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 - 1. Easy(쉽고)
 - 2. Simple(간편하고)
 - 3. Comfortable(편안한)

오늘은 ESC의 두번째인 S(Simple)에 대해서 알아보자.

■ 스타크래프트 VS 카트라이더
몇년전 게임에 있어서 독특한 방식의 게임이 세상에 나왔다. 흔히들 남자들로만 여겨졌던 게임에 있어서 주도권이 처음으로 여자에게 넘어간 게임이라고 할 수 있을 정도로 여성의 이용률이 굉장하게 높게 나왔다. 4개에서 10개사이의 키만으로도 게임을 즐기는데 문제가 없으며 최소 6개의 키 만으로도 게임의 전부 기능을 누리는데 지장이 없다.
이 게임은 과연 무엇일까?

바로 카트라이더이다.


<넥슨의 카트라이더>

카드라이더의 성공비결은 필자는 단순함에서 찾는다. 이전 게임들 MMORPG나 전략시뮬레이션의 경우 많은 조작과 단축기 등 복잡한 기능이 존재해서 그 기능을 모르면 게임을 하는데 있어 엄청난 제약이 따랐다. 이런 이유로 이런 복잡한 게임들은 남자들의 이용자가 월등하게 많았고 여성들에게는 외면당해왔던 것이 현실이였다.

하지만 카트라이더의 경우 이러한 복잡성을 없애고 간단한 기능으로 게임을 즐길 수 있도록 구성이 되어 게임의 불모지에 가까웠던 여성고객들을 게임속으로 끌어 당기는 역활을 하게 되었다. 그리고 남자 못지 않은 실력으로 게임을 할 수 있는 여성들도 종종 나오곤 했다.

이처럼 단순함은 기존의 레드오션이 아닌 블루오션으로 이끌 수 있는 원동력으로 작용하게 된다.

흔히들 하는 기획에 이러한 복잡성이 많지 않은가? 아니면 단순함을 위해 노력하는가.

■ 복잡한 기능 속 여행
우리는 흔히들 기능이 많은것에 대한 기획을 하는 것에 자부심을 가지곤 한다. 그만큼 기획을 하기 어렵기 때문이 아닐까 한다. 이러한 복잡한 기능들을 하나둘 문서에 명시하는 작업이 기획자에게도 상당히 어려운 작업일 것이다. 기능 하나 문구하나를 중복되지 않고 가독성 있게 만들려고 노력하면서 많은 기능들을 효과적으로 접근할 수 있도록 고민에 고민을 거듭한다.

이러한 인고의 시간속에서 태어난 기획은 기획자에게는 자랑스런 작품으로 여겨지지만 남들이 볼때는 정말 어려운 기획으로밖에 여겨지지 않을 것이다. 또한 다른 사람이 그 기획을 이해하기 위해서는 그것을 기획한 사람의 시간 이상으로 많은 학습이 필요할 것이다.

문제는 사용자에게 있다. 사용자들은 이것을 학습할 인내력이 없다. 사용하다가 지치면 떠나버린다. 아무리 주변에서 재미있다고 말해주어도 자신이 하다가 힘들면 떠나는 것이 현실이다. 페이지 하나를 넘기거나 어떤 내용에 대해서 상세적인 사항을 알아보거나, 검색을 상세적으로 하는 것들이 사용자들의 사용성을 침해하면 사용자들은 바로 떠나버린다. 결국 마니아들의 기획으로만 남게 되는 것이다.

많은 기능과 복잡하게 얽힌 기능간의 연계로 인해서 사용자들은 복잡한 기능 속 여행을 떠나다 지쳐서 그 여행을 포기하고 다른 여행을 하기 위해서 떠나버리게 된다.

■ 복잡함에서 단순함으로의 이동
인터넷의 성격상 이동은 쉽다. 그래서 자신들이 힘들다고 느끼면 이동하는데는 1초도 걸리지 않는다. 하지만 단순한 곳에서는 이곳저곳 눌러본뒤 자신이 맞지 않으면 떠난다. 이러한 이동의 제약이 존재하는 않는 인터넷 환경에서의 복잡성은 단순함을 추구하는 곳에 빼앗길수 밖에 없다.

어쩌면 이 업체를 봤을때 우리들은 거의 이해를 할 수 없었을 것이다. 아무것도 없는 화면에 달랑 입력박스 하나에 버튼 하나가 전부인 기업이 있었다. 과연 이것이 성공할 수 있을지 반신반의 했던 업체가 있다. 이 업체는 과연 어떤 업체일까?

바로 구글이다.








<구글 로고>

구글의 경우 초기 화면은 국내에서는 상상할 수 없는 단순함의 시작이다. 아무것도 없다. 단지 검색을 할 수 있는 기능만 주어진다. 우리는 이상하게 생각했던 이 업체는 전세계 최고의 IT 기업으로 성장했고 MS를 능가할 수 있는 업체로 주목을 받고 있다.

우리가 말하는 포털의 메인과는 사뭇 다른 구글의 메인을 선호하는 사람들의 대표적인것이 바로 단순함이다. 이것저것 볼것도 필요 없이 단순하게 검색사이트 본연에 충실하고자 하는 것이다. 결과적으로 이러한 구글의 전략은 단순함으로 승부한 결과로 그 내부의 기능들도 최대한 단순함을 추구하는 것을 알 수 있다.

사용자들은 초기의 현란한 기능에 현혹되지만 결국 지치면 단순함을 그리워하는 경향이 있다. 글 하나 쓰고 싶은데 이것저것 설정하고 넣고 해야 하는 것들이 사용자들의 접근을 점점 떨어뜨리는 문제로 작용하고 있지는 않은가!!

■ 단순함 그 시작은 고객
우리가 하는 기획속에는 간혹 고객들이 배제되는 경우가 있다. 고객에게 많은 것을 주고 싶은 기획자들의 맘은 이해한다. 또한 다양한 기능을 통해서 수익을 증대하고자 하는 업체들의 입장도 이해한다. 하지만 이것은 고객이 아닌 기획자나 업체가 주가된 기획이지 고객이 주가된 기획은 아니다.

과유불급이라는 말처럼 복잡함은 오히려 없는만 못한 것이 IT에 가장 필요한 덕목중 하나일 것이다. 어느정도 선을 지킬 수 있는 기획이 고객에게 사랑을 받을 수 있지 어느정도 선을 넘어 버리면 다 사라져 버릴 것이다.

상도라는 책에 보면 계영배라는 잔이 나온다. 이 잔은 7할정도 채워서 마실 수 있지만 그 이상을 채우면 잔속의 술은 모두 쏟아져 버리게 된다. 복잡함은 고객을 일부가 아닌 전부를 잃게 만들 수 있는 것임을 잊지 말아야 한다.

단순함의 핵심은 고객의 관점에서 시작해야 한다. 카트라이더가 성공을 했지만 그 후속작인 버블파이터의 경우 카트리이더의 단순함을 손상시켜 사용자들의 어려움을 가져오게 만들었다. 사실 그 게임이 지금 잘 되는지 잘 모르겠다. 필자도 게임을 하려고 시도했으나 고사양의 컴퓨터와 카트라이더보다 많아진 키로 인해서 흥미가 반감되어 버렸다.

단순함을 추구하는 것은 바로 고객지향을 추구하는 것이다. 누구나 편리하게 사용할 수 있도록 최대한 간단한 기능들을 배치하여 그 기능을 통해서 최대한의 고객 만족을 얻을 수 있도록 하는 것이 바로 단순함을 통한 성공의 열쇠라 할 수 있다. 특정부류의 사용자가 아닌 대다수 사용자들이 접근할 수 있다면 성공은 이미 여러분의 문앞에 와 있다고 할 수 있다.

기획자의 욕심이나 회사의 욕심이 아닌 고객의 입장에서 고객이 소화할 수 있는 기획을 할때 진정한 성공과 그것을 통한 지속적인 사용자들의 만족을 얻을 것이다.
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기획을 한다는 것은 無에서 有를 창조하는 것과 같은 일이다.

이러한 창조의 활동을 통해서 세상에 나오게 되는 것들은 어떤것은 성공하고 어떤 것은 실패를 하게된다.
가끔 잘된 기획인데 왜 이것은 실패를 할까 하는 생각을 하게 되는 경우가 종종 발생한다.

왜 그럴까... 아마도 기획의 기초인 ESC를 지키지 않아서 이지 않을까 한다. ESC는
 - 1. Easy(쉽고)
 - 2. Simple(간편하고)
 - 3. Comfortable(편안한)
을 의미한다.

오늘은 ESC의 첫번째인 E(Easy)에 대해서 알아보자.

■ 어려운 기획들
가끔 기획한 문서들을 볼때 이해가 잘 안되는 문서들을 종종 보곤한다.
또한 공유되는 게시판에서도 올라온 문서들에 대해서 어려운 기획서들이 즐비하다.
그런데 사람들은 그런 어려운 기획서를 따라하려 한다. 이유는 폼이 나니깐.

우리들은 언제부터인가 기획서를 만들때 무언가 많이 들어간 문서를 선호하기 시작했다.
너무 간단하면 없어보였는지 스토리보드 하나에도 엄청나게 많은 내용들을 담기시작한 것이다.
상세하면 좋은것이지만 과하면 오히려 모자란만 못한 상황이 생기게 된다.

기획서의 변화, 그것이 요구사항에 대한 정리가 되었든 설계문서가 되었든 문서들은 점점 고도화 되어 간다.
하지만 고도화라는 단어가 고객의 입장이 아닌 자신의 입장에서 더욱더 어려워지는 것이다.
어려운 것이 곧 실력이라는 생각이 존재하는한 이러한 기획서나 문서들은 점점 미궁속으로 빠지게 될 것이다.

■ 그들만의 리그
어려운 기획은 결과적으로 어려운 사이트를 양산한다.
기획당시 여러가지 복합적 기능을 생각하며 기획을 했기 때문에 이러한 기획에 의한 실제 결과도 상당한 어려움에 봉착한다. 하지만 정작 만든 본인은 모른다. 어렵다고 본인은 생각하지 않고 보다 더 많은 것들을 넣을려는 생각에만 몰두하게 된다.

자신이 만든것이 최고라고 생각하며 기획에 몰두하지만 정작 소수의 기획자들만이 알 수 있는 기획만을 만든다. 말그대로 기획자를 위한 기획을 하는 것이다. 이런 기획에는 고객이나 같이 참여하는 디자이너, 개발등 팀원들도 배제되어 있는 것이 대부분이다.

말 그대로 그들만의 리그인 것이다.

■ 쉽다는 것은 무엇인가
우리가 말하는 쉽다는것 말그대로 Easy는 무엇을 의미할까.
우리는 무엇을 말할때 이것은 쉽다고 말할 수 있을까. 쉽다는 기준은 무엇일까?

사실 쉽다는 말에 대한 기준은 어렵다. 사용하는 사용자의 관점, 지식수준, 재정적 차이등에 따라서 다른 기준이 적용된다. 이러한 기준은 바로 고객군의 성향에 따른 기준으로 판단해도 좋을 것이다.

하지만 쉽다는 말은 말 그대로 보편타당하게 사용자들이 이용할 수 있을때 쉽다고 말할 수 있다.
카트라이더의 인기비결도 이러한 Easy에서 출발한다. 스타그래프트와 비교하면 정말이지 너무나 간단한 조작으로 게임을 즐길 수 있으니 말이다. 키보드 몇개만으로 게임을 즐기기에 어려움이 없었기에 여자들이 쉽게 게임에 참여할 수 있는 계기가 되었다.

만약 스타크래프트만이 게임이라는 생각을 가진 게임기획자였다면 카트라이더의 기능을 보고 아마도 크게 웃었을 것이다. 이유는 다양한 기능이 없는 게임은 게임도 아니라는 생각으로 일것이기 때문이다. 다양한 기능들이 때로는 사용자들의 발목을 잡을때도 많이 있지만 기획자들은 더 많은 기능을 넣고자 골몰한다.

쉽다는 말은 접근성을 포함한다. 로그인을 할때 5단계를 거치는 것과 3단계를 거치는것... 회원가입을 할때 5단계를 거치는 것과 1번에 끝나는것을 볼때 사람들은 모두 단계가 적은것이 좋다고 판단한다. 하지만 무슨 이유인지 이러한 단계를 복잡하게 하는 곳도 존재한다. 로그인이 실패하면 아이디/패스워드를 찾는 페이지로 이동해 버리거나 팝업창으로 된 것이 로그인 실패시에 메인창의 내용을 변경해버리거나 하는 경우들 말이다.

또한 가독성도 하나의 Easy에 포함된다. 사이트내의 이동을 위한 가독성과 Interface가 어떻게 구조화 되어 있는지에 따라서 이용자들이 어렵게 느낄 수도 쉽게 느낄 수도 있을 것이다.

이러한 것들을 고려한다면 Easy의 방향에 대해서 보다 심각하게 생각할 때가 온 것이다.

■ Easy는 고객을 부른다.
쉽다는 것은 그만큼 사용층을 넓히는 계기로 작용한다.

기능이 복잡해지면 결과적으로 이용할 수 있는 사용성은 저하되게 된다. 정말 필요한 기능과 부수적으로 필요한 기능간의 차이가 없어지고 마치 모두 중요한 것으로 인식되어 결국 모든 기능들이 동일한 중요도로 기획이 되어 버린다.

예를 들면 싸이월드의 미니홈피를 보자. 초기 2000년 초반의 모습과 지금의 모습은 엄청 다르다. 한편으로는 기능이 다양해져서 좋다고 할 수 있지만 다른 한편으로는 어려워지는 계기로 작용한 것도 사실이다.

기능이 많다는 것은 분명 좋겠지만 과도한 기능은 과유불급을 연상시키게 된다. 조사를 해보면 알겠지만 지금의 기능에 대해서 사용자들이 얼마나 이해를 하고 있는지 그리고 그 기능의 존재유무와 사용방법을 알고 있는지 물어본다면 다수의 사람들이 소수의 기능만을 사용할 것이다.

한쪽에서는 이런 복잡 다단한 기능이 증가하면서 한쪽에서는 기능을 축소하고 필수 기능의 사용성을 강화하는 쪽으로 가고 있다. 이러한 움직임들이 바로 신생 블로그들이다. 이러한 블로그들은 자신의 역활에 충실히 한다. 군더더기를 더 넣거나 수익을 위한 모델들을 새롭게 개발해서 사용하도록 강요하지 않는다.

우리가 어렵다고 생각하는 시점은 바로 기업들이 수익모델을 넣을때 부터 시작한다. 하지만 이러한 수익모델은 어렵게 구축한다고 기능을 많이 넣는다고 달라지지는 않는다. 중요한 것은 그것을 사용하는 사람의 관점이 중요한 것이다.

기획의 핵심은 특정 사람들을 위한 것이 아닌 보편타당한 사람들이 사용하기 쉽게 하는 것이 가장 중요하다. 우리가 간혹 잊고 사는 것이 바로 이부분 고객을 만족시킨다는 명목하게 많은 기능들을 더 넣게 되고 그로 인해서 특정 사람들 이외에는 사용하기 어려운 기능들을 양산하는 것이다.

카트라이더의 예를 들어보자. 성공의 이유는 간단하다. 쉽다는 것이다. 머리로 생각하고 판단하고 많은 조작을 하는 것이 아닌 그냥 버튼 6개로 모든 것이 끝난다. 머리 싸매며 고심해야 하는 스타와는 다른 것이다. 

쉽게 만드는 것은 욕심을 줄이면서 진정 고객들이 원하는 기능들만을 제공하는 것이다. 수익도 고객이 가는 길 위에서 고심을 해야지 억지로 길을 틀어서 고객을 이끌어 수익을 내려하면 실패하고 만다.

좋은 기획은 무언가를 계속 넣는 것이 아니라 더 뺄것이 없는 것을 만드는 것에 있다. 지금 자신의 기획을 들여다보자. 과연 필요없는 것들이 얽혀 있지 않는지 욕심이 과하지 않았는지.. 그리고 가장 중요한 고객이 그곳에 존재하는지를 보자.

다음시간에는 Simple에 대해서 올리겠습니다.
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이번에는 연말연시에 기획자들이 고민하는 이벤트에 대해서 말하고자 한다.

크리스마스 이벤트를 보면서 왜 할까.. 하는 업체들이 눈에 띄었다. 고작 1~2주정도만 할 이벤트를 하는 업체들을 보면서 과연 저러한 이벤트가 효과가 있을까 의문이 든다. 크리스마스 이벤트를 2주전에 시작하면 실제 고객들이 느끼는 기간은 고작 1주가 전부이다. 결국 이러한 이벤트는 회사를 위한 것이지 고객을 위한 이벤트는 되기 어렵다. 어쩌면 그냥 즉흥적 이벤트일 따름이다!!


그렇다면 이벤트를 어떻게 하면 잘할 수 있을까.

이벤트 기획 어쩌면 쉽지만 어쩌면 어려운 것이라 할 수 있다. 하지만 모든 이벤트는 철저한 고객분석과 인간의 Life Cycle을 이해하면 아주 간단히 그리고 예산계획과 예산조절을 쉽게 할 수 있다. 이렇게 하기 위해서는 다음의 중요한 3요소가 있다.

-         분석

-         이벤트 기획

-         운영


■ 분석

이벤트를 하기 위해서는 다음과 같은 기본적인 자료와 분석이 이루어 져야 하는데 그것은 바로 다음과 같은 명확한 정의가 존재해야 한다.

- 회사목적(제품목적)

- 고객군

- 수명

- 이벤트 목적

- 시장분석

- 경쟁사 분석


제일 중요한 것은 바로 자기 자신을 아는 것에서 시작해서 외부적인 요소를 알고 있는 상태에서 진행되어야 한다. 제일 중요한 것은 바로 이른바 “지피지기, 백전불태(知彼知己,百戰不殆)”라 할 수 있다. 즉 “적을 알고 나를 알면, 백 번을 싸워도 위태롭지 않다”라고 할 수 있다.

이벤트를 준비할 때 기본적인 위의 정보를 기반으로 모든 이벤트를 기획하게 된다. 이것이 기반이 되지 않은 상태의 이벤트 기획은 고객이 없는 기획자나 회사만의 이벤트로 전락하게 될 것이다.


■ 이벤트 기획

이번 글의 핵심인 이벤트 기획이다.

이렇게 기본적인 정의가 완료되었다면 다음의 3가지 사항을 가지고 이벤트를 준비하고 진행하면 될 것이다.


1.     Life Cycle Value Chain 이벤트

2.     비정기 이벤트

3.     특별 이벤트


1. Life Cycle Value Chain 이벤트(LCVC 이벤트)

Life Cycle 이라함은 바로 사람들의 생에 관련이 있다 할 수 있다. 1년 안의 이벤트의 80%는 인간의 삶에 초점을 맞춘다. 이유는 그러한 사항에 맞게 고객에게 어필할 때 가장 확실한 응답을 보이기 때문이다. 즉 Life Cycle은 바로 고객들의 흐름상에서 자연스럽게 고객들이 지출하는 시기를 노리는 것이라 할 수 있다.


Value chain은 바로 고객들의 지출의 연속된 흐름이다. 그것은 해마다 반복되는 구조를 가지고 있으며 그 지출은 경기에 따라서 달라질 수 있으나 그 현상은 지속적으로 이루어지게 된다. 하지만 Value Chain은 반드시 나라의 문화, 풍토, 언어에 따라서 다를 수 있다. 즉 한 나라에서 이루어지는 것이 모든 나라에 통용되는 것이 아닌 그 나라만의 고유한 Value Chain이 존재한다는 점이다.


이러한 LCVC 이벤트에 대한 전체적인 그림을 그리면 한해의 이벤트 방향의 80%는 정해지게 된다. LCVC 이벤트의 지도를 그리는 것은 그리 어려운 사항이 아니다. 왜냐하면 이미 자신들이 사는 삶속에 존재하기 때문이다. 무엇을 연구하는 것이 아닌 그냥 1년의 모든 행사를 리스트로 만들어 보라. 월별 리스트로 만들어서 쭉 나열해보고 그 나열된 상태에서 상중하의 경중을 두어서 이벤트의 지도를 그려보는 것이다.


1월부터 12월까지 모든 이벤트나 행사(2월 발렌타인데이, 3월 화이트데이, 7~8월 휴가, 9월 추석, 12월 크리스마스 등)를 최대한 나올 수 있는 모든 경우의 행사들을 나열해 보라. 이렇게 나열한 행사에 각각의 중요도를 표시하고 그에 따른 행사 방향의 그림을 그려보는 것이다. 이렇게 하면 한해 이벤트에 소요될 예상기간 및 예산, 방향을 그리게 되고 그에 따른 마케팅 정책도 수립되게 된다.


이렇듯 LCVC 이벤트의 지도를 그리는 것은 11월말부터 12월중순까지 완료해야 한다. 모든 이벤트는 목적날자 1.5개월 전에 시작해서 목적날자 1주전에 마감을 하는 것을 원칙으로 해야한다. 많은 이벤트가 목적날자를 기준으로 이벤트를 한다. 예를 들면 크리스마스 이벤트를 25일까지 한다고 하면 어떻게 될까. 크리스마스전 1주일은 모든 사람들이 정신이 없다.


여러 준비할 선물이나 이벤트를 꿈꾸며 준비하는 사람들이 많기 때문이다. 그리고 크리스마스 이벤트 경품이 크리스마스가 지나서 도착한다면 어떻게 될 것인가. 일부 업체에서는 트리를 주는곳도 있는 것을 보면 참으로 한심하기 그지없다. 즉 크리스마스 이벤트를 하면 크리스마스 전에 경품이나 다양한 혜택을 주어 고객들에게 더 많은 기쁨을 주어야 하는 것이 아닐까 한다.


2. 비정기 이벤트

LCVC 이벤트가 준비가 완료되면 해당 LCVC 이벤트의 지도를 잘 살펴보면 빈 공간이 생기게 된다. 그리고 제품이나 어떤 서비스를 오픈하는 경우 이러한 비정기적 이벤트가 생기게 된다. 예를 들면 핸드폰 제조사의 경우는 새제품이 개발될 때나 포털의 새로운 서비스 오픈등 주로 고객의 LCVC가 아닌 회사의 여러 이슈를 고객과 공유하기 위한 이벤트를 말할 수 있다.

또한 쇼핑몰의 경우는 이러한 비정규 이벤트는 다양하게 발생하게 된다.


이런 비정기 이벤트는 LCVC 이벤트와 같은 시기에 진행되거나 아니면 LCVC 이벤트의 이벤트의 공백에 해당 이벤트를 제공할 수 있을 것이다. 하지만 이러한 비정기 이벤트는 가급적 LCVC 이벤트의 공백영역에 포함을 시켜 이벤트의 지속성과 이벤트의 집중도를 높일 수 있게된다.


하지만 이러한 비정규 이벤트는 LCVC 이벤트보다 후자에 속하며 비정규 이벤트는 LCVC 이벤트의 보완이나 강화의 목적으로 접근하는 것이 바람직하다. 즉 LCVC 이벤트는 고객의 가치쪽에 맞추어졌다면 비정기 이벤트는 말 그대로 이벤트일 따름이다.


3. 특별 이벤트(그룹 이벤트)

특별 이벤트의 경우 회사의 대규모 이벤트를 의미한다. 이런 이벤트는 1년에 한번 이상 존재하지 않는 경우를 의미하며 이것은 사이트의 전면개편, 서비스의 전면개편, 회사명 변경등 지속적이고 대규모 자금이 들어가는 이벤트를 들 수 있다.

이런 이벤트는 대규모 자금과 장기간에 걸쳐 진행이 되게 되며 다른 LCVC 이벤트와 비정기 이벤트가 동시에 같이 진행되는 경우가 많게 된다.


그룹 이벤트라 불릴수도 있는데 그것은 단발성이 아닌 여러가지(고객유치, 만족도 증대, 신규 서비스 확대 등)에 대한 여러 이벤트를 동시에 하게 된다. 단발성으로 하기에는 다양한 고객의 Needs를 만족할 수 없고 마케팅에 따른 회원유입을 효율적으로 받아들일 수 있도록 하기 위한 방법이다.


이런 이벤트는 기획단계만 2개월 이상 소요되며 특히 분석작업(고객, 시장, 경쟁업체)에 많은 시간을 쏟게 되는만큼 중요하다 할 수 있겠다.


■ 이벤트 운영


이렇게 3가지의 이벤트를 가지고 이벤트를 준비할때는 다음과 같은 주의사항을 따라야 한다.


1. 이벤트는 1달전에 시작하라

기념일에 맞추어서 작업을 하지 말고 1달전에 시작을 하라. 만약 크리스마스 이벤트를 준비한다면 반드시 11월말부터 시작해야 한다는 것이다. 왜냐하면 이벤트를 할때는 효과가 나타날때까지 대략 1주정도 소요되기 때문에 위 기간을 감안하여 생각해야 한다.

특히 휴가철인 7~8월의 경우도 장마철인 6월이 바로 이벤트 시작의 적기라 할 수 있겠다.


2. 이벤트는 1주전에 마감하라.

많은 이벤트가 기념일까지를 마감으로 한다. 이것은 문제다!! 왜 기념일인지 모르는가. 크리스마스 이벤트 경품이 크리스마스 지나서 오고 추석 이벤트 경품이 추석을 지나서 온다!!정말 황상한 경우가 아닐 수 없다.

모든 기념일 1주전은 고객들의 준비기간이다. 즉 고객들이 무언가를 준비하기 위해서 준비하는 기간으로 이벤트의 온라인에서의 이벤트 효과는 낮아지게 된다. 이렇게 되는 것을 생각해서 가급적 1주전에 마감하고 경품을 기념일 전까지 고객에게 도착하도록 하라.

그리고 이벤트의 기간 밑에 다음과 같은 글을 삽입하라.

“이벤트는 00일까지이며 기념일까지 1주일은 고객님의 사랑을 담아 준비하세요!!”


3. 마감 후 감사의 메시지를 전하라

이벤트를 준비하는 것과 진행하는 것까지 하지만 마감 이후 고객관리에는 빈틈이 보이기 마련이다. 이럴때는 이벤트에 참여한 고객들을 잘 관리할 수 있는 메시지를 준비하라.

한결 같은 고객에 대한 마음을 지속적으로 유지한다면 고객들의 이벤트 참여도는 보장할 수 있을 것이다.


이렇듯 이벤트는 분석*기획*운영의 3박자를 가지면 될것이라 생각한다. 즉흥적 이벤트는 즉흥적 고객만을 부를 뿐 보다 충성도가 높은 고객을 유지하는 것에 기대를 하지 말라. 이벤트는 할 때 준비하는 것이 아닌 1년 농사라는 생각으로 년말에 준비를 하고 꾸준히 농부가 농작물을 키우듯이 준비해야 하는 것이다.


지금처럼 이벤트가 스펨처럼 여겨지는 현실은 이런 즉흥적 이벤트가 한몫을 차지한게 아닐까 한다. 새해 시작전 이제 고객을 생각하는 맘으로 고객에게 감동과 행복을 전하고 회사에는 새로운 고객유치와 고객들의 만족도를 지속적으로 증대할 수 있는 이벤트를 설계해 보자.


한결같이 고객을 생각하고 한해 농사를 생각하는 맘으로 이벤트를 준비하고 이끌어 나간다면 내년한해 여러분을 통해서 고객과 회사가 희망과 꿈을 얻을 수 있을 것이다.

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기획서의 기본이 바로 분석입니다. 특히 그 분석의 가장 핵심은 과연 다른 경쟁 업체는 어떻게 서비스를 제공을 하는가에 있습니다.

그래서 많은 기획서와 제안서의 근간을 이루는 것이 바로 벤치마킹을 통해서 경영진 또는 클라이언트와의 협의를 통한 기초적 설계점을 찾게 됩니다.

벤치마킹을 통해서 기획하고자 하는 목적성에 대한 근거, 경쟁 우위를 위한 요소분석, 신규 서비스의 도입여부등 다양한 것에 대한 접근을 하게 됩니다. 이때 전반적인 사이트의 80%의 형태에 대한 기초 설계가 완성하게 됩니다.

이렇듯 중요한 벤치마킹임에도 벤치마킹을 시작도 못하거나 단편적인 분석에 치중하여 큰 흐름을 놓치는 경우가 있습니다. 너무 자신 안에만 초점을 맞추어 나무만을 본다거나 너무 크게봐 숲만을 보는 벤치마킹이 이루어지기 때문에 이것을 피하기 위해서 다음과 같은 방식을 추천합니다.

분석에 필요한 정보를 얻기 위해서 다음과 같은 방법으로 벤치마킹을 수행합니다.

1. 경쟁사 분석 벤치마킹
2. 일부 서비스를 포함한 벤치마킹
3. 포괄적 업체의 벤치마킹

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1. 경쟁사 분석 벤치마킹
어떠한 서비스나 사업을 기획할때는 바로 경쟁사라는 것이 존재하게 됩니다. 이렇게 경쟁사에 대한 분석은 기본적인 분석으로 많은 기획자들이 1차적으로 하게 됩니다. 서비스, 컨텐츠, 디자인 등 가급적 가능한 요소들을 분석하게 됩니다.

분석시 중요한 점은 어느정도 시장의 경쟁우위에 있는 업체로 선택을 해야 합니다. 그래서 랭킹사이트나 혹은 100대기업등 객관적인 근거에 따른 벤치마킹을 수행할 경우 그 분석에 대한 신뢰도는 높게 나타납니다.

예를 들어 한 서비스에 대한 경쟁사를 분석할 때 어떠한 기준이 없이 하는 것과 어떤 기준에 따른 것은 그에 대한 결과의 신뢰를 크게 영향을 끼치게 됩니다. 또한 어떠한 기준치 이상의 업체를 대상으로 할경우 그 사업 또는 서비스의 강점이 고객에게 인정을 받은 경우이기에 보다 성공에 가까운 정보를 얻을 수 있는 기틀을 마련할 수 있게 됩니다.
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2. 일부 서비스를 포함한 벤치마킹
해당 서비스나 사업의 일부를 하고 있는 업체로 협력업체 또는 경쟁업체일수도 있는 멀티적 업체를 의미합니다. 이곳에서는 경쟁사에서 드러나지 않는 서비스 즉 메인 서비스에 따른 부서비스들은 어떤 것이 존재할 수 있으며 그에 따른 고객대응과 전략에 대한 분석을 가늠해 볼 수 있게됩니다.

이때도 앞에서와 같이 디자인, 컨텐츠, 서비스에 대한 분석이 이루어지며 그에 따른 정보를 체계적인 형태의 문서로 저장하게 됩니다.

이렇게 서비스 중도적 업체를 분석할 경우는 반드시 하고자 하는 서비스 또는 사업에 대한 부수적인 서비스 또는 사업등을 확인하여 가능한 영역 즉 초기 이후 성장에 따른 확장성을 고려하여 접근할 근거를 마련하게 됩니다.
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3. 포괄적 업체의 벤치마킹
다양한 서비스 또는 사업을 하는 업체를 대상으로 이루어지는 벤치마킹을 합니다. 이때는 대체적인 고객성향분석에 초점을 맞추게 됩니다. 즉 고객들의 가장 이슈화된 관점에서 어떤 것을 관심적으로 접근하는지에 초점을 맞춥니다.

또 이때 이루어 지는 분석은 바로 협력관계에 있어서 접근 가능한 요소를 찾는 것입니다. 즉 독자적 사이트를 구축할때와 그 사이트가 향후 다른 업체와 협력하여 서비스를 할 경우 이러한 대형 업체들을 대상으로 서비스 또는 사업의 영역 또는 채널을 확보하는 계기로 삼게 됩니다.

그리고 이러한 대형 업체들의 고객응대 방식과 고객들의 관점 그리고 고객들의 문의에 따라서 그에 따른 미리 가능한 문제 요소들을 포괄적으로 가늠해 볼 수 있는 분석요소를 찾게 됩니다. 이때 얻은 정보를 토대로 서비스의 질적인 강점을 강조할 때 사용할 수 있게 됩니다.
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이렇게 얻은 자료는 다음과 같이 정리할 수 있게됩니다.
- 경쟁사의 고객성향과 그에 따른 서비스
- 해당 서비스에 대한 고객성향과 그에 따른 서비스
- 전체적 고객성향과 그에 따른 서비스
로 분류되어 기획의 참고자료와 근거자료로 활용할 수 있게 됩니다.

이렇게 얻은 자료는 숲과 나무를 동시에 볼 수 있을 뿐 아니라 자신만의 착각 즉 기획자들이 갖는 나만이 가지고 있는 생각이라는 자만을 버릴 수 있는 기회로 삼을 수 있으며 현재의 시장 상황에 대한 통찰력을 기르는 계기로 활용을 할 수 있게 됩니다.

당연한 것이지만 가장 중요한 벤치마킹.. 이렇듯 하나에 치중하여 나무만을 본다거나 너무 숲만을 보는 그런 문제를 이렇게 극복해 보시기 바랍니다. 이렇게 습관을 들이다보면 자신만의 기획에 대한 방식을 체계적으로 잡을 수 있게 될 수 있을 것입니다.

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기획을 하는 것은 앞으로 다가올 트랜드를 잡는 것이다. 그런데 많은 사람들이 이러한 트랜드는 현존하는 것에 의존하여 가장 뜨고 있는 상태를 가지고서 기획의 핵심을 잡게 된다.

과연 그 트랜드가 기획에 있어서 필요 한것인가. 지금의 트랜드가 기획을 하는데 핵심을 가져야 하는가? 이것을 오늘 이야기 하고 싶다.


기획자에게 가장 필요한건 무엇일까! 많은 사람들이 기획관련 스킬을 이야기 한다. 그런데 기획이란 것은 단순한 만드는 것이 아니라는 점에서 이 부분은 잘못되었다고 할 수 있다.

기획자란 바로 트랜드를 이끌거나 새로운 사업을 창출할 수 있는 능력이 존재해야 한다. 그런데 이러한 트랜드를 리딩하지 못하고 그져 답습 즉 벤치마킹만을 의존하는 독창적인 것이 존재하지 않는 상황은 결국 그 기획에 대한 신뢰도 뿐만 아닌 단기간으로 끝나는 하나의 이벤트에 다르지 않다 할 수 있다.


그렇다면 과연 미래의 트랜드.. 앞으로 다가올 트랜드를 어떻게 예측할 수 있을 것인가. 가트너 그룹이나 삼성경제연구원의 정회원을 획득해서 정보를 얻어야만 가능한 것인가. 이러한 생각으로 여러가지 고민을 한다면 기획은 커녕 단 한줄도 쓰지 못하는 경우에 빠질 수 있다.

그렇다면 과연 방법은 없는 것인가!!!!


하루에도 수많은 뉴스들이 나온다. 각 분야별 섹션으로 정리되어 각각의 매체들을 통해서 사람들에게 갖가지 소식을 전한다. 과연 이러한 뉴스는 어떤 의미로 당신에게 다가오는가.

뷰티풀 마인드의 영화를 본 사람이라면 그 주인공이 어떻게 세상의 정보를 빼내오는가 알 수 있을 것이다. 그 주인공이 빼내는 정보는 바로 신문지상의 내용을 체계적으로 정립하여 나오는 데이터를 분석하여 하나의 정보로 만들어 낸다.


그렇다면 여러분도 가능하지 않을까.


오늘은 이렇게 트랜드를 미리 예측할 수 있는 방법을 알려주고자 한다.

현재 전세계적 포털들의 최대 관심이 무엇인지 아는가? 과연 무엇일까? 그것은 바로 멀티미디어에 중점을 시장선점을 예로 들 수 있다.


지금 해외의 포털들의 행보를 보면 이러한 것을 바로 알 수 있다. MSN, 구글, 야후 등은 이러한 멀티미디어의 선점을 위해서 단순한 온라인 Movie 또는 Music에 집중하는 것이 아닌 바로 디지털 TV를 통한 안방까지 선점을 노리고 있다.

선점은 각각의 포털들이 고객의 접점을 확대하고 사업영역을 점진적으로 확대하여 수익을 증대하기 위한 방편으로 진행된 것이다.

이러한 것이 가능한 것은 과연 무엇이 있을까? 그냥 업체들이 무턱대고 멀티미디어 사업을 강화하고 있는 것인가? 아니면 그전에 준비를 하지 않고 있다가 갑자기 이러한 것에 대해서 사업을 진행한 것인가!!


그러면 이러한 멀티미디어 사업을 강화할 수 있는 근거는 어디에 있는 것인가.


그것은 바로 시장의 변화를 예로 들 수 있다.

2004.12.02 전자신문- "100Gbps 데이터 전송속도 구현"

2004.12.02 디지털 타임즈- 하나로, 54Mbps급 무선인터넷 시범서비스

이것 이외에 미국내 초고속통신망의 증대와 미정부가 주도한 인터넷 II가 하나의 예라 할 수 있겠다. 그리고 최종적인 광통신망의 가정으로의 보급의 추진으로 이러한 멀티미디어의 산업에 있어서 더욱더 선점의 의미가 점점 커지게 된 것이다.

이렇듯 트랜드는 가장 가까운 곳에서 우리에게 말해주고 있는 것이다. 각각의 신문속에 숨겨진 뜻들.. 그리고 그 뜻 속에서 향후 미래의 우리의 모습이 나타는 것이다.

포털들은 이러한 시점에 맞추어서 선점을 하려고 하고 그러한 선점은 향후 미래에 있어서 더더욱 그 서점의 효과를 톡톡히 누리게 된다.


네이버 또한 작년부터 멀티미디어 강화를 회사의 중점 전략 산업으로 삼았으며 이미 SKT는 이러한 것을 위해 위성까지 쏘아올린 상황이고 자체 방송을 하기에 이르고 있다.

기획자에게 중요한 이러한 트랜드 갖가지 정보속에서 가장 합리적이고 가장 적절한 시점을 찾는 것이 바로 최고의 기획자의 목표가 아닐까 그리고 그러한 트랜드를 읽는 기획자의 기획은 향후 미래를 이끄는 힘이 되지 않을까 한다.


뭐든 지나치면 안되는법.. 현재와 미래의 갭을 이해할 수 있을떄 가장 합리적이고 성공적인 기획이 나온다는 것을 잊지 말길


.. 그럼 오늘부터 시작해 보자.. 단순한 기사를 기사로 보지말고 연관성을 가진 하나의 실타래로 보고 그것을 하나하나 유심히 살펴보자.. 1을 1이라고 보는 사람과 1일 보고 그 뒤에 2가 있을 것을 예측하는 사람과의 미래는 전혀 다르다는 것을..


기획의 중심은 고객이지만 그 고객을 이끄는 흐름은 트랜드이고 이러한 트랜드는 바로 기회자가 만든다는 사실을 잊지 않는다면 지금의 당신의 기획은 죽은 기획이 아닌 항상 살아움직이는 역동적인 기획이 될 것이다!!

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일전.. 2000년..

수원에서 창업을 하고.. 지하철로 업체를 돌아 다닐때...

지하철에 멀티미디어 방송을 한다면 어떻게 될까.. 라는 생각을 한적이 있었죠.

위치도 그려보고.. 대당 필요한 모니터부터.. 가격.. 가능한 업체.. 이렇게 생각하다..

그만.. 그렇게 보내버린뒤..

2년뒤였나요.. 그때 지하철에 그것이 떡하니 붙어 있더군요.

그때의 그 느낌....

기획을 시작하며.. 마케팅과 고객분석을 알게되면서.. 그때의 아쉬움은 뼈져리게 남게 되었죠.

어쩌면... 기획을 하다가 많은 생각과 많은 아이디어가 도출되지만 그것을 현실화 시키는것...

그것이 제일 힘들다는 생각을 하게됩니다.

그렇기 때문에 힘들기 때문에.. 그것을 이겨내고 도전한다면..

실패하더라도 무언가 자신에게 남는 것이 있지 않을까요.

제가 창업해서 1년만에 문을 닫았지만.. 그 1년은 지금의 저를 있도록 한 원동력이 였습니다.

여러분에게 기획이란 어떤것인가요..

가끔 주에 한번정도는 여러분만의 기획서를 만들어 보세요.

어쩌면.. 그 기획서가

단순한 사이트 스토리보드가 될 수도 있고...

전략기획서가 될 수도 있고...

사업기획서가 될 수도 있을 겁니다.

중요한것은 이러한 것을 주기적으로 자신을 대상으로 테스트를 하는 것이지요.

만들고.. 보고.. 만들고.. 보고.. 그렇게 되다보면...

어느 순간 멋진 기획서를 만들 수 있는 스킬이 생길 것이고..

그렇게 되면.. 자신의 아이디어를 보다 구체화 시키는 시간 및 기획서의 완성도는 남다르겠죠!!

언제 올지 모르는 자신만의 아이디어를 현실화 시킬 수 있는 자신만의 능력을 만들어 보세요.

여러분이 어쩌면 세상을 바꿀 새로운 무언가를 만들 힘을 이미 손에 쥐었을지 모르잖니깐요!!
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처음 기획을 할때 어려운 점이 바로 시작하기가 어렵다는 것이 아닐까 한다. 그냥 모니터만 멍하니 바라보며 있는 경우가 허다하다. 단 한자도 못써내려가는 심정...

난 거의 몇시간을 그렇게 모니터만 본적이 있다.

하지만 이렇나 기획서의 작성시에 이렇게 멍하게 있게 되는 경우가 바로 뭘 써야할지 정리가 되지 않아서 이렇게 시간만 보내는 경우가 많다.

일단 기획서는 이것저것 생각하지 말고 목차를 써내려 가기만 하면 된다. 즉 목차는 모든 기획서의 50%를 차지하기 때문이다. 그리고 무엇을 쓸지 대략적인 머리속의 구상을 보다 구체적인 그림으로 그릴 수 있는 방법이 목차 작성이기도 하다.

그렇다면 이 목차는 어떻게 작성하면 되는가. 이것도 솔직이 고민할 필요는 없다. 즉 이미 정해져 있기 때문이다.

거의 모든 기획서의 목차는 다음의 순서를 따라하게 된다. 기획서의 기본은 바로 사람들과의 말하는 것과 같기 때문이다. 즉 무엇을 말하려고 하는지 그리고 무엇을 하고자 하는지 그리고 그것을 통해서 무엇을 얻고자 하는지 등…

1. 목적

2. 이유

3. 현황

4. 분석

5. 방안

6. 시스템, 인력구성(생략가능)

7. 결론

이정도의 목차수준이면 충분하리라 생각한다.

1. 목적

하고자 하는 방향과 그것을 통한 목적에 대해서 명확하게 정의.

사람들에게 무엇을 할것이다라는 말을 정확하게 제시하라.

2. 이유

이 기획서를 작성하게 된 동기와 그에 따른 이유

모호하게 사용하지 말고 왜 이러한 것을 해야하는지 대략적인 정의를 내린다.

3. 현황

자사의 현황에 대한 문제점을 상세하게 정리

회사의 여러 문제점에 대해서 조사한 내용을 쉽게 정리하고 모호한 표현보다는 직설적인 언어로 사용하라.

4. 분석

다른 업체들의 동향과 트랜드 및 그 업체별 장단점.

객관적으로 업체들의 동향과 트랜드를 분석하여 간략하게 나타내고 맨 마지막장에는 업체분석의 내용을 하나의 표로 나타내라.

5. 방안

자사의 문제점과 분석을 통한 타사의 장점을 조합한 방향 제시

(컨텐츠, 서비스, 사이트 등 구체적인 사항 나열)

분석된 내용을 토대로 회사에 적용할 사항을 정리하여 실행방안을 제시한다.

6. 시스템, 인력구성(생략가능)

이것을 하기 위해서는 어떤 인력이나 회사의 자원에 대한 내용을 제공.

시스템, 유지보수, 실행인력 등 대략적인 회사 역량에 대해서 작성.

7. 결론

이러한 사항을 도입했을 때 회사가 얻을 수 있는 것에 대한 View 제시

(방안에 나온 사항을 토대로 회사가 얻을 이익에 대한 정의 도출)

이렇게 정리되는 것은 바로 어떤 사안에 대해서 옆사람에게 이야기 하는 방법과 같기 때문이다. 기획서를 읽거나 보게되는 사람의 경우 기획서를 보다 잘 이해시키기 위해서는 위와같이 접근하게 된다. 이른바 스토리 텔링 방식으로 접근하는 것이다.

이것을 대화 형태로 바꾼다면

“이것을 하려고 하거든(목적).

왜 하려고 하나면(이유)

울 회사에 이런이런 문제가 있는거야(현황).

다른 회사는 어떻게 하는 알아 봤더니 이런이런 좋은 점들이 있는거야(분석).

그래서 이번기회에 우리 회사도 이번에 이렇게 바꾸어서(방안)

회사의 시스템을 가지고 회사의 누구누구랑 멋지게 만들어서(시스템, 인력구성)

회사가 다른 경쟁업체보다도 좋은 서비스와 수익을 올리게 하고 싶어(결론)”

라고 할 수 있다.

아무리 잘만든 기획서를 읽기 어렵다거나 이해하기 힘들다면 그것은 아무런 효율도 없이 그냥 버리는 것과 다를게 없게 된다. 항상 이야기 하듯 소설처럼 사람들이 한번에 쭉 읽어 볼 수 있는 기획서를 작성하는 것이 바로 제일 중요한 방법이 아닐까 한다.

기획서 만드는 것이 어려운 것이 아니다. 이미 여러분들은 자신의 삶을 기획하며 살고 있지 않은가. 단지 글로 표현하기 어려울 뿐인 것이다.

이제 방법을 알게 되면 자신의 인생부터 기획서로 만들어 보자!! 그렇게 하나하나 만들다 보면 어느순간에 자신도 능숙한 기획자가 되지 않을까 한다.

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1부에 이어 계속.....

그렇다면 이러한 Labeling은 어느 부분에 적용할 수 있을 것인가. 적용은 다음과 같이 할 수 있다.

-          메뉴명(한글, 영문)

-          파일명(HTML, Image, CSS, JS, Include 등)

-          DB 구성명


1. 메뉴명

메뉴명은 고객들이 처음 접하는 명칭이다. 이때 메뉴명은 바로 고객이 접하는 단어로 구성이 되게 된다. 거의 많은 기획자들은 이러한 메뉴명을 작명하기 위해서 엄청난 고생을 한 것으로 알 고 있다. 특히 일부 업체에서는 영문과 한글의 메뉴별로 구성을 다르게 하거나 하나만 사용하거나 아니면 모든 것을 한글화 하거나…. 하지만 메뉴명을 작성시 다음의 사항은 반드시 중요하다.

-          타겟 고객이 사용하는 언어는?

-          한글만? 영어만?, 한글, 영문 혼용? 영어도 한글식 표시?

-          단어수 제한은 몇자까지?


메뉴명 작명시에는 이러한 원칙을 가지고 논해야 한다. 브래인스토밍시에는 이러한 제약을 두지 않고 논의하고 어느정도 정리를 시작할때는 위 조건을 걸고 해야 보다 축약적인 형태로 접근할 수 있다.


타겟 고객의 언어는 가장 중요한 요소이다. 이것을 지키지 않고 나머지 두가지로 메뉴를 선정하면 결국 특징없는 것이 되고 말것이다. 먼저 고객이 사용하는 언어가 무엇인지 고객의 입장에서 언어를 이해하는 것이 중요하다. 실버사이트를 제작하는데 전문적인 기획자의 언어를 가지고 메뉴를 적용할 경우 어떻게 될 것인가!! 영문표현보다는 보다 고객이 이해하기 쉬운 단어로 적용해야 한다는 것은 쉽게 알 수 있다.


영문표현은 우리가 흔히 쓰는 단어들이 다 영문표현이다. 메뉴, 사이트맵, 링크, 로그인 등 우리는 간단하다고 생각되는 언어들이 다른 고객층에는 어려울 수 있다는 점을 반드시 이해해야 한다. 또한 언어를 선택할 때 중요한 것은 바로 글씨크기이다. 현재 웹사이트의 표준 크기는 9pt다. 궁금하면 웹페이지의 소스보기에서 상단이나 중간에 스트립트로 정의한 것이나 아니면 css링크를 보면 쉽게 알 수 있다.


그런데 아직도 많은 기획자나 디자이너들은 9pt가 이쁘다고 아무런 고민없이 만들기도 한다. 문제는 바로 이때도 고객이다. 고객이 사용하는 언어가 큰가 작은가도 바로 고민을 해야 하는 것이다. 또한 9pt는 좋을 수 있지만 요즘처럼 모니터의 해상도가 높아지는 경우 이러한 글씨크기의 선택은 보다 신중하게 고객의 입장으로 접근해야 한다.

그리고 한글과 영어에 대한 선택은 고객의 특성에 대한 언어가 정해지면 거의 결정이 된다. 하지만 이때 중요한 점은 바로 한글과 영어의 혼용이다.

-          목차 – Menu – 메뉴

-          도움말 – Help – 헬프


자 위 3가지가 바로 한글과 영어에 대한 혼용 예이다. 한글로 할것인지 영어로 할 것인지 아니면 영어를 한글표현으로 할 것인지 이것이 일된적 정책으로 정해져야 한다. 그래야 이후 하위 메뉴나 페이지에 사용되는 Labeling에 모두 동일하게 적용하게 되는 것이다.

이렇게 정해지면 이제 축약을 해야한다. 마냥 좋은 단어라고 모두다 메뉴명으로 적용할 수 없다. 디자인적 관점과 Navigation에서 정의한 해상도, 영역, 메뉴위치등을 고려해서 메뉴명을 확정해야 한다. 이럴때 사용하는 것이 바로 단어수 제한이다.


이것은 디자인적 요소 및 이해도를 고려하는 어려운 작업이라 할 수 있다. 단정된 느낌의 일정한 단어수를 유지할 것인지 아니면 이해를 쉽게 할 수 있게 단어수를 어느정도 러프하게 가져갈 것인지 선택을 해야하기 때문이다. 그렇다고 1024*768 베이스의 좌측 메뉴를 사용하는데 10자가 넘어간다거나 무조건 풀어서 쓰는 것은 바람직하지 않다.

그렇기 위해서 단어수는 이러한 고려를 통해서 정의를 하는 것이 좋다. 정의를 하게 되면 이후 모든 하위 메뉴에 적용하여 사용할 수 있게된다.


2. 파일명

메뉴명은 고객적 접근이라면 파일명은 바로 내부적 접근이라 할 수 있다. 명명된 메뉴명에 따라서 모든 파일에 대한 일정한 규칙으로 Labeling 작업을 진행하게 된다.

왜 이러한 작업을 해야 하는가. 그것은 바로 당신이 없다고 생각되었을 때 당신의 업무를 하는 사람이 효율적으로 관리할 수 있는 요소를 제공하기 위한 작업이기 때문이다.


어쩌면 이러한 파일명에 대한 Labeling 규칙이 없는 경우 사이트의 구축이후 유지보수에 있어서 사람에 의존하게 되는 경향이 크게 된다. 왜냐하면 개발자나, 디자이너만이 알고 있는 경우가 많기 때문이다. 어디에 어떤파일을 저장했고 그 저장명은 어떤것이다!! 이것은 만든 사람만이 알게 되지만 결국 시간이 지나가면 이러한 만든 사람도 그것을 잊어버려 유지보수시에 시간이 계속 소요되게 된다.


파일명은 다음과 같이 접근한다.

-          Directory 구성도(Directory Navigation)

-          Directory 영역 정의

-          Directory Labeling

-          File Labeling


Directory 구성도
는 내부 관리가능한 형태의 서버 Directory 구조도를 정의하는 작업이다. 메뉴별 Directory를 구성할 것인지 아니면 다른 규칙 예를들면 HTML 파일, Image 파일, 개발관련 파일을 따로 관리하는 형태로 구성할 것인지에 대한 정의를 한다.

이것은 개발자 역할이 아니냐고 할 수 있다. 하지만 어디까지나 설계는 기획자의 몫이다. 개발자는 참여를 하고 기획자와 논의 하여 정의를 하는 것이다.

Directory 구성도는 다음과 같이 할 수 있다. (메뉴별 구성의 예)


위와 같이 정의를 하게 된다. 이런 방식으로 초기 정의를 하고 이에 따라서 이후 생성되는 파일들을 해당 Directory에 맞게 저장하게 된다.


이때 중요한 것이 바로 Directory 영역 정의 이다. 위의 그림에서도 보듯이 이미지 영역이 두개로 나누어져 있으며 안의 내용에는 공통과 업무별 이미지로 나누어져 있음을 알 수 있다. 이것은 하나의 Directory에 저장되기 위한 영역의 정의라 할 수 있다.

만약 위와 같이 하지 않고 Image Directory안에서 업무별로 나눌 수 있다. 하지만 이 경우 필자의 경험에 비추어보면 이후 변경시에 혼동으로 인해서 간혹 문제가 발생할 수 있는 점이 있다.


위와 같이 영역정의를 하면 그 장점은 다음과 같다.

-          작업자는 자신의 작업되는 Directory만 접근하여 작업 효율성 증대

-          업무별 혼동을 최소화 하여 유지보수 또는 변경시에 빠르게 작업가능

-          담당자 변경시 담당자와 상관없이 위 문서를 통해서 작업 범위를 빠르게 습득

-          문제된 사항에 대한 변경시 빠른 대처가 가능하다.


하지만 이것은 권장이지 기획자가 더 좋은 Directory 구성과 정의를 할 수 있을 것이다. 기획은 정해진 것이 아니니 이것은 독자들의 생각을 넓히는 계기로 하여 더욱 좋은 형태를 만들어 보도록 하자.


이렇게 구성과 정의가 끝나면 이제 본격적인 Directory의 Labeling을 시작해야 한다. 이때 중요한 것은 위 구성도에 따라서 Labeling이 달라질 수 있다는 점이다.

대개 내부적 Directory Labeling은 그냥 직관적으로 접근할 수도 있겠지만 일단 중요한 것은 각각의 Directory의 소속을 명확히 해주는 것이 중요하다. 즉 1 Depth – 2 Depth – 3 Depth에 대한 정의를 의미하는 것이다. 동일한 Image Directory를 쓴다면 어디 소속인지는 알게끔 하는 것이다.


예를 들면

1 Depth Directory – Love, Image

Love 2 Depth Directory – Love, Image

이렇게 두개가 동일하게 존재할 경우는 다음과 같이 할 수 있을 것이다.

1. Love > Love, Love > Image

2. Love > Love_L, Love > Image_L


이처럼 두가지의 Directory명을 정의할 수 있다. 이것은 기획자가 초기 Directory Labeling을 할 때 정의하면 좋지만 필자는 2번을 선호하는 편이다. 이것은 1 Depth에 소속된 2 Depth의 Directory를 명확히 나타내 주게 되어서 작업자는 작업시에 Directory명에 따라서 해당 위치를 쉽게 알 수 있다.


이렇게 Directory Labeling을 하면 이에 따른 파일명도 같이 해주면 된다. 문제는 파일명에 있는데 소속된 곳을 표시하느냐에 따라서 파일명이 무리하게 길어지는 경우도 발생을 한다. 즉 깊이가 4 Depth 이상으로 갈 경우 이러한 Directory 구성도에 따른 파일 명명에 어려움이 따르게 된다.


하지만 가급적 파일명에 대한 Labeling은 Directory에 대한 정보를 어느정도 고려하여 작성한다면 이후 관리측면의 강점으로 작용할 수 있게 된다. 일단 Directory 구성도에서 각각의 파일별 분류를 통해서 나누어 놓았기 때문에 이러한 파일명은 가급적 서비스를 직관적으로 알 수 있도록 한다.


단 이때 주의할 사항은 바로 파일명을 정의할때는 영문으로 사용한다. 예전 개발자가 파일명을 한글을 영문으로 표기(sarang – 사랑)으로 해서 고생한 적이 있는데 반드시 보편적이고 명시적인 단어로 본인만이 아는 단어는 반드시 배제하여 적용해야 한다.


3. DB 구성명

파일명까지 Labeling이 완료되면 이때 이에 대한 정의문서를 토대로 DB 요소 정의에 대한 Labeling을 진행하게 된다. 이때는 가급적 해당 Labeling은 기존의 Directory나 파일명과 연관된 정의를 하는 것이 좋다.


이것 또한 내부적 Labeling이기 때문에 고객이 아닌 이후 작업자들을 위한 문서이기 때문에 모호한 표현보다는 작업자들이 쉽게 이해할 수 있는 문서로 정의하는 것이 중요하기 때문이다.


그리고 DB에 대한 정의 문서는 다른 개발자들이 DB 요소를 사용하여 개발할 때 보다 빠르게 이해하고 에러를 최소화 하기 위한 수단으로 제공된다. 이러한 정의를 통해서 개발에 참여하는 모든 팀원들에게 위 사항에 대한 교육을 진행하면 보다 효율적인 프로젝트 운영이 가능할 것이다.


이처럼 IA의 Labeling에 대해서 중점적으로 들추어 보았다. 사실 IA에 있어서 중요한 것은 바로 아는 것이 아닐까 한다. 시시각각 만들어지는 사이트들은 어느순간에 이전 것이 되거나 사라지는 경우가 다반사다. 물론 분석단계의 어려움도 있지만 이러한 체계적인 IA에 대한 고객과 내부 관리자 그리고 이후 유지보수에 이르기까지 고민하여 작업된 문서의 부재도 한몫을 했을 것이라 생각한다.


.. 가장 중요한 것!!


그것은 바로 IA 작업은 모든 팀원들이 같이 하거나 아니면 최소 각 분야별 담당자들이 모여서 같이 논의해야 한다는 점이다. 이것은 기획자의 롤이기도 하지만 이후 디자인과 개발파트에서 이해하고 진행해야할 요소기이기 때문이다.

이러한 것을 할 때 기획자 단독으로 하면 자신이 만족할지 모르지만 이해당사자들이 이해할 수 있는 수준으로 가지 못하면 결국 쓰래기가 되고 만다. 아니면 그냥 이해하지 않고 준대로 만들어 이후에 문제요소가 발생할 수도 있게 된다.


일단 IA 설계는 바로 고객의 언어이자 내부 팀원들의 언어가 되어야 한다. 모두 같은 목소리와 같은 말로 프로젝트중의 커뮤니케이션의 문제를 최대한 줄일 수 있는 요소이고 이후 작업시에 일정한 룰에 의해서 체계적으로 진행하고 완료된 이후에도 사람 즉 담당자의 변경과 상관없이 안정적으로 사이트를 운영 관리할 수 있는 힘이 실리게 되는 것이다.


경력이 많든 적든 만약 이러한 IA에 대해서 부족한 점이 있다면 반드시 자신을 체계화 시키기 바란다. 지금처럼 단명하는 사이트를 줄줄이 만들지 말고 오래오래 묵묵히 자라는 나무들 처럼 꾸준히 성장하는 사이트를 만들기 바란다.

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