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저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

tim oreilly 2001년 가을 닷컴버블의 붕괴는 웹에 이정표를 남겼다. 버블과 연이은 신경제의 붕괴는 모든 기술 혁명이 갖는 공통된 특성들을 보여줬으며 사람들은 웹이 지나치게 과장되었다고 결론내렸다. 이러한 침체는 우위에 있는 기술이 주역을 차지할 준비가 되었음을 나타내는 전형적인 이정표를 의미한다. 닷컴 옹호론자들이 갑자기 해고되는가하면 그들의 성공스토리는 신경제의 힘을 보여주는 현실에서 무엇이 그들을 갈라놓았는지 이해되기 시작했다.

"웹 2.0"의 개념은 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 웹 개척자이자 오라일리 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)는 웹 2.0이 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니며, 웹은 지금보다 더 지속적으로 중요해질 것이며, 웹은 놀랄만한 규칙성을 갖고 등장하는 새로운 응용 프로그램과 사이트를 갖게 될 것이라고 언급했다. 뿐만 아니라, 닷컴붕괴이후 살아남은 회사들은 어떤 공통적인 것을 갖고 있다. 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴를 어떻게 표현할 수 없을까? 예를 들어, "웹 2.0"으로 부르는 것은 어떨까? 우리는 이런 의견에 동의했고, 그 결과로 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.

그로부터 6개월이 지난후에 "웹 2.0"이라는 용어는 구글에서 950만건 이상 인용되고 있는 것에서 알 수 있는 것처럼 분명 어떤 위치를 자리잡고 있다. 그러나, 일부 사람들은 의미없는 마케팅 유행어라고 비난하는가 하면, 새로운 개념(conventional wisdom)으로 받아들이는 것처럼 웹 2.0이 무엇을 의미하는가에 대한 많은 의견차이가 존재한다.

그래서 여기서는 우리가 말하는 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 정리해보려 한다.

초기 브레인스토밍에서 우리는 다음 예제를 사용해서 웹 2.0의 개념을 기술했었다.

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이 리스트는 계속해서 늘어날 수 있다. 그러나 무엇으로 웹 1.0으로서의 응용 프로그램 또는 접근방법과 웹 2.0을 구분할 수 있는가? (많은 회사들이 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 이해도 하지 않고 마케팅 유행어로 붙여넣기 하는 웹 2.0 밈(Meme)[1] 이 널리 퍼져있기 때문에 이 질문은 성급한 질문이다. 대다수의 유행어에 중독된 시작은 분명 웹 2.0이 아니며, 우리가 웹 2.0으로 정의한 넵스터나 비트토런트와 같은 일부 응용 프로그램은 정확히 웹 응용프로그램이 아니기 때문에 웹 2.0에 대한 질문에 답하는 것은 어렵다.) 우리는 웹 1.0의 성공스토리와 새로운 응용 프로그램들의 가장 흥미로운 부분을 다양한 각도로 설명하면서 웹 2.0의 원칙들을 세밀히 살펴볼 것이다.

([1] 역주. 밈(Meme): "이기적 유전자"에서 유전자(Gene)의 발음을 빗대 말들어진 단어로 유전자와 같이 세포로부터 전해지는 것이 아니라 행동의 모방을 통해 전해지는 것으로 여겨지는 문화의 요소로 유행어, 패션의 유행, 노래등이 있다.)

1. 플랫폼으로서의 웹

다른 중요한 컨셉과 마찬가지로 웹 2.0을 의미하는 일정한 경계는 존재하지 않지만 중력과 같은 핵심이 존재한다. 중심부로부터의 거리에 따라 웹 2.0의 원칙들을 설명하는 사이트로 구성된 행성계(solar system)[2] 로 묶어서 원칙이나 원리들의 집합으로 웹 2.0을 그려볼 수 있다.

([2] 역주: 태양계는 The Solar System, 행성계는 a solar system이며 원문은 a veritable solar system이다.)

그림1

그림1은 오라일리 미디어의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 밈맵(Meme Map)이다. 많은 작업이 진행중이지만 많은 아이디어들을 웹 2.0의 중심부로부터 방사형의 형태로 나타냈다.

예를 들어, 2004년 10월 최초의 웹 2.0 컨퍼런스에서 존(John Battelle)과 나는 개회사에서 웹 2.0의 초기 개념들을 나열했었다. 이러한 원칙의 첫번째가 "플랫폼으로서의 웹"이었다. "플랫폼으로서의 웹은" 마이크로소프트와의 치열한 경쟁 끝에 불꽃으로 산화환 웹 1.0 시대의 넷스케이프가 외치던 구호이기도 했다. 뿐만아니라, 초기 웹 1.0의 대표적인 예로 더블클릭과 아카마이(Akamai)는 플랫폼으로서의 웹을 다루려한 개척자들이다. 사람들은 광고 제공을 "웹 서비스"라고 생각하지 않지만, 실제로 "광고 제공(Ad serving)"은 최초로 널리 배포된 웹 서비스 였으며, 최초로 널리 배포된 매쉬업(mashup)[3] 이다. 모든 배너 광고는 다른 웹 사이트의 독자들에게 하나로 통합된 페이지를 전달하기 위해 두 웹 사이트간에 유기적으로 결합되어 제공된다. 아카마이는 플랫폼으로서의 네트워크를 다룬다. 아카마이는 스택 레벨의 보다 깊은 곳에서 투명한 캐싱(Transparent Caching)[4] 을 구축하고, 대역폭 혼잡을 완화하는 컨텐트 전달 네트워크를 만들어낸다.

([3] 역주: 매쉬업(mashup)은 최근에 통용되기 시작한 신조어로 여러 서드 파티 응용 프로그램의 API를 이용하여 만들어진 웹 응용 프로그램을 의미한다.)
([4] 역주: 투명한 캐시(Transparent Caching)은 프록시 서버를 지정하지 않고, 간단한 설치로 많은 이용자들이 캐시 서비스를 이용하게 해주는 것을 의미한다. 이와 반대의 의미로 Proxy Caching이 있다.)

그럼에도 불구하고, 이들 개척자들은 새로운 참가자들에게 새로운 플랫폼의 특성에 대한 보다 깊은 이해를 제공함으로써 같은 문제에 대해 보다 나은 해결책을 가질 수 있었기 때문에 유용한 차이를 제공한다. 더블클릭과 아카마이는 모두 웹 2.0의 개척자들이며, 웹 2.0 디자인 패턴을 살펴보면서 보다 많은 가능성들에 대한 깨달음을 얻을 수 있다.

이제, 이들 세 가지 요소 각각을 살펴보면서 각 요소의 차이점들을 살펴보자.

넷스케이프 vs 구글

넷스케이프가 웹 1.0의 표준 전달자라면 구글은 분명 웹 2.0의 표준 전달자이다. 가능하다면 넷스케이프와 구글의 IPO(기업공개)가 각 시대의 이벤트로 기록되었다는 점도 이들을 대표한다. 따라서, 이들 두 회사와 그 위치를 비교해보자.

넷스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 "플랫폼으로서의 웹"을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다. 그들의 전략은 브라우저 시장에서의 지배력을 이용해서 비싼 가격의 서버 제품을 위한 시장을 창출하는 것이었다.
이론적으로 PC 시장에서 마이크로소프트가 그랬던 것처럼 브라우저에서 컨텐트와 응용 프로그램을 보여주기 위해 표준보다 강력한 지배력을 갖는 것이 넷스케이프에 같은 시장 지배력을 가져다 줄 것이라 예상했다. 자동차가 없던 시대에 자동차를 수레의 확장으로 여겨 "말없는 수레(horseless carriage)"라고 부르는 것처럼, 넷스케이프에서는 데스크탑을 대체할 웹탑을 내놓았다. 웹탑에 업데이트 정보를 알려주고, 넷스케이프 서버를 구매한 정보 제공자(IP ? Information Providers)가 웹탑에 애플릿을 전달하는 계획을 세웠었다.

결국, 웹 브라우저와 웹 서버는 필수품이 되었고, 가치는 웹 플랫폼 위에서 전달되는 서비스로 이동해버렸다.

반면에, 구글은 판매되거나 패키지로 전달되지 않지만 서비스를 이용하기 위해 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 순수 웹 응용프로그램으로 시작했다. 구글에서는 기존 소프트웨어 산업이 갖는 특징들이 존재하지 않는다. 예정된 소프트웨어 발표일도 없이 지속적인 개선만이 존재한다. 라이선스나 판매는 없으며 사용만 존재한다. 소비자가 자신의 시스템에서 소프트웨어를 실행하기 위해 다른 플랫픔으로 포팅하는 일도 없으며, 오픈소스 운영체제와 회사 사람들외에는 본적이 없는 자체 개발한 응용 프로그램과 유틸리티를 운영중인 대규모 PC들만 존재한다.

실제로, 구글은 넷스케이프에서 필요하지 않았던 능력 즉, 데이터베이스 관리가 필요하다. 구글은 단순히 소프트웨어 도구 모음이 아니라 특화된 데이터베이스를 의미한다. 데이터가 없으면 도구는 무용지물이다. 소프트웨어가 없다면 데이터는 관리할 수 없다. 소프트웨어를 배포할 필요없이 수행만 하면되고, 데이터를 수집하고 관리하는 능력없이는 소프트웨어가 쓸모없어지기 때문에 이전 시대에 지배력의 수단이었던 소프트웨어 라이선스 정책이나 API에 대한 제어는 무의미해졌다. 실제로, 소프트웨어의 가치는 관리할 수 있는 데이터의 규모에 비례한다.

구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다.
넷스케이프와 구글 모두 소프트웨어 회사로 설명할 수 있겠지만, 넷스케이프는 1980년대 소프트웨어 혁명기에 시작한 로터스, 마이크로소프트, 오라클, SAP와 같은 세상에 있었다면, 구글의 동료들은 이베이, 아마존, 냅스터, 더블클릭, 아카마이와 같은 인터넷 응용 프로그램들이다.

더블클릭 vs 오버추어와 애드센스

구글과 마찬가지로 더블클릭은 인터넷 시대의 진정한 산물이다. 서비스로서의 소프트웨어를 이용하고, 데이터 관리에 있어 핵심역량을 갖고 있으며, 위에서 언급한 것처럼 웹 서비스라는 이름을 갖기도 전에 웹 서비스 분야에서의 개척자였다. 그러나, 더블클릭은 사업 모델로 인해 절대적인 제약을 갖고 있다. 더블클릭은 참여가 아닌 발행, 소비자가 아닌 광고주가 지배하며, 규모가 중요하다고 여겼던 90년대의 일반적인 개념을 받아들였으며, 인터넷은 미디어메트릭스(MediaMetrix)나 기타 웹 광고 기록에 의해 측정된 상위 웹 사이트들에 의해 점차적으로 지배되고 있었다.

결과적으로 더블클릭은 자신들의 소프트웨어를 2000곳 이상에 성공적으로 구현했다고 인용하고 있다. 반면에, 야후 검색 마케팅(이전에는 오버추어)와 구글 애드센스(AdSense)는 각지에 수십만의 광고주를 제공하고 있다.

오버추어와 구글의 성공은 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 롱테일(Long Tail)이라 언급한, 웹 컨텐트들의 대부분을 차지하는 작은 사이트들의 집단의 힘(collective power)을 이해하는 것에서 알 수 있다. 더블클릭이 판매하는 것은 전형적인 판매 계약서가 필요하고, 그들의 시장을 몇 천개의 큰 웹 사이트들로 시장이 제약되어 있다. 오버추어와 구글은 실제로 거의 모든 웹 페이지에 광고를 둘 수 있음을 이해하고 있다. 뿐만 아니라 발행인/광고 대행사에게 친숙한 배너 광고, 팝업과 같은 광고 포맷을 지양하고, 소비자에게 친숙한 텍스트, 문맥 기반, 최소한도로 사용자에게 간여하는 광고를 제공한다.

웹 2.0의 레슨: 전체 웹 특히, 중심이 아니라 주변부에, 머리가 아니라 긴 꼬리에 도달하기 위해 고객 스스로 사용할 수 있는 서비스와 알고리즘을 이용한 데이터 관리를 제공하라
플랫폼이 응용 프로그램을 이긴다

마이크로소프트는 과거 라이벌과의 경쟁에서 플랫폼 카드를 내놓은 것으로 시장을 지배하고 있는 응용 프로그램들을 물리치는데 성공해왔다. 마이크로소프트는 윈도우를 이용해서 로터스 1-2-3을 엑셀로, 워드퍼펙트는 워드로, 넷스케이프 네비게이터는 인터넷 익스플로러로 대체했다.

그러나, 이번에 벌어지는 충돌(clash)은 플랫폼과 응용프로그램간의 충돌이 아니라 극단적으로 다른 비즈니스 모델을 가진 두 플랫폼간의 충돌이다. 한쪽은 단독 소프트웨어 제공자로 많은 시스템에 설치되는 것을 기반으로하며, 긴밀하게 통합된 운영체제와 API를 통해서 프로그래밍 패러다임에 대한 제어권을 갖고 있으며, 다른 한쪽은 소유자 없는 시스템으로 프로토콜 집합에 의해 상호 연결되어 있으며, 협동을 위한 오픈 표준과 화합(agreements)[5] 을 기반으로 하고 있다.
([5] 역주: agreements는 협약의 의미로 번역되는 것이 대부분이다.)

윈도우는 소프트웨어 API를 통한 전유권(proprietary control)의 정점을 대표한다. 넷스케이프는 마이크로소프트가 다른 경쟁자들에게 사용했던 것과 같은 방법을 사용해서 마이크로소프트로부터 제어권(control)을 빼앗으려 했지만 실패했다. 그러나, 웹의 오픈 표준을 유지하고 있는 아파치는 지속적으로 번영하고 있다. 플랫폼 vs 응용 프로그램이 아니라 플랫폼 vs 플랫폼인 지금의 경쟁은 더 이상 불공평한 것이 아니다. 이제 문제는 어떤 플랫폼이 될 것인가, 즉, 어떤 아키텍처, 어떤 비즈니스 모델이 앞에 놓여있는 기회에 더 적합한가이다.

윈도우는 초기 PC 시대의 문제들에 대한 뛰어난 해결책이었다. 윈도우는 이전까지 업계를 괴롭혀왔던 많은 문제들을 해결했으며, 응용 프로그램 개발자이 동등한 조건으로 자유롭게 경쟁하는 장(the playing field)을 마련해 주었다. 그러나, 단일 업체가 모든 것을 제어하는 독점적인 접근 방법은 더 이상 해결책이 아니며, 바로 그게 문제가 되었다. 플랫폼으로서의 인터넷과 같은 커뮤니케이션 지향 시스템에서는 상호운영성이 요구된다. 단일 업체가 모든 상호 작용의 양측을 제어할 수 없다면, 소프트웨어 API에 사용자가 갇힐 가능성은 낮을 것이다.

자신의 응용 프로그램안에 가둘 기회를 엿보고 있는 웹 2.0 벤더는 정의상 플랫폼을 제어함으로써 얻게 될 것이지만, 더 이상 플랫폼의 장점을 가질 수 없을 것이다.

감금(lock-in) 효과나 경쟁 우위(competitive advantage)와 같은 기회가 없다고 말하는 것은 아니다. 그러나, 이런 것들을 소프트웨어 API나 프로토콜에 대한 제어권을 통해서 찾을 수 없다고 얘기하는 것이다. 이제 새로운 게임이 시작된 것이다. 웹 2.0시대에 성공하는 회사는 PC 소프트웨어 시대의 법칙으로 돌아가려 시도하는 회사가 아니라 게임의 법칙을 이해하는 회사들이 될 것이다.

놀라운 일은 아니지만, 다른 웹 2.0 성공 스토리들도 이와 같은 행동들을 보여주고 있다. 이베이(eBay)는 자동 중개자처럼 행동하는 개인들 간에 소액 거래를 가능하게 했다. 법적인 이유로 문을 닫긴 했지만 냅스터는 중앙집중방식의 노래 데이터베이스를 구축하는 대신에 노래를 다운 받는 사람이 서버가 되어 업로드를 하는 식으로 네트워크를 성장시키는 시스템을 구축하는 것으로 네트워크를 구축했었다.

아카마이(Akamai) vs 비트토런트(BitTorrent)

더블클릭(DoubleClick)과 마찬가지로 아카마이는 꼬리가 아니라 머리와, 모서리가 아닌 중심부와의 비즈니스에 최적화되어 있다. 아카마이는 중심부에 있는 수요가 많은 사이트들에 대한 액세스를 경감시키는 것으로 웹의 주변부에 있는 개인들에게 이익을 제공하는 한편, 중심 사이트로부터는 수익을 모아간다.

P2P 운동에서 다른 선구자들과 마찬가지로 비트토런트는 인터넷 탈중심화(decentralization)에 대해 급진적인 접근방법을 취했다. 모든 클라이언트는 클라이언트인 동시에 서버이다. 파일은 다양한 장소에서 제공받을 수 있는 조각으로 쪼개지고, 다른 사용자들의 대역폭과 데이터를 제공하기 위해 다운로더들의 네트워크를 투명하게 이용한다. 실제로, 인기가 있는 파일일수록 더 많은 사용자들이 완전한 파일을 만들 수 있는 조각들과 대역폭을 제공하기 때문에 더 빠르게 다운로드할 수 있다.

따라서, 비트토런트는 웹 2.0의 핵심원칙을 설명하고 있다: "더 많은 사람들이 사용할 수록 서비스는 자동으로 더욱 우수해진다." 아카마이는 서비스를 향상시키기 위해 서버를 추가해야하지만, 비트토런트는 모든 사용자가 자신의 리소스를 전체에 내놓으면 된다. 지능형 브로커처럼 서비스가 동작하고, 사용자들을 상호 연결시키고, 사용자들의 힘을 이용하는 것에는 협동에 대한 기본 윤리, 즉 암묵적인 "참여의 아키텍처"가 있는 것이다.

2. 집단 지능(collective intelligence)을 이용한다

웹 1.0 시대에 태어나서 웹 2.0 시대를 이끌어가면서 남아있는 거인들의 성공뒤에는 중앙화 원칙(central principle)이 있으며, 이것이 바로 거인들이 집단 지능을 이용하기 위해 웹의 힘을 받아들이고 있다.
  • 하이퍼링크는 웹의 근본이다. 사용자가 새로운 컨텐트, 그리고 새로운 사이트들 추가함에 따라, 컨텐트를 발견하고, 그것을 링크하는 다른 사용자에 의해 웹의 구조에 연결된다. 두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다.

  • 첫번째 인터넷 성공 신화인 야후는 수천개의 베스트 사이트들의 카탈로그, 또는 디렉토리 링크를 제공하면서 시작했으며, 현재는 수백만의 웹 사용자를 갖고 있다. 야후가 다양한 종류의 컨텐트를 생산하는 비즈니스 방식으로 옮겨가는 동안, 네트워크 사용자들의 집단 작업에 대한 포탈의 역할은 가치의 중심으로 남아있다.

  • 검색분야에서 의론의 여지없이 빠르게 검색시장의 리더가 된 구글의 눈부신 도약은 보다 나은 검색 결과를 제공하기 위해 문서의 특징을 파악하는 대신 웹의 링크 구조를 이용한 페이지랭크(PageRank) 때문이었다.

  • 이베이의 상품은 사용자들의 집단 활동에 의한 것이다. 웹 그 자체와 같이 이베이는 사용자들의 행위에 반응하면서 유기적으로 성장하였다. 회사의 역할은 사용자 행위가 발생했을 때 이를 실행하는 도구로 동작하는 것이었다. 뿐만아니라, 이베이의 경쟁 우위는 매력이 심각하게 감소되지 않는(significantly less attractive) 유사한 서비스를 제공하는 새로운 참가자를 만들어 내는 구매자와 판매자의 임계 집단(Critical Mass)에 있다.

  • 아마존은 반즈앤노블 같은 경쟁자와 동일한 상품들을 판매하며, 상품의 생산자로부터 동일한 상품 설명, 커버 이미지, 편집 내용을 받는다. 그러나, 아마존은 사용자 참여의 과학을 사용한다. 아마존은 사용자 리뷰 평가를 갖고 있을 뿐만 아니라, 거의 모든 페이지에서 다양한 방법으로 사용자를 참여시키기 위한 제안을 한다. 게다가, 보다 나은 검색 결과를 보여주기 위해 사용자 행위를 사용한다. 반즈앤노블 검색이 해당 회사의 상품이나 스폰서 결과로 유도하고 싶어하는 것과 달리 아마존은 판매지수와 아마존 내부에서 상품 주변의 "흐름(flow)"이라 부르는 다양한 요소들에 기반한 실시간 계산 결과에 따라 "가장 인기있는" 상품을 보여준다. 보다 많은 사용자가 순위 시스템에 참여하기 때문에 아마존의 판매고가 경쟁자들의 판매고를 크게 앞지르는 것은 당연하다.
이제, 이런 통찰등을 선택하고, 앞으로 이를 확장해나갈 혁신적인 회사들은 웹에 흔적들 만들고 있는 중이다.
  • 위키피디어(Wikipedia)는 웹 사용자가 내용을 추가할 수 있다는 생각지도 못한 생각에 기반한 온라인 백과사전으로 오픈 소스 소프트웨어의 에릭 레이몬드의 격언 "많은 사람들이 검토할 수록 버그는 줄어들 것이다"을 컨텐트 작성에 적용한 신뢰에 대한 극단적인 실험이다. 위키피디어는 이미 상위 100개 사이트에 들었으며, 머지않아 상위 10개 사이트에 들어갈 것이라 예상하고 있다. 이것은 컨텐트 작성의 원동력에 깊은 변화를 가져왔다.

  • 최근에 많은 주목을 받고 있는 두 회사, 델리셔스(del.icio.us)와 플리커(Flickr.com) 같은 사이트들은 일부 사람들이 포크소노미(Folksonomy)라 부르는 개념을 개척하고 있다. 이들 회사는 사용자가 마음대로 선택한 키워드를 사용해서 사이트를 집단 카테고리화하는 스타일을 제공하며, 이를 종종 태그(tags)라 부른다. 태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다. 이런 예로 강아지(puppy)에 대한 플리커 사진은 "puppy"나 "cute" 둘 다 태그로 지정할 수 있다. 이는 사용자 행위가 생성한 자연적인 정보에 따른 검색을 가능하게 한다.

  • Cloudmark 같은 협업형 스팸 필터링 제품은 무엇이 스팸이고 무엇이 스팸이 아닌지에 대한 이메일 사용자 개개인의 결정을 취합하여 필터링하기 때문에 메시지 그 자체에 대한 분석에 기반한 시스템보다 성능이 뛰어나다.

  • 가장 위대한 인터넷 성공 스토리는 자신들의 상품에 대해 광고하지 않는다. 성공 스토리에 대한 인용에 의해 "구전 마케팅(viral marketing)"- 사람에게서 사람으로 직접적으로 전파되는 추천-이 영향을 발휘한다. 사이트나 상품에 대한 말을 꺼내기 위해 광고에 의존한다면 그것은 웹 2.0이 아니다.

  • 대부분의 웹 서버에서 사용되는 리눅스, 아파치, MySQL, Perl, PHP, Python 코드를 포함해서 웹 인프라스트럭쳐의 대부분은 오픈 소스의 Peer-production에 의존한다. 이들 자체는 각각의 집단이지만 넷을 통한 지능형을 가능하게 한다. 소스포지(sf.net)에는 10만개 이상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트가 있으며, 누구든지 프로젝트를 추가할 수 있으며, 코드를 다운로드 받고 사용하는 것이 가능하다. 새로운 프로젝트는 사용자가 자신의 코드를 내놓음으로써 주변부에서 중심부로 이동하는 길이 열려있다. 유기적인 소프트웨어 적응 과정은 전적으로 구전 마케팅에 의존한다.
[6] 역주 참고
  • 포크소노미(Folksonomy)는 사람들(Folks)과 분류법(Taxonomy)의 합성어로 사람들에 의한 분류법을 의미하며, 여기에는 델리셔스등의 태깅에서 키워드까지의 범주들이 모두 포함될 수 있다. 델리셔스, 플리커, 43 Popular Things, 테크노라티와 같은 태깅 적용에 관심이 있다면 TagCloud를 방문하기 바란다.(Tag은 "택"이며 "태그"는 아닌것처럼 TagCloud는 "택클라우드"여야 한다)
  • 위키피디어 포크소노미
  • Lastmind.net의 Folksonomy
교훈: 사용자 기여에 의한 네트워크 효과는 웹 2.0 시대에 시장 지배력의 핵심이다.@
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위 글은 필자가 다른곳에 올린 컬럼을 옴기는 중임.
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거의 2달동안 이런저런 일로 인해서 페이퍼를 이제서야 10호를 쓰게된다.

이번 주제는 “부정적인 생각을 길러라”이다!!

엉뚱한 주제일지 모르지만 사회에서는 긍정적인 힘만을 강조한다. 그렇다. 긍정적인 힘은 일을 하는데 있어서 자신에게 힘을 주고 업무에 능률을 올리게 된다.

그런데 긍정의 힘 속에는 자신은 잘될거야라는 단어가 암묵적으로 자신을 길들이게 한다. 결국 부정적 생각은 외면한체 긍정적 생각만을 하려고 노력하게 된다.

이런 생각은 기획을 할 때 내가 하는 기획에 대해서 긍정적인 생각을 하기 위해 노력하고 남이 자신의 기획에 대해서 부정적으로 언급할 경우 상당한 반발과 불화내지는 다툼까지 일어나게 된다.

즉 자신의 기획에 대한 부정적 견해는 불식시키고 자신의 기획을 관철하려 하는 경향이 강하게 나타난다. 그러면서 정작 그러한 부정적 견해에 따른 문제가 발생하더라도 그러한 견해를 외면한 것에 대해서 끝까지 자신의 주장을 고집하며 이끄는 경우가 나타나게 된다.

과연 부정적인 생각은 필요 없는 것인가?

나는 기획의 시작은 긍정이 아니라 부정적이라 생각한다. 즉 문제요소를 파악하는 단계 즉 안될 수 있는 경우의 수를 최대한 늘리는 작업이다.

즉 할 수 없다… 할 수 없다… 할 수 없다… 그렇다면 왜 할 수 없는 것인가!!에 도달 했을 때 그러한 할 수 없는 요소를 파악할 때 비로소 근본적인 문제에 접근을 하게 되는 것이다.

“왜 할 수 없는가”라는 부분에서 자신의 능력의 시작과 끝을 보게 된다. 자신의 지식, 자신의 경험, 외적사항등에 대해서 보다 직관적인 접근이 가능하게 된다. 할 수 없음을 깨닫는 것은 바로 할 수 있는 요소를 찾을 수 있다는 것이다.

기획을 할 때 가장 고민을 하는 것이 바로 차별화와 경쟁력이다. 과연 이 기획을 통해서 다른 것들과의 차별화 내지는 경쟁력을 확보할 수 있을 것인가라는 점이다. 그러한 차별화와 경쟁력을 얻기 위해서는 바로 근본적 문제에 대한 접근을 통해서만 이루어 질 수 있게 된다.

근본적 문제에 대한 접근이란 자신의 상황과 시장의 상황을 깨닫고 가장 최악의 상황에서 하나하나 찾아 나가는 것이다. 바로 이러한 최악의 상황을 만들어 가는 것은 바로 그 부정적 생각의 끝을 통해 얻은 수많은 문제요소와 장애요소들을 접했을 때 그 순간 깨닫게 된다.

이러한 문제요소와 장애요소를 깨닫게 되었을 때 즉 부정적인 생각의 끝에 도달했을 때 비로소 긍정적인 생각으로 모든 문제요소와 장애요소를 극복할 수 있는 길을 찾을 수 있는 것이다.

부정을 통해 긍정을 얻다.(無를 통해 有를 얻는다)

긍정이란 어떤것에 대한 희망을 의미한다. 그런데 그러한 긍정은 마냥 행복해라는 단어로 얻어지는 것은 아니다. 나는 무엇무엇이 행복해라고 정확하게 말할 수 있을 때 비로소 행복이란 단어를 얻게되는 것이다.

긍정이란 바로 “난 이런것들 때문에 긍정적으로 생각한다”고 말할 때 비로소 긍정이란 단어를 얻게되는 것이다.

이러한 문제요소와 장애요소를 극복할 길을 직시했을 경우 기획을 끝냈을 때 브리핑을 할 때 많은 부정적 의견에 대해서 의연하게 대처하게 되고 부정적 요소에 대해서 다양한 대체방안을 말할 수 있는 것이다.

그리고 기획이 실질적인 구현에 들어갈 때 수많은 난관에 봉착한다. 하지만 그러한 난관을 미리 파악하고 그것을 이용하고 그것을 이겨내는 방법을 알고 만든 기획이라면 난관에 부딛치면 부딛칠수록 비로소 빛을 발하게 되는 것이다.

지금 기획을 할 때 희망적인가. 자신이 기획한 것에 고객들이 언제나 한결같이 성공적인 반응이 있을 것이라 생각하는가. 그렇다면 이렇게 생각하는 것이 긍정적 생각인가!!

긍정을 얻기 위해서 최대한 자신은 부정적 생각을 기르길 바란다. 안되는 요소를 최대한 얻는 것이 기획의 최고의 성공요소임을 깨닫는다면 그 기획의 크고 작음에 상관없이 어떠한 상황에 처하더라도 의연하게 대처할 수 있을 것이다.

知彼知己百戰不殆

知彼知己百戰不殆(지피지기 백전불태)는 상대를 알고 나를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다는 뜻으로, 상대편과 나의 약점과 강점을 충분히 알고 승산이 있을 때 싸움에 임하면 이길 수 있다는 말이다.

자신의 강점 즉 자신있는 요소만을 부각하는 것이 아닌 자신의 단점을 알고 상대방에 대해서도 장단점을 깨닫고 그 기획요소가 승산이 있다고 판단될 때 그때 움직일 수 있다면 그 기획은 성공하게 되어 있다.

부정적 생각을 기른다는 것은 자신의 분야만이 아닌 외부적 요소에 대한 문제요소들을 파악하고 그에 따른 시장의 동향을 언제나 주시하면서 그러한 기획이 사회에 나갔을 때 가능한 시기를 파악할 수 있는 생각을 기르는 것이다.

두려움을 극복하는 것은 바로 그 두려움의 근본을 깨달을 때 비로소 가능하다. “이것은 안되…” 에서 끝나지 말고 “그렇다면…”으로 넘어가야 하는 것이다. 문제점을 알았을 때 그것을 뛰어넘는 것을 언제나 자신은 길러야 하는 것이다.

기획은 어쩌면 두려움의 연속이다. 수많은 예상치 못한 문제들에 대해서 부딛칠 때 두려움은 계속 나타나게 된다. 그러한 두려움을 극복하기 위해서 최대한 부정적이 되어야 한다. 밑바닥까지 떨어졌을 때 즉 최악의 상황을 인지했을 때 비로소 성공요소들을 끌어 올라올 수 있는 것이다.

이기기 위한 요소를 파악하기 위한 방법은 바로 이길 수 없는 요소를 파악할 때 가능 하듯이 기획의 문제를 직시할 수 있는 안목을 기르는 것은 바로 문제를 극복하는 하나의 시작임을 잊지 말아야 한다.

가장 긍정적 생각을 기르기 위해 가장 부정적이 되어 보자. 자신에 대해서 더욱더 매몰차게 자신의 기획에 대해서 가장 엄한 사람이 되어보자. 그렇게 될때 비로소 당신만의 가장 완벽한 기획을 하게 될 것이라 확신한다.
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Martin LaMonica ( CNET News.com )   2006/11/09  
웹2.0
수백명의 IT 업계 임원들과 투자자들이 인터넷 기업가 정신을 확산하기 위해 이번 주 한자리에 모인다.

샌프란시스코에서 개최될 제 3회 웹 2.0 연례 컨퍼런스에는 수십여개의 주요 IT 업체들이 참여해 인터넷 인프라스트럭처, 넷 중립성, 매쉬업, 데이터 보호, 비디오의 미래 등에 관해 논의할 예정이다. 이번 행사에는 아마존닷컴 CEO 제프 베조스, 페이스북 CEO 마크 주커버그, 로터스 노츠 개발자 레이 오지, 구글의 검색 제품 및 사용자 경험 부사장 마리사 메이어 등이 참석한다.

닷컴 붕괴를 경험한 IT 기업들에게 새로운 웹 기업의 등장과 미디어 확산이라는 트렌드가 주는 의미는 하나다. 극소수의 좋은 아이디어를 좇아 과도하게 많은 돈이 몰리는 부분에서 발생하는 투자 거품이다.

그러나 기업가들과 투자자들은 지금의 웹 2.0 열풍은 1990년대 말 인터넷 광풍이 몰아치던 때와 비교하면 다소 완만해진 것이라고 입을 모은다. 맞는 말이다. 승승장구하는 웹 벤처들 사이에서도 물론 일부 탈선 사례들이 나올 것이다. 그러나 1990년대 말과는 상황이 다르다. 기업 설립에 수백만 달러를 쏟아붓던 당시와 달리 지금은 비교적 적은 자본으로 시작하는 기업이 많아 탈선으로 인한 피해 규모도 그리 크지 않을 것이기 때문이다.

기업가들과 투자자들은 몇몇 웹 기업들이 온라인 소프트웨어(SaaS)를 개발, 소비자와 기업들에게 더욱 강력하고 실용적인 서비스를 제공하게 될 것이라는 낙관적 전망을 내놓고 있다.

1990년대 중반에 웹 포탈 익사이트를, 그리고 지난 주 구글이 인수한 위키 기업인 잣스팟을 설립한 조에 크라우스는 “수많은 기업들이 쓰러질 것이다. 그러나 혁신의 공간이 과거보다 더 빠르게 확산되고 있기 때문에 사용자들은 실질적인 이득을 얻게 될 것”이라고 밝혔다.

구글, 야후, MS 등 웹 거대기업들의 M&A 열풍도 기업가 정신에 입각한 창의성을 촉발시키는데 도움이 될 것이다.

개인기업인 잣스팟의 M&A 거래 규모는 발표되지 않았으나 구글은 지난달 20개월밖에 안 된 비디오 공유사이트 유튜브를 16억 5,000만 달러라는 거액에 인수했다.

이같은 엄청난 규모의 M&A를 보면서 1990년대에 수익이 전혀 없던 닷컴 기업들이 공개 주식시장에 진입했던 경험을 떠올리는 사람들도 있을 것이다. 그러나 한 가지 분명한 것은 새로운 온라인 비즈니스 모델이 전보다 더 성숙됐으며, 지금의 웹 벤처기업들은 더 오래 살아남을 수 있는 환경에 놓여있다는 사실이다.

자동화된 웹 광고가 더욱 고도화되고 있으며, 호스티드 애플리케이션에 대한 월단위 가입자 서비스 모델은 세일즈포스닷컴과 같은 기업들이 기업 고객에 집중할 수 있도록 해준다.

전 MS 임원이자 현재 벤처캐피털 기업 이그니션 파트너스의 파트너로 활동하고 있는 브래드 실버버그는 “비즈니스 모델 혁신이 인터넷 1세대와 인터넷 2세대의 가장 큰 차이점”이라며, “전에는 모든 것에 눈을 돌렸지만 수익화할 수 있는 방법이 없었다. 그러나 지금은 수익화할 수 있는 비즈니스 모델이 존재한다. 인터넷 2세대가 1세대보다 더 오래 갈 수 있는 이유도 바로 여기에 있다”고 밝혔다.

실버버그는 새로운 소프트웨어 기업들은 MS와 어도비 등이 강력한 아성을 구축하게 될 패키지 소프트웨어 시장에는 진입하지 않을 것이라고 주장했다. 눈치 빠른 기업이라면 일반 소비자나 기업 소비자를 겨냥하는 호스티드 서비스를 제공할 것이라는 전망이다.

기술 발전으로 소규모 자본으로도 창업 가능
웹 관련 벤처들의 활동이 눈에 띠게 늘고 있다. 내쇼널 벤처 캐피탈 협회와 프라이스워터하우스쿠퍼스에 따르면 올 3분기 벤처 캐피탈이 투자한 웹 2.0 기업은 130개에 달한 것으로 집계됐다. 지난해 같은 기간에는 107개 기업에 투자가 이뤄졌다.

웹 개발 기술인 AJAX 등 기술적 발전과 브로드밴드 인터넷 접속이 광범위하게 확산되면서 소프트웨어 엔지니어들이 더 적극적으로 온라인 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 조성됐다.

최근에 설립된 기업들은 또 비교적 저렴한 하드웨어와 강력한 개발툴을 제공하는 무료 오픈소스 소프트웨어도 이용할 수 있다. 외부인들에게 프로그램 가능한 액세스를 제공하는 웹사이트가 증가하면서 개발자들은 다중 웹사이트로부터 정보를 통합하는 매쉬업 애플리케이션도 구축할 수 있게 됐다.

기업가들과 자금 후원자들의 인식 전환이 이뤄지면서 웹 기업을 설립하기 위한 자금과 노력도 몇 년 전에 비해 실질적으로 증가하고 있다. 호스티드 콘텐츠 관리 기업인 클릭커빌리티(Clickability) 설립자 겸 CEO 존 지라드는 현재 또다른 펀딩을 고려하고 있다. 그러나 펀딩 프로세스는 지난 1998년 회사를 설립했을 때와 사뭇 다르다.

지라드는 “1990년대 말처럼 지금도 쉽게 자금을 끌어들일 수는 있다. 향후 3~5년 내에 700만~900만 달러 정도의 투자를 유치할 예정이다. 1999년이었다면 이 규모는 5500만~6500만 달러 사이가 됐을 것”이라고 밝혔다.

기술 개발 비용뿐만 아니라 소프트웨어 무료 버전 제공이나 입소문 마케팅 등을 활용하는 바이러스 마케팅이 확산되면서 전체적인 투자 비용도 낮아졌다.

이에 따라 수많은 웹 벤처기업들이 구상하는 자금 운영 모델도 바뀌고 있으며, 투자자들도 전략을 바꾸고 있다.

호스티드 소프트웨어 기업에 눈독을 들이고 있는 캐피탈인 이머전스 캐피탈 파트너스(Emergence Capital Partners) 공동 설립자 고든 리터는 “대부분의 벤처 캐피탈들이 제품 기반의 비즈니스 모델에 투자할 때 자신들의 DNA와 펀드 규모를 규정한다”며, “그리고 18~20개월 정도면 제품이 출시되고, 시장에서 팔릴지 여부를 알 수 있다”고 밝혔다.

실버버그에 따르면 벤처 투자자들은 최근 소기업을 인큐베이팅하기 위해 500만 달러 이하 정도로 비교적 작은 규모의 투자를 하거나 기존 고객 기반을 갖고 있는 기업을 성장시키기 위해 기다렸다가 더 많은 자금을 투자하는 방안을 고려하고 있다.

미국에서 가장 오래된 투자회사 중 하나인 찰스 리버 벤처가 지난 주 신생 기업의 아이디어를 얻기 위해 25만 달러 대출 프로그램을 선보인 것이 최근의 ‘저렴한 기업’ 트렌드를 보여주는 대표적인 사례다.

크라우스는 기업을 설립할 수 있을 정도로 충분한 종자돈을 갖고 있는 엔젤 투자자들도 최근 적극적인 영향력을 행사하기 시작했다고 지적했다.

웹 2.0, 거품 있지만 인터넷 버블과는 달라
그러나 공개된 인터넷 기업을 인수하는 리테일 투자자들보다는 더 적은 규모의 자금을 투자하는 전문가들에 대해 몇 가지 경고 신호가 나오고 있다.

전 MS 임원이자 엔젤 투자자인 마이크 코스는 올 초 시애틀에 소재한 벤처인 블루닷(BlueDot)에 합류했다. 블루닷은 야후에 인수된 딜리셔스(Delicious) 등 이미 많은 경쟁 서비스가 존재하는 분야인 웹 북마크 공유 서비스를 제공하는 사이트다.

코스는 웹 2.0 모델 중 하나인 웹 콘텐츠 공유에 대한 수요가 많아 확장성 있는 기술을 가진 거대 기업에 대한 수요도 충분히 창출될 수 있을 것으로 낙관했다.

그러나 그는 이 회사가 ‘일단 구축하면 사람들이 따라올 것’이라는 태도를 보이지는 않았다고 말한다. 이 회사는 자사의 비즈니스 모델을 테스트하기 위해 올 초 광고주에게 적합하도록 사용자의 요구사항에 관한 데이터를 취합하는 웹 광고를 출시했다.

코스는 “많은 웹 2.0 기업들은 이러한 매출 모델이 이제 완전해졌다는 사실을 소홀히 하고 있다. 벤처 캐피탈들은 이러한 기업들에게 우선 아이디어를 구상하라고 주문하고, 후에 수익모델이 가능한지는 스스로 판단하겠다고 말한다. 우리가 이러한 비즈니스 모델을 충분히 이해하고 있다는 점을 벤처 캐피탈들에게 알리고 싶다”고 밝혔다.

클릭커빌리티의 지라드는 과열 양상이 나타나고 있다는 또다른 분명한 신호는 실리콘밸리 헤드헌터들의 태도라고 지적한다.

그는 “내가 가장 두려운 것이 바로 헤드헌터들의 활동이다. 크레이그리스트 인력 채용과 관련해 1시간 30분 내에 전화를 하지 않으면 기회가 날아가 버린다. 헤드헌터들이 구직자에게 전화를 해 다른 기업과는 절대 논의하지 말라고 미리 말해두기 때문”이라고 말했다.

리터는 오피스 2.0 서비스를 통해 타깃이 분명하지 않은 일반 소비자보다는 기업 고객을 공략하기로 결정했다. 그는 가입자 기반 비즈니스 모델은 기존 고객의 증가 추세를 파악할 수 있기 때문에 대량 광고 기반 비즈니스 모델보다 수익화 시점을 비교적 확실하게 예측할 수 있다고 설명했다.

일반적으로 기업가들은 그리 많은 비용을 투자하지 않고, 닷컴 버블을 되풀이하지 않기 위해 신중을 기하는 편이다. 예를 들어 클릭커빌리티는 불황기를 견디기 위해 직원들의 급여를 6만 달러 삭감하기도 했다.

그러나 힘겹게 체득한 자금 운영 방식을 그대로 유지할 것인가 하는 점에는 여전히 의문이 남는다. 한편 지금도 많은 사람들은 웹 서비스 고객의 급증이 가정에서, 그리고 사무실에서 사람들의 제품 기대치를 높이게 될 것이라고 생각한다.

리터는 틈새 시장을 겨냥하는 제품 아이디어인 롱테일을 언급하며 “소비자 세계에서 웹 2.0은 거품 같은 존재지만 예전처럼 자본을 먹어치우는 존재는 아니다. 거의 ‘롱테일’ 거품이나 마찬가지”라며, “웹 2.0은 과거의 거품처럼 경제를 갉아먹지는 않을 것”이라고 지적했다. @
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지난호에서 인재론을 말했었다. 人才인가.. 人災인가.. 그런데 왜 이번에 갑자기 죽으라는 것인가. 아니 왜 자신을 죽이라고 하는가 궁금해 할 것 같다.

사실 이번호부터 기획에 관련된 내용을 쓰고자 이것저것 자료를 찾으며 목차를 만들고 있었다. 그런데 막상 이렇게 목차를 만들다 보면서 과연 이 목차가 쓸모있는 것인가하는 생각을 하게 되었다. 아니 만들어 놓는다면 과연 이것을 본 사람들이 그대로 따라하지 않을까 하는 걱정이 들었다고나 할까.

그렇다면 왜 갑자기 자신을 죽이라고 하는 것일까. 이것을 말하기 위해서 지금의 우리 세상을 살펴보자. 21세기에 들어서면서 시장의 변화는 예상할 수 없는 혼돈의 세계로 빠져들고 있다. 우리가 알고 있다고 생각한 것은 어느새 다른것으로 되어 있고 다른 새로운 것이 세상을 휘젓고 다닌다.

1900년대 산업혁명이후 변화하는 시장의 흐름은 예측가능한 시대에서 불확실이라는 단어로만 설명하는 세상이 되었다. 결국 영원할 것 같은 기업들은 시장의 급변하는 불확실성의 속으로 빨려들어가고 전혀 새로운 시장을 만들고 나오는 새로운 기업들에게 자신의 위치를 내어주고 있다.

그렇다면 이것들과 자신을 죽이라는 말과 무슨 연계가 있다는 말인가.

기획을 하다보면 어느정도 자신만의 방법이 생기게 마련이다. 또한 어느 한 분야에 오래 있던 기획자의 경우는 이러한 자신만의 그 분야의 방법론이 정립이 된다. 그래서 무슨 분야 전문자라 자신이 당당하게 말을 한다. 그리고 시장에서는 이런 한 분야의 전문적 기획자에 대해 대우를 하게 된다.

또한 이렇게 한 분야에 종사하는 사람들끼리만의 동호회를 만들어서 운영하며 그 분야에 대한 정보를 취득하게 된다. 그래서 그 분야에 있어서 자신만의 위치를 더욱더 확고하게 하기 위해서 최선을 다하려고 한다.

그런데 무언가 이상하지 않은가. 위에 언급한 현 시대의 급변성과 이러한 한 분야에 국한된 전문화된 기획자라는 말이 앞뒤가 맞지 않는다고 생각하지 않는가!!

급변이란 무엇인가. 변화란 어느 기간을 가지고서 단계를 거치며 변하지만 급변은 이러한 단계없이 송두리체 바꾼다는 것이다. 이러한 급변속에서 자신이 기획한 것이 자신의 분야가 언제까지 한결같기를 바라는가!! 아니면 내 분야만큼은 영속적이라 불변할 것이라 생각하는가!!

현실...

지금은 거의 모든 분야는 서로간의 연결고리를 가지고서 다른 것들과 얽혀서 존재한다. 그리고 한 고리에 여러고리들이 달려 있을 수도 있고 최소 하나 이상은 자신과 얽힌 고리를 가지고 있다.

이런 상황에서 자신만이 오로지 하나에만 집중하고 하나만의 정보에 의존하고 하나만의 인맥에 의존한다면 그 많은 고리를 어떻게 이해를 할 수 있을 것인가.

사실 전문 동호회에서 활동하는 것을 나는 우려한다. 왜냐하면 자신들을 하나의 우물에 가두는 것이기 때문이다. 그 우물이 클수도 있고 작을 수도 있지만 단지 크기일 따름이지 우물일 뿐이다. 더 위험한 것은 자신의 시야까지도 그 안으로 좁게 만드는 것이다.

반론을 드는 사람도 있을 것으로 안다. 하지만 내가 이제까지 다녀본 동호회에서 느낀 점은 하나 동족이라는 것을 강조하는 것이다. 전문적인 정보들도 오고가지만 그 안에서 이루어지는 이야기나 정보들은 이미 자신들이 알고 있어서 보다 새로운 것이 나오기가 힘들다. 또한 이러한 전문가 동호회의 단점은 새로운 아이디어를 서로 공유하지 않는다는 것이다. 왜냐하면 그것이 바로 자신의 능력이기에 노출되어 다른 사람에게 이롭게 할 수 있다는 것이기 때문이다.

그렇다면...

그럼 이곳에서 얻는 것은 무엇인가!! 결론은 없다라고 말하고 싶다. 아니 정확히 말하면 새로운 것은 없다고 말하고 싶다. 이른바 이미 세상에 존재하고 있는 것들만 있을 뿐 새로운 것은 존재하지 않는다는 것이다. 결국 그들속에서 그 분야만의 시각이 존재할 뿐 새로운 눈을 바라볼 시각은 점차 잃게 된다.

그렇다면 어떻게 하라는 것인가! 나는 보다 많은 다방면에 다양한 사람들과 다양한 정보들에 자신을 노출시키기 바란다. 왜냐하면 그래야 자신과 연결된 연결고리를 파악하고 그에 따른 자신만의 새로운 기획을 할 수 있기 때문이다.

일전에 직원에게 이런 비슷한 말을 한적이 있다.

자신과 다른 사람과 다른 정보를 자주 접하라. 자신이 하는일을 다른 사람의 시각에서 바라봐라. 자신의 일에만 몰두하면 시야는 좁아지고 자신만의 영역에서 벗어날 수 없다. 자신과 다른 분야의 사람과 정보를 자주 접해서 자신의 분야에 새로운 영양분을 주어야 한다. 그래야 자신만의 영역을 만들고 세상에서 없어지는 존재가 아닌 새로운 것을 생성하는 존재로 지속할 수 있다

나의 경우 대학때부터 지금까지 통계, 프로그래밍, 심리학, 마케팅, CRM, Wireless 에 이르기까지 정말 다양한 사람들을 알게 되고 만나고 있다. 사실 이때 다양한 사람들을 통해 내 자신의 시야가 넓어진 것에 있다 할 수 있다.

어느 하나에 집중하지 않고 다양한 것을 볼 수 있는 시각. 이러한 다양성은 바로 다양한 시장과 다양한 고객을 보게되고 다양한 형태의 서비스와 컨텐츠를 생각하게 하는 원동력이 되고 있다.

이렇듯 자신의 분야에 얽매여 있는것보다는 그 얽매인 사슬을 끊고 나올 때 비로소 여러분만의 기획에 눈을 뜨게될 것이고 죽는 기획이 아닌 산 기획을 하게 될 것이다.

하지만 제일 중요한 것은 지금의 자신을 죽이는 것이다. 무언가 새로운 것에 대한 거부반응이 있다면 즉시 자신을 죽여라. 여기서 죽이라는 말은 바로 자신의 생각을 버리라는 것이다. 고정된 것이 아닌 언제나 변화하는 카멜레온처럼 자신의 틀을 없애라는 것이다.

또한 기획을 하는 사람의 최악은 바로 자만이다. 기획을 하는데 있어서 자만은 결국 죽은 기획을 하게되고 그에 따른 피해는 고스란히 사회가 떠안게되고 자신에게 돌아온다. 결국 저번 8호에 언급한 人災가 되는 순간인 것이다.

사즉생(死卽生) 죽고자 한다면 살것이다!

사과나무가 되려하지 말고 민들레가 되라. 험난한 태풍에 사과나무는 부러지고 쓰러지지만 민들레는 언제나 자신을 죽이면서 더 많은 자신을 만든다. 태풍이 험난하면 험난할수록 민들레의 씨는 더 멀리 날아가 더 먼 곳에서 또 다시 성장한다.

기획을 하는 사람이라면 험난한 세상일수록 더 넓게 더 멀리 날아야 한다. 그리고 더욱더 넓고 멀리 내다볼 수 있는 시야를 가져야 한다. 그래서 세상에 끌려가는 것이 아닌 자신이 이끄는 세상을 만들 수 있을 때 즉 세상을 책임질 수 있을 때 진정한 기획자라 할 수 있을 것이다.

자 마지막으로 묻는다!!

자신을 죽일 준비가 되어 있는가!! 그리고 다시 태어날 것인가!!

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스토리보드는 어쩌면 아주 간단한 것이지만 그것이 어려운 이유는 바로 생각을 현실로 만드는 첫 단계이기 때문이 아닌가 합니다.

스토리보드는 말 그대로 작업을 할때 구상하는 스케치부터 포함이 됩니다.

스토리보드에서 파워포인트에 작성할때는 이미 모든것이 정해진 상태로 진행해야 합니다. 파워포인트에서 생각하면서 작업하는 것은 그만큼 효율면에서나 시간면에서 문제가 발생을 합니다.

스토리보드를 잘 만드는 방법은 저의 경우는 다음과 같이 작업을 합니다.

1. 분석
만들고자 하는 사이트에 대한 기본적인 분석을 합니다. 이때 분석은 두가지로 진행이 됩니다.
- 컨텐츠 분석 : 어떤 것을 Web에 담을 것인지에 대한 분석입니다.
- 디자인(UI) 분석: 어떤 형태로 고객들에게 제공을 하는지 Web상의 표현방법을 찾습니다.
이렇게 분석을 완료하면 그에 따른 기초 토대를 쌓습니다.
산출물 : 벤치마킹 자료, 요구분석서

2. 기초설계(IA)
흔히들 기초설계부분을 건너뛰고 스토리보드 작업을 진행하는 경우가 많이 있습니다. 아니면 간단한 사이트맵 수준으로 정하고 작업을 하게 되는데 이때 이 부분에서 명확한 정의를 내리지 않을경우 스토리보드 작업시에 정책적 배려없이 뒤죽박죽 된다거나 심할경우 다시 스토리보드 작업을 해야 하는 상황이 나타납니다.
일단 분석에 따라서 기본적인 사이트 구조와 각 구조별 형태 즉 게시판 형태인지 단순한 웹페이지 인지 아니면 보다 개발적 이슈가 강한 것인지에 따른 기본적 정보를 작성하게 됩니다.
이때 나오는 정보를 가지고서 Naming 부터 메뉴 구조등 다양한 기본 사이트 구조의 설계가 완료가 됩니다.
산출물: 기초 통합 기획서

3. 상세설계-1(브래인스토밍)
이제 기초설계에 따른 상세설계를 하게됩니다. 그런데 상세설계를 바로 파워포인트에 하는 것은 오히려 시간적 효율성에서 상당한 손해를 가져오게 됩니다.
일단 파워포인트 작업을 들어가기 전에 구축해야할 컨텐츠에 대한 성격을 고려하고 기초 통합 기획서에 나와있는 형태를 확인하여 일단 손으로 빈 용지에 그려보는 작업을 해야 합니다.
머리속에 있는 것을 가장 먼저 스케치하듯 그리면서 고객에게 어떻게 접근해야 하는가에 대한 기본 UI 안을 그리고 그에 따른 각 컨텐츠 성격에 맞게끔 다양한 스케치를 하게 됩니다.
이렇게 스케치를하고 기본적인 구조를 파워포인트 문서로 작성해서 1차적 브레인 스토밍을 거칩니다. 이때 의견에 따라서 기존 구조를 잡을것을 확인하고 보강해 나갑니다.

4. 상세설계-2(스토리보드 작성)
이렇게 브레인스토밍에 따른 구체화된 기본구조에 옷을 입히는 작업을 합니다. 즉 기본구조에 링크를 달고 설명을 해서 각 링크간 페이지에 대한 내용을 최대한 자세하게 작성을 하게됩니다. 단 이점에서 주목할 것은 자신의 언어가 아닌 팀원의 언어로 정의를 내린다음 이것을 통해서 스토리보드의 언어를 사용해야 하는 것입니다.
간혹 자신만이 아는 방식으로 스토리보드를 제작하고 만들고 난 다음에 다시금 제작할때마다 스토리보드를 설명하려 왔다갔다 하는 것이 아닌 바로 스토리보드를 이해하면 바로 작업을 들어 갈 수 있도록 해야 하는 것이 스토리보드의 핵심입니다.
그래서 스토리보드를 작성할때는 이전에 이미 기초통합기획서에 대한 내용을 명확하게 이해하고 그에 따른 작업으로 스토리보드가 진행되는 점을 팀원들에게 명확하게 설명을 해야 합니다.
그에 따라 내부적으로 운영하기 위한 스토리 보드를 작성하기전에 명시할 사항은 다음과 같습니다.
- 파일명: IA때 파일명명에 대한 사항을 명시하여 스토리보드에는 메뉴와 파일명이 일치하도록 함.
- 링크 : 링크 처리된 사항에 대한 표시(페이지구분, 파일명구분)에 대한 정책수립.
- 문서명명 : 해당 스토리보드의 문서에 대한 일정한 기준으로 문서명에 대한 정책수립.
- 문서버전 : 작업자의 스토리보드가 변경될때에 대한 버젼 관리에 대한 정책수립
위 사항을 팀원 각자에게 주지 시키고 디자인과 개발로 넘어가는 단계의 정책에 있어서 혼선이 생기지 않도록 위 사항에 맞게 문서를 작성해야 합니다.

5. 마무리
스토리보드를 작성한 후에 반드시 1차 전체 검수를 하게 됩니다. 링크는 제대로 표시가 된것인지 파일명은 확실한지 전달자에게 해당 파일명에 대한 버전표시는 제대로 이루어지고 있는지 작업자에게 정확하게 도달되었는지를 반드시 확인해야 합니다.
스토리보드 하나에 디자인과 개발진까지 고려해서 생성하지 않을 경우 결국 스토리보드는 기획의도와는 상관없이 왜곡 될 수 있는 점 반드시 명심하셔야 합니다.
큰 줄기가 바뀌지 않도록 제공하며 반드시 하나의 스토리보드에 따른 작업진행하기전에 반드시 디자인, 개발의 인원을 모아서 전체 브리핑을 하게 됩니다. 이유는 바로 전체 브리핑을 하지 않을경우 각 파트별 문제사항으로 인한 스토리보드의 변경에 차질이 오게 되며 불필요한 작업으로 인한 시간 손실을 감수해야 합니다.
그래서 반드시 하나의 스토리보드에는 1차 브리핑을 통해 팀원들의 의견과 잘못된 사항에 대한 내부적 토의를 거치고 이에 따른 결과는 전체 프로젝트에 참여한 인원들이 알 수 있도록 합니다.

스토리보드는 팀원간의 작업을 위한 언어입니다. 자신만의 언어가 아닌 공통된 기준과 스타일을 통해 보다 원활하게 사이트의 구축을 이룰 수 있을 것입니다.
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많은 기업들이 인재경영을 한다고 한다. 그런대 그 인재경영이란 단어는 누구나 쓸 수 있는 단어이다. 하지만 그 단어 속에 두가지의 의미가 있다는 것은 알고 있는 것일까?

그런데 왜 갑자기 기획을 버리라고 하면서 유행어처럼 “쌩뚱맞게” 왠 인재라는 단어를 들고 나왔는가 궁금해 할거라 생각된다.

요즘 주변에서 기획자를 추천해 주라는 말을 많이 듣게 된다. 왜 갑자기 기획자 구하기가 어려워 졌을까!! 사람이 갑자기 줄었던 것인가 아니면 모두 취직이 된 것인가!!

■ 당신은 지금 人才인가? 人災인가?

기획자… 과연 이 사람들은 어떤 존재인가. 기획자는 회사에 있어서 한마디로 두 가지의 인재를 담고 있는 존재이다. 즉 인재(人才: 재주가 놀라운 사람)로써 회사의 성공을 주도하는 사람이 있을 수 있고 다른 한 인재(人災: 사람의 잘못으로 인해 일어나는 재앙)로써 회사를 망하게 하는 사람이 있을 것이다.

그렇다면 지금의 기획자들에게 이러한 인재라는 단어에서 얼마나 자유로울 수 있을 것인가.

많은 기획자들은 기획자가 알아야할 사항에 대해서 많은 고민을 하고 그것을 토대로 술을 마신다면 밤을 지새워도 해결되지 않는 무수한 말만 공허하게 허공을 떠다닐 것이다.

그러면서 나오는 말들은 주로 이런 말이 아닐까?

-         마케팅(시장분석, CRM, Trand…)

-         제안(Proposal)

-         Design(UI, Navigation)

-         Information architecture

-         StoryBoard

-         Programing 등…

결국 기획자는 수퍼맨이라는 말로 귀결지으며 거의 포기상태로 넘어가게 된다. 그런데 이런말은 정말 공허한 메아리로 끝나고 그저 그 상태에 안주하는게 지금의 기획자가 아닐까?

그렇다면 자신이 강점으로 가지고 있는 기획 Skill은 무엇인가!! 저기 나열된 것중 자신이 가장 자신있다고 말할 수 있는 것이 있는가!!

자신이 저기 중 하나에 강점이 있다고 말할 때 과연 그 한가지로 기획이라 말할 수 있을 것인가. 예를 들어 스토리보드를 잘한다 말한다면 과연 그것이 기획이라는 큰 테두리를 품을 수 있을 것인가.

스토리보드란 무엇인가!! 이것은 다음 기회에 자세하게 다룰 예정이지만 간단하게 말한다면 생각을 표현하는 수단이며 프로젝트 파트너와의 의사소통을 위한 언어이기도 하다. 그런데 이러한 스토리보드는 어떻게 생성되는가. IA나 UI를 통해 나온 설계를 근간으로 작성하게 된다. 그럼 설계의 근간은 바로 분석(시장, 고객)에 의해서 이루어지며 분석은 요구에 의해서 일어나게 된다. 또한 스토리보드의 작성을 위해서는 기본적 데이터 흐름에 관련된 프로그램지식이 있을 때 비로소 완전한 스토리보드가 되는 것이다.

이렇듯 우리들이 술마시며 공허하게 말하는 그 말은 결국 기획자라면 해야할 일인 것이다. 그런데 왜 이렇게 기획자는 할것이 많은가라는 질문을 한다면… 기획을 선택한 본인에게 먼저 물어 봐야하지 않을까?

기획을 왜 시작했는가!! 나는 왜 기획을 하는가!! 라는 질문에 답을 해보길 바란다. 그렇다면 그 답속에 난 기획자로서 성공하고 싶다는 단어가 있다면 위에 언급한 것을 지금이라도 하나하나 습득하기를 바란다. 그렇지 않고 그냥 먹고살기 위한 수단으로 생각한다면 지금처럼 그렇게 지내는 것도 나쁘지는 않을 것이다. 하지만 지금처럼이란 단어는 “Now”일뿐 “Future”를 의미하지 않는 다는 점을 잊지 말기를 바란다.

■ 기획자는 세상을 이끌 人才

.. 이제 처음으로 돌아가서 당신은 인재(人才)가 되고 싶은가, 아니면 인재(人災)가 되고 싶은가. 처음의 이 질문을 했을때와 지금의 질문에 대해서 다른 느낌이 왔을 것으로 생각된다.

기획자의 손에 의해서 회사 또는 서비스가 좌지우지된다. 즉 기획자는 회사에 있어서 人才일수도 있고 人災일수도 있는 것이다. 이런것들은 위에 언급한 사항에 대해서 기획자 자신의 노력이 얼마나 되는가에 따라서 다르다 하겠다.

혹시 자신의 기획은 하나의 틀에서 벗어나지 못하고 있지는 않는가?

혹시 자신의 기획은 어느 한 분야(위에 언급한 것중)에만 치중되어 있지 않는가?

혹시 하나의 서비스 또는 사업에만 치중되어 있지 않는가?

기획자는 어린아이와 같은 호기심과 탐정과 같은 분석능력과 카멜레온과 같은 변화무상함이 있어야 한다. 무언가에 치중되어 있다면 그것은 바로 人災로 가는 길이 될 수도 있을 것이다.

지금의 급변하는 시기에 자신의 위치에만 안위하는 기획자에게는 회사에게 더 없는 人災로써 작용할 것이다.

하루가 다르게 변하는 세상에 기획자로써 자신이 人災라고 생각하는 순간 어느새 人才로써 거듭나게 되는 한 시점이라 생각된다. 그리고 이러한 자신이 人災라 생각되는 사람이라면 저의 이 페이퍼가 도움이 되지 않을까 하는 생각이다. 왜냐하면 기획자가 人才라고 생각할 때 그 시점부터 人災가 시작되기 때문이다.

■ 결론

기획자들의 외침을 생각해보자. 힘들다, 많다, 어렵다.. 이렇게들 말한다. 하지만 지금부터는 “피할 수 없다면 즐겨라”라는 말로 모든 것을 긍정적으로 받아들이기 바란다. 기획자의 얼굴이 어두울 때 결국 프로젝트 전체적 영향을 준다는 것을 염두한다면 이러한 행동은 반드시 해야할 사항이다.

이렇게 준비가 되었다면 이후 나올 다양한 기획관련 페이퍼가 여러분에게 힘이 될 것이다. 아니 힘이 아닌 페이퍼와는 상관없이 준비와 동시에 여러분 스스로가 이미 변하고 있을 것이라 생각된다.

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웹.. 그 시작부터.. 성장에서 발달까지..  

사람들의 예상을 뛰어넘는 속도로 진화하고 있다!

빠른 트랜드를 이끄는 기업보다는 안정화에 주력하는 기업들이 많다는 것은 딜래마다!

하루에도 수십번.. 아니.. 어쩌면 수백번의 IT 벤쳐들의 생성소멸은 이루어지고..  

고객들의 이동은 끊임없이 일어나며 이러한 이동에는 각 업체간의 마케팅 전쟁이 한몫을 하고 있다.

그렇다면..  

기획자들에게 던져진 이 시대의 화두는 무엇인가!!

분석하고.. 기획하고.. 스토리보드를 만들고.. 그렇게 사이트를 만드는게 목적인가!!

언제부터인가 기획자는 사이트 만드는 사람으로 치부되어 버린것 같다.

기획자는 사이트를 만드는 메이커가 아니라.. IT를 이끄는 리더가 아닐까!!

보다 좋은.. 그리고 편리하면서 고객들에게 유용한 사이트를 제작하는 것이 아닌...

그져.. 요구에 의한 사이트만을 만드는데 충실히 하는 것이 현실이 아닌가 한다.

그렇다.. 솔직이 요구에 따라 만들면 그만인것을..  

그렇게 시간이 흘러 지금의 IT세상에서 과연 무엇이 이루어진것일까.. 고민한다.  

기획자들의 요즘 평가가 과연 정당한가!!

결국 전산인력이나 디자인 인력보다 뒤떨어진 대우를 받게 되는 건 무엇일까.

정체되고.. 변화되지 않는 그런 모습을 가진다면 결국 지금의 기획자들의 대우는 당연할 것이다.

자.. 그럼 지금의 현실을 살펴보자..

기획자들에게 지금 가장 시급하게 고민해야할 것이 바로 Wireless이다.

그렇다면.. 이것을 대체하기 위한 기획자들의 노력들은 과연...  

트랜드를 이끌 수 없다면 트랜드에 대한 예측을 위해서 노력을 해야 하지 않을까?

유비쿼터스의 세상으로 가면 갈수록.. 지금의 기획자들은 몰락할 수 있는 상황으로 몰린다.

마이너리티 리포트같은 곳에서보는 세상.. 애니메이션에서 나오는 세상이...

점점 다가오고 있는데.. 기획자들은 지금의 기획에 얽매이고 있다.

스토리보드를 그리고.. 사이트를 분석하고.. 그리고 사이트를 만든다!!

중요한 점은 이제 기획자들의 대우를 원상으로 돌리기 위해서는 기획자 스스로가 바뀌어야 한다.

마케팅과 영어에 몰두를 하고 고객분석을 위한 자신만의 방법론을 찾아야 한다.

영어를 통해서 외국인과 대화하는 목적이 아닌 해외 트랜드를 빠르게 잡을 수 있도록..  

그리고 마케팅 전쟁에서 살아 남을 수 있는 효율적인 사이트 설계를 위한 마케팅적 관점..  

그리고 고객들의 변화화 생활을 바로 직시하고 고객들이 원하는 그런 사이트를 만들 수 있는 시야...

이제 그것을 이곳에서 하고 싶다!!

여러분이 가지고 있는 생각과 꿈.. 어쩌면 포기했을 수도 있을 꿈들을 다시금 찾아보자!!

지금까지 알고 있는 기획을 버려라!!  

고정적인 기획은 역동적인 IT의 세상에는 어울리지 않는다!!

기획을 하려거든.. 머리속의 고정된 기획을 버리고..  

고객을 얻으려거든.. 머리속에 고정된 고객을 버려라..  

자신의 고정관념을 버릴때.. 역동적으로 흐르는 인터넷을 이끌 수 있을 것이다!!

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기획을 하는 사람의 자세란 무엇일까요.

현재 IT 업계는 기획자가 한없이 많습니다.  

그렇지만.. 기획에 대해서 이거다.. 라고 말할 수 있는 사람도 별로 없는듯 하군요.

그런 의미에서 기획자의 자세란 무엇일까.. 생각해 봅니다.

기획을 하는데.. 참 어려움이 많지요. 알아야 할것도 많고..

하지만 기본적인것부터 즉 자신의 현 위치부터 안다면 어쩌면 기획을 하는 것은 어렵지 않을겁니다.

일단.. 기획을 왜할까요!!

기획의 목적이 무엇인지.. 기획을 하기 위해서는 무엇을 먼저 생각해야 하는지..

기획을 하려는 원론적인 것을 가끔 잊지 않나 하는군요.

저의 경우는 에이젼시, 어학원, 부동산, 심리, 음악 등 다양한 분야에 걸쳐 기획을 해 왔지만 항상 하면서도 느끼는 것은 그 중심은 하나라는 것이지요.

즉 고객이라는 것입니다.  

기획자의 가장 일차적 자세는 바로 고객의 입장에서 객관적으로 사이트를 바라보며 그것을 고객이 사용하기 쉽게 디자인과 개발에 대한 고려를 통해 고객들에게 즐거움과 편리성이 있는 사이트를 만드는 것이 바로 기획이 아닌가 합니다.  

그렇다면 기획자에게 가장 필요한 항목은...

바로 마케팅이 될 것이라 생각되는군요. 기획자란.. 바로 고객을 이해하고 시장을 이해하고 그것을 통해서 고객과 시장에서 성공할 수 있는 사이트를 만드는 것입니다.  

많은 기획자 또는 기획을 해야 하는 사람에게 어려움이 따르는 것은 스토리보드나 UI나 어떤 스킬이 아닌 먼저 무엇을 왜 만들것인가에 대해서 누구를 위한 어떤 것을 기획할 것인가를 중점적으로 볼 수 있는 시야가 있어야 할것으로 보입니다.

기획을 하시겠다면... 기획을 잘하고 싶으시다면...

일단... 고객을 알 수 있는 고객을 이해하는 노력을 기울여야 합니다.

보다 많은 사이트를 이용해보고.. 그냥 이용하는 것이 아닌 나름대로의 시각으로 그것들을 분석해 나가는 연습을 통해서 다양한 계층의 고객들의 시각을 느낄 수 있어야 합니다.

이곳에서 기획을 잘하고 싶어서 온 분들이 대부분인 것으로 압니다.  

무언가 자료나 무언가 스킬에 의존하지 말고.. 먼저 고객을 바라 볼 수 있는 시각을 기르시길 바랍니다. 고객을 알고 시장을 알아야 그것이 사이트든 서비스든 기획을 하는 것마다 신바람을 낼 수 있지 않을까요.

이것은 누가 가르쳐 줄 수 있는 것이 아닌 바로 자신의 습관을 기르는게 중요합니다.

기획자는 의존하는 자세가 아닌 능동적으로 움직이는 어느 상황에서도 쉽게 변하는 카멜레온과 같은 정신과 고객을 담을 수 있는 따뜻한 마음 그리고 시장의 흐름을 읽을 수 있는 눈을 기르는 것이 아닐까 하는군요.

기획... 어렵다 생각하지 말고.. 바로 지금 시작하세요.  

지금까지 아는 기획은 버리고.. 다시 시작하세요!! 할 수 있을 겁니다.. ^^

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