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Web 2.0이 알려진 뒤 현재에 이르러 이제는 대부분의 사이트에서 다양한 Web 2.0의 도구들을 볼 수 있다. 어떤 곳은 잘 정착된 곳도 있고 어떤 곳은 기존보다 인식이 나빠진 곳도 존재한다.

왜 동일한 도구를 사용했음에도 어떤곳은 성공하고 어떤 곳은 실패를 하는 것일까. 이러한 것들은 지금도 계속 반복이 되고 있다. 단순한 접근 즉 Tag의 경우도 초기에는 획기적이라면서 너도나도 적용하던 것에서 Tag의 문제점으로 인해서 하나둘 메인에서 걷어내기에 이르는 것을 보면 즉흥적으로 도입하는 도구들은 그리 실효성은 높지 않다고 보여진다.

이렇듯 단순히 도구만을 적용하였을때 그 효과가 천차만별인 것은 어쩌면 Web 2.0이 내포하는 진정한 본질을 보지 못하는데에서 기인하는 것이 아닐까 한다.

■ Web 2.0의 현실
Web 2.0이 소개된지 3년이 지난 지금은 대다수의 Web Site에서 이러한 Web 2.0 도구들을 볼 수 있다. 가장 최근에 본것은 국세청 연말정산 서비스의 Flex를 사용한 것이다. 이렇듯 민간/공공을 떠나서 다양한 분야에 이미 Web 2.0의 도구들은 사용되고 있다.

하지만 예전 2006년도 폭발적인 반응은 아닌것이 현실이 아닌가 한다. 그때 당시 Web 2.0에 대해서 사람들은 마치 황금알을 낳는 거위를 발견한 것과 같은 열광을 보이면서 너도나도 Web 2.0의 도구들을 적용하기 시작했다. 마치 적용만 하면 황금알을 순풍순풍 낳아줄꺼라는 꿈을 꾸며 너도나도 적용하며 고객들에게는 Web 2.0의 선도기업임을 자랑스럽게 나타내고자 했던 것이다.

이런 적용이 모두 성공했을까? 초기 2007년에서 2008년으로 넘어오는 시기에 상당히 많은 업체들이 쓴잔을 맛봐야 했다. 황금알을 낳는 거위는 알을 낳을 생각을 하지 않았고 오히려 거위가 미운오리새끼로 변한것 같은 충격을 받게 된 것이다.

사용자들은 갑작스럽게 변한 것들에 대해서 혼란을 겪게 되었고 이런 혼란은 사이트의 이용을 저해하게 되고 반대로 해당 기능의 적용이 잘 못되어 오히려 불신을 초래하는 경우까지 발생하게 되었다. 그래서 결국 일부 기업들은 이러한 기능들을 하나둘 포기하고 예전의 자리로 돌아가는 곳도 생기게 된다.

지금은 Web 2.0에 대한 반응은 예전의 열정은 없고 시장에서도 어느정도 관심이 멀어진듯 하다. 얼마전 Web 2.0 관련 책을 사려고 알아본 결과 Web 2.0으로 검색된 책이 국내는 24권, 외국도서(원서)는 149권에 이르렀다.

해외에서는 Web 2.0을 넘어서는데 우리는 과연 무엇을 하고 있는 것일까?

■ Web 2.0의 본질
Web. 2.0의 본질은 과연 무엇일까. 두가지로 구분해 보았다.
1. 사용성의 강화
2. 사용자의 참여

우리가 Web 2.0을 적용하기 위해서는 위 두가지가 먼저 선행적으로 고려되어야 한다. 이러한 것들이 고려되고 그것을 통해서 도구를 어떤 것을 선택하느냐에 대한 방향이 설정되어야 비로소 진정한 Web 2.0을 적용하는 것이다. 그렇다면 저 두가지는 어떤 것을 내포하고 있을까.

1. 사용성의 강화
Web 2.0의 태동은 바로 이 사용성 강화에 기인하고 있다. 사용자들이 보다 Web을 쉽게 사용하게 되는 것이 바로 서비스의 성공을 의미하기 때문이라 할 수 있다.

우리가 아는 도구들을 예로 들어도 Tag의 경우 기존 검색의 한계 즉 사용자가 모르면 찾을 수 없다는 것과 등록자에 따라서 원치 않는 검색이 나오는 문제를 사용자 각각의 자신의 기준으로 컨텐츠를 분류할 수 있도록 하여 컨텐츠의 활용성을 높인 것이나, 기존 페이지 개념이 아닌 레이어 개념으로 페이지 이동의 최소화를 통해 사용성을 극대화 한것들이 좋은 예이다.

하지만 이것 이외에도 다양한 사용성 개선 도구들은 많다. 우리가 Web 2.0의 도구에 얽매일때 이미 다른 도구들 즉 사용성을 보다 효과적으로 증대하는 도구들이 하나둘 생겨나고 있다. 이것은 단순하게 이미 언급된 도구가 아니라 새로운 도구이다. 그 예를 보자.

사용자 삽입 이미지

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<뮤직 오로라(http://www.musicaurora.com) - 음악성향>
위 프로그램은 자신이 PC나 MP3 플레이어에 가지고 있는 음악의 성향을 분석해주고 년도별 음악정보를 제공하여 기존 자신이 음악의 제목만을 보고 음악을 듣던것에서 한단계 진화하여 음악을 이해하고 원하는 음악을 보다 빠르게 찾을 수 있는 Visual Search 기능이라 할 수 있다.

사용성의 개선의 의미는 바로 서비스의 확장과 그에 따른 사용자 증대에 있다. 위와 같은 서비스는 디지털 컨텐츠의 특성적인 검색의 한계를 한단계 올려 놓았다고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠를 일반적인 검색기법을 사용해서는 원하는 것을 정확하게 찾기란 어렵다. 또한 자신이 아는 지식 즉 가수 이름이나 제목 등의 사항을 아는 것만이 검색을 통해서 찾을 수 있는 맹점이 존재한다.

사실 Tag도 플리커라는 이미지 업체가 쓰기 시작한 것도 같은 이유이다. 하나의 사진에는 다양한 제목을 붙일 수 있다. 등록자 위주의 검색방식이 아닌 사용자 위주의 검색방식으로 사용성을 개선한 것이 바로 Tag이다.

이런 사용성의 개선 노력은 결과적으로 사용자들이 보다 더 서비스에 대한 충성도를 가져오게 되고 기업입장에서는 서비스의 확장을 가져올 수 있게 되어 한차원 높은 서비스를 구현 할 수 있게 되는 것이다.

2. 사용자의 참여
Web 2.0의 특징 중 가장 대표적인 것이 바로 사용자의 참여이다. 이제까지 관망자, 즉 바라보는것에 그쳤다면 Web 2.0의 특징은 사용자들 스스로가 Web을 만들어 나간다는 점이다.

UCC, Long Tail, Open API 등은 사용자 스스로가 무언가를 하지 않았다면 결코 나타날 수 없는 것들이다. 그래서 Web 2.0은 기존 기업위주의 서비스나 기능들이 이제는 상호보완적인 Web으로 변화하는 것을 의미하는 것이다.

사용자의 참여는 먼저 사용성의 개선이 선행되어야 가능하다. UCC를 예로 들자면 2000년에 이미 동영상 관련 UCC의 아이디어는 존재했고 일부 업체에서는 이러한 것을 가지고 서비스를 시도하였다. 하지만 그때는 아주 쉽게 망했다. 이유는 간단하다. 인프라. 즉 Network 인프라가 선행되지 않았기 때문에 사용자들이 몇십분씩 기다리며 동영상을 업로딩 하거나 올라온 동영상이 계속 끊어지면서 볼 인내력은 없었던 것이다.

이처럼 사용성 개선에 따라서 본격적으로 Web에 사용자들이 나서기 시작하면서 Web이 기존 제공자 중심에서 사용자 중심으로 변화하고 그에 따른 다양한 서비스들이 생겨나게 된 것이다. 일예로 Long Tail은 서비스를 제공하는 업체가 사용성 개선을 통해 사용자들이 사용하면서 생기게 된 현상이다.

기존 Web은 Off-line과 동일한 생각으로 수익위주의 서비스로 제공되었다. 시/공간적 제약이 존재하는 경우에는 이러한 방법은 가장 효율적이였다. 이런 방식이 Web에 적용되었지만 이러한 제약이 존재하지 않는 가운데 사용자들은 보다 자신에게 최적화된 서비스나 컨텐츠를 원하게 되었고 급기야 스스로 그것을 만들어 내기 시작한 것이다.

이러한 참여를 보다 편리하게 하기 위한 노력과 인프라의 성장이 지금의 UCC를 만들었다고 할 수 있다.

Web 2.0의 본질 즉 위 두가지는 어떤 도구를 사용하더라도 반드시 고려되어야 하는 사항이다.

■ Web 2.0을 넘어서...
어쩌면 위 두가지 본질은 이미 읽는 분들은 아시는 것일 수도 있다. 하지만 이 두가지가 종종 무시되는 것도 지금의 현실이다.

앞에서도 언급했듯이 국내 Web 2.0관련 서적은 24권인 반면 해외원서의 경우 149권의 의미는 무엇인가!! 이미 해외는 Web 2.0을 넘어서 새로운 세계로 한발한발 다가가고 있다. 우리가 그들이 만들어놓은 도구에 얽매이는 순간 그들은 도구를 넘어 진정한 Web의 본질을 극복하며 보다 사용자들이 활기차게 Web을 돌아다닐 수 있는 노력들이 지금도 계속 되고 있다.

위에 소개한 뮤직오로라의 경우 국내업체(KTH)가 개발하여 애플 앱 스토어에서 뮤직부분에 1주일만에 다운로드 1위를 기록했다. 만약 도구에 얽매였다면 이런 서비스가 나올 수 있었을까?

Web 2.0 이후로 그들이 만들거나 정의한 것에서 벗어나지 못하고 있다. 그리고 그들의 틈바구니에서 하나둘 종속되어가고 있는 것이 현실이다. 아이폰의 등장은 핸드폰 시장에 있어서 혁명적이였다고 할수 있지만 구글폰이 등장하면 과연 어떻게 될까?

이러한 것들도 하나의 Web 2.0을 넘어서는 것이라 할 수 있다. 단순하게 휴대폰인데 뭐.. 이렇게 넘어간다면 오산이다. 아이폰이나 구글폰은 단순한 전화기가 아닌 Web을 보다 사용하기 쉽게 한 사용성을 강화한 것이 핵심이다.

아이폰과 구글폰의 등장은 Computer에서 갖혀있던 Web이 다양한 Multimedia Device로의 이동을 의미한다. 이러한 사용성의 개선은 바로 사용자의 참여 즉 어느곳에서나 실제에 가까운 상황을 Web으로 공유하는 시대가 올거라는 건 쉽게 예상할 수 있다.

Web은 '사용성 개선 -> 사용자 참여증가 -> 사용성 개선 -> 사용자 참여증가'가 반복되면서 성장하고 있다는 점에 주목해야 할 것이다.

단순히 Web이 성장하는 단계에서 발생하는 현상이 아닌 Web의 성장의 본질에 촛점을 맞추어서 앞으로의 미래의 Web을 대비하면 어떨까? 뮤직오로라 이후에 더 많은 국내에서 새로운 Web의 도구들이 나타나기를 희망한다.
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지난 시간에 파레토 이론에 대해서 알아보았고 이번시간에는 롱테일 이론에 대해서 알아보도록 한다.

 

2006년 Web에 새로운 바람이 불어왔다. 기존의 웹을 뛰어 넘는 새로운 Web이 등장하게 된다. 사실 새로운 웹이란 단어는 국내에서 뜨거웠을 뿐 해외에서는 이미 Web의 성장은 진행형이였다. 우리가 부르는 Web 2.0이 그것이다. Web의 성장 그 속에 롱테일 이론이 자리잡게 된다.

 

사실 이전까지 파레토 이론은 대세이자 불멸의 진리처럼 보였다. 그도 그럴것이 수익을 주는 대상을 명확하게 제시해주는 방법이 없었기 때문이다. 이걸 제시한 파레토 이론의 맹신으로만 살던 한국에 귀를 의심하게 하는 다른 소리가 들리기 시작한 것이다.

 

우리가 아는 쓰레기.. 그것이 컨텐츠가 되었든 사람이 되었든 20%내에 들어오지 못해서 무시당하고 면박당했던 그 쓰레기들이 지구 반대편에서는 쓰레기가 아닌 또 다른 수익원으로 인정을 받게 되었다. 천대받던 80% 아니 더심하게 말하면 90%이상의 쓰레기라 여긴 것들이 수익을 낸다니!!! 

 

쓰레기속에서 희망을 찾은 것… 그것이 바로 Web 2.0을 통해서 우리에게 소개된 롱테일 이론이다. 오랫동안 쓰레기를 돈으로 만들고자 노력해서 된 것이 아닌 소비자 스스로가 Web의 성장을 통해서 스스로 찾았던 것을 유심히 관찰한 한 사람(Chris Anderson)에 의해서 세상에 알려졌을 뿐이다.

 

■ 롱테일의 시작

2000년의 황금기를 지나면서 우리들은 Web의 성장에 관심을 기울이지 않았다. 그저 그 황금기 시대의 유물로만 어떻게든 하려고 했다. 미니홈피나 지식인이나 우리가 더 이상 새로운 것이 없는 지루한 Web의 시대가 진행되었다.

 

하지만 지구반대편에서는 이러한 Web을 지속적으로 성장시키고 있었다. 검색의 발전, 서비스의 다양화, 전세계적인 Web 사용자의 증가에 따른 다양한 컨텐츠의 등장으로 Web은 우리가 모르는 사이에 하루하루 성장하고 있었다.

 

보다 새로운 것, 보다 편안한 것, 보다 빠른 것… 이런 것들이 구체화 현실화 되면서 우리가 아는 Web은 구시대의 사용하기 불편한 도구로 전락하고 있었다. Web의 성장속에 의도치 않은 고객의 움직임이 포착된 것이 바로 롱테일이다.


Web이 빠르게 성장하면서 검색의 속도가 향상되고 Web에 포함되는 컨텐츠의 양이 기하급수적으로 증가하게 된다. 방대한 정보들 특히 자신이 얻고자 하는 정보들을 얻기 위해서 사용자 스스로가 Web의 기능을 자신의 방식대로 사용하기 시작했다.

 

단순히 Web Site의 메인에 있는 정보나 제품에 얽매이지 않고 자신이 원하는 것을 찾기 시작한 것이다. 이것이 바로 우리가 아는 파레토 이론의 붕괴를 가져오게 되었다는 것은 많은 사람들이 알지는 못한다.

 

왜일까!! 이제까지 파레토이론의 핵심은 상위 20%의 상품이 수익의 80%를 내기 때문에 그 20%를 보다 쉽게 찾을 수 있도록 Web Site의 메인에 놓으면 수익이 더욱더 증가할 것이라는 예상으로 행동해 왔다. 하지만 수익이 되는 정보 위주의 20%의 메인 구성은 고객의 다양한 정보 욕구를 충족하지 못하게 되는 결과를 낳게 된다. 결국 고객은 스스로 정보를 찾기 위해서 노력하고 그 정보는 20%가 아닌 80%속에 존재하는 것들을 하나둘 고객들이 찾아서 자신의 욕구를 채우게 된다.

 

자신이 원하는 것을 찾다보니 기존 20%가 아닌 80%의 정보까지 뒤지게 되고 그곳에서 고객들은 자신이 원하는 정보들을 하나둘 찾게 된다. 어느 순간 고객들은 메인에 걸려있는 무수한 광고와 자신이 원하는 않는 정보들을 외면한체 검색을 통해 자신의 정보를 빠르게 찾아가기 시작한 것이다.

 

이런 고객의 움직임은 빠르게 파레토 이론을 무너트리게 된다. 사실 이전에도 고객의 이런 움직임은 존재했다. 검색을 통해서 얻고자 하는 정보를 얻으려는 노력… 하지만 이것에는 미묘한 차이가 존재한다. 즉 2000년의 시절의 Web과 2006년의 Web은 규모가 다르기 때문이다. 기하급수적으로 어마어마한 정보가 Web에 쌓이게 되고 이것을 효과적으로 찾기 위한 노력으로 일환으로 검색서비스 또한 빠르게 성장하게 된 것이다.

 

이 두가지 요소의 성장은 Web을 더욱더 풍요롭게 하였고 풍요로운 Web 속에서 고객들은 이전에 얻을 수 없던 새로운 즐거움과 갈증해소를 얻게 된 것이다. 고객 스스로가 자신이 원하는 것을 찾고 찾고자 하는 것이 존재하는 풍요로운 Web은 서서히 파레토 이론의 막을 알리는 신호탄이였다.

 

■ 롱테일의 등장(쓰레기들의 반란)

이처럼 고객이 스스로 원하는 정보를 Web속에서 찾기 시작하면서 서서히 새로운 마케팅 패턴이 나타나기 시작했다. 그것이 바로 롱테일의 등장이다.

 

고객들은 더 이상 메인의 정보만에 의존하지 않게 되고 그 속에 숨겨진 80%의 정보를 찾아서 떠나게 된다. 이런 고객들이 점차 늘어나면서 이제까지 알아왔던 2:8의 법칙은 서서히 무너지게 된다.

 

더 이상 어제의 20%가 오늘의 20%가 되지 않는 일들이 나타나기 시작한 것이다. 어제는 알지도 못했던 것이 오늘 갑자기 히트상품으로 둔갑하는 일들이 발생하고 어제의 최고 제품이 오늘의 최악의 제품으로 바뀌는 일들이 생기게 되는 것이다. 담당자들은 어리둥절 하게 된다. 이제까지 신봉했던 파레토 이론이 자꾸 틀어지는 일들이 발생하기 때문이다.

 

이런 와중에 Chris Anderson이란 사람이 이 현상에 주목하게 되었고 기존 20%가 아닌 수익의 주체가 점점 뒤로 길어진다는 것을 알아낸 것이다. 더 이상 20%가 수익의 80%를 담당하지 않고 보다 많은 제품이나 컨텐츠 그리고 고객들이 수익을 내고 있다는 점이였다.

 

수익이 상위 20%에 집중했던 시대에서 이제는 수익이 전체적으로 고르게 분포하게 되는 시점을 맞이 하게된 것이다. 특정 상품, 즉 우리가 흔히 말하는 히트상품이나 킬러 컨텐츠에 연연하는 것이 아닌 보편 타당한 상품과 컨텐츠가 수익을 증대하기 시작한 것이다.

 

사실 이런 롱테일의 이면에는 어쩌면 Web이 다른 산업과 차별화 된다는 의미로 해석될 수 있다. 사람의 특성과 개성이 다 다르고 그들이 원하는 Needs 또한 다르다. 이러한 것을 이전 산업시대에는 해결할 수 없었지만 Web에서는 고객의 노력여하에 따라서 자신이 원하는 정보, 자신이 원하는 컨텐츠, 자신이 원하는 제품을 찾을 수 있게 된 것이다.

 

다양한 고객이 각 고객별 다양한 만족을 할 수 있게 되는 시점에서 롱테일이 등장하게 된 것이다. 결국 이제까지 보지 못했던 80%의 세상을 고객 스스로가 보게 되고 그것을 통해서 80%에서 하나둘 수익이 발생하면서 기존 20%에 국한된 이론은 막을 내리게 된 것이다.

 

하지만 Web 속에 존재한다고 모든 것이 롱테일이 되는 것일까?

 

■ 롱테일은 현상이다.

Web 2.0을 통해서 알게된 롱테일 이론에 대해서 사람들은 많은 관심과 그것을 이용하여 자사의 사이트에 적용하기 위한 노력을 한다.

 

재미난 점은 롱테일은 현상이라는 점을 간과한다는 것이다. 특정 서비스나 특정 프로그램이 아닌 하나의 현상임에도 사람들은 하나의 솔류션과 같은 롱테일을 원한다. 롱테일을 적용하긴 해야 겠는데 적용방법을 모르는 것이다. 일각에서는 이런 것을 솔류션으로 만들었다고 말하긴 하지만 롱테일 솔류션이란 존재하지 않는다.

 

롱테일은 현상이다. 어떤 것들에 의해서 만들어지는 것이라는 말이다. 아스팔드에 아지랑이가 피어 오르는 것은 아지랑이 자체가 피어오르는 것이 아닌 태양에 의해서 나타나는 현상인 것이다. 롱테일도 이와 같다.

 

롱테일에만 집중해도 답이 안나오고 롱테일, 롱테일 노래를 불러도 극단적 파레토 현상만 나타나는 것이 작금의 현실일 것이다. 또 우연히 롱테일이 일어났어도 왜 일어났는지 모르는 것이 우리의 현실이다.

 

롱테일의 근간은 바로 파레토 현상을 만들게 된 원인의 반대에 존재한다. 즉 시간과 공간의 제약을 최소화하거나 아에 없애는 것이 시작점이라 할 수 있다. 시, 공간의 제약이 존재하는 곳에서 롱테일을 외쳐봤자 절대로 롱테일은 나타날 수 없기 때문이다.

 

100개의 물건을 진열할 수 있는 가계가 존재한다. 세상에는 딱 100가지의 물건밖에 없다.이 가계는 롱테일에 가까울까 파레토에 가까울까? 정답은 둘다 맞다. 왜 둘다 답일까?

 

100개의 물건에 접근하는 방식이 간단하다면 롱테일이 답일 것이다. 고객은 세상에 존재하는 100개 모두의 물건을 볼 수 있기 때문에 언제든 어느 상품에만 치우치지 않고 다양한 제품에 구매를 할 수 있게 된다.

 

하지만 100미터가 넘는 길이로 제품이 나열되어 있다면 앞쪽 10~20미터 내외의 물건이 뒤에 80~90미터의 제품보다는 잘 팔릴 것이다. 반대로 1미터안에 빼곡하게 겹겹이 제품을 쌓는 경우도 앞쪽에 진열된 것이 뒷쪽에 진열된 것보다 잘 판매될 것이다. 이럴 경우는 결국 파레토가 답일 것이다. 제한된 공간에서 최고의 수익을 올려야 하기 때문이다.

 

이처럼 동일한 상황에서도 이론은 다르게 적용될 수 있다. 아직도 Web에 존재하는 사이트에는 시, 공간의 제약을 내포하고 있는 곳들이 많다. 오프라인의 형태와 동일한 구조로 접근한 사이트들은 이런 롱테일의 축복은 받을 수 없을 것이다.

 

구글과 네이버를 예로 들어 보면 쉽게 알 수 있다. 구글은 메인에 아무것도 없다. 그저 단순하게 입력박스 하나만 달랑 존재한다. 반대로 네이버는 별의별 내용들이 화면을 가득 채운다. 남들이 많이 검색하는 키워드도 보여주고 뉴스도 보여주고 기타등등의 다양한 정보들을 보여준다.

 

이 두 사이트를 보면 구글은 롱테일에 가까울 것이고 네이버는 파레토에 가까운 것이라 할 수 있다.

구글은 어떠한 것도 고객에게 먼저 제공하지 않고 고객 스스로가 원하는 정보를 얻도록 하고 있기 때문에 정보가 일부에 집중되지 않는다.

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반대로 네이버는 고객에게 사람들이 많이보는 정보위주, 흥미위주로 메인을 구성하여 고객들을 일정한 정보속으로 이끈다.

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그렇다면 롱테일을 효과적으로 적용하려면 어떻게 해야 할까?

 

■ 롱테일의 적용

위에서 언급했듯이 롱테일은 현상이다. 이러한 현상을 만들기 위한 조건이 갖추어져야 우리가 원하는 롱테일을 통한 수익증대를 노릴 수 있을 것이다.

 

1. 다양성

롱테일의 핵심은 다양성이다. 즉 고객의 Needs를 충족시킬 수 있을 정도의 다양한 정보나 컨텐츠, 제품이 존재해야 한다. 다양성을 확보하지 못하면 결국 고객은 원하는 것을 얻을 수 없게 되고 그런 고객은 뜨내기로 다른 곳으로 쉽게 이동하게 된다.

 

2. 빠른 접근

다양성만 존재한다고 롱테일은 이루어지지 않는다. 일단 다양한 정보나 컨텐츠에 빠르게 접근할 수 있는 방법을 열어주어야 한다. 그것이 카테고리 서비스가 되었든 검색서비스가 되었든 고객이 원하는 것을 빠르고 정확하게 알려주어 접근할 수 있도록 하는 것이다.

 

3. 편리성

원하는 정보를 얻기 위해서 해야할 요소들이 많다면 어떻게 될까? 그것은 만개의 스위치 앞에 앉혀놓고 고객이 스스로 스위치를 조작해서 원하는 정보를 찾게 하는 것과 같을 것이다. 하나의 입력으로 원하는 정보를 편리하게 찾을 수 있도록 하는 것이다.

 

이런 3가지 요소를 어떻게 사이트에 적용하느냐가 바로 롱테일의 성공핵심이라 할 수 있다. 그런데 여기서 우리가 집중해서 보아야 할 것은 바로 접근성과 편리성이다.

 

접근성과 편리성이 같은 단어 아닌가 싶기도 하겠지만 사실은 다르다. 접근성 즉 고객이 원하는 정보를 쉽게 접근할 수 있지만 그 접근하기 위한 조작이 어렵다면 어떻게 될까. 특정 매니아만이 조작가능한 것은 아무리 접근성이 좋다해도 사람들에게 외면받게 된다.

 

검색의 예를 들어보자. 두개의 검색서비스가 있다. 하나는 입력한 정보대로 제공해주는 반면 다른 하나는 연관검색을 해주는 것이 있다. 두 검색서비스는 접근성은 동일하다. 그렇다면 과연 사용자들은 어떤 서비스를 더 사용하게 될까? 답은 연관검색이라 할 것이다.

 

이것은 접근성이 뛰어나지만 고객이 원하는 정보를 입력한 단어에만 집중하는 것이 아닌 그것이 가지고 있는 속성이나 의미등을 예측하여 비슷한 내용의 다른 것들을 제공해주어 한번의 입력만으로 원하는 정보를 보다 빠르게 찾을 수 있는 편리성을 가지고 있다.

 

3가지는 시공간의 제약을 최소화 하는데 목적이 있다. 다양한 고객 Needs를 대응할 수 있는 다양한 제품과 컨텐츠가 있어야 하며 그것에 빠르게 접근할 수 있는 기능과 그 기능을 수행하는 편리한 도구가 존재할 때 고객들은 상위 몇%만의 정보에 얽매이지 않고 무한한 정보의 바다속을 헤엄칠 수 있게 된다. 이렇게 될 때 비로소 롱테일을 통한 수익증대를 이룰 수 있게 되는 것이다.

 

롱테일을 적용하기 위해서 검색서비스, 테깅서비스, 카테고리 서비스 등을 이용할 수 있다. 하지만 이 서비스들이외에도 많은 서비스들이 존재하기 때문에 이것이 정답이라 말 할 수는 없다.

 

예를 들어 음악서비스에서는 검색보다 오히려 추천서비스가 주요한 롱테일 적용의 핵심이 될 수 있다. 검색보다 왜 추천서비스 일까? 그것은 바로 음악이 가지고 있는 특성때문이다. 음악이란 단어가 아닌 음들이 모여있는 형체이기 때문에 단어만으로 그 형체를 알 수 없다. 이를테면 비가오는날 듣고싶은 음악, 문득 신나는 음악을 듣고 싶다 등등이다.

 

하지만 비가오는 날로 검색하거나 신나는으로 검색하면 문자로 된 것이나 운영자가 지정한 음악만을 듣게 된다. 만약 검색이 아닌 느낌으로 음악을 찾을 수 있거나 검색한 것을 기반으로 다양한 추천을 할 수 있는 서비스가 있다면 고객은 진짜 자신이 원하는 음악을 찾기가 더 편리해 질 것이다.

 

이처럼 롱테일은 일정한 틀안에서 만들어지는 것이 아닌 그 서비스나 컨텐츠가 가지고 있는 속성에 따라서 다르게 적용할 수 있다는 점을 잊지 말자.

 

■ 롱테일은 기회이자 시작이다.

롱테일은 분명 기존의 파레토가 가진 단점을 극복할 수 있으며 기존 쓰레기로 구분되어 버려진 수많은 정보와 컨텐츠의 사용성 증대와 그로인한 수익증대를 가져올 것이다.

 

이제까지 서버에서 하드만 축내던 정보가 빛을 낼 시기가 온 것이다. 5년전, 10년전의 정보라고 천대받던 것들을 이제는 정보의 주축으로 끌어 올려보자.

 

원더걸스나 빅뱅만이 전부가 아니다. 김광석, 송대관,  비틀즈, 유키구라모토 등 이들을 원하는 고객도 존재하는 것이다. 가요를 원하는 사람도 있고 팝을 원하는 사람도 있고 발라드를 원하는 사람도 있고 락이나 클래식을 원하는 사람도 있다. 최신가요를 선호하는 사람이 있는 반면 70,80년대의 가요를 선호하는 사람도 존재한다.

 

그저 수익중심으로 원더걸스나 빅뱅 위주로 구성하고 가요중심으로 구성한
사이트는 결코
롱테일 현상은 나타날 수 없을 것이다. 김광석도 나오고 송대관도 나오고 비틀즈도 나오고 유키구라모토도 나오는 그런 다양성이 존재할 때 즉 수익중심의 정보구성에서 탈피해 고객위주의 정보구성으로의 변화가 바로 롱테일의 시작인 것이다.

 

롱테일은 분명 기회일 것이다. 버렸던 정보, 외면했던 고객을 직시할 수 있게 되었으며 그들의 활용도를 높여서 회사에게는 수익의 증대를 가져올 것이기 때문이다.

 

반대로 롱테일은 시작에 불과하다. 파레토 이론의 역사에 비하면 롱테일은 걸음마 단계의 아기와 다를 바 없을 것이다. 걸음마 단계의 롱테일에게 너무 많은 것을 그리고 즉각적인 해답을 얻으려 하는 것은 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 것과 같다.

 

롱테일을 적용하기 위한 자신의 서비스의 면밀한 분석과 자사의 서비스나 컨텐츠가 고객에게 다양한 Needs를 충족시킬 수 있는냐를 판단할 때 비로소 롱테일에 대한 시도를 할 수 있게 될 것이다.

 

롱테일은 하루아침에 이루어지지 않는다. 하루하루 고객들에 의해서 변화가 일어나고 그것이 누적이 되어 결과적으로 나타나게 되는 것이다. 성급한 접근은 오히려 화를 불러오고 실패로 인한 롱테일의 진면목을 놓칠 수 있다.

 

이제 롱테일을 위한 고객에게 빠르고 다양하면서 편리한 도구들을 만들어 보자. 이미 존재하는 것에 얽매이지 말고 진정 자사의 서비스나 컨텐츠를 활용하는데 보다 특화된 도구를, 고객이 편리하게 사용할 수 있는 도구를 만들어 보자.

 

단어로써의 롱테일이 아닌 실전으로써의 롱테일을 완성하는 길은 바로 여러분이 고객을 생각하는 마음, 즉 고객에게 행복을 전해주고자 하는 마음과 고객에게 만족감을 선물하고자 하는 마음이 모여서 롱테일을 완성하게 될 것이다. 과거의 돈에 얽매인 기획이 아닌 진정 고객들이 뛰놀수 있는 공간을 만들어 주는 것 그것이 바로 롱테일의 시작이며 변화하는 Web을 이끄는 힘이 될 것이다.

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이번호부터는 파레토 이론과 롱테일 이론에 대한 연제를 하고자 합니다. 우리가 하는 이 두가지 법칙이 현재 On-Off를 가리지 않고 어디에서나 존재하기 때문에 이것에 대한 집중적이고 현실적인 고찰을 하고자 합니다.

 

오늘 첫번째로 파레토 이론에 대해서 이야기를 하겠습니다.

 

2000년대 인터넷의 1대 황금기였던 시기에 혜성처럼 나타나서 모든 사람들에게 궁극적이고 안정적인 수익을 달성하기 위한 CRM이 도입되면서 사람들에게 가장 많이 알려진 것이 바로 파레토 이론이였다.

 

파레토 이론은 당시 비수익구조의 Web을 보다 안정적인 수익구조화 할 수 있는 것으로 만들기 위한 CRM을 설명하는 이론의 선봉에 서게 된다.

 

당시 이런 이론은 CRM을 통한 수익증대가 가능하다는 환상을 가져다 주면서 너도나도 CRM을 도입하였지만 예상대로 수익은 증가하지 않고 오히려 CRM을 통한 막대한 비용지출이라는 난관에 봉착하여 하나둘 잊혀지게 된다.

 

하지만 CRM이 서서히 사람들의 생각속에서 멀어졌지만 파레토 이론은 계속 남아서 사람들에게 회자되고 언급되고 있는 것은 현실이다.

 

그렇다면 파레토 이론은 과연 무엇인가?

 

■ 파레토 이론이란

필자가 구체적으로 말하지 않아도 이미 대부분의 마케터나 기획자들에게는 아는 내용일 것이다. 이탈리아 경제학자로서 수리경제학에 대한 뛰어난 공로를 남겼던 빌프레도 파레토 (Vilfredo Pareto : 1848 ~ 1923)가 주창한 이론이다. 이 이론을 설명할 때 흔히들 다음과 같이 말한다.

- 일의 성과 80%는 집중해서 일한 20%의 시간에 의하여 달성된다.

- 생산량의 80%는 20%의 직원이 생산하고 있다.

- 회사의 총수익 80%는 20%의 상품들에 의해서 결정된다.

- 백화점의 매출액 80%는 단골손님 20%가 올려준다.

 

CRM을 내세울 때 바로 2:8법칙 즉 전체 수익의 80%는 20%의 고객으로부터 나온다는 이 이론을 통해서 그 20%의 안정적인 유지를 통해서 수익의 안정적이고 점진적으로 올릴 수 있다는 것이 바로 CRM이 내세운 파레토 이론인 것이다.

 

사실 파레토 이론으로만 본다면 틀리지 않지만 그것이 CRM을 만나면서 왜곡이 된 부분이 없지 않아서 일각에서는 이러한 파레토 이론과 CRM에 대한 경시도 이런 점 때문에 생기게 되었다.

 

분명 파레토 이론은 아직도 존재하고 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 현상임은 부인할 수 없다. 하지만 이 이론의 등장은 마케터와 기획자들에게 엄청난 재난과도 같은 현상이 나타나게 된다. 그것은 과연 무엇일까?

 

■ 파레토 이론의 맹신

파레토 이론의 등장으로 사람들은 고객을 바라보는 시각이 기존의 전체에서 우량 또는 충성고객으로 시각을 돌리게 된다. 즉 돈되는 알짜배기와 돈되지 않는 거적을 구분하는 것이다.

 

이러한 맥락으로 고객의 등급을 급속하게 분류하기 시작한다. 사용이나 많은 지출을 한 고객은 충성고객으로 그렇지 않은 고객은 일반고객으로 분류하고 충성고객을 위한 다양한 마케팅을 전개하기에 이른다. 이 시점에서 일어나는 일이 바로 마케팅 비용에도 2:8을 적용한다는 것이다.

 

충성고객에게 더 많은 이벤트를 제공하고 일반고객에게는 보편적인 이벤트만을 제공하는 것이다. 결국 고객을 있는자와 없는자의 선을 그어 놓는 일을 하게 되는 것이다.

 

이런 파레토 이론의 맹신으로 다수의 고객들은 내부적으로 쓰레기로 분류된다. 즉 돈은 내지 않으면서 밥만 축내는 그런 사람들로 분류가 되어버린다. 사실 고객 입장에서 본다면 내심 그리 좋지 않을 것이지만 내부적으로 수익구조의 안정화화 지속적 수익증대를 목적으로 한다는 미명하에 파레토 이론을 마구마구 설파하며 많은 내부 조직에게 전파하고 다니는 것이다.

 

맹신의 이면에는 초기 CRM이 주창하던 잘못된 파레토 이론에 근거를 두고 있다. 즉 2:8이 아닌 다른 2:8+α를 말했기 때문이다. 즉 2:8은 현상을 말한건데 CRM은 한발 더 나아가 20%의 고객이 더 많은 수익을 낸다는 2:8+α를 역설했던 것이다.

 

20%의 고객을 더 관리하고 강화하면 그들이 더 많은 수익을 회사에 가져다 준다는 것, 그걸 위해서 CRM을 통해서 고객을 관리하면 안정과 주익증대의 두마리 토끼를 잡을 수 있다는 논리로 파레토 이론을 사용했던 것이다.

 

문제는 이런 방법이 맞는 산업군이 있고 맞지 않는 산업군이 존재하는데 이런 것을 고려하지 않고 말한 내용을 그대로 고객에게 적용하다 보니 하나둘 문제가 발생을 하게 되었다.

 

맹신으로 인한 문제는 과연 무엇이였을까!!

 

■ 파레토 이론의 맹신으로 인한 딜레마

맹신으로 인한 문제점은 바로 나타나지 않고 1년, 2년이 지나면서 하나둘 나타나기 시작한다. 사실 파레토 이론은 현상을 말하는 것이지 1+1=2라는 공식은 아니다. 즉 고객이 변화하는 현상을 따라가지 못하고 단순하게 1+1=2라는 식의 법칙화 하였다는 문제인 것이다.

 

주수익원인 20%의 고객, 또는 20%의 상품이 영원히 변하지 않을 거라는 착각이 맹신의 근본 문제였으며 빠르게 변화하는 고객의 행동과 시대를 고려하지 않은 접근이 문제였다.

 

이 파레토 이론이 나온 시점은 세상의 물동량이나 정보가 그리 빠르지 않았고 산업의 주기또한 지금과 비교하면 아주 느린 시대의 현상이라 할 수 있다. 지금처럼 인터넷 앞에서 5분만에 상점을 10곳을 다닐 수 있는 시대가 아니였다.

 

시대적 변화 그에 따른 고객의 변화에 대응하지 못하고 단순한 한번 충성고객은 영원한 충성고객이라는 단순한 접근으로 하다보니 초기 20%의 고객이 어느순간 자신들이 말하는 쓰레기 고객이 되어 있고 쓰레기라 말한 고객들이 자신들이 말한 충성고객으로 둔갑하는 일들이 순식간에 발생하게 되었던 것이다.

 

이와 마찬가지로 판매하는 상품이나 컨텐츠도 어제 잘팔린 물건이 오늘 아에 안팔리거나 어제 안팔리던 물건이 오늘 많이 팔린다거나 하는 일들이 지속적으로 나타나게 된다.

 

이런 일들은 특히나 WEB 상에서 자주 일어나게 되는데 빠른 접근성과 시공간의 제약이 없는 곳에서 고객과 상품은 수시로 변하게 된다.

 

하지만 한동안 이런 문제, 즉 충성고객이 쓰레기 고객이 되었다거나 쓰레기 고객도 돈을 벌어준다는 것, 그리고 인기상품이 아닌 비인기상품의 매출이 존재한다는 것을 알지 못하는 시기가 상당기간 WEB상에서 존재를 하게 된다.

 

이유는 간단하다. 맹신자들이 잘팔리는 상품, 수익나는 고객에만 집중하여 마치 WEB을 OFF-Line과 동일한 공간으로 만들어 버렸기 때문이다.

 

파레토 이론의 핵심은 바로 시공간의 제약이다. 즉 시간과 공간의 제약이 존재할 때 비로소 2:8의 이론이 이루어지는 것이다. 하지만 WEB에서는 이런 제약이 존재하지 않아 20%아 아닌 다른 구조의 형태를 보이게 되었던 것이다.(이것이 바로 롱테일 이론이다)

 

WEB의 특징을 무시한 접근이 바로 딜레마를 낳게 되고 전혀 다른 시장이 열리면서 이러한 파레토 이론의 맹신은 하나둘씩 무너지게 된다.

 

그렇다면 과연 파레토 이론은 WEB에는 맞지 않는 것인가.

 

■ 파레토 이론이 적용되는, 적용되지 않는 것들

분명 파레토 이론은 존재한다. 하지만 존재하지 않는 것도 있다. 파레토 이론의 적용의 핵심은 바로 시공간의 제약으로 구분할 수 있다.

 

고객관점에서는 On-Line과 Off-Line으로 구분할 수 있을 것이다. 즉 Off-Line 상에서는 현재도 이러한 파레토 이론은 적용되고 있다. 대도시보다는 소도시로 갈수록 이런 2:8 법칙은 제대로 적용된다. 교통이 발달하고 물류의 움직임이 빠른 대도시에서는 2:8의 법칙도  붕괴되기도 한다.

 

대표적인 것이 재래시장에서 백화점으로, 동네가게에서 대규모 할인점으로의 이동이다. 기존 재래시장이나 동네가게에서 가지고 있던 충성고객들을 하나둘 빼앗기게 된다. 아무리 좋은 이벤트를 제공해도 고객의 이탈을 막을 수 없는 것이다.

 

반대로 On-Line의 경우는 충성고객은 수시로 변화한다. 그 변화의 주기가 길건 짧건 원하는 것을 찾는 것이 쉽고 빠르기 때문에 어제의 충성고객은 더 이상 오늘의 충성고객이 되지 않을 수도 있는 것이다.

 

그만큼 파레토 이론을 통한 고객의 관리 방법은 바로 시공간의 제약에 따라서 적용여부를 판단할 수 있다. 또한 상품 또는 컨텐츠 관점에서도 시공간의 제약과 거기에 더해 빠른 탐색으로 구분을 할 수 있다.

 

일단 Off-Line상의 매장들은 파레토 이론을 따르는 것이 가장 효율적인 수익증대 방법일 것이다. 고객이 원하는 상품을 진열할 수 있는 공간도 없을 뿐더러 그 많은 것들을 찾는 시간적 문제도 해결하기 힘들기 때문이다. 거기에 제고관리로 번돈으로 팔리지 않는 물건들에게 쓰게 될 수 있기 때문이다.

 

결국 잘 팔리는 물건위주의 전략으로 시공간의 제약 및 상품을 탐색하는 시간을 최소화 하는 것이 Off-Line상의 매출증대의 핵심이 될 것이다. 이런 경우 파레토 이론을 통한 전략구상을 하면 결과적으로 성공을 거두게 된다.

 

WEB은 과연 어떨까? 재미난건 WEB에서는 두가지 모두가 공존한다는 점이다.

 

이를 테면 Off-Line상의 상품과 On-Line 상의 컨텐츠로 구분을 할 수 있다. 전자의 경우 우리는 요즘 오픈마켓이라는 용어를 사용하면서 파레토 이론이 아닌 롱테일 이론을 적용하였다고 말하곤 한다. 하지만 이점에서 간과할 수 있는 점은 세상의 모든 제품을 온라인상에 적용하기 힘들고 또한 오픈마켓이지만 그 구성원들이 잘팔리는 물건위주로 구성을 한다면 그것은 Off-Line 매장과 다를바 없다는 것이다.

 

시간적 공간적 제약은 Off-Line 상품에 반드시 존재한다. 어딘가에는 쌓아 놓아야 하고 그것을 소비하지 않으면 동일한 제고비용은 피할 수 없기 때문이다. 잘 팔리는 것과 팔리지 않는 것이 공존하기에는 업체들이 가지는 물리적 비용(제고, 관리 등)의 문제에서 자유로울 수 없다. 오픈마켓과 Off-Line상의 매장과의 차이점이라면 물건을 보관하는 창고가 무지 크다는 점과 검색을 통해서 원하는 상품을 보다 빠르게 찾고 다양한 비교를 통해 값싸게 살 수 있다는 점이다.(창고가 크다는 오픈마켓의 업체들의 창고들을 마치 하나의 거대한 제고창고처럼 인식한다는 점이다.)

 

오픈마켓은 결국 어떤 구성과 방식으로 하느냐에 따라서 Off-Line과 비슷한 파레토 이론이 적용될 수도 On-Line의 특징을 잘 살린 롱테일 이론이 적용될 수도 있다.

 

반대로 On-Line 컨텐츠의 경우 창고의 개념은 서버의 하드이며 이러한 하드의 추가 및 관리비용은 기존의 Off-Line이 가지고 있는 문제(제고비용)가 크지 않다는 데에 특징이 있다.

 

검색만 잘 된다면 모든 컨텐츠를 거의 실시간으로 접근할 수 있으며 그것을 고객이 원할 때 언제든 다시 찾을 수 있다. 특정 인기상품이 지속되지 않고 하루하루 인기상품은 계속 변하게 되고 그 변화는 특정 20%에 국한되지 않고 모든 컨텐츠가 대상이 되게 된다.

 

디지털 컨텐츠의 경우는 제고관리 측면에서 효율적이고 관리가 용이할 뿐 아니라 관리비용면에서도 기존의 Off-Line 제품들보다 월등하게 적게 소요된다. 그만큼 다양한 컨텐츠와 시대를 초월한 컨텐츠를 구성할 수 있게 된다.

 

그런데 재미난 점은 이런 장점을 활용하지 못할 경우 오히려 Off-Line보다 더 심화된 파레토 현상이 나타날 수 있다는 점이다. 한 예로 국내 음악사이트들의 수익이 악화현상이 바로 그것이다.

 

음악의 경우 국내외를 합하면 대략 150만에서 200만곡정도가 존재한다. 이러한 음원은 디지털로 변환되어 이미 서버에 저장이 되어 있다. 200만곡에 현재 다운로드 곡 단가 500원씩 하면 1년에 200만곡 한곡씩만 팔아도 대략 10억원이란 계산이 나온다. 그렇다면 10곡씩 팔면 얼마일까. 당연 100억이다. 그런데 왜 어려울까!!

 

어려운 이유는 바로 극단적 파레토 현상을 들 수 있다. 파레토 이론에 대한 맹신이 낳은 산물이라 할 수 있을 것이다. 잘 팔리는 것을 전면에 배치하고 안팔리는 것은 하단이나 아에 검색을 통해서는 볼 수 없게 된다.

 

이것이 바로 디지털 컨텐츠의 한계이다. 디지털 컨텐츠를 파레토 현상으로 만들어 버리면 아주 극단적 즉 200만곡 중에 고작 0.001%만으로 수익을 내는 구조를 만들어 버리는 것이다. 즉 0.001의 컨텐츠로 전체 90% 이상의 수익을 내는 극단적 파레토 현상이 나타나는 것이다.

 

디지털 컨텐츠는 Off-Line의 제품과는 달리 고객의 경험이 전무하다. 즉 접촉할 수 있는 것은 오로지 WEB을 통해서만 가능할 뿐 다른 방법이 없는 것이다. 보이지 않으면 없는 것이 바로 디지털 컨텐츠인 것이다.

 

Off-Line 제품의 단점이 On-Line에서 장점이 되어야 하지만 오히려 Off-Line의 제품보다도 못한 처지로 몰리게 되는 것이 바로 디지털 컨텐츠이다.

 

이처럼 디지털 컨텐츠는 어떤 사람에 의해서 가꾸어지느냐에 따라서 극단적 파레토 현상이 나타날 수도 이상적인 롱테일 현상이 나타날 수도 있다.

 

■ 진정한 파레토 이론의 적용

지금까지 말한 것들을 보면 핵심은 이미 알 것이다. 바로 시,공간의 제약과 기획자의 마인드라 할 수 있다. 시,공간의 제약상황에서 가장 효율적이고 효과적인 수익증대방안은 파레토 현상을 이용하는 방법이라 할 수 있다.

 

자신의 분야가 시공간의 제약을 가지고 있다면 무리하게 롱테일을 고집할 필요는 없다. 현재 가장 필요한 것과 현재 가장 효율적인 것을 찾는 것이 중요하지 트랜드라는 말을 무조건 따를 필요는 없는 것이다.

 

지금도 많은 사람들이 WEB 2.0이라는 말을 하면서 롱테일, 롱테일을 말하고 다닌다. 이것은 지난 2000년 CRM과 함께 사람들에게 다가온 파레토를 외치는 것과 다를 바 없다.

 

롱테일을 자신이 사용할 수 있는지 그리고 롱테일을 완성하기 위해서는 과연 어떤 것을 해야 하는지 면밀하게 분석하고 접근해야만 가능한 것이 바로 롱테일 현상이다. 꼬리만 길게 만든다고 고객들이 그 꼬리를 봐줄거라는 기대는 처음부터 하지 말라는 말이다.

 

더욱이 긴꼬리도 없는데 롱테일을 외친다고 꼬리가 길어지는 것은 더더욱 아니다. 파레토가 실패한 현상이여서 롱테일이 나온 것이 아닌 파레토가 아닌 다른 현상이 나타난 것이 바로 롱테일일 뿐이다.

 

지금도 대부분의 산업들은 파레토에 가깝다. 아마 Off-Line은 거의 90% 이상일 것이며 On-Line도 80% 이상이라 말할 수 있다. 분명 이 수치는 점점 변화하게 될 것이다. 나라와 문화와 IT 보급률에 따라서 달라질 수는 있겠지만 분명 롱테일에 대한 이슈는 점점 늘어나게 될 것이다.

 

하지만 파레토 현상이 모두 롱테일로 변화하지는 않을 것이다. 항상 둘은 공존하면서 이 세상을 나아갈 것이기 때문이다. 공존이지 누가 옳고 누가 그르다는 것이 아니다는 점은 잊지 말아야 한다.

 

이러한 공존을 기획자는 항상 고민하고 판단해야 한다. 한쪽으로 일방적 접근을 하지 말고 진정 해당 분야에 맞는 것을 찾아야 하는 것이다. 롱테일을 해야할 것에 파레토를 적용하고 파레토를 적용해야 할 것에 롱테일을 적용하는 것은 바로 한쪽면만을 바라보는 기획자의 잘못이 크다 할 수 있다.

 

회사가 수익을 내고 고객이 수익을 낼 수 있는 효과적인 방법을 찾는 것이 중요하다. 수익을 내는 방법은 다양하지만 방법이 무조건 수익을 내는 것이 아니기 때문이다. 하나의 방법은 수익을 내기위한 수단일뿐 절대 진리가 아니라는 점을 인식하고 접근할 때 올바른 파레토 이론을 사용할 수 있게 될 것이다.

 

다음 시간에는 롱테일에 관해서 이야기를 하도록 하겠다.

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