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비아콤이 지난 주 구글 유튜브를 상대로 낸 1억달러짜리 저작권 소송은 그리 놀랄 일은 아니다.

유튜브의 활발한 이용자들은 매일 The Colbert Report를 비롯한 다른 비아콤 소유의 프로그램에서 퍼온 엄청난 양의 동영상들을 유튜브 사이트에 올리고 있다. 여러 다양한 미디어 매체들에서 유튜브에 콘텐츠 삭제를 요구했지만, 해결될 기미는 보이지 않는다.

한편 이 저작권 소송이 터지기를 기다리고 있었던 사람들 중에는 지난 주 런던 비즈니스 스쿨에서 열렸던「경영전략 게임」참가자들도 있다.

이 전략 게임에서 학생들은 유튜브, 마이스페이스닷컴, 페이스북 및 세컨드라이프 등 네 군데 소셜 네트워킹 및 커뮤니티 사이트들의 비즈니스 모델을 분석했다. 각 팀은 각자가 맡은 사이트의 사업이 왜 가장 성공적인 것인지에 대한 논지를 폈고 심사위원이 점수를 매겼다.

그 결과 마이스페이스가 최상의 비즈니스 모델인 것으로 평가 받았다. 유튜브는 좋은 모델이긴 하나 저작권 싸움에 휘말리거나 정부 규제 당국에 의한 제재를 받을 가능성이 많다는 점이 취약점으로 지적됐다.

다음은 캠브리지 매스 소재의 컨설팅 기업 Fuld & Co.의 사장 레오나드 펄드가 자신이 만든 전략 게임과 그 결과에 대해 CNET과 가진 인터뷰 내용이다.

이 전략 게임에 대해 간단히 설명해 달라. 누가 참가했고 이유는 무엇인가?
이 전략 게임 또는 전략 게임은 지난 2년간 하버드와 MIT의 비즈니스 스쿨들 간에 개최되기도 하고 런던 비즈니스 스쿨에서도 해왔던 게임이다. 기업들의 중요한 의사결정 및 전략 채택 등에 도움을 주고자 이 게임을 진행해 왔다. 또 이 게임을 하면서 대중과 정보를 공유하는 계기가 마련되기도 했다.

우리는 일반적으로 세계적으로 큰 관심이 집중되는 이슈들을 주제로 선택했는데, 금년에는 가상 커뮤니티를 택했다. 이들 기업들에는 엄청난 규모의 투자가 이루어지고 있으며 실제로 이 중 두 곳은 굴지의 미디어사가 소유하고 있다. 유튜브는 구글 소유이고 News Corp.은 마이스페이스를 소유하고 있다.

또 페이스북과 세컨드라이프가 있는데, 마이스페이스는 일반 대중들을 위한 소셜 네트워킹 사이트 중 가장 활성화돼 있는 곳이고 유튜브는 커뮤니티의 결속력을 높이기 위해 동영상을 이용하는 사이트이다. 페이스북은 대학생들에게 어필하고 있는 사이트이고, 세컨드라이프에서는 아바타를 만들 수 있으며, 시험 판매 시장에서 물건을 사고팔기도 한다.

우리는 이들 사업 모델들 중 어떤 것이 성공할지를 알려면 하나하나 그 전략들을 시험해 봐야 한다고 강조했다. 그 결과 마이스페이스팀이 큰 점수차로 이겼다. 이 팀은 콘텐츠가 왕이라는 매우 효과적인 논리를 폈다.

News Corp이 마이스페이스를 운영하는 것이 자사의 콘텐츠를 퍼 나르려는 데 목적이 있다는 것은 분명하다. News Corp은 여러 매체들과 계약을 체결하려 했고, 유튜브팀 역시 구글이 다른 미디어 회사와 계약을 맺고 있다는 사실을 보여줬다. 사실 심사위원단에 BBC가 포함돼 있었는데 BBC는 유튜브와 계약을 체결한 바 있다.

마이 스페이스 다음은 어디인가?
페이스북과 유튜브는 거의 점수가 비슷했다. 페이스북이 142점, 유튜브가 140점이었다. 마이 스페이스는 154점으로 두각을 나타냈고, 세컨드라이프가 137점으로 꼴찌를 했다. 보다시피 점수차는 그리 크지 않았다. 각 팀을 대표하는 학생들은 창의성, 정확성 및 전략에 대한 통찰 등을 기준으로 평가됐다.

페이스북의 문제는 가입한 학생들이 언젠가는 졸업을 할 것이기 때문에 이들이 나이가 든 이후에도 네트워크에 남게 하기 위해 뭔가를 해야 한다는 점이다. 마이스페이스는 사실 가입자들의 연령이 제일 높았다. 전체 회원의 50% 이상이 35세 이상이었다.

그렇다면, 회원 이탈 및 감소율을 이유로 페이스북의 전략에 문제가 있다고 할 수 있다는 뜻인가?
페이스북팀은 청중들과 심사위원들에 사이트를 빠른 속도로 성장시킬 수 있는 전략을 가지고 있다는 확신을 주는 데 실패했다. 솔직히 어떻게 상업화하느냐가 무엇보다 가장 큰 관건이다. 마이스페이스팀은 마이스페이스가 네트워크로서 기능할 뿐 아니라 모든 종류의 콘텐츠를 대상으로 전달 매체로서의 기능을 수행하고 있으며, 상업화 방법을 배우는 데 가장 강력한 학습 효과를 갖는다는 점을 증명해보였다.

결국 News Corp. 사장 루퍼트 머독은 위성이건 신문이건 TV 프로그램이건 간에 상상할 수 있는 모든 가능한 매체의 형태로 콘텐츠를 전달하는 방법을 찾아냄으로써 돈을 벌고 있는 것 아닌가. 다른 사이트들은 그 정도에는 미치지 못하고 있다. 유튜브에는 무료 콘텐츠가 많고 일부는 저작권자의 허가 없이 올려진 것이어서 비아콤의 공격 대상이 되고 있다. 이 소송은 쉽게 사그러들 성질의 것이 아니다.

“마이스페이스나 유튜브처럼 매력 있고 멋지게 보이는 사이트들일수록 공격의 대상이 되기 쉽다”고 말한 적이 있는데, 저작권 소송의 대상이 될 사이트들은 이 두 곳뿐인가?
우리 전략게임의 주제가 됐던 이들 네 회사 중 마이스페이스와 유튜브가 가장 저작권에 민감한 곳들이었다. 법적 소송을 통해 겪는 문제들만이 이들의 취약점이 아닐 수 있다는 점을 기억해야 한다.

정부의 시민 보호 활동도 염두에 두어야 한다. 많은 주가 마이스페이스를 주시하고 있다. 그에 따른 희생은 매우 값비싼 것이 될 수 있다. 민간 부문에서는 법적 소송에 휘말리고, 공공 부문에서는 규제 대상이 될 수 있는 것이다.

이들 회사들이 그러한 위협들을 극복할 수 있을 것인지에 대한 결론은 도출됐나?
알다시피 이 게임은 지난 주 막을 내렸는데, 공교롭게도 비아콤 소송이 발표되기 전이었다. 다른 소송이 있지만, 학생들이 이들 네 회사가 연루된 소송에 대해 충분히 인지하고 있었던 것으로 생각되지는 않는다. 저작권에 의해 보호되는 콘텐츠의 다운로드에 대한 허가 및 라이선스 발급의 필요성에 대한 많은 논의가 있었다.

냅스터의 경우처럼 지독한 것은 아니었다. 당시 참가자들은 공공연하게 이렇게 말하곤 했다. “대기업들이 뭘 원하는지 우리는 관심 없다. 우리는 자유로운 인터넷 세상의 일원이다”.

비아콤이 유튜브를 상대로 사상 최대의 소송을 제기하려는 목적을 가지고 있는 게 아니라면 PR과 관련한 골칫거리를 주려는 의도일 것이다. 논란을 일으켜 관심을 끄는 정도에 그칠 수도 있지만, 최악의 경우에는 회사 해체에까지 이를 수 있다.

구글 사업모델의 요체는 굉장한 것이다. 구글은 광고 기계라고 할 수 있다. 유튜브로 이목을 끌고자 노력한다는 사실은 멋진 아이디어이지만, 유튜브 자체가 장기적 관점에서 보았을 때 상업성을 가지고 있는지는 확실치 않다.

이 게임이 두뇌를 이용한 지적 훈련이라는 것은 안다. 여기에 정확한 예측이 존재하나?
그 점과 관련해서는, 올해는 애플이 아이튠즈(iTunes)를 통해 소셜 네트워킹사업에 뛰어들려고 한다는 것을 들 수 있다. 1년 내에 애플이 이에 착수할 것으로 확신한다.

세컨드라이프의 경우, 획기적인 기회를 가지고 있다고는 믿지만 어느 누구도 이를 확실히 포착하지 못했다. 세컨드라이프는 가상 커뮤니티가 활성화되기까지 한동안 정체기를 겪을 것으로 보인다. 마이스페이스처럼 큰 스케일로 발전할지는 미지수이다. 현재 마이스페이스의 회원수는 1억3,000만에 달하는 반면 세컨드라이프의 가입자수는 3~400만 정도에 불과하다.

페이스북은 분명 성장 위기에 봉착할 것이다. 학생층을 대상으로 하기 때문에 가까운 미래에 정체기에 도달하게 될 것이다. 유튜브는 비아콤 소송 때문만이 아니라 여전히 상업화 전략을 마련할 필요가 있다.

지난 전략게임에서 정확한 예측이 나왔던 적 있었지 않나?
2005년에「클릭 전략」이라는 제목으로 게임을 했었다. MIT대 하버드의 격돌이었는데 야후, AOL, 마이크로소프트 및 구글 등의 검색엔진들에 대한 것이었다. AOL을 할당 받은 팀은 무척 고민하기 시작했지만, 한 번에 2,000만 가입자를 대상으로 무언가를 할 수 있다는 꽤 가치 있는 자산을 가졌다는 것을 곧 깨달았다.

현재 구글은 이미 AOL과 제휴해 AOL용 검색 서비스를 제공하고 있다. 당시 전략 게임의 마이크로소프트 팀은 현금 보유량이 많았기 때문에 AOL과의 협상을 하기로 결정했고, 그 결과 매우 강력한 동맹체제가 형성됐다. AOL은 돌파구가 필요했고 마이크로소프트는 검색 엔진을 활성화할 방안이 필요했기 때문에 맞아 떨어진 것이다.

실제로는 7개월 후 구글과 마이크로소프트 둘 다 AOL에 동맹을 시도했다. 둘 다 광고 수익이 필요했기 때문이다. 게임이 끝난 후 우리는 우승한 구글 팀에 후회되는 점은 없는지 물었고, 그들은 이렇게 대답했다. “네, AOL을 놓친 게 큰 실수였어요”.

또 지난해 디지털 엔터테인먼트의 패권을 주제로 게임을 한 적 있는데, 아이팟 대 News Corp 대 마이크로소프트 대 보다폰 또는 버라이즌의 격돌이었다. 이 게임에서 우리는 애플이 iTV 엔터테인먼트 센터를 만들 것이라는 것을 예견했다. 애플이 실제 iTV라는 명칭으로 엔터테인먼트 센터 설립을 발표하기 1년 전쯤이었다.

News Corp.은 마케팅 파이낸스 전략 및 M&A 분야 출신들로 팀을 구성했었다. 이들은 애플, 마이크로소프트, 버라이즌 팀에 이렇게 말했다. "우리는 너희 팀 모두와 협력하겠어. 우린 중립이야". 우린 버라이즌 팀이 매우 열심이었고 뭔가 큰 딜을 이루어내려고 노력했던 것을 보았지만 승자는 결국 News Corp.였다. 그 게임을 통해 장기적으로 News Corp.이 승자가 될 것이라는 점을 분명히 인식할 수 있게 됐다. 야후 팀의 전략이 지리멸렬했던 것도 기억난다.

유튜브와 구글을 상대로 지난 주 비아콤이 제기한 소송은 지난 주 전략게임의 결론을 입증하는 듯 보인다.
이 전략게임은 일년 또는 일년 반 후를 내다보는 것이 아니다. 전광석화와 같은 속도로 움직이는 이 회사들에 있어 일년 앞을 내다볼 수 있다면 그 자체만으로도 꽤 훌륭하다고 할 수 있는 것이다.
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