한번쯤은 고민해봤을 ‘언제 어디서나 내가 원할때면 손쉽게 블로깅할 수 있는 세상’을 열어준 것이다. 민트패드를 통해 시간과 장소에 구애 받지 않고, 어디에서든 자유롭게 블로깅이 가능해졌다. 블로깅을 하는 절차도 훨씬 간단해졌다. 복잡한 절차를 줄여줘 민트패드 사용자들이 블로깅을 빠르고 쉽게 할 수 있게 되었다.

또한 민트패드 자체에 카메라가 달려 있어서 어디서든 사진을 쉽게 찍을 수 있다. 또, 무선랜을 지원하기 때문에 민트패드에서 바로 블로그에 사진을 직접 올릴 수 있다.

130만 화소로 직접 찍어서 올릴 수도 있고 댓글도 달 수 있으며 사진이나 메모 등 다양한 기능을 활용한 블로깅이 가능하다. 또한 제조사인 민트패스는 내장 카메라 또한 130만 화소에 불과하지만 최고의 튜닝을 거쳤기에 최적화된 이미지를 제공한다고 말하며, 스냅 사진뿐만 아니라 동영상 촬영도 제공하기에 생생한 라이브의 현장도 담을 수 있다고 덧붙였다.

휴대폰으로 블로깅하기, me2DAY!
꼭 글을 쓰고 사진을 올리는 복잡하고 어려운 방식을 이용해야 할까? 마치 대화를 하듯 짧은 문장만으로도 네트워크를 형성하고 유지할 수 있다면 얼마나 좋을까?

이러한 요구를 수용해 성공한 모델이 트위터(Twitter)와 같은 마이크로 블로그이다. 우리나라에서는 미투데이(me2DAY)가 대표적이다.

미투데이는 150자 이내의 짧은 글로 자신의 일상을 공유하는 마이크로 블로그 서비스를 제공하는 SNS 서비스다. 기존 블로그와는 달리 일상 생활에서 발생하는 다양한 상황에 대해 형식에 구애 받지 않는 짧은 글들을 주로 올리고, 다른 사람들이 이런 글들에 대해 미투(metoo)를 눌러 동감함을 나타내거나 댓글을 추가함으로써 활발한 쌍방향 소통이 이루어지고 있다.

특히 처음 마이크로 블로그가 개발됐던 이유인 ‘쉽고 편리함’을 요구하는 이용자의 요구사항을 만족시키기 위해, 마이크로 블로그는 PC를 벗어나, 이용자들이 가장 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 휴대폰으로 그 무대를 확장했다.

이제는 모바일에서도 미투데이를 이용할 수 있다. 지난 6월 SK텔레콤을 통해 월 3000원(정보이용료)으로 문자올리기 100건, 댓글 받기 300건을 이용할 수 있는 ‘미투문자요금제’가 출시됐을 뿐 아니라, 이동통신 3사에서 모두 이용이 가능해 이용자들로부터 큰 호응을 얻고 있다.

윈도우 라이브 사진 갤러리에서 업데이트하면, 디지털액자에서도 자동으로 업데이트!
지난 12월 마이크로소프트는 3세대 윈도우 라이브(http://windowslive.msn.co.kr)를 발표했다. 이번에 발표된 3세대 윈도우라이브는 서비스 전반에 걸친 SNS기능 강화가 특히 눈에 띈다.

윈도우 라이브 메신저 안에 대화상대들과 커뮤니티를 만들고 운영할 수 있는 ‘클럽’ 기능이 추가되고, 메신저 창 하단에서 선보이는 ‘따끈따끈 소식’은 대화상대가 가지고 있는 블로그나 카페 등에서의 업데이트 사항을 윈도우 라이브 메신저에서 바로 확인할 수 있게 하는 기능이다. 예를 들어 내 대화상대가 다음의 티스토리 혹은 다음 블로그에 글이나 사진을 올리면 내 메신저 하단에서 알림 기능으로 보여지게 된다. 

이 뿐 아니라, 실 생활에서 유용하게 쓸 수 있는 여러 애플리케이션도 포함되어 있어, 온라인 서비스와 PC에 설치해 사용할 수 있는 애플리케이션을 통합시켜 다양한 시너지 효과를 낼 수 있다. 스카이 드라이브를 통해 저장공간을 25GB나 제공하고 있고 윈도우 라이브 메신저 및 핫메일에 등록된 친구들 태그를 입혀 손쉽게 사진을 공유할 수 있다.

또한 PC용 사진 관리 애플리케이션인 윈도우 라이브 사진 갤러리를 통해 간단한 사진 보정을 할 수 있고 온라인 서비스인 윈도우 라이브 사진과 연동해 온라인 상에 쉽게 사진을 게재할 수 있다.

특히 최근 삼성전자에서 출시한 디지털액자는 윈도우 라이브 사진과 연동해 실시간으로 온라인 상의 사진을 업데이트 하는 기능을 가지고 있다. 무선랜 기능이 들어 있는 모델들이 이 기능을 지원하며, 이 기능을 이용하면 멀리 떨어진 가족이나 친구들에게 디지털액자를 통해 최근 사진을 바로 보여줄 수 있는 시스템을 간단하게 구축할 수 있다.
 



윈도우 라이브를 실행하면 자동으로 PC의 사진들을 찾아서 등록한다. 각 사진들은 촬영 날짜, 태그, 등급별로 구분해서 확인할 수 있다.


수정을 원하는 사진을 더블 클릭하면 사진 보정, 태그입력, 온라인 게시 등의 작업이 가능한 창으로 바뀐다.


기본적인 보정을 위해 보정 단추를 누르면 우측의 메뉴가 자동으로 바뀌면서 보정할 수 있는 항목들을 보여준다. 노출 조정, 색 조정, 수평조절, 사진 자르기, 적목 현상 수정, 각종 효과들의 적용이 가능하며 사진 보정이 어려운 사람들을 위해 자동으로 보정해 주는 자동 조정 기능도 포함돼 있다.


자동 조정 혹은 수동으로 사진을 보정한 후 원하는 효과를 적용해 보정을 마친다. 그 후 상단의 게시하기 버튼을 누르면 온라인 서비스인 윈도우 라이브 사진에 바로 사진을 업로드 할 수 있으며 플리커, 블로그 등에도 손쉽게 사진을 업로드 할 수 있다.


온라인 앨범에 게시하기를 선택하면 윈도우 라이브 사진에 들어있는 내 앨범들을 보여준다. 새 앨범을 만들고 게시하기 단추를 눌러 업로드를 마친다.


업로드를 마치고 바로 윈도우 라이브 사진에서 업로드한 사진을 확인할 수 있다. 또한 사진 속 인물이 자신의 주소록에 포함되어 있다면 인물 태그를 사용, 쉽게 사진을 구분할 수 있다.

업로드를 마친 사진은 윈도우 라이브 사진 뿐 아니라 윈도우 라이브 스페이스에서도 바로 확인이 가능하다.


삼성 디지털액자와 연동시키는 방법
 삼성 디지털액자와 윈도우 라이브를 연동시키기 위해서는 몇 가지 설정이 필요하다. 일단 디지털액자의 [설정] - [네트워크] 페이지의 [웹 설정 주소]에 쓰여있는 주소를 인터넷 익스플로러에 입력, 접속한다.
 


인터넷 익스플로러에 환영합니다 페이지가 나타나면 디지털액자의 [설정] – [네트워크] 페이지의 [웹 설정 패스워드]에 있는 비밀번호를 입력, 로그인 한다.


삼성 디지털액자 웹 설정 페이지에서 [웹사진] 탭을 클릭, 윈도우 라이브 스페이스에서 사진 불러오기의 URL 입력란에 추가할 스페이스의 주소(http://test.spaces.live.com이면 test만 입력)를 입력한다.


디지털액자의 화면에서 [사진] – [윈도우 라이브 스페이스]로 들어가면 웹 설정에서 추가된 스페이스 목록을 확인할 수 있다. 이렇게 설정해 놓으면 윈도우 라이브 스페이스에 올려 놓은 사진들을 디지털액자를 통해 감상할 수 있다.

종로구에 거주하는 김정완(31)씨는 "시골에 계신 부모님께서 인터넷 사이트와 연동되는 전자 액자를 통해 손자의 사진을 바로 보실 수 있어 좋아하신다”며, “특히 윈도우 라이브 사진 갤러리를 통해 다른 프로그램 없이 사진 보정부터 업로드까지 모두 할 수 있어 더욱 편리하다”고 말했다.

삼성전자측은 "디지털액자에 온라인 사이트를 연동시키는 기능은 RSS 피드를 지원하는 사이트라면 모두 가능하다. 그러나 싸이월드 등은 RSS 피드를 지원하지 않아 연동이 불가능하다"고 밝혔다.

자신이 주로 이용하는 사이트가 있다면 RSS 피드를 지원하는지 확인해 보면 연동 가능여부를 알 수 있다.

자기가 주로 사용하는 갤러리나 블로그를 삼성전자의 디지털액자와 연동 시키려면 디지털액자의 [웹사진]메뉴 [사진 Feeds]의 RSS 입력창에 주소를 입력해 주면 된다.

RSS 주소: 이미지가 업로드된 RSS 서비스 사이트의 FEED 아이콘을 클릭하면 나타나는 웹 페이지(XML)의 주소창에 나타나는 주소.

 부모님댁에 디지털액자를 사 드리고, 윈도우 라이브 스페이스와 연동 되게 세팅해 놓으면 매번 부모님댁에 가서 사진을 업데이트해 드리지 않아도 된다. 윈도우 라이브 사진 갤러리를 이용해 사진을 게시해 놓으면 새로 올린 아이들 사진을 자동으로 부모님께 보여 드릴 수 있다.

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[zdnet 기사인용]
'거함' 메인프레임의 뒤를 이어 한시대를 풍미했던 클라이언트/서버(CS)의 아성은 2천년대들어 새로운 DNA로 중무장한 뉴페이스의 출현으로 흔들리고 있었다.

90년대 등장한 웹이 발전에 발전을 거듭하면서 CS 뒤를 이를 차세대 플랫폼으로서의 가능성을 뿜어내기 시작한 것이다. 이를 보여주듯 웹기반 애플리케이션들이 기업 시스템을 빠르게 파고들었고 웹에 대한 핑크빛 전망들도 쏟아졌다.

그러나 당시 HTML 위주였던 웹은 차세대 플랫폼으로 올라서기에는 적지않은 한계가 있었다. 계층적 연결구조다보니 무거웠을 뿐더러 사용자 편의성도 떨어졌다.

멀티미디어를 지원하는 능력도 CS에 비해 상대적으로 부족했다. CS가 갖고 있던 편리함과 다양한 기능들을 당시의 웹이 흡수하기는 역부족이었다.

이런 상황에서 2000년 시장 조사 업체 포레스터리서치는 의미있는 화두를 IT시장에 던진다. 웹이 발전하기 위해서는 CS의 장점을 흡수해야 한다는 것이었다. 포레스터리서치는 "웹이 정보를 그저 보여주기만 하는 것을 넘어 CS처럼 실행 가능하고 다양한 기기로 확장될 수 있어야 한다"면서 웹과 클라이언트 서버의 장점을 합친 'X인터넷' 개념을 들고 나왔다.

2년뒤 지금은 어도비시스템즈에 인수된 매크로미디어도 X인터넷과 개념이 유사한 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)을 슬로건으로 던지고 나섰다. RIA의 태동기가 펼쳐지는 순간이었다.

X인터넷과 RIA가 담고 있는 메시지는 분명했다. HTML 중심의 웹은 변화해야 한다는 것이었다.

시장도 곧바로 반응했다. 2003년을 기점으로 국내SW업체인 투비소프트, 쉬프트정보통신, 컴스퀘어, 포시에스 등이 앞다퉈 웹이 데스크톱의 장점을 흡수할 수 있도록 해주는 X인터넷 플랫폼을 출시했고 이에 앞서 매크로미디어도 플래시MX툴을 내놓고 '바람몰이'에 들어갔다.

이후 조금씩 입지를 넓혀오던 RIA 시장은 2005년들어 새로운 도약의 발판을 마련한다. 웹2.0 열기와 맞물려 파괴력이 더욱 커진 것이다.

참여, 공유, 개방을 표방하는 웹2.0 트렌드는 HTML을 뛰어넘어 보다 풍부한 UI 구현을 위해 에이잭스, 어도비 플래시 기술 등을 대거 흡수했다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 사업 모델로 주목받기 시작한 것도 이때부터였다.

RIA를 둘러싼 환경은 2006년과 2007년들어 더욱 역동적인 모습으로 변모했다.

우선 업체간 경쟁이 달아올랐다. 매크로미디어를 집어삼킨 어도비는 RIA 개발 플랫폼 '플렉스 2'(Flex 2)를 출시하더니 2007년에는 이를 오픈소스로 전환하는 파격적인 카드를 꺼내들었다. 'SW제국' MS도 실버라이트와 RIA 제작툴 익스프레션 스튜디오를 내놓고 어도비와의 사활건 한판승부를 예고했다. 자바로 유명한 썬마이크로시스템즈도 자바FX를 앞세워 대권경쟁이 뛰어들었다.

처음 나올때만 해도 생소하기만 했던 RIA 시장이 몇년만에 흥행성이 아주 높은 판세로 돌변한 것이다.


◇사진설명: 실버라이트 딥줌 기술을 적용한 하드락카페.

RIA로 인해 인터넷 환경도 바뀌었다. 과거에는 웹사이트에서 메뉴를 누를때마다 새로운 페이지가 뜨는 불편함을 감수해야 했지만 지금은 데스크톱에서처럼 한페이지에서 프로세스를 처리할 수 있는 구조를 갖춘 웹사이트가 크게 늘었다.

웹기반 업무 환경에 RIA를 도입한 기업들도 확대일로를 달리고 있다. 웹에서도 윈도OS처럼 드래그앤 드롭 기능을 쓸 수 있는 시대도 열렸다. 가트너는 2010년이면 신규 애플리케이션 개발 프로젝트중 60%가 RIA 기술을 채택할 것이란 전망까지 내놓았다.

그리고 2008년 여름. RIA에 대한 관심은 여전히 뜨겁다. 오히려 고조되는 분위기다. RIA의 응용 분야도 점점 넓어지고 있다.

◇사진설명: 어도비시스템즈는 플래시와 어도비 에어를 앞세워 RIA 시장의 대권을 꿈꾸고 있다.

어도비 에어(AIR)나 MS 윈도프리젠테이션파운데이션(WPF), 구글기어스 등을 발판으로 RIA는 지금 브라우저를 뛰어넘어 데스크톱으로 내려오고 있는 상황이다.

브라우저를 뛰어넘었다? 일반인들에겐 생소한 말일지 모르겠다. 설명하면 이렇다.

지금 인터넷 사용자들은 대부분 인터넷 익스플로러(IE)나 파이어폭스 같은 웹브라우저를 통해 인터넷 사이트를 접속해 검색이나 각종 커뮤니티 활동을 하고 있다. 웹을 쓰기 위해서는 브라우저는 필수로 통한다.

그러나 AIR이나 WPF가 적용되면 얘기는 달라진다. 브라우저가 없어도 웹을 쓸 수 있다. AIR나 WPF 기반 SW를 데스크톱에 설치한 뒤 브라우저를 거치지 않고 내려받은 SW에서 웹을 이용할 수 있게 된다.

예를 들어 지디넷코리아가 AIR나 WPF기반으로 뉴스리더 SW를 만들었다면 독자분들은 그것을 내려받아 거기서 직접 지디넷 콘텐츠를 실시간으로 볼 수 있게 된다. 지디넷 웹사이트에는 오지 않아도 된다.

이는 웹메일을 쓰지 않고 아웃룩이란 데스크톱 애플리케이션으로 e메일을 받아보는 방식과 유사하다 볼 수 있지만 특정 웹사이트 전체를 브라우저없이 쓴다는 점에서 진화된 방식이다. 이쯤되면 '웹은 브라우저를 통해 쓴다'는 생각은 '고정관념'으로 분류될 필요가 있다.

이것은 무엇을 의미하는가? 웹과 데스크톱의 경계가 허물어지기 시작했음을 뜻한다. '데스크톱은 데스크톱이고 웹은 웹'이라는 공식은 더 이상 통하지 않는다. RIA로 인해 웹과 데스크톱은 융합, 이른바 컨버전스화로 치닫고 있다.

사용자 경험을 보다 풍부하게 해주고 어디서나 쓸 수 있고, 궁극적으로 웹을 보다 쉽게 쓸 수 있도록 한다는 것을 기치로 내건 RIA. 때문에 많은 이들이 RIA를 차세대웹이라 부르고 있다.

물론 RIA는 현재 인간 중심적인 웹환경보다는 화려함에 초점이 맞춰져 있다는 지적도 있다. 근본적인 기술 변화가 아니라 '마케팅 슬로건'에 가깝다는 얘기도 나오고 있다. 뭔가 떳다하면 과도한 의미를 부여하고 우르르 몰려나갔던 과거 실수를 반복해서는 안된다는 경고일 것이다.

RIA에 대한 관심이 고조되고 있는 시점임을 감안하면 주의깊게 들어볼만한 지적들이다.

그럼에도 분명한 것은 RIA는 지금 IT시장을 이끄는 강력한 키워드중 하나라는 것이다. 기업과 일반 사용자 모두가 RIA의 영향권안에 들어섰다.

볼거리도 풍성하다. MS와 어도비의 싸움에서 누가 승리할지, 국내 업체들은 거인들의 틈바구니속에서 어떤 행보를 보일지, 궁극적으로 RIA는 웹을 어떻게 바꿀 것인지, 그로 인해 사람들이 웹을 쓰는 방식은 얼마나 달라질 것인지...

궁금한게 아직은 너무도 많다. 지금도 그렇고 앞으로도 RIA를 주목할 수 밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다.
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<출처 :zdnetKorea>

소프트웨어의 이상적인 모습은 장난감 블럭에 비유되곤 한다. 여러 가지 모양의 블럭들을 이리저리 짜맞추면 차도 만들고, 집도 만들 수 있듯 말이다. 이런 꿈을 실현하기 위한 시도는 시대에 따라 이름을 달리하며 계속되어 왔다.

C언어에서는 DLL라고 불리는 기능(Function)들의 묶음을 여럿 만들어 놓고 필요한 기능들을 불러 쓰는 방식이었다. 자바 언어로 오면서 객체들을 대표하는 클래스를 정의하고 재활용하자는 객체지향 개발방법이 부상했다. 그 후 컴포넌트 기반 개발방법(CBD), 그리고 최근 서비스 지향 아키텍처(SOA)까지 궁극적인 목표는 늘 같았다. 어느 정도 독립적으로 동작할 수 있는 모듈을 만들고, 이 모듈들을 조립하여 쉽고 빠르게 원하는 시스템을 만들자는 것이다.

SOA의 한계
하지만 시행착오를 반복하고 있는 소프트웨어 역사가 말해주듯 이게 그리 쉽지만은 않은 모양이다. SOA를 구현하는 기술로 가장 많이 언급되는 웹서비스조차도 방대한 표준과 쉽지 않은 구현방법으로 인해 대중화되는 데는 한계를 보여주고 있다. 장난감 블럭보다는 퀼트(조각헝겁들을 꿰매 이어붙인 수공품) 정도 된다고 해야 할까.

최근엔 엔터프라이즈 서비스 버스(ESB)라는 개념이 구현되어, 서비스들을 쉽게 연결할 수 있게 한다곤 하지만 아직은 손바느질이 재봉틀로 진화한 정도라 할 수 있다.

ESB 기술도 날로 발전하고 있어서 강력한 워크플로우 기능을 접목하는 등 편의를 개선하려는 시도가 있지만, 이런 시도가 성공한다 하더라도 궁극적으로 SOA가 그리는 이상 실현에는 큰 장애가 남아있다. 공을 들여 만든 서비스들을 막상 재활용할 기회가 없는 것이다. 이런 기회 상실의 가장 큰 원인은 서비스의 재활용 범위가 조직 내부로 한정되기 때문이다.

큰 덩치의 서비스는 현실적으로 한 조직 내에서 재활용될 기회가 거의 없다. 급여를 산정하는 서비스는 하나의 기업에 하나면 족하다. 반대로, 조직 내에서의 서비스 재활용성을 높이려면 서비스가 가능한 작게 정의되어야 하는데 이렇게 되면 서비스로서 기능성과 완전성을 상실하게 된다. 기술적으로는 가능하더라도 숫자의 세 자리마다 콤마를 붙이는 기능만 제공하는 서비스도 서비스라 부를 수 있을까?

실질적으로 소프트웨어 개발의 생산성을 높이려면 자신이 조합할 수 있는 서비스들이 가능한 많이 널려 있어야 한다. 예를 들어 기업의 구매를 처리할 수 있는 다양한 유형의 서비스들을 활용할 수 있어서 기성복처럼 완성된 형태로 가져오거나, 맞춤복처럼 원하는 서비스들을 조합해 새로운 구매 시스템을 구축할 수 있어야 한다. 이렇게 되어야 기존에 개발자들이 몇 달씩 밤 새고 휴일 없이 만들 수 있었던 기능이 단 몇 일, 몇 시간만에 완성될 수 있는 것이다. 이것이야 말로 SOA가 궁극적으로 지향하는 소프트웨어 개발에 있어서의 혁신인 것이다.

웹서비스의 표준 요건 중에는 서비스의 고유한 주소를 정해진 저장장소(UDDI)에 반드시 등록하게 하는 것이 있는데, 이 저장장소는 전화번호부와 같은 역할을 한다. 원하는 서비스의 주소를 이 저장장소에서 찾아 해당 주소로 서비스를 요청하는 식이다. 이 같은 표준은 외부의 수많은 서비스들을 쉽게 활용할 수 있도록 만들어진 것이었으나, 지금과 같이 서비스가 내부용으로만 제한된다면 이런 주소 저장방식은 되려 속도를 저해하는 천덕꾸러기일 뿐이다. 조직 내의 한정된 서비스만으로는 개발 생산성면에서는 득보다 실이 많다.

공유와 개방의 웹2.0
이렇게 SOA가 제 위치를 찾지 못하고 있는 가운데, SOA 유토피아의 모습을 간접적으로나마 경험해 볼 수 있는 곳이 있다. 바로 인터넷이다. 구글, 야후, 아마존, 이베이, 네이버, 다음 등 국내외 유수 인터넷 기업들은 자신의 정보를 API 형태로 일반에 공개하기 시작했다. 이를 오픈API라고 한다.

인터넷 기업들은 검색, 쇼핑 아이템, 지도, 카페글 등 자신들의 정보 자산에 접속할 수 있는 오픈API를 무상으로 제공하고 있다. 원하는 개발자는 공개된 API들을 조합해 새로운 인터넷 서비스를 개발할 수 있는데, 이런 조합 작업을 매쉬업(mashup)이라 한다.

매쉬업은 웹2.0의 중요한 현상 중의 하나이다. 웹2.0은 새로운 기술과 네티즌의 획기적인 태도 변화가 만들어 낸 메가트렌드다. 2.0을 단순히 기술의 변화 정도로 이해하고 아무데나 2.0을 붙여대는 것은 2.0에 대한 모독이다. 웹2.0의 태동에는 인터넷 기업을 포함해 인터넷 참여 주체들의 중요한 태도 변화가 있었는데, 이것은 공유와 개방이라는 키워드로 요약될 수 있다.

1.0적인 사고는 폐쇄와 단속이었다. 내가 가진 지식과 노하우는 나만이 알고 있어야 득이 된다고 생각했다. 내가 힘들여 모은 정보와 자료는 절대 노출하면 안 되었다. 하지만 일부 네티즌들이 다른 생각을 하기 시작했다. 공유하고 개방하는 것이 자신에게 더 득이 된다는 사실을 깨닫게 된 것이다. 그것이 물질적인 보상이건 정신적인 보상이건 말이다. 이렇게 2.0을 맞이한 인터넷 경제는 전보다 몇 배, 몇 십배 성장할 수 있었다.

매쉬업은 새로운 경제를 만들어 내고 있다. MS의 팝플라이(www.popfly.com)나 야후의 파이프(pipes.yahoo.com)를 사용해 본다면 매쉬업의 매력을 쉽게 느껴볼 수 있다. 플리커의 사진에 접근하는 API와 앨범처럼 넘기는 UI를 연결하면 금방 새로운 서비스가 탄생한다.(그림 참고)

구글 맵과 부동산 정보를 연결하면 부동산 맵 서비스가 가능하다. 인터넷 쇼핑몰의 쇼핑 아이템 정보와 자신이 가진 전문지식을 결합하면 금새 전문 분야 쇼핑몰이 새로 탄생한다. 심지어 미국 정부는 개인 정보를 침해하지 않는 범위 내에서 공공 정보에 접근할 수 있는 API을 공개했다. 공유와 개방의 정신이 또 하나의 생태계를 인터넷에 만들고 있다.


마이크로소프트 팝플라이에서 간단한 매쉬업 수행 모습과 결과


웹서비스가 복잡한 표준화에 힘쓰는 동안 역동적인 인터넷은 신속하게 오픈API라는 실질적인 대안을 내놓은 것이다. 좋은 오픈API들이 늘면서 이것들을 쉽게 조합할 수 있는 플랫폼(매쉬업툴)이 탄생한 것은 정해진 수순으로 보인다. 법보다 주먹이 먼저라고 했던가.

SOA + 웹2.0 = 소프트웨어2.0
이제 다시 SOA로 돌아와 보자. 내부 서비스만으로 무언가를 만들어 보겠다는 것은 투자 대비 효과면에서도 바람직하지 못하고, SOA의 궁극적인 탄생 목적에도 위배되는 것이다. 결국 조직 내에 구축되는 수많은 서비스들은 외부로 공개되어야 한다.

기업의 핵심 서비스를 제외한 나머지는 공개돼도 크게 문제될 것이 없다. 데이터는 제외하고 비즈니스 로직 서비스만을 공개해도 좋다. 무료 공개가 아닌 상업적으로 판매하는 것도 나쁘지 않다.

시장이 형성되면 개인 개발자들도 자신들의 비즈니스 지식을 서비스로 개발해 수익을 올리려 할 것이다. 비즈니스 지식들이 무궁무진하게 쌓여있는 전 세계의 IT서비스 업체들과 비즈니스 컨설팅사들, 기업용 프로그램 업체들은 자신들의 지식을 상업화할 수 있는 새로운 유통망을 얻게 된다.

이런 서비스들을 등록, 검색, 판매해 주는 서비스 포털이 새로운 스타 사이트로 떠오르게 될 것이다. UCC와 함께 ECS(Enterprise Created Service)가 각광을 받게 되는 것이다. 오픈소스 대신 오픈서비스가 더 주목을 받는 것이다.

이렇게 시장에 가용한 서비스 재료들이 넘쳐나면 조직과 개인들은 플랫폼(ESB) 위에 서비스들을 조합해 원하는 기능을 쉽게 구성할 수 있게 된다. HR 컨설팅사는 자신의 독특한 인사평가제도를 서비스로 개발해 판매한다. 디자인 회사는 멋있는 차트 서비스를 판매한다. 한 IT서비스 기업은 커뮤니케이션 툴 서비스를 제공한다. 독특한 인사평가제도를 시스템으로 구축하고자 하는 기업은 이런 서비스들을 조합하고, 여기에 자신의 인사 데이터를 실어 자신에게 꼭 맞는 인사평가 시스템을 굉장히 빠른 시간 안에 구축할 수 있다. 또 차트가 맘에 안 든다면 다른 차트 서비스로 쉽게 대체할 수도 있을 것이다.

SOA가 웹2.0의 사상을 만난 이 새로운 환경을 '소프트웨어2.0'이라 한다면, 소프트웨어2.0은 웹2.0보다 훨씬 큰 경제를 새로 창출해 낼 수 있다. 비즈니스를 혁신할 아이디어만 있다면 1인 개발자도, 1인 컨설턴트도 부을 얻을 수 있는 기회의 장이 마련된다. 전 세계 소프트웨어인들에게 창의성을 발휘하고 부를 창출할 수 있는 동등한 기회가 제공된다. 아프리카이건, 동남아시아이건 지역이 문제되지 않는다. 자신의 아이디어가 세계 시장에 팔리는 것이다. 이것은 미국의 대형 소프트웨어 기업들이 형성해 가는 IT제국주의에서 벗어나 지구촌이 함께 인류를 발전시킬 수 있는 길이 될 것이다.

소프트웨어2.0의 선구자는 누가..?
문제는 누가 이런 비전과 이니셔티브를 쥐고 신 생태계를 만들 수 있을 것인가 하는 점이다.

이 선도자나 선도 그룹은 다음과 같은 요건이 필요할지 모르겠다. 우선 세목의 관심을 끌 수 있는 꽤 괜찮은 비즈니스 서비스와 이런 서비스를 유통하기 위한 포탈 사이트, 그리고 서비스들을 쉽게 조합할 수 있는 표준 방식의 서비스 버스 프로그램. 그리고 여기에 개발자 커뮤니티와 서비스 제작을 위한 간편한 도구와 교육 프로그램이 추가된다면 금상첨화일 것이다. 전 세계 지원군을 얻어가는 사업 초기에는 이 모든 것을 무료로 제공해야 할지도 모른다.

하지만 MS나 구글이 그랬듯 새 세상을 연 자에게는 엄청난 보답이 돌아온다. 소프트웨어2.0 시대의 선구자가 한국에서 탄생할 순 없을까?
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