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메타버스의 활용에 가장 적극적인 분야가 바로 Entertainment 영역이라 할 수 있다. 가장 확실하게 메타버스를 활용할 수 있고 그에 따른 효과도 가장 높다. 또한 그것을 통한 이용자의 MAU(Monthly Active Users)도 높일 수 있다. 그런 관점 다양한 분야의 기업들이 메타버스 내 테마파크를 확대하고 있는 상황이다. 

왜 메타버스 내 테마파크를 확보하는데 열을 올리고 있을까. 

메타버스는 기본적으로 새로운 경험을 제공한다. 현실세계를 넘어 초현실적 세계를 제공할 수 있다. 현실의 한계로 시도조차 못하는 것들을 다양하게 접근할 수 있다. 그 중심에 바로 테마파크가 있다. 단순히 놀이를 떠나서 놀이속에 기업의 이미지 등의 광고효과를 누릴 수 있다. 

또한 이용자들의 사용지속시간이 늘어남에 따라서 그 속에서 미래의 기업의 이미지를 제시할 수 있다. 예를 들어 기업의 미래 이미지를 테마파크 형태로 만들어서 제시함으로써 현실감 있는 미래 비전을 제시할 수 있다. 

메타버스의 테마파크가 중요한 이유는 바로 다양한 서비스나 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 일회성 서비스나 단순한 만남의 공간으로 남는 것에는 한계가 존재한다. 지금까지의 메타버스 서비스는 이런 특정 서비스 영역에 국한되어 있다보니 그 확장성에 제약이 따르고 있는 것이 현실이다. 하지만 테마파크를 조성하게 될 경우 사용자들이 즐길 수 있는 서비스와 컨텐츠가 증가하게 되고 그에 따라서 사용자의 이용시간의 증가와 지속적인 사용자 유입을 이끌어 올 수 있게 된다. 

그렇다면 얼마나 많은 기업들이 메타버스의 테마파크에 관심을 가지고 있는지 살펴보자. 

디즈니 메타버스

1. 테마파크 기업
현실의 테마파크를 가지고 있는 기업들은 당연히 메타버스의 테마파크에 관심이 많다. 노하우 또한 기존의 역량을 그대로 메타버스에 투영시키면서 현실과 가상을 통합한 차별화된 공간을 만들 수 있다. 

그런관점에서 디즈니를 눈여겨볼 필요가 있다. 디즈니는 코로나 사태로 기존의 오프라인의 테마파크의 치명상을 입었다. 거기에 엔터테인먼트 영역까지 활동의 제약으로 인해서 실적하락은 피할 수 없었다. 사실 디즈니+가 아니였다면 아마도 큰 폭의 하락을 경험했을 것이다. 그런 디즈니에게는 메타버스의 테마파크 구상은 필연적인 것이다. 

코로나가 점진적으로 정점을 찍고 약해지고는 있지만, 이후 코로나와 같은 상황이 다시 나타날 수 있기 때문에 디즈니의 미래를 위해서 필연적 대안이 필요한 상황이다. 아마도 모든 테마파크 기업은 이런 상황을 극복하기 위한 새로운 대안 이른바 혁신이 필요한 상황이다.

그런 관점에 메타버스는 어쩌면 선택이 아닌 필수가 되었다. 디즈니 입장에서는 이런 반복되는 Risk에서 미래의 지속가능한 기업을 만들기 위해서는 메타버스로의 전환은 필연적인 사안이다. 단순히 메타버스만의 공간을 구성하는 것이 아닌 오프라인과의 시너지를 낼 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 

그 일환으로 '가상세계 시뮬레이터' 특허를 등록했다. 

 

디즈니, 헤드셋 없는 메타버스 테마파크 만드나

디즈니가 3D 이미지와 가상세계를 실제 세계에 투영하는 ‘가상세계 시뮬레이터’라는 이름의 특허 기술을 미국 특허청에 등록했다고 IT매체 비즈니스인사이더가 최근 보도했다.이 ...

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가상세계 시뮬레이터는 테마파크 업체의 가장 강력한 기능이라 할 수 있다. 기존의 테마파크를 가상세계로 만들어 버리는 기능이고 이것이 된다면 이후 메타버스에 테마파크로의 전환도 손쉬울 수 있을 것이다. 아마도 테마파크를 가진 기업만이 할 수 있는 시도이자 특화된 영역으로 메타버스 테마파크 확대의 기초적 토대가 될 수 있다. 

아직 구체적인 메타버스 내 놀이공원에 대한 언급은 없지만, VR을 통한 실감형 테마파크도 만들어 낼 수 있다. 현실과 똑같은 테마파크를 만들어서 시공간 특히나 지역적 차이로 인한 체험이 불가능한 사람들을 대상으로 디즈니의 놀이공원을 체험할 수 있다. 

2. Entertainment 기업
Entertainment 산업은 가장 빠르게 메타버스를 활용하려고 하고 있다. 코로나로 인해서 콘서트 등의 대면 서비스를 통한 수익이 원천 차단된 상황에서 메타버스를 활용한 콘서트 등으로 가장 빠르게 메타버스를 적용한 기업이다. 이렇듯 메타버스의 활용도를 가장 먼저 체험한 그들에게 메타버스 테마파크는 미래 먹거리로 손색이 없게 된다.

사실 테마파크 기업의 메타버스 전환의 가장 큰 문제는 사용자의 유입이다. 어떻게 하면 사용자를 끌어들이느냐는 메타버스 테마파크 조성에 걸림돌이 될 수 있다. 하지만 Entertainment 기업의 경우 기존의 팬덤을 바탕으로 사용자를 끌어들이고 그 공간에서 다양한 형태의 테마파크를 만들어서 시너지를 높일 수 있다. 

 

워너뮤직, 가상 음악테마파크 세운다…메타버스로 확장하는 대형 음반사

(사진=워너뮤직) 워너뮤직그룹이 3차원 가상세계인 메타버스에 음악 테마파크를 만든다. 27일(현지시간) IT전문매체 <엔가젯> 등에 따르면 워너

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워너 뮤직의 경우가 그런 형태의 미래 Entertainment의 테마파크를 만들고 있다. 샌드박스 공간에 디지털 부동산을 취득하고 그곳에 음악 테마파크와 콘서트장을 조성하려고 한다. 이전까지는 메타버스 플랫폼 내에 콘서트장을 만드는 수준에 머물렀다면 이제는 일회성 콘서트가 아닌 지속적인 음악서비스를 제공하는 형태의 테마파크를 조성할 계획으로 보인다. 

음악테마파크의 경우 다양한 접근이 가능하다. 예를 들어 클럽을 돌아다니며 음악을 듣는 형태의 테마파크를 만들 거나, 보유한 아티스트별 콘서트장을 만들고 좋아하는 아티스트의 굿즈를 구매하는 등의 다양한 형태의 서비스를 만들 수 있다. 또한 좋아하는 아티스트와 같이 게임을 하거나 놀이기구를 타고 가상호텔에서 파티를 할 수도 있다. 또한 직접 음악을 만드는 과정을 현실과 똑같이 진행 할 수 있고, 메타버스 내에서 직접 아티스트를 선발하고 육성할 수 있다. 

또한 아티스트의 역사를 알 수 있는 전시관 또는 메타버스 음악 박물관 등을 만들어서 단순히 즐기는 것을 뛰어넘어서 다양한 연령대의 사용자들을 위한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한 메타버스 공간 내에서 팬들을 대상으로 하는 NFT 상품을 만들어서 팬들에게 제공할 수 있다. 이를 통해서 팬들은 메타버스 공간에 자신만의 아지트를 만들고 그곳에 좋아하는 아티스트의 NFT를 전시할 수도 있다. 

메타버스를 활용하는 Entertainment 기업은 현실적 제약으로 콘서트에 참여하지 못하는 팬들과 물리적 공간의 제약 등의 어려움이 있는 사용자들에게 새로운 대안을 제시하고 그것을 통해서 더 많은 팬덤을 만들 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그래서 더 적극적인 메타버스로의 확장이 발빠르게 이루어지고 있다. 

3. 일반기업
일반기업의 메타버스 활용은 단순한 일회성 홍보 측면이 강하다. 하지만 메타버스를 적극적으로 활용하는 기업도 점차 증가하고 있다. 일회성 홍보가 아닌 기업의 미래 비전을 담은 가상공간을 통해서 실제 체험을 할 수 있도록 하는 것이 대표적이다. 

기업의 홍보는 현재는 광고에 의존하고 있다. 미래를 보여주는 것을 30초 이내의 광고속에 다 담는 것은 사실상 불가능하다. 또한 그것을 보는 사람들에게는 단순히 평면적 이미지 이외 크게 와닿지 않는 것도 현실적인 한계다. 

하지만 메타버스를 활용하면 단순한 평면이 아닌 사실적 공간으로 보는 것이 아닌 직접 체험을 통해서 미래의 기업 이미지를 사실적으로 느낄 수 있게 된다. 대표적으로 현대자동차의 가상공간 테마파크를 들 수 있다. 

 

현대차 ‘메타버스 테마파크’ 열었다

현대자동차는 미래 모빌리티를 시공간 제약 없이 체험할 수 있는 가상공간 ‘현대 모빌리티 어드벤처’를 공개했다고 1일 밝혔다. 이날 시범 운영에 들어간 현대 모빌리티 어드벤처는 콘…

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현대차의 경우 미래형 모빌리티의 다양한 비전을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들에게 단순한 이미지 또는 동영상의 느낌이라고 할 수 있다. 그래서 사용자들이 느끼는 체감은 크지 않은 것이 사실이다. 하지만 메타버스를 통해서 이런 미래 모빌리티 비전을 체험할 수 있는 공간을 만들어 체험을 통해서 기업의 이미지를 높일 수 있게 된다. 

예를 들어 자율주행차를 직접타보고 미래의 자율주행차의 모습은 직접 체험할 수 있고, PBV형태의 모빌리티는 어떵 형태로 실생활에 적용되는지를 보여줄 수 있다. 또한 도심항공교통을 특정 가상공간 또는 미러월드를 통해서 실제와 같이 사용을 통해서 미래의 모빌리티 환경을 체험하고 그것을 통해서 기업의 이미지도 사실적으로 각인시킬 수 있다. 

일반기업들에게 메타버스가 어려운 부분은 활용을 어떻게 할 것인지에 대해서 명확한 비전이 없는 경우일 것이다. 만약 미래 비전이 명확하다면 현대차처럼 그것을 가상공간에 만들어서 단순히 말이 아닌 체험을 통한 기업이미지를 높이고 미래 선도하는 기업으로 고객에게 접근할 수 있게 된다. 

4. 공공기관
공공기관도 메타버스 내 테마파크를 활용하는 방법도 있다. 이미 공공에서 운영중인 다양한 체험공간을 메타버스로 전환하고 그것을 테마파크 형태로 운영하는 방법이다. 예를 들어 소방관 체험을 한다면 굳이 위험하게 불을 붙이고 끄는 것을 해볼 필요 없이 가상의 공간에서 직접 불이난 곳을 끄는 것을 체험할 수 있다. 또한 지진 대피훈련의 경우도 가상공간에서 실제와 같은 지진상황을 재연하고 그 안에서 탈출하는 게임 등을 만들어서 실제 지진상황에서 대피하는 것을 사실적으로 체험 할 수 있다. 

 

시민안전테마파크, ‘메타버스 체험관’ 운영

KBS 뉴스

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다양한 직업체험, 숲가꾸기, 반달곰 보존 등 공공적인 성격이지만 실질적으로 국민들에게 알리기 어려운 것들도 가상공간을 통해서 제공하여 실감형 체험 테마공간을 만들 수 있게 된다. 

이런 공공성격의 메타버스 테마파크의 경우 정부주도로 메타버스를 구축하고 그안에 공공성격의 테마파크를 조성한다면 보다 빠르게 메타버스 환경을 정착시키는데 일조할 것으로 생각된다. 

크게 4가지로 메타버스 테마파크에 대해서 언급했다. 하지만 가장 중요한 점이 있다. 어쩌면 가장 큰 걸림돌일 수도 있는 것이 바로 플랫폼이 다 다르다는 점이다. 디센트럴랜드, 샌드박스, 로블록스 등 지금의 메타버스 구조에서는 통합된 환경이 아닌 상황에서 다양한 경험을 위해서는 사용자들이 이곳저곳으로 이동하는 불편함이 존재한다. 

이런 이유로 시너지가 발생하여 공간 내 다양한 형태의 가상공간들이 만들어져야 하는데 그런 부분에서도 향후 통합적 관점 또는 메타버스간 공간의 공유를 위한 대안이 필수적일 수 있다. 그래서 공간 플랫폼 싸움도 앞으로 더 치열해 질 전망이다. 얼마나 많은 공간에 어떤 컨텐츠 또는 테마파크와 같은 형태로 구축을 하느냐가 미래의 메타버스의 성패를 좌우하게 될 것이기 때문이다. 


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