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점점 가상과 현실의 구분이 모호해지고 있다.

유니티의 Tool로 제작한 ENEMIES를 처음 접하게 되면 언듯 현실에 CG를 합성한 것으로 생각하기 쉽지만, 사실 모든 것은 유니티 엔진을 통해서 제작된 것이다.

5월 9일~13일까지 진행된 Unity의 해당 영상의 제작하는 과정을 직접 시연을 하는 것을 보고 난 뒤에야 'Not Real'임을 알게 되었다.

아마도 우리가 미디어를 통해 접하는 것들은 점점 이렇게 실제와 흡사한게 아닌 똑같은 것처럼 보여지는 전환될 것으로 보여진다.

인물의 경우도 모션캡춰를 한 뒤에 피부색, 머리모양, 성별 등을 임의로 바꿀 수 있고 바로 바꾼 영상을 랜더링 할 수 있다는 점에서 미디어 영역 특히 광고의 경우처럼 다국적 영상제작을 하는 경우 활용이 가능할 것으로 보여진다.

가상인간과 가상환경이 현실감있게 제작되는 것은 미래의 메타버스의 시작이라 할 수 있다. 기술의 발전, 그리고 그 속에서 인간이 느끼는 가상이 이제는 구분할 수 없는 수준까지 온다는 것에서 어쩌면 더 빠르게 현실감과 몰입감이 풍부한 메타버스를 만나게 되지 않을까?

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메타버스의 활용에 가장 적극적인 분야가 바로 Entertainment 영역이라 할 수 있다. 가장 확실하게 메타버스를 활용할 수 있고 그에 따른 효과도 가장 높다. 또한 그것을 통한 이용자의 MAU(Monthly Active Users)도 높일 수 있다. 그런 관점 다양한 분야의 기업들이 메타버스 내 테마파크를 확대하고 있는 상황이다. 

왜 메타버스 내 테마파크를 확보하는데 열을 올리고 있을까. 

메타버스는 기본적으로 새로운 경험을 제공한다. 현실세계를 넘어 초현실적 세계를 제공할 수 있다. 현실의 한계로 시도조차 못하는 것들을 다양하게 접근할 수 있다. 그 중심에 바로 테마파크가 있다. 단순히 놀이를 떠나서 놀이속에 기업의 이미지 등의 광고효과를 누릴 수 있다. 

또한 이용자들의 사용지속시간이 늘어남에 따라서 그 속에서 미래의 기업의 이미지를 제시할 수 있다. 예를 들어 기업의 미래 이미지를 테마파크 형태로 만들어서 제시함으로써 현실감 있는 미래 비전을 제시할 수 있다. 

메타버스의 테마파크가 중요한 이유는 바로 다양한 서비스나 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 일회성 서비스나 단순한 만남의 공간으로 남는 것에는 한계가 존재한다. 지금까지의 메타버스 서비스는 이런 특정 서비스 영역에 국한되어 있다보니 그 확장성에 제약이 따르고 있는 것이 현실이다. 하지만 테마파크를 조성하게 될 경우 사용자들이 즐길 수 있는 서비스와 컨텐츠가 증가하게 되고 그에 따라서 사용자의 이용시간의 증가와 지속적인 사용자 유입을 이끌어 올 수 있게 된다. 

그렇다면 얼마나 많은 기업들이 메타버스의 테마파크에 관심을 가지고 있는지 살펴보자. 

디즈니 메타버스

1. 테마파크 기업
현실의 테마파크를 가지고 있는 기업들은 당연히 메타버스의 테마파크에 관심이 많다. 노하우 또한 기존의 역량을 그대로 메타버스에 투영시키면서 현실과 가상을 통합한 차별화된 공간을 만들 수 있다. 

그런관점에서 디즈니를 눈여겨볼 필요가 있다. 디즈니는 코로나 사태로 기존의 오프라인의 테마파크의 치명상을 입었다. 거기에 엔터테인먼트 영역까지 활동의 제약으로 인해서 실적하락은 피할 수 없었다. 사실 디즈니+가 아니였다면 아마도 큰 폭의 하락을 경험했을 것이다. 그런 디즈니에게는 메타버스의 테마파크 구상은 필연적인 것이다. 

코로나가 점진적으로 정점을 찍고 약해지고는 있지만, 이후 코로나와 같은 상황이 다시 나타날 수 있기 때문에 디즈니의 미래를 위해서 필연적 대안이 필요한 상황이다. 아마도 모든 테마파크 기업은 이런 상황을 극복하기 위한 새로운 대안 이른바 혁신이 필요한 상황이다.

그런 관점에 메타버스는 어쩌면 선택이 아닌 필수가 되었다. 디즈니 입장에서는 이런 반복되는 Risk에서 미래의 지속가능한 기업을 만들기 위해서는 메타버스로의 전환은 필연적인 사안이다. 단순히 메타버스만의 공간을 구성하는 것이 아닌 오프라인과의 시너지를 낼 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 

그 일환으로 '가상세계 시뮬레이터' 특허를 등록했다. 

 

디즈니, 헤드셋 없는 메타버스 테마파크 만드나

디즈니가 3D 이미지와 가상세계를 실제 세계에 투영하는 ‘가상세계 시뮬레이터’라는 이름의 특허 기술을 미국 특허청에 등록했다고 IT매체 비즈니스인사이더가 최근 보도했다.이 ...

zdnet.co.kr

가상세계 시뮬레이터는 테마파크 업체의 가장 강력한 기능이라 할 수 있다. 기존의 테마파크를 가상세계로 만들어 버리는 기능이고 이것이 된다면 이후 메타버스에 테마파크로의 전환도 손쉬울 수 있을 것이다. 아마도 테마파크를 가진 기업만이 할 수 있는 시도이자 특화된 영역으로 메타버스 테마파크 확대의 기초적 토대가 될 수 있다. 

아직 구체적인 메타버스 내 놀이공원에 대한 언급은 없지만, VR을 통한 실감형 테마파크도 만들어 낼 수 있다. 현실과 똑같은 테마파크를 만들어서 시공간 특히나 지역적 차이로 인한 체험이 불가능한 사람들을 대상으로 디즈니의 놀이공원을 체험할 수 있다. 

2. Entertainment 기업
Entertainment 산업은 가장 빠르게 메타버스를 활용하려고 하고 있다. 코로나로 인해서 콘서트 등의 대면 서비스를 통한 수익이 원천 차단된 상황에서 메타버스를 활용한 콘서트 등으로 가장 빠르게 메타버스를 적용한 기업이다. 이렇듯 메타버스의 활용도를 가장 먼저 체험한 그들에게 메타버스 테마파크는 미래 먹거리로 손색이 없게 된다.

사실 테마파크 기업의 메타버스 전환의 가장 큰 문제는 사용자의 유입이다. 어떻게 하면 사용자를 끌어들이느냐는 메타버스 테마파크 조성에 걸림돌이 될 수 있다. 하지만 Entertainment 기업의 경우 기존의 팬덤을 바탕으로 사용자를 끌어들이고 그 공간에서 다양한 형태의 테마파크를 만들어서 시너지를 높일 수 있다. 

 

워너뮤직, 가상 음악테마파크 세운다…메타버스로 확장하는 대형 음반사

(사진=워너뮤직) 워너뮤직그룹이 3차원 가상세계인 메타버스에 음악 테마파크를 만든다. 27일(현지시간) IT전문매체 <엔가젯> 등에 따르면 워너

www.bloter.net


워너 뮤직의 경우가 그런 형태의 미래 Entertainment의 테마파크를 만들고 있다. 샌드박스 공간에 디지털 부동산을 취득하고 그곳에 음악 테마파크와 콘서트장을 조성하려고 한다. 이전까지는 메타버스 플랫폼 내에 콘서트장을 만드는 수준에 머물렀다면 이제는 일회성 콘서트가 아닌 지속적인 음악서비스를 제공하는 형태의 테마파크를 조성할 계획으로 보인다. 

음악테마파크의 경우 다양한 접근이 가능하다. 예를 들어 클럽을 돌아다니며 음악을 듣는 형태의 테마파크를 만들 거나, 보유한 아티스트별 콘서트장을 만들고 좋아하는 아티스트의 굿즈를 구매하는 등의 다양한 형태의 서비스를 만들 수 있다. 또한 좋아하는 아티스트와 같이 게임을 하거나 놀이기구를 타고 가상호텔에서 파티를 할 수도 있다. 또한 직접 음악을 만드는 과정을 현실과 똑같이 진행 할 수 있고, 메타버스 내에서 직접 아티스트를 선발하고 육성할 수 있다. 

또한 아티스트의 역사를 알 수 있는 전시관 또는 메타버스 음악 박물관 등을 만들어서 단순히 즐기는 것을 뛰어넘어서 다양한 연령대의 사용자들을 위한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한 메타버스 공간 내에서 팬들을 대상으로 하는 NFT 상품을 만들어서 팬들에게 제공할 수 있다. 이를 통해서 팬들은 메타버스 공간에 자신만의 아지트를 만들고 그곳에 좋아하는 아티스트의 NFT를 전시할 수도 있다. 

메타버스를 활용하는 Entertainment 기업은 현실적 제약으로 콘서트에 참여하지 못하는 팬들과 물리적 공간의 제약 등의 어려움이 있는 사용자들에게 새로운 대안을 제시하고 그것을 통해서 더 많은 팬덤을 만들 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그래서 더 적극적인 메타버스로의 확장이 발빠르게 이루어지고 있다. 

3. 일반기업
일반기업의 메타버스 활용은 단순한 일회성 홍보 측면이 강하다. 하지만 메타버스를 적극적으로 활용하는 기업도 점차 증가하고 있다. 일회성 홍보가 아닌 기업의 미래 비전을 담은 가상공간을 통해서 실제 체험을 할 수 있도록 하는 것이 대표적이다. 

기업의 홍보는 현재는 광고에 의존하고 있다. 미래를 보여주는 것을 30초 이내의 광고속에 다 담는 것은 사실상 불가능하다. 또한 그것을 보는 사람들에게는 단순히 평면적 이미지 이외 크게 와닿지 않는 것도 현실적인 한계다. 

하지만 메타버스를 활용하면 단순한 평면이 아닌 사실적 공간으로 보는 것이 아닌 직접 체험을 통해서 미래의 기업 이미지를 사실적으로 느낄 수 있게 된다. 대표적으로 현대자동차의 가상공간 테마파크를 들 수 있다. 

 

현대차 ‘메타버스 테마파크’ 열었다

현대자동차는 미래 모빌리티를 시공간 제약 없이 체험할 수 있는 가상공간 ‘현대 모빌리티 어드벤처’를 공개했다고 1일 밝혔다. 이날 시범 운영에 들어간 현대 모빌리티 어드벤처는 콘…

www.donga.com

현대차의 경우 미래형 모빌리티의 다양한 비전을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들에게 단순한 이미지 또는 동영상의 느낌이라고 할 수 있다. 그래서 사용자들이 느끼는 체감은 크지 않은 것이 사실이다. 하지만 메타버스를 통해서 이런 미래 모빌리티 비전을 체험할 수 있는 공간을 만들어 체험을 통해서 기업의 이미지를 높일 수 있게 된다. 

예를 들어 자율주행차를 직접타보고 미래의 자율주행차의 모습은 직접 체험할 수 있고, PBV형태의 모빌리티는 어떵 형태로 실생활에 적용되는지를 보여줄 수 있다. 또한 도심항공교통을 특정 가상공간 또는 미러월드를 통해서 실제와 같이 사용을 통해서 미래의 모빌리티 환경을 체험하고 그것을 통해서 기업의 이미지도 사실적으로 각인시킬 수 있다. 

일반기업들에게 메타버스가 어려운 부분은 활용을 어떻게 할 것인지에 대해서 명확한 비전이 없는 경우일 것이다. 만약 미래 비전이 명확하다면 현대차처럼 그것을 가상공간에 만들어서 단순히 말이 아닌 체험을 통한 기업이미지를 높이고 미래 선도하는 기업으로 고객에게 접근할 수 있게 된다. 

4. 공공기관
공공기관도 메타버스 내 테마파크를 활용하는 방법도 있다. 이미 공공에서 운영중인 다양한 체험공간을 메타버스로 전환하고 그것을 테마파크 형태로 운영하는 방법이다. 예를 들어 소방관 체험을 한다면 굳이 위험하게 불을 붙이고 끄는 것을 해볼 필요 없이 가상의 공간에서 직접 불이난 곳을 끄는 것을 체험할 수 있다. 또한 지진 대피훈련의 경우도 가상공간에서 실제와 같은 지진상황을 재연하고 그 안에서 탈출하는 게임 등을 만들어서 실제 지진상황에서 대피하는 것을 사실적으로 체험 할 수 있다. 

 

시민안전테마파크, ‘메타버스 체험관’ 운영

KBS 뉴스

news.kbs.co.kr

다양한 직업체험, 숲가꾸기, 반달곰 보존 등 공공적인 성격이지만 실질적으로 국민들에게 알리기 어려운 것들도 가상공간을 통해서 제공하여 실감형 체험 테마공간을 만들 수 있게 된다. 

이런 공공성격의 메타버스 테마파크의 경우 정부주도로 메타버스를 구축하고 그안에 공공성격의 테마파크를 조성한다면 보다 빠르게 메타버스 환경을 정착시키는데 일조할 것으로 생각된다. 

크게 4가지로 메타버스 테마파크에 대해서 언급했다. 하지만 가장 중요한 점이 있다. 어쩌면 가장 큰 걸림돌일 수도 있는 것이 바로 플랫폼이 다 다르다는 점이다. 디센트럴랜드, 샌드박스, 로블록스 등 지금의 메타버스 구조에서는 통합된 환경이 아닌 상황에서 다양한 경험을 위해서는 사용자들이 이곳저곳으로 이동하는 불편함이 존재한다. 

이런 이유로 시너지가 발생하여 공간 내 다양한 형태의 가상공간들이 만들어져야 하는데 그런 부분에서도 향후 통합적 관점 또는 메타버스간 공간의 공유를 위한 대안이 필수적일 수 있다. 그래서 공간 플랫폼 싸움도 앞으로 더 치열해 질 전망이다. 얼마나 많은 공간에 어떤 컨텐츠 또는 테마파크와 같은 형태로 구축을 하느냐가 미래의 메타버스의 성패를 좌우하게 될 것이기 때문이다. 


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JP 모건 디센트럴랜드 Onyx 라운지

Metaverse 경제의 핵심은 금융거래이다. 

이전 블로그에서도 언급했듯이 화폐거래가 이루어지는 구조와 그에 따른 가상자산의 구매 등을 지원하는 금융거래 시스템이 중요하다고 할 수 있다.  (메타버스 개방형 화폐거래소 - https://yjyc.tistory.com/m/3245

메타버스의 초창기지만 발빠르게 경제의 기간시스템을 만들려는 시도를 JP모건이 한다고 할 수 있다. 

일각에서는 무슨 은행이 필요할까 그런 생각을 할 수 있다. 메타버스를 단순히 게임으로 본다면 언듯 이해가 안될 수 있지만, 이른바 가상경제의 한 축으로 보게 된다면 금융거래는 필수 불가결할 수 있다. 

이런 관점에서 JP모건의 디센트럴랜드 내 지점 개설은 큰 의미를 가지고 있다고 할 수 있다. 

메타버스 내의 금융거래는 다음과 같다.
 - 금융거래
 - 메타버스 내 기업대출
 - 계좌인증

 - 가상부동산 구매
 - 계좌개설(디지털 지갑 개설)
 - 외환서비스

하나하나 메타버스의 금융거래에 대해서 알아보면 다음과 같다. 

1. 금융거래
메타버스 내 금융거래는 기본적으로 메타버스 화폐의 거래를 의미한다. 메타버스의 경제활동을 통해서 얻은 재화를 운영하는 곳이 필요하게 된다. 이미 디센트럴랜드에 카지도 딜러 직업이 생긴 상황에서 일상적인 현실의 금융거래목적의 은행이 필요한 상황이다. 다양한 직업이 생겨나고 그에 따른 주급/월급이 지급되는 경제환경에서의 은행의 존재는 필요하다. 예금에 대한 이자나 대출에 대한 이자수익 등을 적용할 수 있다. 

2. 메타버스 내 기업대출
앞으로의 메타버스에는 다양한 기업들이 존재하게 된다. 현실의 기업이 또 다른 상점과 제품을 판매할 수 있겠지만, 메타버스에서만 존재하는 기업도 존재하게 된다. 메타버스 내에서의 기업에 대한 대출은 현실세계에서는 불가능 하다. 메타버스 기업을 대상으로 대출하는 상품이 별도로 존재할 수 있다. 당장의 비용이 없는 메타버스 기업의 사업비용 대출은 메타버스 은행만이 할 수 있다. 하지만 그에 따른 필수적인 부분이 존재한다. 

3. 계좌인증
메타버스는 가상의 정보로 이루어져 있어서 인증이 필수적이다. 어떤 방식으로 인증을 할 것인지. 단순히 현실세계의 정보를 가상세계의 인증수단이 아닌 가상세계 내에서의 가상의 환경을 반영한 인증체계가 필요하게 된다. 현실의 인증처럼 가상에서의 보유자산, NFT 미술품, 암호화폐 등의 자산기반 인증 또는 메타버스 내 활동정보 기반 인증 등 다양한 인증방식이 존재할 수 있다. 어떤 인증을 효율적으로 할 수 있을 것인지 표준화 모델을 만들 것인지 중요한 요소이다. 

4. 가상부동산 구매
이미 가상부동산에 대한 구매는 이루어지고 있다. 개인간의 거래를 넘어서 은행을 통한 부동산 구매를 진행할 수 있다. 또한 부동산 대출도 실행할 수 있다. 오로지 가상세계 내에서 발생되는 부동산에 대한 인증, 담보대출 등을 실행할 수 있다. 부동산 구매 대행은 현재의 부동산중계소의 역활을 은행이 대출 등을 통해서 연계를 할 수 있고 이를 통해서 새로운 수익을 만들어 낼 수 있다. 무궁 무진한 가상 부동산 영역에서 새로운 수익모델 만들 수 있다. 

5. 계좌개설(디지털 지갑개설)
기본적으로 메타버스는 블록체인 기반으로 운영되는 구조를 가지고 있다. 그에 따라서 전자지갑을 만들어야 한다. 이른바 계좌개설과 동일한 역활을 은행이 수행함으로서 현실세계와 통용가능한 전자지갑을 만들 수 있다. 단순하게 전자지갑을 개설하는 의미를 떠나서 은행을 통한 전자지갑은 현실세계와 바로 연동을 시킬 수 있다는 장점을 만들 수 있다. 현재의 메타버스의 화폐는 해당 메타버스 기업의 창구를 통해서만 가능하다면, 은행을 통해 개설된 지갑으로 현실세계와 직접 연결된 계좌를 생성할 수 있다는 장점이 존재한다. 이를 통해서 자유롭게 현실과 가상의 자산을 관리할 수 있게되고 그에 따른 수수료도 낮추거나 없앨 수 있다. 

6. 외환서비스(환전)
은행을 통해 생성된 계좌를 통해서 자유로운 통화의 가상세계화폐와 거래가 가능하게 된다. 현실세계의 통화를 가상세계의 통화로 환전을 할 수 있고, 암호화폐와도 거래가 가능하다. 또한 메타버스간의 외환거래도 가능하게 된다. 각 메타버스 간 개설된 지점을 통해서 메타버스간의 외환거래가 가능하게 되어 메타버스의 경제순환을 보다 더 활성화 시킬 수 있는 계기가 된다. 메타버스의 경제의 확장은 이런 은행의 지점을 통해서 더욱 활성화 되고 더 빠르게 확대될 수 있다. 

현재는 특정 메타버스 내에서의 경제로 제한이 되었다면 이런 은행지점의 개설은 메타버스의 경제구조를 튼튼하게 만들 수 있을 뿐만아니라 메타버스간의 거래를 통해서 메타버스 경제를 더욱 더 확장 할 수 있다. 단순하게 보이는 JP모건의 지점개설은 이런 메타버스의 확대에 맞물려 있다고 할 수 있다. 

멀게만 보여지는 메타버스 경제는 선도적인 기업들의 시장의 참여와 경제구조의 초기모델을 생성하는 단계를 지나 표준화 개념을 만들어 가는 단계로 발전하게 된다. 누가 무엇을 먼저 만들어 내느냐.... 그것은 바로 메타버스를 누가 선점하느냐와 연결되어 있다.  

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가상법정 이미지

메타버스의 확장은 현실세계의 문제가 고스란히 투영된다. 

Real World 기반이든 Virtual World 기반이든 사람들의 활동에 따라서 현실세계의 문제가 발생하게 되고 그에 따라서 대응하는 방법에 대한 고려가 되어야 한다. 

Digital의 확산은 다양한 문제를 야기한다. 그런 문제들이 가상 속에서 일어난다는 생각에 현실보다 관대한 부분이 없지는 않지만 오히려 정신적 피해는 더 커지는 현상이 반복되고 있다. 

예를 들어 예전에 모 MMORPG의 경우 가상세계에서의 감정적 화를 실제세계로 전이되어 발생되는 현상도 나타나기도 했다. 하지만 메타버스는 그 영역을 뛰어넘게 된다. 단순히 국가의 Rule이 아닌 Global Rule이 존재해야 하는 문제가 있다. 이런 관점에서의 메타버스 가상법정이 중요하게 된다. 

1. 필요성
일부 게임들과 다르게 메타버스의 경우 다양한 사회적 현상이 존재한다. 현실과 동일하다고 보면 된다. 어떤 메타버스 형태를 띄느냐에 따라서 다르다. 기본적으로 메타버스의 내에서의 다양한 이해관계가 존재하게 되고 그에 따라서 다양한 문제가 발생한다. 다른 아이템을 복재하는 문제, 사기, 도용, 해킹 등의 사유로 인해서 가상의 자산을 잃을 수도 아니면 가상에서의 사이버 살해와 같은 극단적인 문제가 발생하게 된다.

하지만 이런 문제가 발생을 하더라도 마땅한 해결 방법이 없다. 메타버스의 이용자는 특정 국가에 속해있지 않고 다양한 나라들의 사람들이 모여서 이용함에 따라서 각 나라의 특성, 문화, 법 등의 차이로 인해서 문제에 대한 해결 방법들이 다르기 때문이다.

이런 상황에서 메타버스가 확장되고 그에 따라서 메타버스 내에서의 문제는 더 커지게 되어 실제 메타버스의 성장의 가장 큰 걸림돌로 작용하게 된다. 이미 이런 것들이 하나둘 나오고 있는 상황에서 메타버스간의 문제로 확대될 수 있기 때문에 이에 대한 새로운 법적인 규제가 필요하게 된다.

2. 메타버스 법령 수립
메타버스의 가장 큰 문제는 국가별 경계가 없다는 점이다. 그래서 각 국가의 모든 법을 기본으로 만들어야 할지 아니면 독립적 법을 만들어야 할지 법령 수립에 가장 큰 어려움이 존재한다. 하지만 통용되는 법의 재정이 이루어지지 않을 경우 나라별 차이로 인한 범죄 도피가 가능하게 되는 문제가 생길 수 있다. 

메타버스 법령 수립이 중요한 이유는 범죄 또는 메타버스 사회적 문제에 대해서 근거와 자료의 보존이 메타버스에서 이루어져야 하기 때문이다. 현실세계는 증거인멸이 가능하지만, 메타버스에서는 모든 것이 기록될 수 있으므로 이러한 증거인멸이 최소화 된 환경에서 법령 수립을 통해서 이런 문제에 대해서 해당 데이터를 활용할 수 있는 근거를 만드는 데 있다. 

법령 재정은 기본적으로 국가를 벗어난 것과 국가에 종속되는 것 두가지 관점에 접근이 필요하다. 예를 들어 메타버스 내에서 발생되는 범죄에 대해서는 소속 국가와 무관하게 할 수 있으나 만약 가상자산의 현실로의 유출이 발생하는 경우 이 부분은 메타버스와 해당 국가의 협조에 따라서 법 집행의 효력이 나타날 수 있다. 

메타버스는 기본적으로 현실과 연결이 되어 있다. 그래서 어떤 부분은 메타버스 내에서 처리가 될 수 있지만, 어떤 것은 메타버스를 벗어난 현실로 범죄가 빠져나가 버린 이른바 '현실도피'가 가능하다는 점에서 법령의 수립은 단순한 가상현실 상의 법이 아니다. 그래서 법령 수립의 경우 이런 현실과 연결된 문제도 같이 처리가 가능하도록 그 부분을 고려하여 수립할 필요가 있다. 

또한 메타버스 간의 소송도 발생할 수 있다. A메타버스의 아이템 또는 작품을 복재하여 B메타버스에서 거래되는 경우가 그 예이다. 그런 문제도 포괄해서 메타버스 간의 법령 수립도 고려되어야 한다. 

법령 수립 시 중요하게 언급되어야 할 사항으로 중요 Data의 정의다. 법적으로 필요한 Data를 규정하고, 그에 대한 보존기간을 정의해야 한다. 이른바 사이버 공소시효의 정의다. 사안별 공소시효는 Data의 보존기간을 정의하게 되고 그에 따라서 메타버스는 관련 Data를 중요 데이터로 정의한 후 별도 보관하게 된다. 

3. 가상 법정
법령 수립 이후 이제 해당 문제에 대해서 법적 처리를 해야 한다. 가상 법정은 발생된 원 소속 메타버스에서 진행을 하되, 타 메타버스와 연계된 경우는 메타버스 법령에 근거해서 법정을 선택하도록 한다. 소송의 주체와 소송의 해결은 법정 내에서 판결에 의해서 이루어지지만 자산의 처리 문제가 발생될 경우 해당 국가의 법의 도움을 받아야 될 수 있다. 

가상법정은 기본적으로 Data 기반으로 판결을 할 수 있다. 사실 Digital 소송의 경우 대부분 Data화 되어 있어서 쉬울 수 있다고 생각할 수 있지만, 법령에 근거가 없는 경우 Data 소멸된 경우에는 소송자체가 어렵게 될 수 있다. 또한 '현실도피' 사건의 경우 해당 국가의 도움이 없이 재판을 진행하는 것 자체가 불가능 할 수 있다. 

재판의 실행이 현실의 재판과도 연결이 될 수 있게 된 원인으로 가상세계와 현실세계가 분리된 경우라면 단순히 가상세계에서 자산의 복구 등을 실행할 수 있겠지만, 가상세계와 현실세계가 연결된 경우 가상세계의 자산이 단순한 사이버 머니가 아니라 현실의 자산과 연결되어 있고, 사기로 인해서 가상자산을 처분하여 현실 자산화 시킨 경우는 더 이상 메타버스 내 법정의 영역을 넘어서게 된다는 점에서 가상법정의 재판의 한계가 존재한다. 

이런 한계를 극복하는 방법으로 메타버스 법정과 현실세계의 법정간의 재판 정의가 필요하다. 가상법정의 판결이 현실에서도 수용될 수 있도록 가상법정의 판결을 활용하여 현실 재판에서도 준용될 수 있도록 하는 구조를 만들어야 한다. 

예를 들어 로블록스에서 사기를 당해서 로벅스를 탈취당한 경우 메타버스 신고를 통해 외부 유출을 막고 사기에 따른 피해를 원상복구 할 수 있다. 반면, 탈취 이후 현실화폐로 전환이 된 경우 피해자는 A국가이고, 가해자는 B국가일 경우 국제소송으로 비화될 수 있으므로 메타버스 내 법정의 판결을 활용하여 B국가에서도 준용하여 판결에 활용될 수 있도록 하는 것이 중요하다. 

가상법정의 효력은 이렇게 현실의 법정과 연계될 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다. 

4. 독립적 가상 사법기구
메타버스의 법정운영에 있어서 메타버스 내에서의 법정운영에는 한계가 있다. 자체 메타버스 내에서의 처리는 할 수 있겠지만, 메타버스간 또는 메타버스와 현실간의 문제에 있어서는 업체 단독의 처리는 불가능하다. 그래서 독립적 가상사법기구가 필요한 이유이기도 하다

독립된 사법기구는 이런 메타버스에 의존하지 않고, 중립적 관점에서 재판을 수행, 조사, 판결할 수 있는 권리를 부여받게 된다. 재판의 중립성이 중요한 이유는 메타버스 사용자의 신뢰와 연계되어 있기 때문이다. 업체에 유리한 판결 또는 자산유출로 인한 문제를 개인의 Human Risk로 치부하여 업체보호 정책을 수립할 수도 있기 때문에 중립적 기관을 통한 판결로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있게 된다. 

독립적 가상의 사법기구는 특정 메타버스의 소송 뿐만이 아니라 메타버스간, 메타버스와 현실간의 소송을 담당하여 실질적인 피해에 대해서 대응이 가능하게 된다. 

메타버스의 가상법정은 현실과의 연결고리가 없는 경우 단계적 접근이 가능할 수 있지만, 현실과 연결된 경우에는 이런 부분에 대해서 빠르게 정의를 통해서 정착을 시켜야 한다. 신고기능을 도입하고 현실세계로 자산의 유출을 우선적으로 방지할 수 있는 기능을 만드는 것도 필요할 것이다. 

메타버스의 법정의 부재는 메타버스의 근간을 흔들 수 있다. 자산의 유출이 발생하거나, 복구불가능한 아바타의 손실 등이 발생하고, 메타버스간 저작권 이슈가 생김에 따라서 원저작권자의 권리 보호 등 메타버스의 자율성을 훼손하지 않는 상황에서 균형을 잡을 기준이 필요하다. 

메타버스는 단순히 가상공간의 놀이터가 아니다. 이제는 새로운 경제구조를 가진 공간으로 인식되어야 한다. 또한 그 안에서 새로운 경제가 활성화되고 경제활동을 통한 삶을 살고 있다. 이런 상황에서 법정의 존재는 분명 간과되고 있는 것이 현 상황이다. 

Biz로 볼 수 있는 상황이지만, 어쩌면 메타버스의 존속을 지키는 Key가 될 수도 있다.

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Metaverse Biz를 알아보는 첫 블로그... 

Metaverse 경제를 말하면서 가장 많이 언급된 내용 중 화폐에 대해서 언급했다. 
그만큼 경제구조를 만드는 것에 있어서 가장 큰 역활이 화폐이고 Metaverse를 유지하는 핵심 수단이다. 

여기서 언급하고자 하는 화폐거래소는 특정 Metaverse에 의존한 것이 아닌 개방형 화폐거래소이다. 
지금의 Metaverse거래소는 대부분 폐쇄형이다. Metaverse 내에서만 거래가 가능하고 화폐도 단일 화폐만이 가능하다. 이런 경우 Metaverse에 의존적이 되어서 자칫 게임머니로 남을 수 있는 문제가 존재한다. 

그렇다면 개방형 화폐거래소는 무엇일까!!

개방형 화폐거래소


1. 실물통화  ↔ Metaverse화폐
기본적으로 현실통화의 Metaverse화폐로의 전환이 필요하다. 이미 현재 Metaverse에서는 이루어지고 있는 것이다. 중요한 것은 통화가 Metaverse화폐로 전환되는 것에서 그치는 것이 아니라 Metaverse화폐가 현실통화로 전환이 되어야 하는 것이 중요하다. 

여기서 Metaverse화폐는특정화폐를 의미하지 않는다. 개방형 화폐거래소는 기본적으로 특정 Metaverse화폐에 의존하지 않고 다양한 Metaverse화폐를 현실통화로 환전이 가능해야 한다. 이것을 기반으로 다양한 Metaverse화폐들이 활성화 될 수 있고, 다양한 Metaverse의 확대를 할 수 있는 기폭제로 작용할 수 있다. 

실물통화의 Metaverse 화폐전환은 기본적으로 초기 Metaverse의 경제를 만들어 나가는 것에서도 중요하다. 그래서 가장 먼저 실물경제를 가상경제로 전환하는 것이 중요하고, 그것을 기반으로 가상의 경제구조가 확대될 수 있게 된다. 

이후 반대로 가상경제가 확대됨에 따라서 실물경제를 위협할 수도 있기 때문에 실물화폐의 전환도 제약 없이 각 나라의 통화로 전환될 수 있도록 제공되어야 한다. 

2. Metaverse 화폐 Metaverse 화폐
실물화폐의 Metaverse 화폐 전환은 당연한 수순으로 보이지만, Metaverse 간의 화폐거래가 더 중요하다. 초기 Metaverse의 독점적 확장 이후에 신규 Metaverse의 등장에 경제의 활성화를 위해서는 Metaverse간의 화폐전환이 중요하다. 

Metaverse가 활성화되면서 다양한 Metaverse가 나타날 것이고 Metaverse간이 거래도 중요하게 된다. 실물통화의 Metaverse화폐 전환은 어느 순간 한계가 올 것이고, 결국 Metaverse간의 거래가 활성화 될 것이다. 로벅스와 제페토의 젬의 거래가 되고, 어스2의 부동산을 로벅스로 구매할 수 있다. 

화폐간의 거래의 핵심은 Metaverse 내 자산거래시에도 적용되고 제페토 내에서 로벅스로 아이템을 구매할 수 있도록 지원한다. Metaverse 간의 화폐전환은 더 많은 Metaverse 이용자를 증가시키게 되고 한 사람이 다양한 Metaverse를 경험하는 밑거름이 될 수 있다. 

개방형 화폐거래소가 이 시점에서 가장 중요한 역활을 하게 되고, 각 화폐간의 가치 기준 즉 환율과 같은 기준을 만들어서 거래구조를 확립할 수 있다. Metaverse 화폐간의 거래의 기준을 만들고 가치에 따라서 Metaverse 화폐간에 환전을 하게 된다. 

3. 암호화폐 환전
디센트럴렌드만 암호화폐를 통해서 Metaverse내 거래를 하고 있다. Metaverse의 화폐는 궁극적으로 블록체인 기반으로 구성될 것이다. 블록체인 기반의 화폐거래가 중요한 것은 바로 Metaverse의 가상의 화폐의 특수성에 기인한다. 로벅스와 같이 가치자체가 변하지 않는 화폐가 있는 반면 Metaverse의 가치에 따라서 화폐가 변동되는 경우도 발생하게 된다. 

Metaverse의 경제는 추후 암호화폐 기반으로 전환될 것으로 보인다. 가상의 자산이 언제든 사라질수도 누구에 의해서 복제될 수도 아니면 Metaverse의 붕괴로 인한 자산붕괴를 막기 위해서 실물화폐와 같이 독립적으로 운영될 수 있는 블록체인 기반의 화폐구조로 재편될 것이다. 

이에 따라서 개방형 화폐거래소는 암호화폐의 거래에도 참여하게 되고, 아마도 현재의 암호화폐거래소가 추후 Metaverse를 포함하는 개방형 화폐거래소로 전환될 것이다. 가치기준, 화폐간 환율 등을 반영하여 다양한 화폐들이 거래되고 그에 따라서 거래소 시장이 급속도로 커지게 될 것이다. 

4. 자산거래 보증
개방형 화폐거래소는 화폐의 자산 거래에 대한 보증도 담당한다. 단순히 환전기능만을 하는 것이 아니라 Metaverse와 실물경제 간의 자산거래 시에도 자산 거래의 화폐에 따라서 거래 주체간의 화폐와 상관없이 거래가 가능하도록 하고, 거래된 자산에 대한 지급을 보증하는 기능을 하게 된다. 

자산거래의 보증이 중요한 것은 어떤 화폐로 자산을 거래 했느냐에 따라서 다르기 때문에 거래 시점, 거래 기준 등에 따라서 거래 당사자간의 금융거래에 대한 관리가 중요하다. 거래소는 이런 이기종 화폐간의 거래가 발생하게 될 경우 자산의 소유권에 대한 변경 전에 화폐거래가 성립되는 것에 대한 보증을 통해 자산의 이전이 가능할 수 있도록 지원하는 것이다. 

5. 입출금 관리
Metaverse의 화폐는 두가지가 존재한다. 이미 소비해서 자산으로 변경된 것과 구매 전 보유하고 있는 것으로 나누어 진다. 이미 소비해 버린 화폐는 자산으로 전환되었지만 구매 전 보유중인 화폐의 경우 Metaverse 내 남아있게 된다. 이런 화폐들을 개발형 화폐거래소에서는 보관할 수 있다. 

미사용 화폐들을 하나로 모아서 관리할 수 있게 되고, 모인 화폐로 Metaverse의 유형과 상관없이 사용할 수 있도록 하는 것이다. 금융업과 비슷하다. 흩어진 화폐를 모아서 하나의 자산을 구매할 수 있도록 하는 것.... 그것이 화폐거래소의 궁극의 이점이다. 

개방형화폐거래소의 등장은 Metaverse의 자산의 이동을 보다 쉽게 해 줄 것이다. 지금은 자산의 이동이 불가능 하지만, 거래소를 통해서 Metaverse 간의 자산이동이 활발해지고 그에 따라서 Metaverse의 성장에도 활력을 불어넣게 된다. 

로벅스로 자전거를 구매해서 한강을 달리는 것!!!! 미래의 모습이다. 
거래소의 등장으로 Metaverse의 경제는 더 활발하게 진행될 수 있다. 또한, 자산의 이동도 쉬워진다. 매력적인 Metaverse로의 자산 이동이 쉬워질 것이다. 


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Metaverse의 경제는 Paradigm Shift로 말할 수 있다. 

이제까지의 경제구도는 Off-line 기반으로 오랜동안 흘러왔다. 온라인이 확대가 되더라도 기존의 Off-line 경제하의 거래와 가치가 적용되었다. 그렇기에 IT환경이 확대되고 온라인의 시장이 커지더라도 기존의 경제주체들의 기득권에 영향이 없었다. 

2008년 리먼사태이후 사람들은 근본적인 경제구조의 변화 필요성을 인식하기 시작했다. 기존의 경제구조의 기득권들은 현 경제구조하에서는 빈익빈부익부의 구조를 바꿀 수 없게끔 구조화 되어 있다고 생각하고 실제로 리먼사태 이후의 금융기관들의 관리자들의 고수익 구조와 천문학적인 퇴직금은 사람들로 하여금 새로운 경제구조의 탄생을 원하게 되었다. 

현 경제구조의 변화를 위해서 등장한 것이 암호화폐였다. 비트코인의 등장은 이후 10년이 지난 2018년에 새로운 화폐로써 사람들의 투자 수단으로 인식되었고 잠시 주춤했던 암호화폐는 , 다시 2020년 코로나로 다시금 2021년까지 엄청난 상승과 하락을 반복하고 있다. 

하지만 암호화폐의 한계는 분명하다. 가치 기준이 없다는 점이다. 단순히 희소성으로 언급하더라도 화폐를 통해서 얻는 효익 또는 기대가치가 존재해야 하는데 현재는 그런 부분에서 부족한 것이 현실적 한계라고 할 수 있다.

Metaverse의 등장으로 이제 본격적인 Paradigm Shift의 서막이 열렸다고 할 수 있다. 단순히 Metaverse내 경제구조에서 벗어나서 현실과 가상을 연결하는 나중에는 오히려 가상의 경제가 현실의 경제를 움직이는 구조가 나타날 수 있게 된다. 

1. 새로운 경제구조의 등장
지난 2021년 3월 다음과 같은 기사가 나왔다. 
"메타버스 카지노에서 사람 뽑아요”…현실세계와 연결되는 메타버스
http://m.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=211067

 

“메타버스 카지노에서 사람 뽑아요”…현실세계와 연결되는 메타버스

[디지털데일리 박현영기자] 최근 트렌드로 급부상한 메타버스가 가상공간 내 경제체계를 갖춰 사용자를 끌어들이고 있다. 메타버스 내 경제와 현실세계가 연결되는 사례도 늘어나는 추세다. 22

www.ddaily.co.kr


이제까지 가상의 환경은  게임이라는 인식이 강했다. 그래서 단순히 게임의 공간으로만 치부되었기에 게임 내 공간에서 일자리가 만들어 진다는 것 자체에 대해서 익숙해지는 것에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 단순히 아이템을 팔고 사고의 구조에서 벗어나서 하나의 삶의 공간, 일하는 공간으로 전환되고 있다는 점이 어쩌면 가장 파급력이 강하다고 할 수 있다. 

Metaverse의 등장은 단순히 특정 영역에 국한되지 않는 다는 점도 새로운 경제구조를 만들 수 있게 되었다. 게임에서 벗어나서 일하는 공간, 삶의 공간, 대화의 공간으로 확대됨에 따라서 기존의 현실세계의 경제구조에 따르지 않고 새로운 경제구조와 화폐를 사용함으로써 기존의 현실세계의 경제구조에서 벗어나 새로운 가치를 만들어 가상경제의 규모를 급속하게 키우고 있다. 

Metaverse의 경제구조는 단순히 현실의 가치와 다르다고 할 수 있지만, 그 영역은 현실보다 더 넓고 확장성은 현실의 제약을 뛰어넘는 무한한 영역으로 확대가 가능하다. 이미 가상의 토지거래는 빠르게 확대되고 있고, 그것을 기반으로 한 도시의 건설이나 특정 영역의 서비스 군들이 하나 둘 생겨나고 있다. 이런 것들이 점차 확대됨에 따라서 이제는 현실과 가상의 경제구분이 혼돈속으로 빠질 수도 있고, 블랙홀 처럼 가상의 경제가 현실의 경제를 집어삼킬 수 있는 날도 올 수 있다. 

이렇듯 새로운 경제구조의 등장은 기존의 현실경제 주체들에게 있어서 두려움의 존재로 보여질 수 있다. 아니 이미 두려운 존재로 각인되고 있다. 페이스북, 넷플릿스, 유튜브 등은 이미 Metaverse의 등장이 기존의 서비스를 위협할 수 있다고 생각하고 있다. 로블록스의 경우 미국의 초중등 학생에게서 유투브를 제치고 가장 많이 사용하는 서비스로 자리잡은 것만으로도 알 수 있다. 

사람이 모이는 것이 중요하지 않을 수 있다. 하지만 거기에 자체적인 경제구조가 완성이 되고 그 안에서 생태계가 만들어지는 순간부터 Metaverse의 경제구조로 전환됨을 의미한다. 로블록스도 단순히 게임하는 사람들이 많다로 끝났다면 다른 게임과 다를바 없겠지만, 그 안에서는 사용자와 판매자가 공존하고 상호 거래를 통해서 현실 경제로의 전환을 통해서 현실세계의 필요한 물질적인 부로 활용할 수 있다. 

2. 새로운 화폐, 국가의 통합
Metaverse의 경제구조가 위협적인 이유는 바로 국가간 경계가 없다는 것이다. 로블록스에서 거래되는 화폐인 로벅스는 전세계 화폐로 구매할 수 있고, 다시 원하는 화폐로 전환이 가능하다. 하지만 로블록스 내 거래는 로벅스만으로 이루어진다. 

사실 암호화폐의 경우도 이런 이점을 가지고 있다. 국가통화를 암호화폐로 전환하면 그 이후 거래는 어떠한 수수료도 없이 개인/기업/국가 간 거래가 가능하다. 하지만 암호화폐는 단지 화폐로만 존재한다면 Metaverse의 내 화폐는 Metaverse 내 자산의 가치 기반으로 거래되기 때문에 보다 실질적이고 화폐의 거래 기준이 보다 더 명확하게 된다. 

Metaverse 내 경제구조의 확대는 거꾸로 현실세계의 경제를 흡수하는 효과를 가지게 된다. 예를 들어 현재는 로벅스를 각 나라의 화폐로 전환 후 현실세계의 물건을 구입할 수 있지만, 만약 로벅스로 현실세계의 TV를 살 수 있다면 로블록스의 경제규모는 계속 커지게 될 것이고 현실의 경제를 계속 흡수하게 될 것이다. 

이처럼 Metaverse의 독자적 화폐구조는 기존의 현실경제에 어떤 영향을 줄지는 아직 미지의 영역이라 할 수 있다. 하지만, 인터넷의 특성 즉 시/공간의 제약이 없다는 점에서 확대되는 시점은 우리가 알았을 때 이미 어느정도 완성이 되어 있을 것이다. 

일론머스크의 비트코인으로 테슬라 차를 구매할 수 있겠다는 말에 비난하는 사람들이 많았지만, Metaverse의 화폐가 현실경제의 구매 수단으로 타나나는 것은 어쩌면 빠르게 나타날 수 있다. 

3. 가상과 현실의 Cross
영화 "레디 플레이어 원"에서 보면 게임속에서 얻은 돈으로 현실의 VR슈트를 구매한다. 

VR슈트-레디 플레이어 원


앞에서도 언급했듯이 아직 현실에서는 게임화폐로 현실의 물건을 직접 구매하는 것은 고려 대상이다. 하지만 이미 일론머스크도 암호화폐로 차를 구매할 수 있게 하겠다는 말처럼 게임화폐로 현실의 제품을 구매하는 시점은 빠르게 올 것이다. 

이를 테면, Metaverse 내 자동차 전시장, 또는 전자제품 전시장을 만들어 놓고 각종 체험을 하게 한 다음 Metaverse 내 화폐로 결제하면 원하는 현실 공간으로 제품이 배달되는 것이다. 또한 Metaverse 게임을 하면서 친구에게 피자를 Metaverse 화폐로 결재하여 선물도 보낼 수 있다. 

이것이 되려면 오래 걸릴 것으로 생각 할 수 있지만, 단적으로 로블록스내 상점을 만들고, 거기서 로벅스로 구매하게 하면 된다. 지역별 가격이 상이할 뿐 한국의 사용자가 미국의 사용자에게 피자를 배달하는 것은 지금이라도 바로 가능하다. 어떻게 가상상점과 현실상점의 거래구조를 만들것이냐의 문제이지 이미 화폐거래와 환전이 가능한 가상의 경제구조이고 화폐의 가치가 명확하기 때문에 실행에는 방법의 문제일 뿐이다. 

또 하나 이제는 현실의 공간들에 가상의 인물들이 난입하기 시작했다. 

가상인간 - 로지

가상인간 로지의 광고 등장은 과거의 가상인간과 다른 가치를 제공한다. 이질적인 부분도 확실히 보완이 되었고, 다른 사람들이 말하지 않았다면 현실인간으로 오해할 정도의 기술력의 발달이 가상인간의 현실 난입의 이어지고 있다.

로지의 등장 이후 가상인간의 현실 난입은 다른 면에서 긍정적인 요소로 더 확대될 가능성이 높아지고 있다. 기존의 연애인 들이나 유명인들이 광고 등에 나왔을 때 개인의 문제로 인해서 피해를 보는 사례가 증가하고 있다. 거액을 들여서 만든 광고나 드라마가 개인의 문제로 취소되거나 급히 수정해야 하는 문제들이 생기는 상황에서 가상인간의 활동은 이런 인간의 문제에 얽매이지 않는다는 점에서 확대되는 분위기다.

이렇듯 현실 속의 가상인간들의 등장과 활동으로 가상공간에서만 존재하는 캐릭터들의 현실의 진출이 점점 증가할 것이다. 최근 방송하는 드라마 "유미의 세포들"의 경우도 가상과 현실의 Mix 버전이라 할 수 있다. 

유미의 세포들 장면

이 드라마는 웹툰 원작을 드라마를 제작했지만, 현실과 웹툰을 연결시킴으로써 가상을 현실로 전환이 아닌 가상과 현실을 Mix한 드라마를 선보였다. 만화스럽기도 하다고 할 수 있지만, 이런 Cross Mix 전략은 Metaverse에게 있어서의 확장성의 큰 의미를 가진다고 할 수 있다. 

이렇게 자주 가상과 현실이 Mix된 상황을 사람들이 접하게 됨으로써 자연스럽게 가상공간에 대한 이질감을 점점 축소시키게 되고 어느 순간 가상으로 전환 자체를 받아들이는 환경이 만들어지게 된다. Metaverse의 확장은 이미 현실속에서도 이루어지고 있다.

가상과 현실의 Cross 또는 Mix의 경우는 이미 우리에게 Metaverse가 생각보다 빠르게 다가오고 있다는 의미이다. 이제 영화는 반은 가상이 활용되고 있고, 현실 공간조차도 가상으로 만들어서 제공되고 있다. 그만큼 우리는 이미 가상의 공간에 익숙해져 있고, 과거와는 다르게 가상 자체를 그대로 받아들이고 있다. 

현실과 가상의 교차점이 점점 늘어나고 사람들이 그 속에서 점점 자신의 영역을 현실에서 가상으로 확대하고, 그러면서 현실의 문제 예를 들어 DT의 발달이 일자리를 위협하고 있지만 Metaverse에서 새로운 일자리를 만들어 내고, 기후변화의 일부 발생요소를 Metaverse를 통해서 해소하고 사회적 문제를 보다 직접적으로 사람들과 소통할 수 있는 공간으로 만들어 낼 수 있을 것이다. 

어두운 미래보다는 기술의 발달이 인간의 삶에 동반자가 되고 보완재가 될 수 있다는 점에서 Metaverse는 또 다른 기회를 제공하지 않을까!!!



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현실기반 경제관에서 이제는 가상기반 경제관으로 넘어가 보자. 

가상의 가치를 만들어 내는 것 자체가 가상경제관의 가장 중요한 요소라면 어쩌면 현실경제관보다 경제구조를 접근하는 것이 더 어렵게 느껴질 수 있지만, 반대로 현실의 제약을 뛰어 넘을 수 있기 때문에 무한한 확장성을 가지고서 다양한 경제구조를 만들어 낼 수 있다. 

하지만, 가상경제의 경우는 현실보다 더 어렵다. 일단, 사람들을 이해시키는 것부터 거래에 대한 신뢰성, 가치 등을 어떤 기준으로 적용할 수 있는지 등에 있어서 고려할 요소들이 많다. 어쩌면 현실경제의 확장성의 제약을 뛰어 넘을 수 있는 가상경제이기에 욕심은 나지만 선뜻 나서기 어려운 부분도 존재한다. 

그렇다면 가상기반의 Metaverse의 경제관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까.

1. 가상공간
가상공간은 말그대로 새로운 공간을 창조하는 것부터 시작한다. 현실과는 완전히 다른 공간적 구성을 통해서 새로운 시/공간을 정의하게 된다. 단순히 공간만의 정의가 아니라 시간조차도 현실과 분리된 가상공간만의 정의에 따르게 된다. 그래서 사용자의 물리적 공간의 영향을 받지 않기 때문에 다양한 접근방법을 시도할 수 있다. 

하지만 가상공간을 어떻게 구성하느냐는 초기 시작의 가장 중요한 요소이다. 현실공간이야 현실을 기반으로 만들기 때문에 초기 시작이 수월할 수 있지만, 가상공간의 경우 새로운 창조를 하기 때문에 무엇을 어떻게 채워나갈지 그리고 그것이 사용자들로 하여금 창의적 공간으로 진화할 수 있는 자유도를 어떻게 제공할 것인지에 대한 다양한 고민을 해야 한다. 

여기서 가상공간의 핵심은 자유도. 

리니지 가상공간


예를 들어 리지니 같이 폐쇄적 공간의 경우 모든 공간의 정의를 회사중심적으로 구성하게 되는 경우 공간의 자유도는 회사의 역량에 따라서 그리고 업데이트 주기에 따라 의존적이게 된다. 사용자들이 정해진 가상공간 내에서 활동하게 되고, 가상공간이지만, 현실적인 제약과 같이 공간의 확장의 한계와 정해진 경제구조 하에서 운영되게 된다. 초기에는 활성화되지만 일정기간이 지나면 공간의 폐쇄성으로 인해서 결국 다음 업데이트까지 반복적인 일상과 마주하게 된다. 

동물의 숲

한편으로 중간적 가상공간도 존재한다. 동물의 숲처럼 초기정보만 제공하고 그 이후는 제공되는 아이템을 바탕으로 자신의 공간을 정의하고 확장할 수 있다. 다른 공간간의 여행도 다니면서 사냥도 하고 친구도 만나게 된다. 하지만, 여기서도 초기설정과 정해진 공간과 아이템 내에서 움직인다는 점에서 중간형태의 자유도를 가진 가상공간이라 할 수 있다.

리니지보다는 공간의 자유도는 존재하지만, 초기 셋팅형태 예를 들어 섬에서 시작하고, 듀토리얼을 마치면 집을 키우는 등의 일정한 틀이 존재하기도 한다. 하지만 점점 메타버스화 하는 구조로 다른 아이템과 공간적 구성의 다양성을 확대해 나가고 있다.

로블록스

완전한 자유도를 가진 가상공간도 존재한다. 로블록스가 대표적인데 로블록스의 경우 공간의 자유도는 캐릭더의 초기모델과 건축의 기본적 방법만 존재하고, 그것을 가지고 무엇을 만들든 그것은 사용자들의 몫이다. 그래서 공간적 형태, 게임의 유형, 아이템의 모양 등이 다양하게 존재하게 된다. 로블록스를 하게되면 가장 먼저 보게 되는 것들이 바로 사용자들의 아마타의 모습이다. 초보 이외에 사용자들은 거의 동일한 모습의 사용자가 많지 않다. 그만큼 캐릭터 아이템의 자유도가 높다는 뜻이다. 더욱이 아바타의 차별화에 엄청난 투자를 한다. 가상이지만 남과는 다른 모습을 만들기를 원하는 것을 그대로 반영할 수 있다. 

공간의 설계도 자유롭게 할 수 있다. 로블록스의 배드워즈 게임이 그것인데 사용자들이 가상공간에서 자유롭게 만들고 침대를 빼앗기지 않기 위해서 다양한 구조의 구조물들이 만들어 진다. 이것은 공간의 자유도가 높기 때문에 자신만의 요새를 만들 수 있는 장점이 있고, 자유도로 인해서 다양한 사람들의 Needs를 적용할 수 있게 되는 것이다. 

이렇듯 가상공간의 정의는 경제구조에도 영향을 주게 되고, 그안에서의 가치도 다르게 만들어 진다. 

2. 자산가치
앞에서도 언급했지만, 가상공간의 경제관은 현실경제관과 다른 가치를 정의해야 한다. 예를 들어 현실기반 경제관의 경우 현실의 가치가 투영되어 가치의 기준이 수립되어 있지만, 가상공간의 가치는 해당 공간을 이용하는 사용자들의 Needs에 따라서 자산의 가치가 달라질 수 있다. 

자산가치의 부여기준은 크게 두가지로 나누어 볼 수 있다. 

첫번째로 로블록스와 같이 가상공간 내 사용하는 화폐를 정의하고, 사용자들이 자체적으로 만든 공간 또는 서비스의 이용대가는 사용자들이 알아서 부여하는 것이다. 예를 들어 캐릭터 아이템을 100로벅스로 할지 1000로벅스로 할지는 어디까지나 생성자의 의지에 따라 다르고 시장가치에 따라서 생성자가 조정을 통해서 아이템을 판매할 수 있다. 이런 경우 가치기반은 로벅스 내에서 움직이게 된다. 

디센트럴랜드

두번째로 블록체인을 활용한 NFT(Non-Fungible Token)기반 가치구조이다. 사실 가상공간 자체가 디지털로 만들어진 것이기 때문에 디지털 자산에 대한 소유권이 발생하는 경우 그것에 대한 소유증명이 이루어져야 한다. 최근에 디지털 예술품의 가격이 폭등하면서 자연스럽게 NFT에 대해서 알려 졌지만, 이것을 가상공간에 적용한 것으로 디센트럴랜드를 들 수 있다. 여기서는 가상의 공간을 사고팔 수 있는데 공간에 대한 관리를 블록체인 기반으로 관리하여 소유와 거래 이력을 관리하게 된다. 또한 블록체인과 연계된 암호화폐를 같이 활용하여 블록체인 기반 가상경제 구조를 만들었다고 할 수 있다. 

위 두가지 경우에 따라서 자산가치의 산정은 서로 다르다. 로블록스의 경우 구매한 아이템은 개인간 거래가 제한되지만, 디센트럴랜드에서는 개인간 자산거래가 가능하다. 그래서 로블록스의 경우 자산가치가 고정적인 경우가 많지만, 디센트럴랜드는 자산에 대한 사용자의 Needs에 따라서 가치는 유동적으로 변하게 된다. 

사실 가상공간의 자산가치 설정은 전적으로 사용자의 Needs에 따라서 결정된다. 일정한 기준이나 현실의 가치가 투영되지 않기 때문에 사용자들이 자산을 어떻게 생각하느냐에 따라서 가치는 유동적이게 된다. 이미 일부 명품 아이템의 경우 수십~수백배의 가치로 거래되는 것 또한 사용자들간의 가치부여에 기반한 다고 할 수 있다. 

반대로... 사용자가 적거나 자산에 대한 매력이 없는 경우 가상기반의 경제관은 붕괴되고 메타버스 자체가 사라지게 될 수도 있다. 그만큼 가상의 공간내 경제구조의 정착은 사용자의 확장에 따라서 경제구조도 달라지게 된다.

여기서 어쩌면 가상 경제관의 가장 치명적인 약점이 존재한다. 그것은 바로 초기 사용자의 자산 독점현상이다. 가상공간의 거래 시에는 초기 설정가치가 존재하고 그것을 우선적으로 선점한 경우 이후 사용자들은 그보다 높은 비용으로 거래를 해야 한다. 메타버스의 접근의 자유도가 가치의 선점을 할 수 있음을 의미하는 것으로 거의 모든 메타버스 내 경제관에서는 고려해야할 대상이다. 

3. 확장성
가상공간의 가장 매력적인 점이 아닐까 한다. 현실적 제한에 묶이지도 않고, 확장의 제약이 없기 때문에 확장성은 가상공간에서는 큰 제약이 되지 않는다. 하지만 반대로 제약이 없기 때문에 확장으로 인한 문제도 더 커질 수 있다. 이를테면 기존의 공간과 확장된 공간의 자산가치의 기준을 어떻게 할 것인지 그에 따른 자산가치 하락이 발생할 경우 과연 메타버스 내 생태계 사용자들의 의사결정권이 필요하게 될 수도 있다. 

현실기반의 경우 현실의 가치가 투영되고 제한된 공간에서 활동하게 되므로 이러한 문제가 발생하지 않지만 가상공간의 경우 무한한 확장이 오히려 경제적 관점에서는 독이 되는 것이다. 현재도 마찬가지다. 부동산 가치 하락에 대해서 반대하는 것과 마찬가지로 가상공간의 확장을 기존 사용자들의 반대에 부딛칠 수 있다. 

결국 현실기반의 분양구조가 나타날 수도 있다. 하지만 가상공간의 확장은 기존의 공간의 가치하락에 영향을 준다는 점에서 무한한 확장이라는 것은 어쩌면 그림의 떡이 될 수도 있다. 확장을 어떻게 하느냐, 그리고 기존의 가상공간의 가치에 최소한의 영향으로 확장을 지속적으로 이루어 질 수 있게 하느냐가 가상기반 경제체계의 유지와 직결될 것이다. 

공간적 확장을 어떻게 이루어낼 것인가. 이를 테면 기존의 공간의 집적도가 높아지는 것을 기준으로 세울 것인가, 아니면 사용자 기준으로 할 것인가, 아니면 가상이지만 확장의 제한을 둘 것인가 이런 것들이 가상공간의 경제구조의 수립에 있어서 중요한 기준으로 자리잡게 된다. 

이런 기준이 명확하지 않은 경우 메타버스 내 가상경제의 불확실성이 높아지게 되고 결국 경제구조 자체가 성립되지 못하는 상황으로 생태계 확장에는 한계에 봉착하게 되고, 가치부여 실패로 인한 유저이탈로 이어지게 된다. 

확장성의 정의는 가상공간의 경제관을 수립함에 있어서 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 

4. 가상 경제구조
가상경제는 자산가치에서 언급했듯이 새로운 기준 수립에 따른 가치기반 경제환경이 만들어 질 수 있다. 가치기준이 없기 때문에 그것을 어떻게 이끌어나갈 것인지가 경제구조수립에 있어서 중요하다. 가치를 부여할 수 없다면 결국 경제구조가 성립되지 못하므로 메타버스의 유지를 위한 수익모델을 만들 수 없게 된다. 

가치와 확장성이 가상경제관의 중요한 축이면서 메타버스를 유지하는 핵심요소이다. 가치의 부여 방식을 어떤 식으로 할 것이고 자유도는 어떻게 부여할 것인지, 확장성의 제약은 어느 수준으로 할 것인지도 중요하다. 사용자들의 참여를 유도할 수 있는 경제구조 즉 사용자간 거래 또는 사용자=구매자가 될 수 있는 구조를 만들어야 한다. 

로블록스의 경우 사용자=구매자의 환경을 만들었고, 메타버스 플랫폼 내 다양한 게임들과 아이템 숍을 운영하며 게임 이용자들을 대상으로 로블록스 가상화폐인 로벅스로 거래를 통해 수수료를 얻고, 판매자는 로벅스를 현실세계의 화폐로 환전이 가능한 구조를 만들었다. 

디센트럴랜드는 블록체인기반 암호화폐로 가상공간의 거래를 해당 암호화폐로 함으로써 화폐발행과 유통 그리고 NFT 기반 인증을 통한 경제구조를 만들어 운영하고 있다. 

아직 초기단계의 경제구조이므로 이후 이런 경제구조를 확장성과 자유도의 기반한 사용자들에게 어떤 가치를 부여하게 할 것인지 그리고 그것이 메타버스 운영자가 아닌 사용자들의 Needs에 따라서 자유도 내에서의 확장성의 당위성을 확보하느냐... 그것이 메타버스의 생태계 확장에 중요한 키로 작용하게 될 것이다. 

경제구조는 메타버스의 수익구조와 연동되어 메타버스의 지속성장을 이루어 낼 수 있게 된다. 

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이미 앞에서도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse의 경우 세계관은 간단하면서도 어려운 부분일 수 있다. 

Metaverse의 세계관은 경제기반을 어떻게 하느냐에 따라서 접근이 달라 질 수 있다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 이런 경제기반이 현실에 의존적이거나 동일시 되는 경우에는 Metaverse의 개념보다는 Digital Twin도 아닌 이른바 실패를 위한 Metaverse의 길로 가게 될 수 있다. 

현실기반의 Metaverse의 세계관에서 가장 중요한 것은 현실을 반영하되 어떻게 하면 새로운 경제적 가치관을 만들어 나가느냐가 아닐까 한다. 그런 가치가 참여자들과의 사이에서 교류가 되어야 하고 정보가 공유되고 세계가 확대되어야 하는데... 이런 현실세계의 Metaverse의 세계관은 여러 장애요소들이 있지만 반대로 쉽게 접근할 수 있다는 동전의 양면과 같은 것이 아닐까 한다. 

그렇다면 현실기반의 Metaverse의 세계관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까

1. 현실공간
기본적으로 현실기반의 Metaverse는 현실의 플랫폼을 기반으로 한다. 지형/지물/공간/시간 등을 현실과 공유한다. 그래서 현실에서 이루어지는 것들을 Metaverse내에서도 동일한 현상 속에서 경험을 하게 된다. 

그래서 초기의 Metaverse라 불리는 서비스 들은 대부분이 현실기반으로 접근하게 된 이유가 개발이 쉽다는 점이다. 그저 현실을 카피하기만 되면 된다는 생각으로 시작을 했지만, 문제가 발생한다. 현실이 변화하는데 그걸 가상에 반영하는 것 자체가 엄청나게 힘들다는 것이다. 

세컨드 라이프

예를 들어 Second Life처럼 현실의 동일한 환경에서 가상에서는 좀 다른 삶을 살고 싶다는 개념으로 시작했던 서비스지만, 일각에서는 아에 현실과 동일하게 만들어서 Second Life를 구현하려는 시도를 했지만, 사실적인 동질감을 만들기 위해서는 투자나, 비용, 그리고 지속적인 업데이트 등을 해야 하는 여러 문제가 발생하여 결국은 사업을 접은 것도 있다. 

이처럼 현실기반의 플랫폼은 시작은 쉽지만 이후 운영은 동질감을 확보하지 못하고 한계에 봉착하게 되는 문제를 내포하고 있다. 어쩌면 이런 문제는 현실의 기반을 두고서 세계관까지 현실과 동일시화 시키면서 발생하는 문제가 아닐까 한다. 

Earth 2


Earth2의 경우도 현실의 지형을 거래하는 구조로 시작을 하고 있지만, 과연 단순한 땅거래 수준으로 머무를 것인지 아니면 새로운 세계관을 만들어 나갈 것인지 그런 것들이 현실과의 차별점을 어떻게 만들어 나갈 수 있을지 문제가 될 수 있을 것이다. 

하지만 새로운 방법으로 Metaverse를 활용할 수 있다. 현실의 변화를 우선 가상에 적용해보고 그 다음 현실에 적용하는 방법이다. 이미 일부 공장들을 이런 방식으로 가상으로 만들어서 실제 운영해보고 문제점을 발견한 사항을 반영하여 현실의 공장을 만들어 공사기간을 단축하고 문제점을 최소화 하는 방법이다. 

2. 자산가치
현실을 기반으로 한다는 것은 현실의 변화와 가치를 공유한다는 점이라 할 수 있다. 어쩌면 Metaverse 중에서 현실기반으로 하는 경우가 사용자 측면에서는 이해하기도 가장 빠르다 할 수 있다. 이미 경험한 것을 새롭게 경험하는 것이 아니라 기존의 경험을 활용하는 개념이므로 별도의 경제관을 만들기보다는 현실의 가치를 잘 반영하려는 목적이 강할 수 있다. 

하지만 현실기반의 문제점은 앞에서 말한것 처럼 현실과의 동조화 문제를 어떻게 해결해 나가느냐에 따라서 가치기준이 달라질 수 있다. 단순하게 랜드마크가 존재하는 곳에서 현실의 랜드마크가 사라질 경우 가상에서만 존재하는 것이 가능할까. 그렇다면 그것의 가치는 어떻게 될까?

반대로 새로운 랜드마크가 만들어질 경우 가상의 공간에 어떻게 반영할 수 있을까. 이미 해당 가상공간의 주인이 있다면 그 공간은 현실의 변경을 반영하여 가상의 공간에 적용될 경우 소유자는 단순하게 가상의 공간을 확보했다는 것으로 랜드마크를 공짜로 얻것이 과연 공정할 것인가 하는 부분이다. 

현실기반의 Metaverse의 자산가치 즉 경제적 환경을 어떻게 만들어 나갈 것인지 중요한 사항이라 할 수 있다. 이전에도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse는 경제구조를 차별화 할 것인지 동조화 할것인지 명확한 기준을 수립해야 한다. 하지만 현실 동조화의 경우는 현실자산의 변화에 대응해야 하는 근본적 문제를 안고 있고, 현실의 구조적 한계로 인해서 자산가치의 차별화를 얻어낼 수 없다. 

Metaverse 내 경제구조의 차별화는 Metaverse의 성공과도 직결된다. 이처럼 현실의 가치를 반영하는 구조하에서는 가상공간이라는 자유도 또한 한계가 존재하므로 현실의 가치와 가상의 가치를 어떻게 차별화 요소로 삼을 것인지, 그리고 현실의 공간을 활용하는 구조로 한다면 가상의 Digital Twin으로 접근하는 것보다는 오히려 AR과 같은 구조로 접근하는 방법이 현실적일 수 있다. 

지역별 차별화된 포멧몬고

일부에서는 AR을 사용하는 포켓몬고를 현실기반으로 이해하기 쉽지만, 사실 포켓몬고도 현실기반의 Twin을 적용한 서비스 구조를 가지고 있어서 최근의 변화는 빠르게 적용되지 않는 문제를 내포하고 있다. 예를 들어 재개발이 되었든, 개발전 지역이 개발되어 번화가가 되더라도 게임상에서는 여전히 과거의 이미지로 남아서 서비스의 제약을 받게 된다. 

현실기반의 가치는 이처럼 반영되지 않는 경우 단순히 가상의 공간에만 영향을 주지 않고 현실의 서비스에도 제약을 받게 되는 구조로 한계를 드러낼 수 있다. 현실기반의 Metaverse를 구현하더라도 반드시 다른 가치를 가진 세계관과 경제구조를 만들어야 한다.

3. 확장성
현실 기반의 Metaverse는 확장성에 의문을 가지게 된다. 이미 가치나 공간의 제약에서도 언급되었지만, 구조적으로 가상이지만 확장의 한계를 태생적으로 가지게 된다. 현실의 시/공간을 적용함에 따라서 현실의 확장제약은 가상에도 그대로 적용된다. 

확장성의 제약은 새로운 가치관을 만드는 것에 있어서 한계를 드러낸다. 가상이지만 가상이 아닌 현실적 제약을 고스란히 품고 있는 가상환경이기 때문이다. 간혹 현실기반의 Metaverse는 현실에 충실하면 되지 않느냐고 할 수 있으나, 앞에서도 언급했듯이 Metaverse의 가장 큰 장점은 확장성이다. 이런 확장성을 가진 상황에서 새로운 가치를 부여하고 그에 따라서 새로운 경제구조를 확립할 수 있게 된다. 

그렇다고 현실 자체를 왜곡하게 될 경우 공간의 왜곡이 발생함에 따라서 사용자들에게 혼선을 주게 될 수 있다. 이를 테면 서울이 10개씩 생기거나 한국의 땅이 넓어지는 것들은 사람들의 경험에서는 존재하지 않기 때문에 오히려 몰입감을 방해할 수 있다. 

이런 확장성의 제약은 이른바 보물찾기 방식으로 해결할 수 있다. 기존의 Mirror World의 가치는 유지한 상태로 개발되지 않은 공간을 비밀리에 가상에 만드는 것이다. 그래서 특별한 공간으로 만든 곳들을 가상에서만 유지하게되면 그것을 기반으로 새로운 가치와 공간의 비약적 활용을 높일 수 있다. 

이동수단의 차별화, 공간의 재평가, 가치의 재발견을 통해서 가상공간을 현실세계의 환경파괴의 대체제로도 사용할 수 있다. 현실의 자연을 파괴하기보다는 가상에 다양한 가치를 부여하는 방식이다. 예를 들어 제주도 곶자왈의 경우 보호의 가치를 높일 수 있지만, 그 안의 생태계적 가치를 그대로 보여줄 수는 없다. 접근적 제약이다. 이런 것들을 가상에 만들어서 가상에서는 그런 곶자왈을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

또한 MR을 이용하여 현실기반의 가상환경을 접목하는 방법도 존재할 것이다. 단순히 가상에 머무르는 것이 아닌 현실 자체를 가상처럼 활용하는 것이다. 그것을 통해서 변화에 대응할 수 있고, 가상환경의 확장성도 확보할 수 있게 되다. 

확장성의 해결은 이런 공간의 재해석이 가장 중요한 요소로 작용할 것이다. 

4. 차별화된 경제구조
끝으로 현실기반의 Metaverse는 경제구조에 있어서도 접근은 쉬우면서도 어렵다. 현실적 가치를 투영하게 될 경우 경제적 제약이 존재하게 되고 거래구조 또한 매우 단순하게 된다. 확장도 제약이 있고, 그안에 가치를 부여하는 것 또한 새로운 것보다는 기존의 현실을 투영된 환경의 틀안에 갖히게 된다. 

경제구조의 차별화는 Metaverse의 성장과 직결된다. 현실과 차별화된 구조를 가지고 그에 따라서 거래구조를 확보하는 단계는 새로운 가상환경을 통해서 경제활동을 할 수 있도록 하여 사용자의 지속적인 유입이 가능하게 된다. 

Metaverse의 경제구조는 기본적으로 현실가치를 반영하는 것도 포함하여 새로운 가치를 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 Metaverse 내에서는 현실세계의 가치와 가상의 가치를 혼용하여 적용하고 가상과 현실의 통화가 자유롭게 통용되는 구조를 만드는 것도 중요할 것이다. 

현실기반 Metaverse의 장점은 어쩌면 현실의 시공간 제약을 오히려 거꾸로 이용하는 방법도 존재할 것이다. 즉 가상에서 쇼핑을 하고 현실에서 제품을 받아보는 것처럼 현실과 가상의 장단점을 엮어서 새로운 가치를 만들어 내는 것이다. 또한 현실의 제품구입이 가상공간에서도 활용될 수 있도록 하는 경제구조를 만든다면 시공간을 초월한 Metaverse의 장점을 100% 활용할 수 있게 된다. 

현실 가치의 경제구조를 탈피하는 것에서는 이런 새로운 시도를 적용하는 방법으로도 가상의 공간이 현실과 괴리되지 않는 것이중요하게 된다. 가끔 포켓몬고를 하다보면 체육관의 위치를 현실에 투영해서 보여지는 것도 나쁘지 않겠다고 생각하는 것처럼 AR을 활용하거나 MR을 적용하거나 현실과 가상의 경계를 없애고 대신에 가상만의 가치를 부여하여 현실에 투영시켜서 현실을 새롭게 가상으로 재해석을 통한 확장성을 부여하는 것도 가능하게 된다. 

경제적 차별화는 아직 초기단계 이지만, 아마도 본격적으로 현실기반 Metaverse의 확대는 실제 환경에서의 제약을 바탕으로 가상으로 대체하는 것부터 시작하게 될 것이다. 예를 들어 이제는 모델하우스를 오프라인에 만들 필요 없이 Metaverse 내 실제 건축을 하고 그안에서 사람들이 살아보는 것처럼 말이다. 가상의 공간이므로 몇만명이 접속해서 살아본다고 한들 사용의 제약이 없기 때문에 아마도 가장 빠르게 적용될 수 있는 요소로 생각된다. 

이처럼 Metaverse의 세계관을 만들어 나가는 것, 그것은 초기에 어떤 요소로 접근하느냐에 대해서 고민이 필요한 것이다. 현실기반의 Metaverse는 장점도 많지만 단점도 많다. 하지만 실질적으로 사용성 측면에서는 장점이 더 클 수 있지만, 앞에 언급한 4가지 요소의 고려 없이는 현실의 복사 수준에 머무를 수 있다. 

현실세계관을 어떻게 설계하느냐는 앞에서 언급한 팁만으로도 새로운 가치를 부여할 수 있다. 특히 기술의 발달은 이런 현실세계와 가상세계의 경계 자체를 허물고 있고, 가상의 화폐 또한 사람들에게 인식되기 시작한 상황이기 때문에 현실세계에서 통화로써 통용될 수도 있다. 

예를 들어 로벅스로 스타벅스 커피를 마실 수 있는 것처럼 Metaverse의 통화를 현실에서도 사용할 수 있는 것이다. 이런 것들은 단순히 하나의 요소로는 어렵다. 하지만, 세계관을 어떻게 설계하느냐에 따라서 확장성을 가진 세계관으로 지속적인 성장이 되는 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 

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