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메타버스의 활용에 가장 적극적인 분야가 바로 Entertainment 영역이라 할 수 있다. 가장 확실하게 메타버스를 활용할 수 있고 그에 따른 효과도 가장 높다. 또한 그것을 통한 이용자의 MAU(Monthly Active Users)도 높일 수 있다. 그런 관점 다양한 분야의 기업들이 메타버스 내 테마파크를 확대하고 있는 상황이다. 

왜 메타버스 내 테마파크를 확보하는데 열을 올리고 있을까. 

메타버스는 기본적으로 새로운 경험을 제공한다. 현실세계를 넘어 초현실적 세계를 제공할 수 있다. 현실의 한계로 시도조차 못하는 것들을 다양하게 접근할 수 있다. 그 중심에 바로 테마파크가 있다. 단순히 놀이를 떠나서 놀이속에 기업의 이미지 등의 광고효과를 누릴 수 있다. 

또한 이용자들의 사용지속시간이 늘어남에 따라서 그 속에서 미래의 기업의 이미지를 제시할 수 있다. 예를 들어 기업의 미래 이미지를 테마파크 형태로 만들어서 제시함으로써 현실감 있는 미래 비전을 제시할 수 있다. 

메타버스의 테마파크가 중요한 이유는 바로 다양한 서비스나 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 일회성 서비스나 단순한 만남의 공간으로 남는 것에는 한계가 존재한다. 지금까지의 메타버스 서비스는 이런 특정 서비스 영역에 국한되어 있다보니 그 확장성에 제약이 따르고 있는 것이 현실이다. 하지만 테마파크를 조성하게 될 경우 사용자들이 즐길 수 있는 서비스와 컨텐츠가 증가하게 되고 그에 따라서 사용자의 이용시간의 증가와 지속적인 사용자 유입을 이끌어 올 수 있게 된다. 

그렇다면 얼마나 많은 기업들이 메타버스의 테마파크에 관심을 가지고 있는지 살펴보자. 

디즈니 메타버스

1. 테마파크 기업
현실의 테마파크를 가지고 있는 기업들은 당연히 메타버스의 테마파크에 관심이 많다. 노하우 또한 기존의 역량을 그대로 메타버스에 투영시키면서 현실과 가상을 통합한 차별화된 공간을 만들 수 있다. 

그런관점에서 디즈니를 눈여겨볼 필요가 있다. 디즈니는 코로나 사태로 기존의 오프라인의 테마파크의 치명상을 입었다. 거기에 엔터테인먼트 영역까지 활동의 제약으로 인해서 실적하락은 피할 수 없었다. 사실 디즈니+가 아니였다면 아마도 큰 폭의 하락을 경험했을 것이다. 그런 디즈니에게는 메타버스의 테마파크 구상은 필연적인 것이다. 

코로나가 점진적으로 정점을 찍고 약해지고는 있지만, 이후 코로나와 같은 상황이 다시 나타날 수 있기 때문에 디즈니의 미래를 위해서 필연적 대안이 필요한 상황이다. 아마도 모든 테마파크 기업은 이런 상황을 극복하기 위한 새로운 대안 이른바 혁신이 필요한 상황이다.

그런 관점에 메타버스는 어쩌면 선택이 아닌 필수가 되었다. 디즈니 입장에서는 이런 반복되는 Risk에서 미래의 지속가능한 기업을 만들기 위해서는 메타버스로의 전환은 필연적인 사안이다. 단순히 메타버스만의 공간을 구성하는 것이 아닌 오프라인과의 시너지를 낼 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 

그 일환으로 '가상세계 시뮬레이터' 특허를 등록했다. 

 

디즈니, 헤드셋 없는 메타버스 테마파크 만드나

디즈니가 3D 이미지와 가상세계를 실제 세계에 투영하는 ‘가상세계 시뮬레이터’라는 이름의 특허 기술을 미국 특허청에 등록했다고 IT매체 비즈니스인사이더가 최근 보도했다.이 ...

zdnet.co.kr

가상세계 시뮬레이터는 테마파크 업체의 가장 강력한 기능이라 할 수 있다. 기존의 테마파크를 가상세계로 만들어 버리는 기능이고 이것이 된다면 이후 메타버스에 테마파크로의 전환도 손쉬울 수 있을 것이다. 아마도 테마파크를 가진 기업만이 할 수 있는 시도이자 특화된 영역으로 메타버스 테마파크 확대의 기초적 토대가 될 수 있다. 

아직 구체적인 메타버스 내 놀이공원에 대한 언급은 없지만, VR을 통한 실감형 테마파크도 만들어 낼 수 있다. 현실과 똑같은 테마파크를 만들어서 시공간 특히나 지역적 차이로 인한 체험이 불가능한 사람들을 대상으로 디즈니의 놀이공원을 체험할 수 있다. 

2. Entertainment 기업
Entertainment 산업은 가장 빠르게 메타버스를 활용하려고 하고 있다. 코로나로 인해서 콘서트 등의 대면 서비스를 통한 수익이 원천 차단된 상황에서 메타버스를 활용한 콘서트 등으로 가장 빠르게 메타버스를 적용한 기업이다. 이렇듯 메타버스의 활용도를 가장 먼저 체험한 그들에게 메타버스 테마파크는 미래 먹거리로 손색이 없게 된다.

사실 테마파크 기업의 메타버스 전환의 가장 큰 문제는 사용자의 유입이다. 어떻게 하면 사용자를 끌어들이느냐는 메타버스 테마파크 조성에 걸림돌이 될 수 있다. 하지만 Entertainment 기업의 경우 기존의 팬덤을 바탕으로 사용자를 끌어들이고 그 공간에서 다양한 형태의 테마파크를 만들어서 시너지를 높일 수 있다. 

 

워너뮤직, 가상 음악테마파크 세운다…메타버스로 확장하는 대형 음반사

(사진=워너뮤직) 워너뮤직그룹이 3차원 가상세계인 메타버스에 음악 테마파크를 만든다. 27일(현지시간) IT전문매체 <엔가젯> 등에 따르면 워너

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워너 뮤직의 경우가 그런 형태의 미래 Entertainment의 테마파크를 만들고 있다. 샌드박스 공간에 디지털 부동산을 취득하고 그곳에 음악 테마파크와 콘서트장을 조성하려고 한다. 이전까지는 메타버스 플랫폼 내에 콘서트장을 만드는 수준에 머물렀다면 이제는 일회성 콘서트가 아닌 지속적인 음악서비스를 제공하는 형태의 테마파크를 조성할 계획으로 보인다. 

음악테마파크의 경우 다양한 접근이 가능하다. 예를 들어 클럽을 돌아다니며 음악을 듣는 형태의 테마파크를 만들 거나, 보유한 아티스트별 콘서트장을 만들고 좋아하는 아티스트의 굿즈를 구매하는 등의 다양한 형태의 서비스를 만들 수 있다. 또한 좋아하는 아티스트와 같이 게임을 하거나 놀이기구를 타고 가상호텔에서 파티를 할 수도 있다. 또한 직접 음악을 만드는 과정을 현실과 똑같이 진행 할 수 있고, 메타버스 내에서 직접 아티스트를 선발하고 육성할 수 있다. 

또한 아티스트의 역사를 알 수 있는 전시관 또는 메타버스 음악 박물관 등을 만들어서 단순히 즐기는 것을 뛰어넘어서 다양한 연령대의 사용자들을 위한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한 메타버스 공간 내에서 팬들을 대상으로 하는 NFT 상품을 만들어서 팬들에게 제공할 수 있다. 이를 통해서 팬들은 메타버스 공간에 자신만의 아지트를 만들고 그곳에 좋아하는 아티스트의 NFT를 전시할 수도 있다. 

메타버스를 활용하는 Entertainment 기업은 현실적 제약으로 콘서트에 참여하지 못하는 팬들과 물리적 공간의 제약 등의 어려움이 있는 사용자들에게 새로운 대안을 제시하고 그것을 통해서 더 많은 팬덤을 만들 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그래서 더 적극적인 메타버스로의 확장이 발빠르게 이루어지고 있다. 

3. 일반기업
일반기업의 메타버스 활용은 단순한 일회성 홍보 측면이 강하다. 하지만 메타버스를 적극적으로 활용하는 기업도 점차 증가하고 있다. 일회성 홍보가 아닌 기업의 미래 비전을 담은 가상공간을 통해서 실제 체험을 할 수 있도록 하는 것이 대표적이다. 

기업의 홍보는 현재는 광고에 의존하고 있다. 미래를 보여주는 것을 30초 이내의 광고속에 다 담는 것은 사실상 불가능하다. 또한 그것을 보는 사람들에게는 단순히 평면적 이미지 이외 크게 와닿지 않는 것도 현실적인 한계다. 

하지만 메타버스를 활용하면 단순한 평면이 아닌 사실적 공간으로 보는 것이 아닌 직접 체험을 통해서 미래의 기업 이미지를 사실적으로 느낄 수 있게 된다. 대표적으로 현대자동차의 가상공간 테마파크를 들 수 있다. 

 

현대차 ‘메타버스 테마파크’ 열었다

현대자동차는 미래 모빌리티를 시공간 제약 없이 체험할 수 있는 가상공간 ‘현대 모빌리티 어드벤처’를 공개했다고 1일 밝혔다. 이날 시범 운영에 들어간 현대 모빌리티 어드벤처는 콘…

www.donga.com

현대차의 경우 미래형 모빌리티의 다양한 비전을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들에게 단순한 이미지 또는 동영상의 느낌이라고 할 수 있다. 그래서 사용자들이 느끼는 체감은 크지 않은 것이 사실이다. 하지만 메타버스를 통해서 이런 미래 모빌리티 비전을 체험할 수 있는 공간을 만들어 체험을 통해서 기업의 이미지를 높일 수 있게 된다. 

예를 들어 자율주행차를 직접타보고 미래의 자율주행차의 모습은 직접 체험할 수 있고, PBV형태의 모빌리티는 어떵 형태로 실생활에 적용되는지를 보여줄 수 있다. 또한 도심항공교통을 특정 가상공간 또는 미러월드를 통해서 실제와 같이 사용을 통해서 미래의 모빌리티 환경을 체험하고 그것을 통해서 기업의 이미지도 사실적으로 각인시킬 수 있다. 

일반기업들에게 메타버스가 어려운 부분은 활용을 어떻게 할 것인지에 대해서 명확한 비전이 없는 경우일 것이다. 만약 미래 비전이 명확하다면 현대차처럼 그것을 가상공간에 만들어서 단순히 말이 아닌 체험을 통한 기업이미지를 높이고 미래 선도하는 기업으로 고객에게 접근할 수 있게 된다. 

4. 공공기관
공공기관도 메타버스 내 테마파크를 활용하는 방법도 있다. 이미 공공에서 운영중인 다양한 체험공간을 메타버스로 전환하고 그것을 테마파크 형태로 운영하는 방법이다. 예를 들어 소방관 체험을 한다면 굳이 위험하게 불을 붙이고 끄는 것을 해볼 필요 없이 가상의 공간에서 직접 불이난 곳을 끄는 것을 체험할 수 있다. 또한 지진 대피훈련의 경우도 가상공간에서 실제와 같은 지진상황을 재연하고 그 안에서 탈출하는 게임 등을 만들어서 실제 지진상황에서 대피하는 것을 사실적으로 체험 할 수 있다. 

 

시민안전테마파크, ‘메타버스 체험관’ 운영

KBS 뉴스

news.kbs.co.kr

다양한 직업체험, 숲가꾸기, 반달곰 보존 등 공공적인 성격이지만 실질적으로 국민들에게 알리기 어려운 것들도 가상공간을 통해서 제공하여 실감형 체험 테마공간을 만들 수 있게 된다. 

이런 공공성격의 메타버스 테마파크의 경우 정부주도로 메타버스를 구축하고 그안에 공공성격의 테마파크를 조성한다면 보다 빠르게 메타버스 환경을 정착시키는데 일조할 것으로 생각된다. 

크게 4가지로 메타버스 테마파크에 대해서 언급했다. 하지만 가장 중요한 점이 있다. 어쩌면 가장 큰 걸림돌일 수도 있는 것이 바로 플랫폼이 다 다르다는 점이다. 디센트럴랜드, 샌드박스, 로블록스 등 지금의 메타버스 구조에서는 통합된 환경이 아닌 상황에서 다양한 경험을 위해서는 사용자들이 이곳저곳으로 이동하는 불편함이 존재한다. 

이런 이유로 시너지가 발생하여 공간 내 다양한 형태의 가상공간들이 만들어져야 하는데 그런 부분에서도 향후 통합적 관점 또는 메타버스간 공간의 공유를 위한 대안이 필수적일 수 있다. 그래서 공간 플랫폼 싸움도 앞으로 더 치열해 질 전망이다. 얼마나 많은 공간에 어떤 컨텐츠 또는 테마파크와 같은 형태로 구축을 하느냐가 미래의 메타버스의 성패를 좌우하게 될 것이기 때문이다. 


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JP 모건 디센트럴랜드 Onyx 라운지

Metaverse 경제의 핵심은 금융거래이다. 

이전 블로그에서도 언급했듯이 화폐거래가 이루어지는 구조와 그에 따른 가상자산의 구매 등을 지원하는 금융거래 시스템이 중요하다고 할 수 있다.  (메타버스 개방형 화폐거래소 - https://yjyc.tistory.com/m/3245

메타버스의 초창기지만 발빠르게 경제의 기간시스템을 만들려는 시도를 JP모건이 한다고 할 수 있다. 

일각에서는 무슨 은행이 필요할까 그런 생각을 할 수 있다. 메타버스를 단순히 게임으로 본다면 언듯 이해가 안될 수 있지만, 이른바 가상경제의 한 축으로 보게 된다면 금융거래는 필수 불가결할 수 있다. 

이런 관점에서 JP모건의 디센트럴랜드 내 지점 개설은 큰 의미를 가지고 있다고 할 수 있다. 

메타버스 내의 금융거래는 다음과 같다.
 - 금융거래
 - 메타버스 내 기업대출
 - 계좌인증

 - 가상부동산 구매
 - 계좌개설(디지털 지갑 개설)
 - 외환서비스

하나하나 메타버스의 금융거래에 대해서 알아보면 다음과 같다. 

1. 금융거래
메타버스 내 금융거래는 기본적으로 메타버스 화폐의 거래를 의미한다. 메타버스의 경제활동을 통해서 얻은 재화를 운영하는 곳이 필요하게 된다. 이미 디센트럴랜드에 카지도 딜러 직업이 생긴 상황에서 일상적인 현실의 금융거래목적의 은행이 필요한 상황이다. 다양한 직업이 생겨나고 그에 따른 주급/월급이 지급되는 경제환경에서의 은행의 존재는 필요하다. 예금에 대한 이자나 대출에 대한 이자수익 등을 적용할 수 있다. 

2. 메타버스 내 기업대출
앞으로의 메타버스에는 다양한 기업들이 존재하게 된다. 현실의 기업이 또 다른 상점과 제품을 판매할 수 있겠지만, 메타버스에서만 존재하는 기업도 존재하게 된다. 메타버스 내에서의 기업에 대한 대출은 현실세계에서는 불가능 하다. 메타버스 기업을 대상으로 대출하는 상품이 별도로 존재할 수 있다. 당장의 비용이 없는 메타버스 기업의 사업비용 대출은 메타버스 은행만이 할 수 있다. 하지만 그에 따른 필수적인 부분이 존재한다. 

3. 계좌인증
메타버스는 가상의 정보로 이루어져 있어서 인증이 필수적이다. 어떤 방식으로 인증을 할 것인지. 단순히 현실세계의 정보를 가상세계의 인증수단이 아닌 가상세계 내에서의 가상의 환경을 반영한 인증체계가 필요하게 된다. 현실의 인증처럼 가상에서의 보유자산, NFT 미술품, 암호화폐 등의 자산기반 인증 또는 메타버스 내 활동정보 기반 인증 등 다양한 인증방식이 존재할 수 있다. 어떤 인증을 효율적으로 할 수 있을 것인지 표준화 모델을 만들 것인지 중요한 요소이다. 

4. 가상부동산 구매
이미 가상부동산에 대한 구매는 이루어지고 있다. 개인간의 거래를 넘어서 은행을 통한 부동산 구매를 진행할 수 있다. 또한 부동산 대출도 실행할 수 있다. 오로지 가상세계 내에서 발생되는 부동산에 대한 인증, 담보대출 등을 실행할 수 있다. 부동산 구매 대행은 현재의 부동산중계소의 역활을 은행이 대출 등을 통해서 연계를 할 수 있고 이를 통해서 새로운 수익을 만들어 낼 수 있다. 무궁 무진한 가상 부동산 영역에서 새로운 수익모델 만들 수 있다. 

5. 계좌개설(디지털 지갑개설)
기본적으로 메타버스는 블록체인 기반으로 운영되는 구조를 가지고 있다. 그에 따라서 전자지갑을 만들어야 한다. 이른바 계좌개설과 동일한 역활을 은행이 수행함으로서 현실세계와 통용가능한 전자지갑을 만들 수 있다. 단순하게 전자지갑을 개설하는 의미를 떠나서 은행을 통한 전자지갑은 현실세계와 바로 연동을 시킬 수 있다는 장점을 만들 수 있다. 현재의 메타버스의 화폐는 해당 메타버스 기업의 창구를 통해서만 가능하다면, 은행을 통해 개설된 지갑으로 현실세계와 직접 연결된 계좌를 생성할 수 있다는 장점이 존재한다. 이를 통해서 자유롭게 현실과 가상의 자산을 관리할 수 있게되고 그에 따른 수수료도 낮추거나 없앨 수 있다. 

6. 외환서비스(환전)
은행을 통해 생성된 계좌를 통해서 자유로운 통화의 가상세계화폐와 거래가 가능하게 된다. 현실세계의 통화를 가상세계의 통화로 환전을 할 수 있고, 암호화폐와도 거래가 가능하다. 또한 메타버스간의 외환거래도 가능하게 된다. 각 메타버스 간 개설된 지점을 통해서 메타버스간의 외환거래가 가능하게 되어 메타버스의 경제순환을 보다 더 활성화 시킬 수 있는 계기가 된다. 메타버스의 경제의 확장은 이런 은행의 지점을 통해서 더욱 활성화 되고 더 빠르게 확대될 수 있다. 

현재는 특정 메타버스 내에서의 경제로 제한이 되었다면 이런 은행지점의 개설은 메타버스의 경제구조를 튼튼하게 만들 수 있을 뿐만아니라 메타버스간의 거래를 통해서 메타버스 경제를 더욱 더 확장 할 수 있다. 단순하게 보이는 JP모건의 지점개설은 이런 메타버스의 확대에 맞물려 있다고 할 수 있다. 

멀게만 보여지는 메타버스 경제는 선도적인 기업들의 시장의 참여와 경제구조의 초기모델을 생성하는 단계를 지나 표준화 개념을 만들어 가는 단계로 발전하게 된다. 누가 무엇을 먼저 만들어 내느냐.... 그것은 바로 메타버스를 누가 선점하느냐와 연결되어 있다.  

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가상법정 이미지

메타버스의 확장은 현실세계의 문제가 고스란히 투영된다. 

Real World 기반이든 Virtual World 기반이든 사람들의 활동에 따라서 현실세계의 문제가 발생하게 되고 그에 따라서 대응하는 방법에 대한 고려가 되어야 한다. 

Digital의 확산은 다양한 문제를 야기한다. 그런 문제들이 가상 속에서 일어난다는 생각에 현실보다 관대한 부분이 없지는 않지만 오히려 정신적 피해는 더 커지는 현상이 반복되고 있다. 

예를 들어 예전에 모 MMORPG의 경우 가상세계에서의 감정적 화를 실제세계로 전이되어 발생되는 현상도 나타나기도 했다. 하지만 메타버스는 그 영역을 뛰어넘게 된다. 단순히 국가의 Rule이 아닌 Global Rule이 존재해야 하는 문제가 있다. 이런 관점에서의 메타버스 가상법정이 중요하게 된다. 

1. 필요성
일부 게임들과 다르게 메타버스의 경우 다양한 사회적 현상이 존재한다. 현실과 동일하다고 보면 된다. 어떤 메타버스 형태를 띄느냐에 따라서 다르다. 기본적으로 메타버스의 내에서의 다양한 이해관계가 존재하게 되고 그에 따라서 다양한 문제가 발생한다. 다른 아이템을 복재하는 문제, 사기, 도용, 해킹 등의 사유로 인해서 가상의 자산을 잃을 수도 아니면 가상에서의 사이버 살해와 같은 극단적인 문제가 발생하게 된다.

하지만 이런 문제가 발생을 하더라도 마땅한 해결 방법이 없다. 메타버스의 이용자는 특정 국가에 속해있지 않고 다양한 나라들의 사람들이 모여서 이용함에 따라서 각 나라의 특성, 문화, 법 등의 차이로 인해서 문제에 대한 해결 방법들이 다르기 때문이다.

이런 상황에서 메타버스가 확장되고 그에 따라서 메타버스 내에서의 문제는 더 커지게 되어 실제 메타버스의 성장의 가장 큰 걸림돌로 작용하게 된다. 이미 이런 것들이 하나둘 나오고 있는 상황에서 메타버스간의 문제로 확대될 수 있기 때문에 이에 대한 새로운 법적인 규제가 필요하게 된다.

2. 메타버스 법령 수립
메타버스의 가장 큰 문제는 국가별 경계가 없다는 점이다. 그래서 각 국가의 모든 법을 기본으로 만들어야 할지 아니면 독립적 법을 만들어야 할지 법령 수립에 가장 큰 어려움이 존재한다. 하지만 통용되는 법의 재정이 이루어지지 않을 경우 나라별 차이로 인한 범죄 도피가 가능하게 되는 문제가 생길 수 있다. 

메타버스 법령 수립이 중요한 이유는 범죄 또는 메타버스 사회적 문제에 대해서 근거와 자료의 보존이 메타버스에서 이루어져야 하기 때문이다. 현실세계는 증거인멸이 가능하지만, 메타버스에서는 모든 것이 기록될 수 있으므로 이러한 증거인멸이 최소화 된 환경에서 법령 수립을 통해서 이런 문제에 대해서 해당 데이터를 활용할 수 있는 근거를 만드는 데 있다. 

법령 재정은 기본적으로 국가를 벗어난 것과 국가에 종속되는 것 두가지 관점에 접근이 필요하다. 예를 들어 메타버스 내에서 발생되는 범죄에 대해서는 소속 국가와 무관하게 할 수 있으나 만약 가상자산의 현실로의 유출이 발생하는 경우 이 부분은 메타버스와 해당 국가의 협조에 따라서 법 집행의 효력이 나타날 수 있다. 

메타버스는 기본적으로 현실과 연결이 되어 있다. 그래서 어떤 부분은 메타버스 내에서 처리가 될 수 있지만, 어떤 것은 메타버스를 벗어난 현실로 범죄가 빠져나가 버린 이른바 '현실도피'가 가능하다는 점에서 법령의 수립은 단순한 가상현실 상의 법이 아니다. 그래서 법령 수립의 경우 이런 현실과 연결된 문제도 같이 처리가 가능하도록 그 부분을 고려하여 수립할 필요가 있다. 

또한 메타버스 간의 소송도 발생할 수 있다. A메타버스의 아이템 또는 작품을 복재하여 B메타버스에서 거래되는 경우가 그 예이다. 그런 문제도 포괄해서 메타버스 간의 법령 수립도 고려되어야 한다. 

법령 수립 시 중요하게 언급되어야 할 사항으로 중요 Data의 정의다. 법적으로 필요한 Data를 규정하고, 그에 대한 보존기간을 정의해야 한다. 이른바 사이버 공소시효의 정의다. 사안별 공소시효는 Data의 보존기간을 정의하게 되고 그에 따라서 메타버스는 관련 Data를 중요 데이터로 정의한 후 별도 보관하게 된다. 

3. 가상 법정
법령 수립 이후 이제 해당 문제에 대해서 법적 처리를 해야 한다. 가상 법정은 발생된 원 소속 메타버스에서 진행을 하되, 타 메타버스와 연계된 경우는 메타버스 법령에 근거해서 법정을 선택하도록 한다. 소송의 주체와 소송의 해결은 법정 내에서 판결에 의해서 이루어지지만 자산의 처리 문제가 발생될 경우 해당 국가의 법의 도움을 받아야 될 수 있다. 

가상법정은 기본적으로 Data 기반으로 판결을 할 수 있다. 사실 Digital 소송의 경우 대부분 Data화 되어 있어서 쉬울 수 있다고 생각할 수 있지만, 법령에 근거가 없는 경우 Data 소멸된 경우에는 소송자체가 어렵게 될 수 있다. 또한 '현실도피' 사건의 경우 해당 국가의 도움이 없이 재판을 진행하는 것 자체가 불가능 할 수 있다. 

재판의 실행이 현실의 재판과도 연결이 될 수 있게 된 원인으로 가상세계와 현실세계가 분리된 경우라면 단순히 가상세계에서 자산의 복구 등을 실행할 수 있겠지만, 가상세계와 현실세계가 연결된 경우 가상세계의 자산이 단순한 사이버 머니가 아니라 현실의 자산과 연결되어 있고, 사기로 인해서 가상자산을 처분하여 현실 자산화 시킨 경우는 더 이상 메타버스 내 법정의 영역을 넘어서게 된다는 점에서 가상법정의 재판의 한계가 존재한다. 

이런 한계를 극복하는 방법으로 메타버스 법정과 현실세계의 법정간의 재판 정의가 필요하다. 가상법정의 판결이 현실에서도 수용될 수 있도록 가상법정의 판결을 활용하여 현실 재판에서도 준용될 수 있도록 하는 구조를 만들어야 한다. 

예를 들어 로블록스에서 사기를 당해서 로벅스를 탈취당한 경우 메타버스 신고를 통해 외부 유출을 막고 사기에 따른 피해를 원상복구 할 수 있다. 반면, 탈취 이후 현실화폐로 전환이 된 경우 피해자는 A국가이고, 가해자는 B국가일 경우 국제소송으로 비화될 수 있으므로 메타버스 내 법정의 판결을 활용하여 B국가에서도 준용하여 판결에 활용될 수 있도록 하는 것이 중요하다. 

가상법정의 효력은 이렇게 현실의 법정과 연계될 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다. 

4. 독립적 가상 사법기구
메타버스의 법정운영에 있어서 메타버스 내에서의 법정운영에는 한계가 있다. 자체 메타버스 내에서의 처리는 할 수 있겠지만, 메타버스간 또는 메타버스와 현실간의 문제에 있어서는 업체 단독의 처리는 불가능하다. 그래서 독립적 가상사법기구가 필요한 이유이기도 하다

독립된 사법기구는 이런 메타버스에 의존하지 않고, 중립적 관점에서 재판을 수행, 조사, 판결할 수 있는 권리를 부여받게 된다. 재판의 중립성이 중요한 이유는 메타버스 사용자의 신뢰와 연계되어 있기 때문이다. 업체에 유리한 판결 또는 자산유출로 인한 문제를 개인의 Human Risk로 치부하여 업체보호 정책을 수립할 수도 있기 때문에 중립적 기관을 통한 판결로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있게 된다. 

독립적 가상의 사법기구는 특정 메타버스의 소송 뿐만이 아니라 메타버스간, 메타버스와 현실간의 소송을 담당하여 실질적인 피해에 대해서 대응이 가능하게 된다. 

메타버스의 가상법정은 현실과의 연결고리가 없는 경우 단계적 접근이 가능할 수 있지만, 현실과 연결된 경우에는 이런 부분에 대해서 빠르게 정의를 통해서 정착을 시켜야 한다. 신고기능을 도입하고 현실세계로 자산의 유출을 우선적으로 방지할 수 있는 기능을 만드는 것도 필요할 것이다. 

메타버스의 법정의 부재는 메타버스의 근간을 흔들 수 있다. 자산의 유출이 발생하거나, 복구불가능한 아바타의 손실 등이 발생하고, 메타버스간 저작권 이슈가 생김에 따라서 원저작권자의 권리 보호 등 메타버스의 자율성을 훼손하지 않는 상황에서 균형을 잡을 기준이 필요하다. 

메타버스는 단순히 가상공간의 놀이터가 아니다. 이제는 새로운 경제구조를 가진 공간으로 인식되어야 한다. 또한 그 안에서 새로운 경제가 활성화되고 경제활동을 통한 삶을 살고 있다. 이런 상황에서 법정의 존재는 분명 간과되고 있는 것이 현 상황이다. 

Biz로 볼 수 있는 상황이지만, 어쩌면 메타버스의 존속을 지키는 Key가 될 수도 있다.

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Metaverse Biz를 알아보는 첫 블로그... 

Metaverse 경제를 말하면서 가장 많이 언급된 내용 중 화폐에 대해서 언급했다. 
그만큼 경제구조를 만드는 것에 있어서 가장 큰 역활이 화폐이고 Metaverse를 유지하는 핵심 수단이다. 

여기서 언급하고자 하는 화폐거래소는 특정 Metaverse에 의존한 것이 아닌 개방형 화폐거래소이다. 
지금의 Metaverse거래소는 대부분 폐쇄형이다. Metaverse 내에서만 거래가 가능하고 화폐도 단일 화폐만이 가능하다. 이런 경우 Metaverse에 의존적이 되어서 자칫 게임머니로 남을 수 있는 문제가 존재한다. 

그렇다면 개방형 화폐거래소는 무엇일까!!

개방형 화폐거래소


1. 실물통화  ↔ Metaverse화폐
기본적으로 현실통화의 Metaverse화폐로의 전환이 필요하다. 이미 현재 Metaverse에서는 이루어지고 있는 것이다. 중요한 것은 통화가 Metaverse화폐로 전환되는 것에서 그치는 것이 아니라 Metaverse화폐가 현실통화로 전환이 되어야 하는 것이 중요하다. 

여기서 Metaverse화폐는특정화폐를 의미하지 않는다. 개방형 화폐거래소는 기본적으로 특정 Metaverse화폐에 의존하지 않고 다양한 Metaverse화폐를 현실통화로 환전이 가능해야 한다. 이것을 기반으로 다양한 Metaverse화폐들이 활성화 될 수 있고, 다양한 Metaverse의 확대를 할 수 있는 기폭제로 작용할 수 있다. 

실물통화의 Metaverse 화폐전환은 기본적으로 초기 Metaverse의 경제를 만들어 나가는 것에서도 중요하다. 그래서 가장 먼저 실물경제를 가상경제로 전환하는 것이 중요하고, 그것을 기반으로 가상의 경제구조가 확대될 수 있게 된다. 

이후 반대로 가상경제가 확대됨에 따라서 실물경제를 위협할 수도 있기 때문에 실물화폐의 전환도 제약 없이 각 나라의 통화로 전환될 수 있도록 제공되어야 한다. 

2. Metaverse 화폐 Metaverse 화폐
실물화폐의 Metaverse 화폐 전환은 당연한 수순으로 보이지만, Metaverse 간의 화폐거래가 더 중요하다. 초기 Metaverse의 독점적 확장 이후에 신규 Metaverse의 등장에 경제의 활성화를 위해서는 Metaverse간의 화폐전환이 중요하다. 

Metaverse가 활성화되면서 다양한 Metaverse가 나타날 것이고 Metaverse간이 거래도 중요하게 된다. 실물통화의 Metaverse화폐 전환은 어느 순간 한계가 올 것이고, 결국 Metaverse간의 거래가 활성화 될 것이다. 로벅스와 제페토의 젬의 거래가 되고, 어스2의 부동산을 로벅스로 구매할 수 있다. 

화폐간의 거래의 핵심은 Metaverse 내 자산거래시에도 적용되고 제페토 내에서 로벅스로 아이템을 구매할 수 있도록 지원한다. Metaverse 간의 화폐전환은 더 많은 Metaverse 이용자를 증가시키게 되고 한 사람이 다양한 Metaverse를 경험하는 밑거름이 될 수 있다. 

개방형 화폐거래소가 이 시점에서 가장 중요한 역활을 하게 되고, 각 화폐간의 가치 기준 즉 환율과 같은 기준을 만들어서 거래구조를 확립할 수 있다. Metaverse 화폐간의 거래의 기준을 만들고 가치에 따라서 Metaverse 화폐간에 환전을 하게 된다. 

3. 암호화폐 환전
디센트럴렌드만 암호화폐를 통해서 Metaverse내 거래를 하고 있다. Metaverse의 화폐는 궁극적으로 블록체인 기반으로 구성될 것이다. 블록체인 기반의 화폐거래가 중요한 것은 바로 Metaverse의 가상의 화폐의 특수성에 기인한다. 로벅스와 같이 가치자체가 변하지 않는 화폐가 있는 반면 Metaverse의 가치에 따라서 화폐가 변동되는 경우도 발생하게 된다. 

Metaverse의 경제는 추후 암호화폐 기반으로 전환될 것으로 보인다. 가상의 자산이 언제든 사라질수도 누구에 의해서 복제될 수도 아니면 Metaverse의 붕괴로 인한 자산붕괴를 막기 위해서 실물화폐와 같이 독립적으로 운영될 수 있는 블록체인 기반의 화폐구조로 재편될 것이다. 

이에 따라서 개방형 화폐거래소는 암호화폐의 거래에도 참여하게 되고, 아마도 현재의 암호화폐거래소가 추후 Metaverse를 포함하는 개방형 화폐거래소로 전환될 것이다. 가치기준, 화폐간 환율 등을 반영하여 다양한 화폐들이 거래되고 그에 따라서 거래소 시장이 급속도로 커지게 될 것이다. 

4. 자산거래 보증
개방형 화폐거래소는 화폐의 자산 거래에 대한 보증도 담당한다. 단순히 환전기능만을 하는 것이 아니라 Metaverse와 실물경제 간의 자산거래 시에도 자산 거래의 화폐에 따라서 거래 주체간의 화폐와 상관없이 거래가 가능하도록 하고, 거래된 자산에 대한 지급을 보증하는 기능을 하게 된다. 

자산거래의 보증이 중요한 것은 어떤 화폐로 자산을 거래 했느냐에 따라서 다르기 때문에 거래 시점, 거래 기준 등에 따라서 거래 당사자간의 금융거래에 대한 관리가 중요하다. 거래소는 이런 이기종 화폐간의 거래가 발생하게 될 경우 자산의 소유권에 대한 변경 전에 화폐거래가 성립되는 것에 대한 보증을 통해 자산의 이전이 가능할 수 있도록 지원하는 것이다. 

5. 입출금 관리
Metaverse의 화폐는 두가지가 존재한다. 이미 소비해서 자산으로 변경된 것과 구매 전 보유하고 있는 것으로 나누어 진다. 이미 소비해 버린 화폐는 자산으로 전환되었지만 구매 전 보유중인 화폐의 경우 Metaverse 내 남아있게 된다. 이런 화폐들을 개발형 화폐거래소에서는 보관할 수 있다. 

미사용 화폐들을 하나로 모아서 관리할 수 있게 되고, 모인 화폐로 Metaverse의 유형과 상관없이 사용할 수 있도록 하는 것이다. 금융업과 비슷하다. 흩어진 화폐를 모아서 하나의 자산을 구매할 수 있도록 하는 것.... 그것이 화폐거래소의 궁극의 이점이다. 

개방형화폐거래소의 등장은 Metaverse의 자산의 이동을 보다 쉽게 해 줄 것이다. 지금은 자산의 이동이 불가능 하지만, 거래소를 통해서 Metaverse 간의 자산이동이 활발해지고 그에 따라서 Metaverse의 성장에도 활력을 불어넣게 된다. 

로벅스로 자전거를 구매해서 한강을 달리는 것!!!! 미래의 모습이다. 
거래소의 등장으로 Metaverse의 경제는 더 활발하게 진행될 수 있다. 또한, 자산의 이동도 쉬워진다. 매력적인 Metaverse로의 자산 이동이 쉬워질 것이다. 


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