2018년 01월 03일 AR, VR, MR 관련 뉴스
1. AI의 무궁한 미래, 엇갈린 AR 전망
코바크는 “실제로 소비자들이 원하는 혁신적이고 유용한 AR 장치의 개발은 아직 몇 년이 걸릴 것으로 보인다”면서 “지난해부터 과열되기 시작한 AR 과장 광고는 붕괴할 것이며 AR에 대한 초기 벤처 자금은 말라 버릴 것이고, 결국 연내에 버블이 폭발할 것”이라는 극단적인 전망까지 내놨다. 아직 제대로 된 AR 기기가 개발되지 않은 상황에서 스마트폰에 의지한 초창기 AR 기술은 소비자의 욕구를 만족시키지 못한 채 거품으로 꺼질 것이라는 얘기다. CNN도 “아직 AR가 본격적인 혁신의 단계로 접어들었다고 말하기는 어렵다”는 데 동의했다.
http://www.sciencetimes.co.kr/?news=ai%EC%9D%98-%EB%AC%B4%EA%B6%81%ED%95%9C-%EB%AF%B8%EB%9E%98-%EC%97%87%EA%B0%88%EB%A6%B0-ar-%EC%A0%84%EB%A7%9D
2. 平窓 메밀꽃밭에 '미디어 아트'가 피었습니다
팀 보이드의 '해머링'은 관객이 직접 손잡이를 돌려 가상의 기계 망치질을 해보는 체험형 작품이다. 조세민의 '판토맷 우주방'은 360도 VR 게임 형식으로 제작됐다. 이재형의 '평창의 얼굴', 김창겸의 '얼굴(Face)' 등 평창이라는 지역을 소재로 관객들이 직접 참여한 작품이 대거 출품된다. 대학생 5개 팀이 평창의 문화·전설·자연 등을 소재로 풀어낸 다양한 영상 작업도 만나볼 수 있다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=6525
3. '4차산업 선도 여성 리더와 조우'···TEC콘서트
4차산업 혁명에 따른 직장 내 근무 환경 변의 필요성과 스마트워의 효율적 사용을 통해 업무 환경을 어떻게 변화시켜 나갈 수 있는지에 대해 이야기한다. 최두옥 대표 강연과 함께 닌텐도 스위치와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 최신 기기를 체험한다.
http://www.etnews.com/20180103000255
4. 달리는 국제 시장, 국내 시장은 여전히 걸음마
더 나은 경험을 만들어주는 가상현실과 증강현실, 산업을 더 빠르고 효과적으로 향상시켜주는 사물인터넷, 정보를 더 가치 있게 만들어주는 디지털 패브리케이션, 인간을 더 안전하고 편안하게 도와줄 자율주행, 그리고 인간과 기계를 더 가깝게 만들어 줄 인공지능까지. 이것을 꿈에서 현실로 끌어내기 위해선 앞만 보기보다 뒤를 한 번 돌아보는 것도 필요하다
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=78162
5. 최고의 인재들 환영하고 포용
BC주 정부에서 ‘기술혁신 및 시민 서비스부(Ministry of Technology, Innovation and Citizens’ Services)’ 장관을 지낸 앰릭 버크에 따르면, VR 및 AR 기업들에 추가 인센티브를 제공하는 데에는 나름대로 의도가 있다. 세계 금융의 중심지(뉴욕), 자동차 제조업의 중심지(디트로이트) 그리고 소프트웨어 공학의 중심지(샌프란시스코 베이 지역)는 이미 존재하지만, VR과 AR의 글로벌 수도는 아직 없기 때문이다. 밴쿠버는 로스앤젤레스로부터 ‘영화제작의 중심지’라는 스포트라이트도 빼앗아왔다. 지금은 AR과 VR 분야에서 새로운 타이틀을 노리고 있을 수도 있다.
http://www.koreatimes.com/article/20180102/1096325
6. ‘첨단기술’로 무장한 중견·중기 CES 간다
한컴그룹, 창사 첫 CES참가…loT·AR·VR·드론 등 총출동
코웨이, ‘CES혁신상’ 공기청정기 등 첨단 제품·서비스 선보여
에이다스원·팅크웨어 등 국내 강소기업도 대거 참가
http://heraldk.com/2018/01/02/%EC%B2%A8%EB%8B%A8%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A1%9C-%EB%AC%B4%EC%9E%A5%ED%95%9C-%EC%A4%91%EA%B2%AC%C2%B7%EC%A4%91%EA%B8%B0-ces-%EA%B0%84%EB%8B%A4/
7. 김동현 회장 “생존 위기 중소기업…판타VR서 희망 봤다”
중소 VR(가상현실) 콘텐츠 개발사들이 힘을 모아 도심형 테마파크를 만들었다. 12월 서울 동대문 헬로APM 7층에 오픈한 ‘판타VR’이 그것이다. ‘판타VR’은 가상현실콘텐츠산업협회 주도로 만들어진 공동 브랜드로, 회원사들이 콘텐츠를 공급하고 부회장사인 이트라이브가 시설 운영 및 마케팅을 담당한다. 중소 개발사들이 유통사에 의존하지 않고 직접 테마파크를 꾸리는 자구책을 마련한 것은 이번이 처음이다.
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=46349
8. '혁신 DNA' 사내벤처의 점프업!…제2 네이버 꿈꾼다
2016년이 되자 세계적 업체들이 잇따라 가상현실(VR) 시장에 큰 관심을 보이면서 상황이 크게 달라진 것. 삼성전자와 페이스북 등 국내외 거대 정보기술 기업이 VR 사업에 집중했다. 이와 같은 분위기에서 360도 카메라 시장이 활짝 열렸다. 팀원들은 의지를 불태웠다. 목에 거는 넥밴드형 360도 카메라의 장점이 서서히 드러나기 시작했다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=6538
9. EBS, 모바일 콘텐츠 제작 본격화…힙합부터 교양까지
'다큐프라임'의 '철학하라'와 '한국사 오천년' 등은 온라인에 최적화된 지식교양 콘텐츠로 새롭게 선보인다. 이밖에도 피해자·가해자·방관자 루트를 따라 각 상황을 체험해보는 '학교폭력, 앵그리 키즈', 다양한 역사 현장과 AR(증강현실)기술을 연계한 '역사 호출' 등이 시청자를 찾아간다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/01/03/0200000000AKR20180103078900005.HTML
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2018. 1. 4. 00:11
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