메타버스 파고들기/Economy in Metaverse
2. Metaverse의 역사
일취월장[日就月將]!
2021. 6. 23. 06:00
반응형
무언가 알고자 한다면 먼저 해야 할 것이 그것의 역사를 보는 것이다.
Metaverse에 역사가 있을까!!!
사실 관련하여 역사라고 할 수 있는 내용은 그리 많이 언급되지 않는다.
하지만 현재를 알기 위해서 과거의 흐름을 알아야 왜 지금의 현상이 나타나고 있는지 알 수 있다.
자.. 그렇다면 조금 다른 역사적 관점으로 접근해 볼까!!!
개인적으로 메타버스라고 말할 때 1997년~2000년의 IT 붐을 빼 놓을 수 없다. 당시 지금기준으로 보면 조잡할 수 있지만, PC 통신이라는 것도 존재했고 당시 당구장을 밀어낸 게임방에서 핫했던 스타크래프트도 존재한다.
이전까지의 게임은 이른바 시나리오 기반의 게임이였다면 스타크래프트는 그런 시나리오가 아닌 게임 유저에 따라서 정말 다양한 종류의 전략과 방식으로 게임을 할 수 있었다. 하지만, 단순히 이 게임이 전략시뮬레이션을 뛰어 넘어서 현재의 포트나이트처럼 게임과 무관한 대화가 가능한 공간이 존재했다.
재미난 것은 당시 스타크래프트에는 영어만 지원했기 떄문에 한국인들 중 대화가 어려운 이들도 상당수 존재했다. 하지만 우리가 누구인가!!! 영어를 한글로 전환하여 대화를 시작하기 시작했고, 한국인들의 게임 실력이 증가함에 따라서 외국인들까지도 한국인들과 대화하기 위해서 한글영어를 배우기에 이르게 된다.
스타크래프트는 당시에는 가상세계이자 멀리 떨어진 사람과 친구도 하고, 대화도 나누고 정보도 공유하는 공간이 되었다. 사실 지금의 Metaverse를 언급하는 내용의 상당한 것들을 가지고 있다고 할 수 있다.
기술적 한계로 가상현실/증강현실 등은 엄두도 못해던 시기에 가상공간에 대한 접근도 늘어나게 된다. 이른바 싸이월드의 미니룸, 지금의 가상세계도 사실 2000년 초에 선보이게 된다.
그래서 Metaverse가 갑자기 생겼다기 보다는 어쩌면 사람들의 생각속에 항상 존재하는 하나의 희망사항이 기술의 발달과 사회/문화적 변화에 맞아 떨어진 지금 다시금 사람들에게 언급되고 있는 것이 아닐까 한다.
2003년 지금의 Metaverse에 근접한 게임이 나타난다. 그것이 바로 '세컨드 라이프'..
사실 제목에서도 느껴지듯이 현실세계가 아닌 두번째 삶을 의미하는 것처럼 가상의 공간에 자신의 아바타로 새로운 삶 즉 직업/사는공간/경제력 등을 새롭게 재구성 할 수 있었다. 그래서 그 당시에도 이런 가상세계가 확대될 것이라는 생각으로 다양한 시도들이 나타난다. 하지만 당시의 기술과 접근성... 당시의 스마트폰이 없는 상황에서 가상세계의 접근은 PC로만 가능하다는 점 등에서 사그러 들게 된다.
사실 우리에게는 싸이월드가 있다.
개인의 가상의 룸이 존재했고 가상의 화폐(도토리)도 존재하여 그 안에서 물건을 사고 꾸미고 사람들이 자신의 미니룸에 방문할 수 있도록 했다. 가상세계와 차이는 있겠지만, 자신의 새로운 아바타로 자신만의 새로운 사이버공간을 만들었다는 점에서 지금의 Metaverse와 비슷하다 할 수 있다.
이렇듯 과거에 지금 우리가 말하는 Metaverse 형태의 시도들은 계속 되었다. 어쩌면 그 시도들이 지금도 계속되고 있다고 할 수 있다. 지금의 Metaverse라 말하는 것은 과연 과거와 달라질 수 있을까!! 아니면 미래의 Metaverse를 위한 또 다른 Seeding으로 싸이월드를 보고 Facebook을 만들었다는 것처럼 새로운 단계의 밑거름으로 남지 않을까?
현재는 메타버스의 유형 중 라이프로깅은 다양한 SNS를 통해서 점점 더 고도화 되고 있고, 통신의 발달과 기술의 발전으로 사이버공간에서 진정한 가상/증강현실이 제공되고 보다 더 현실적인 접근이 가능하게 되었다.
또한 문화적으로 코로나 라는 전세계적인 사건을 겪으면서 현실공간이 거울세계로 투영되며 일하는 공간도 가상으로 전환되어 1년 가까이를 사람들이 직접 체험하며 물리적 공간 이외에서도 충분히 현실과 같이 일하는데 문제가 없다, 즉 가상세계이지만 현실과의 괴리감이 급격하게 줄어든 시기가 아닐까 한다.
그렇다면 지금의 Metaverse는 어떤지 살펴보자.
반응형