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Metaverse의 경제는 Paradigm Shift로 말할 수 있다. 

이제까지의 경제구도는 Off-line 기반으로 오랜동안 흘러왔다. 온라인이 확대가 되더라도 기존의 Off-line 경제하의 거래와 가치가 적용되었다. 그렇기에 IT환경이 확대되고 온라인의 시장이 커지더라도 기존의 경제주체들의 기득권에 영향이 없었다. 

2008년 리먼사태이후 사람들은 근본적인 경제구조의 변화 필요성을 인식하기 시작했다. 기존의 경제구조의 기득권들은 현 경제구조하에서는 빈익빈부익부의 구조를 바꿀 수 없게끔 구조화 되어 있다고 생각하고 실제로 리먼사태 이후의 금융기관들의 관리자들의 고수익 구조와 천문학적인 퇴직금은 사람들로 하여금 새로운 경제구조의 탄생을 원하게 되었다. 

현 경제구조의 변화를 위해서 등장한 것이 암호화폐였다. 비트코인의 등장은 이후 10년이 지난 2018년에 새로운 화폐로써 사람들의 투자 수단으로 인식되었고 잠시 주춤했던 암호화폐는 , 다시 2020년 코로나로 다시금 2021년까지 엄청난 상승과 하락을 반복하고 있다. 

하지만 암호화폐의 한계는 분명하다. 가치 기준이 없다는 점이다. 단순히 희소성으로 언급하더라도 화폐를 통해서 얻는 효익 또는 기대가치가 존재해야 하는데 현재는 그런 부분에서 부족한 것이 현실적 한계라고 할 수 있다.

Metaverse의 등장으로 이제 본격적인 Paradigm Shift의 서막이 열렸다고 할 수 있다. 단순히 Metaverse내 경제구조에서 벗어나서 현실과 가상을 연결하는 나중에는 오히려 가상의 경제가 현실의 경제를 움직이는 구조가 나타날 수 있게 된다. 

1. 새로운 경제구조의 등장
지난 2021년 3월 다음과 같은 기사가 나왔다. 
"메타버스 카지노에서 사람 뽑아요”…현실세계와 연결되는 메타버스
http://m.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=211067

 

“메타버스 카지노에서 사람 뽑아요”…현실세계와 연결되는 메타버스

[디지털데일리 박현영기자] 최근 트렌드로 급부상한 메타버스가 가상공간 내 경제체계를 갖춰 사용자를 끌어들이고 있다. 메타버스 내 경제와 현실세계가 연결되는 사례도 늘어나는 추세다. 22

www.ddaily.co.kr


이제까지 가상의 환경은  게임이라는 인식이 강했다. 그래서 단순히 게임의 공간으로만 치부되었기에 게임 내 공간에서 일자리가 만들어 진다는 것 자체에 대해서 익숙해지는 것에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 단순히 아이템을 팔고 사고의 구조에서 벗어나서 하나의 삶의 공간, 일하는 공간으로 전환되고 있다는 점이 어쩌면 가장 파급력이 강하다고 할 수 있다. 

Metaverse의 등장은 단순히 특정 영역에 국한되지 않는 다는 점도 새로운 경제구조를 만들 수 있게 되었다. 게임에서 벗어나서 일하는 공간, 삶의 공간, 대화의 공간으로 확대됨에 따라서 기존의 현실세계의 경제구조에 따르지 않고 새로운 경제구조와 화폐를 사용함으로써 기존의 현실세계의 경제구조에서 벗어나 새로운 가치를 만들어 가상경제의 규모를 급속하게 키우고 있다. 

Metaverse의 경제구조는 단순히 현실의 가치와 다르다고 할 수 있지만, 그 영역은 현실보다 더 넓고 확장성은 현실의 제약을 뛰어넘는 무한한 영역으로 확대가 가능하다. 이미 가상의 토지거래는 빠르게 확대되고 있고, 그것을 기반으로 한 도시의 건설이나 특정 영역의 서비스 군들이 하나 둘 생겨나고 있다. 이런 것들이 점차 확대됨에 따라서 이제는 현실과 가상의 경제구분이 혼돈속으로 빠질 수도 있고, 블랙홀 처럼 가상의 경제가 현실의 경제를 집어삼킬 수 있는 날도 올 수 있다. 

이렇듯 새로운 경제구조의 등장은 기존의 현실경제 주체들에게 있어서 두려움의 존재로 보여질 수 있다. 아니 이미 두려운 존재로 각인되고 있다. 페이스북, 넷플릿스, 유튜브 등은 이미 Metaverse의 등장이 기존의 서비스를 위협할 수 있다고 생각하고 있다. 로블록스의 경우 미국의 초중등 학생에게서 유투브를 제치고 가장 많이 사용하는 서비스로 자리잡은 것만으로도 알 수 있다. 

사람이 모이는 것이 중요하지 않을 수 있다. 하지만 거기에 자체적인 경제구조가 완성이 되고 그 안에서 생태계가 만들어지는 순간부터 Metaverse의 경제구조로 전환됨을 의미한다. 로블록스도 단순히 게임하는 사람들이 많다로 끝났다면 다른 게임과 다를바 없겠지만, 그 안에서는 사용자와 판매자가 공존하고 상호 거래를 통해서 현실 경제로의 전환을 통해서 현실세계의 필요한 물질적인 부로 활용할 수 있다. 

2. 새로운 화폐, 국가의 통합
Metaverse의 경제구조가 위협적인 이유는 바로 국가간 경계가 없다는 것이다. 로블록스에서 거래되는 화폐인 로벅스는 전세계 화폐로 구매할 수 있고, 다시 원하는 화폐로 전환이 가능하다. 하지만 로블록스 내 거래는 로벅스만으로 이루어진다. 

사실 암호화폐의 경우도 이런 이점을 가지고 있다. 국가통화를 암호화폐로 전환하면 그 이후 거래는 어떠한 수수료도 없이 개인/기업/국가 간 거래가 가능하다. 하지만 암호화폐는 단지 화폐로만 존재한다면 Metaverse의 내 화폐는 Metaverse 내 자산의 가치 기반으로 거래되기 때문에 보다 실질적이고 화폐의 거래 기준이 보다 더 명확하게 된다. 

Metaverse 내 경제구조의 확대는 거꾸로 현실세계의 경제를 흡수하는 효과를 가지게 된다. 예를 들어 현재는 로벅스를 각 나라의 화폐로 전환 후 현실세계의 물건을 구입할 수 있지만, 만약 로벅스로 현실세계의 TV를 살 수 있다면 로블록스의 경제규모는 계속 커지게 될 것이고 현실의 경제를 계속 흡수하게 될 것이다. 

이처럼 Metaverse의 독자적 화폐구조는 기존의 현실경제에 어떤 영향을 줄지는 아직 미지의 영역이라 할 수 있다. 하지만, 인터넷의 특성 즉 시/공간의 제약이 없다는 점에서 확대되는 시점은 우리가 알았을 때 이미 어느정도 완성이 되어 있을 것이다. 

일론머스크의 비트코인으로 테슬라 차를 구매할 수 있겠다는 말에 비난하는 사람들이 많았지만, Metaverse의 화폐가 현실경제의 구매 수단으로 타나나는 것은 어쩌면 빠르게 나타날 수 있다. 

3. 가상과 현실의 Cross
영화 "레디 플레이어 원"에서 보면 게임속에서 얻은 돈으로 현실의 VR슈트를 구매한다. 

VR슈트-레디 플레이어 원


앞에서도 언급했듯이 아직 현실에서는 게임화폐로 현실의 물건을 직접 구매하는 것은 고려 대상이다. 하지만 이미 일론머스크도 암호화폐로 차를 구매할 수 있게 하겠다는 말처럼 게임화폐로 현실의 제품을 구매하는 시점은 빠르게 올 것이다. 

이를 테면, Metaverse 내 자동차 전시장, 또는 전자제품 전시장을 만들어 놓고 각종 체험을 하게 한 다음 Metaverse 내 화폐로 결제하면 원하는 현실 공간으로 제품이 배달되는 것이다. 또한 Metaverse 게임을 하면서 친구에게 피자를 Metaverse 화폐로 결재하여 선물도 보낼 수 있다. 

이것이 되려면 오래 걸릴 것으로 생각 할 수 있지만, 단적으로 로블록스내 상점을 만들고, 거기서 로벅스로 구매하게 하면 된다. 지역별 가격이 상이할 뿐 한국의 사용자가 미국의 사용자에게 피자를 배달하는 것은 지금이라도 바로 가능하다. 어떻게 가상상점과 현실상점의 거래구조를 만들것이냐의 문제이지 이미 화폐거래와 환전이 가능한 가상의 경제구조이고 화폐의 가치가 명확하기 때문에 실행에는 방법의 문제일 뿐이다. 

또 하나 이제는 현실의 공간들에 가상의 인물들이 난입하기 시작했다. 

가상인간 - 로지

가상인간 로지의 광고 등장은 과거의 가상인간과 다른 가치를 제공한다. 이질적인 부분도 확실히 보완이 되었고, 다른 사람들이 말하지 않았다면 현실인간으로 오해할 정도의 기술력의 발달이 가상인간의 현실 난입의 이어지고 있다.

로지의 등장 이후 가상인간의 현실 난입은 다른 면에서 긍정적인 요소로 더 확대될 가능성이 높아지고 있다. 기존의 연애인 들이나 유명인들이 광고 등에 나왔을 때 개인의 문제로 인해서 피해를 보는 사례가 증가하고 있다. 거액을 들여서 만든 광고나 드라마가 개인의 문제로 취소되거나 급히 수정해야 하는 문제들이 생기는 상황에서 가상인간의 활동은 이런 인간의 문제에 얽매이지 않는다는 점에서 확대되는 분위기다.

이렇듯 현실 속의 가상인간들의 등장과 활동으로 가상공간에서만 존재하는 캐릭터들의 현실의 진출이 점점 증가할 것이다. 최근 방송하는 드라마 "유미의 세포들"의 경우도 가상과 현실의 Mix 버전이라 할 수 있다. 

유미의 세포들 장면

이 드라마는 웹툰 원작을 드라마를 제작했지만, 현실과 웹툰을 연결시킴으로써 가상을 현실로 전환이 아닌 가상과 현실을 Mix한 드라마를 선보였다. 만화스럽기도 하다고 할 수 있지만, 이런 Cross Mix 전략은 Metaverse에게 있어서의 확장성의 큰 의미를 가진다고 할 수 있다. 

이렇게 자주 가상과 현실이 Mix된 상황을 사람들이 접하게 됨으로써 자연스럽게 가상공간에 대한 이질감을 점점 축소시키게 되고 어느 순간 가상으로 전환 자체를 받아들이는 환경이 만들어지게 된다. Metaverse의 확장은 이미 현실속에서도 이루어지고 있다.

가상과 현실의 Cross 또는 Mix의 경우는 이미 우리에게 Metaverse가 생각보다 빠르게 다가오고 있다는 의미이다. 이제 영화는 반은 가상이 활용되고 있고, 현실 공간조차도 가상으로 만들어서 제공되고 있다. 그만큼 우리는 이미 가상의 공간에 익숙해져 있고, 과거와는 다르게 가상 자체를 그대로 받아들이고 있다. 

현실과 가상의 교차점이 점점 늘어나고 사람들이 그 속에서 점점 자신의 영역을 현실에서 가상으로 확대하고, 그러면서 현실의 문제 예를 들어 DT의 발달이 일자리를 위협하고 있지만 Metaverse에서 새로운 일자리를 만들어 내고, 기후변화의 일부 발생요소를 Metaverse를 통해서 해소하고 사회적 문제를 보다 직접적으로 사람들과 소통할 수 있는 공간으로 만들어 낼 수 있을 것이다. 

어두운 미래보다는 기술의 발달이 인간의 삶에 동반자가 되고 보완재가 될 수 있다는 점에서 Metaverse는 또 다른 기회를 제공하지 않을까!!!



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현실기반 경제관에서 이제는 가상기반 경제관으로 넘어가 보자. 

가상의 가치를 만들어 내는 것 자체가 가상경제관의 가장 중요한 요소라면 어쩌면 현실경제관보다 경제구조를 접근하는 것이 더 어렵게 느껴질 수 있지만, 반대로 현실의 제약을 뛰어 넘을 수 있기 때문에 무한한 확장성을 가지고서 다양한 경제구조를 만들어 낼 수 있다. 

하지만, 가상경제의 경우는 현실보다 더 어렵다. 일단, 사람들을 이해시키는 것부터 거래에 대한 신뢰성, 가치 등을 어떤 기준으로 적용할 수 있는지 등에 있어서 고려할 요소들이 많다. 어쩌면 현실경제의 확장성의 제약을 뛰어 넘을 수 있는 가상경제이기에 욕심은 나지만 선뜻 나서기 어려운 부분도 존재한다. 

그렇다면 가상기반의 Metaverse의 경제관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까.

1. 가상공간
가상공간은 말그대로 새로운 공간을 창조하는 것부터 시작한다. 현실과는 완전히 다른 공간적 구성을 통해서 새로운 시/공간을 정의하게 된다. 단순히 공간만의 정의가 아니라 시간조차도 현실과 분리된 가상공간만의 정의에 따르게 된다. 그래서 사용자의 물리적 공간의 영향을 받지 않기 때문에 다양한 접근방법을 시도할 수 있다. 

하지만 가상공간을 어떻게 구성하느냐는 초기 시작의 가장 중요한 요소이다. 현실공간이야 현실을 기반으로 만들기 때문에 초기 시작이 수월할 수 있지만, 가상공간의 경우 새로운 창조를 하기 때문에 무엇을 어떻게 채워나갈지 그리고 그것이 사용자들로 하여금 창의적 공간으로 진화할 수 있는 자유도를 어떻게 제공할 것인지에 대한 다양한 고민을 해야 한다. 

여기서 가상공간의 핵심은 자유도. 

리니지 가상공간


예를 들어 리지니 같이 폐쇄적 공간의 경우 모든 공간의 정의를 회사중심적으로 구성하게 되는 경우 공간의 자유도는 회사의 역량에 따라서 그리고 업데이트 주기에 따라 의존적이게 된다. 사용자들이 정해진 가상공간 내에서 활동하게 되고, 가상공간이지만, 현실적인 제약과 같이 공간의 확장의 한계와 정해진 경제구조 하에서 운영되게 된다. 초기에는 활성화되지만 일정기간이 지나면 공간의 폐쇄성으로 인해서 결국 다음 업데이트까지 반복적인 일상과 마주하게 된다. 

동물의 숲

한편으로 중간적 가상공간도 존재한다. 동물의 숲처럼 초기정보만 제공하고 그 이후는 제공되는 아이템을 바탕으로 자신의 공간을 정의하고 확장할 수 있다. 다른 공간간의 여행도 다니면서 사냥도 하고 친구도 만나게 된다. 하지만, 여기서도 초기설정과 정해진 공간과 아이템 내에서 움직인다는 점에서 중간형태의 자유도를 가진 가상공간이라 할 수 있다.

리니지보다는 공간의 자유도는 존재하지만, 초기 셋팅형태 예를 들어 섬에서 시작하고, 듀토리얼을 마치면 집을 키우는 등의 일정한 틀이 존재하기도 한다. 하지만 점점 메타버스화 하는 구조로 다른 아이템과 공간적 구성의 다양성을 확대해 나가고 있다.

로블록스

완전한 자유도를 가진 가상공간도 존재한다. 로블록스가 대표적인데 로블록스의 경우 공간의 자유도는 캐릭더의 초기모델과 건축의 기본적 방법만 존재하고, 그것을 가지고 무엇을 만들든 그것은 사용자들의 몫이다. 그래서 공간적 형태, 게임의 유형, 아이템의 모양 등이 다양하게 존재하게 된다. 로블록스를 하게되면 가장 먼저 보게 되는 것들이 바로 사용자들의 아마타의 모습이다. 초보 이외에 사용자들은 거의 동일한 모습의 사용자가 많지 않다. 그만큼 캐릭터 아이템의 자유도가 높다는 뜻이다. 더욱이 아바타의 차별화에 엄청난 투자를 한다. 가상이지만 남과는 다른 모습을 만들기를 원하는 것을 그대로 반영할 수 있다. 

공간의 설계도 자유롭게 할 수 있다. 로블록스의 배드워즈 게임이 그것인데 사용자들이 가상공간에서 자유롭게 만들고 침대를 빼앗기지 않기 위해서 다양한 구조의 구조물들이 만들어 진다. 이것은 공간의 자유도가 높기 때문에 자신만의 요새를 만들 수 있는 장점이 있고, 자유도로 인해서 다양한 사람들의 Needs를 적용할 수 있게 되는 것이다. 

이렇듯 가상공간의 정의는 경제구조에도 영향을 주게 되고, 그안에서의 가치도 다르게 만들어 진다. 

2. 자산가치
앞에서도 언급했지만, 가상공간의 경제관은 현실경제관과 다른 가치를 정의해야 한다. 예를 들어 현실기반 경제관의 경우 현실의 가치가 투영되어 가치의 기준이 수립되어 있지만, 가상공간의 가치는 해당 공간을 이용하는 사용자들의 Needs에 따라서 자산의 가치가 달라질 수 있다. 

자산가치의 부여기준은 크게 두가지로 나누어 볼 수 있다. 

첫번째로 로블록스와 같이 가상공간 내 사용하는 화폐를 정의하고, 사용자들이 자체적으로 만든 공간 또는 서비스의 이용대가는 사용자들이 알아서 부여하는 것이다. 예를 들어 캐릭터 아이템을 100로벅스로 할지 1000로벅스로 할지는 어디까지나 생성자의 의지에 따라 다르고 시장가치에 따라서 생성자가 조정을 통해서 아이템을 판매할 수 있다. 이런 경우 가치기반은 로벅스 내에서 움직이게 된다. 

디센트럴랜드

두번째로 블록체인을 활용한 NFT(Non-Fungible Token)기반 가치구조이다. 사실 가상공간 자체가 디지털로 만들어진 것이기 때문에 디지털 자산에 대한 소유권이 발생하는 경우 그것에 대한 소유증명이 이루어져야 한다. 최근에 디지털 예술품의 가격이 폭등하면서 자연스럽게 NFT에 대해서 알려 졌지만, 이것을 가상공간에 적용한 것으로 디센트럴랜드를 들 수 있다. 여기서는 가상의 공간을 사고팔 수 있는데 공간에 대한 관리를 블록체인 기반으로 관리하여 소유와 거래 이력을 관리하게 된다. 또한 블록체인과 연계된 암호화폐를 같이 활용하여 블록체인 기반 가상경제 구조를 만들었다고 할 수 있다. 

위 두가지 경우에 따라서 자산가치의 산정은 서로 다르다. 로블록스의 경우 구매한 아이템은 개인간 거래가 제한되지만, 디센트럴랜드에서는 개인간 자산거래가 가능하다. 그래서 로블록스의 경우 자산가치가 고정적인 경우가 많지만, 디센트럴랜드는 자산에 대한 사용자의 Needs에 따라서 가치는 유동적으로 변하게 된다. 

사실 가상공간의 자산가치 설정은 전적으로 사용자의 Needs에 따라서 결정된다. 일정한 기준이나 현실의 가치가 투영되지 않기 때문에 사용자들이 자산을 어떻게 생각하느냐에 따라서 가치는 유동적이게 된다. 이미 일부 명품 아이템의 경우 수십~수백배의 가치로 거래되는 것 또한 사용자들간의 가치부여에 기반한 다고 할 수 있다. 

반대로... 사용자가 적거나 자산에 대한 매력이 없는 경우 가상기반의 경제관은 붕괴되고 메타버스 자체가 사라지게 될 수도 있다. 그만큼 가상의 공간내 경제구조의 정착은 사용자의 확장에 따라서 경제구조도 달라지게 된다.

여기서 어쩌면 가상 경제관의 가장 치명적인 약점이 존재한다. 그것은 바로 초기 사용자의 자산 독점현상이다. 가상공간의 거래 시에는 초기 설정가치가 존재하고 그것을 우선적으로 선점한 경우 이후 사용자들은 그보다 높은 비용으로 거래를 해야 한다. 메타버스의 접근의 자유도가 가치의 선점을 할 수 있음을 의미하는 것으로 거의 모든 메타버스 내 경제관에서는 고려해야할 대상이다. 

3. 확장성
가상공간의 가장 매력적인 점이 아닐까 한다. 현실적 제한에 묶이지도 않고, 확장의 제약이 없기 때문에 확장성은 가상공간에서는 큰 제약이 되지 않는다. 하지만 반대로 제약이 없기 때문에 확장으로 인한 문제도 더 커질 수 있다. 이를테면 기존의 공간과 확장된 공간의 자산가치의 기준을 어떻게 할 것인지 그에 따른 자산가치 하락이 발생할 경우 과연 메타버스 내 생태계 사용자들의 의사결정권이 필요하게 될 수도 있다. 

현실기반의 경우 현실의 가치가 투영되고 제한된 공간에서 활동하게 되므로 이러한 문제가 발생하지 않지만 가상공간의 경우 무한한 확장이 오히려 경제적 관점에서는 독이 되는 것이다. 현재도 마찬가지다. 부동산 가치 하락에 대해서 반대하는 것과 마찬가지로 가상공간의 확장을 기존 사용자들의 반대에 부딛칠 수 있다. 

결국 현실기반의 분양구조가 나타날 수도 있다. 하지만 가상공간의 확장은 기존의 공간의 가치하락에 영향을 준다는 점에서 무한한 확장이라는 것은 어쩌면 그림의 떡이 될 수도 있다. 확장을 어떻게 하느냐, 그리고 기존의 가상공간의 가치에 최소한의 영향으로 확장을 지속적으로 이루어 질 수 있게 하느냐가 가상기반 경제체계의 유지와 직결될 것이다. 

공간적 확장을 어떻게 이루어낼 것인가. 이를 테면 기존의 공간의 집적도가 높아지는 것을 기준으로 세울 것인가, 아니면 사용자 기준으로 할 것인가, 아니면 가상이지만 확장의 제한을 둘 것인가 이런 것들이 가상공간의 경제구조의 수립에 있어서 중요한 기준으로 자리잡게 된다. 

이런 기준이 명확하지 않은 경우 메타버스 내 가상경제의 불확실성이 높아지게 되고 결국 경제구조 자체가 성립되지 못하는 상황으로 생태계 확장에는 한계에 봉착하게 되고, 가치부여 실패로 인한 유저이탈로 이어지게 된다. 

확장성의 정의는 가상공간의 경제관을 수립함에 있어서 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 

4. 가상 경제구조
가상경제는 자산가치에서 언급했듯이 새로운 기준 수립에 따른 가치기반 경제환경이 만들어 질 수 있다. 가치기준이 없기 때문에 그것을 어떻게 이끌어나갈 것인지가 경제구조수립에 있어서 중요하다. 가치를 부여할 수 없다면 결국 경제구조가 성립되지 못하므로 메타버스의 유지를 위한 수익모델을 만들 수 없게 된다. 

가치와 확장성이 가상경제관의 중요한 축이면서 메타버스를 유지하는 핵심요소이다. 가치의 부여 방식을 어떤 식으로 할 것이고 자유도는 어떻게 부여할 것인지, 확장성의 제약은 어느 수준으로 할 것인지도 중요하다. 사용자들의 참여를 유도할 수 있는 경제구조 즉 사용자간 거래 또는 사용자=구매자가 될 수 있는 구조를 만들어야 한다. 

로블록스의 경우 사용자=구매자의 환경을 만들었고, 메타버스 플랫폼 내 다양한 게임들과 아이템 숍을 운영하며 게임 이용자들을 대상으로 로블록스 가상화폐인 로벅스로 거래를 통해 수수료를 얻고, 판매자는 로벅스를 현실세계의 화폐로 환전이 가능한 구조를 만들었다. 

디센트럴랜드는 블록체인기반 암호화폐로 가상공간의 거래를 해당 암호화폐로 함으로써 화폐발행과 유통 그리고 NFT 기반 인증을 통한 경제구조를 만들어 운영하고 있다. 

아직 초기단계의 경제구조이므로 이후 이런 경제구조를 확장성과 자유도의 기반한 사용자들에게 어떤 가치를 부여하게 할 것인지 그리고 그것이 메타버스 운영자가 아닌 사용자들의 Needs에 따라서 자유도 내에서의 확장성의 당위성을 확보하느냐... 그것이 메타버스의 생태계 확장에 중요한 키로 작용하게 될 것이다. 

경제구조는 메타버스의 수익구조와 연동되어 메타버스의 지속성장을 이루어 낼 수 있게 된다. 

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이미 앞에서도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse의 경우 세계관은 간단하면서도 어려운 부분일 수 있다. 

Metaverse의 세계관은 경제기반을 어떻게 하느냐에 따라서 접근이 달라 질 수 있다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 이런 경제기반이 현실에 의존적이거나 동일시 되는 경우에는 Metaverse의 개념보다는 Digital Twin도 아닌 이른바 실패를 위한 Metaverse의 길로 가게 될 수 있다. 

현실기반의 Metaverse의 세계관에서 가장 중요한 것은 현실을 반영하되 어떻게 하면 새로운 경제적 가치관을 만들어 나가느냐가 아닐까 한다. 그런 가치가 참여자들과의 사이에서 교류가 되어야 하고 정보가 공유되고 세계가 확대되어야 하는데... 이런 현실세계의 Metaverse의 세계관은 여러 장애요소들이 있지만 반대로 쉽게 접근할 수 있다는 동전의 양면과 같은 것이 아닐까 한다. 

그렇다면 현실기반의 Metaverse의 세계관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까

1. 현실공간
기본적으로 현실기반의 Metaverse는 현실의 플랫폼을 기반으로 한다. 지형/지물/공간/시간 등을 현실과 공유한다. 그래서 현실에서 이루어지는 것들을 Metaverse내에서도 동일한 현상 속에서 경험을 하게 된다. 

그래서 초기의 Metaverse라 불리는 서비스 들은 대부분이 현실기반으로 접근하게 된 이유가 개발이 쉽다는 점이다. 그저 현실을 카피하기만 되면 된다는 생각으로 시작을 했지만, 문제가 발생한다. 현실이 변화하는데 그걸 가상에 반영하는 것 자체가 엄청나게 힘들다는 것이다. 

세컨드 라이프

예를 들어 Second Life처럼 현실의 동일한 환경에서 가상에서는 좀 다른 삶을 살고 싶다는 개념으로 시작했던 서비스지만, 일각에서는 아에 현실과 동일하게 만들어서 Second Life를 구현하려는 시도를 했지만, 사실적인 동질감을 만들기 위해서는 투자나, 비용, 그리고 지속적인 업데이트 등을 해야 하는 여러 문제가 발생하여 결국은 사업을 접은 것도 있다. 

이처럼 현실기반의 플랫폼은 시작은 쉽지만 이후 운영은 동질감을 확보하지 못하고 한계에 봉착하게 되는 문제를 내포하고 있다. 어쩌면 이런 문제는 현실의 기반을 두고서 세계관까지 현실과 동일시화 시키면서 발생하는 문제가 아닐까 한다. 

Earth 2


Earth2의 경우도 현실의 지형을 거래하는 구조로 시작을 하고 있지만, 과연 단순한 땅거래 수준으로 머무를 것인지 아니면 새로운 세계관을 만들어 나갈 것인지 그런 것들이 현실과의 차별점을 어떻게 만들어 나갈 수 있을지 문제가 될 수 있을 것이다. 

하지만 새로운 방법으로 Metaverse를 활용할 수 있다. 현실의 변화를 우선 가상에 적용해보고 그 다음 현실에 적용하는 방법이다. 이미 일부 공장들을 이런 방식으로 가상으로 만들어서 실제 운영해보고 문제점을 발견한 사항을 반영하여 현실의 공장을 만들어 공사기간을 단축하고 문제점을 최소화 하는 방법이다. 

2. 자산가치
현실을 기반으로 한다는 것은 현실의 변화와 가치를 공유한다는 점이라 할 수 있다. 어쩌면 Metaverse 중에서 현실기반으로 하는 경우가 사용자 측면에서는 이해하기도 가장 빠르다 할 수 있다. 이미 경험한 것을 새롭게 경험하는 것이 아니라 기존의 경험을 활용하는 개념이므로 별도의 경제관을 만들기보다는 현실의 가치를 잘 반영하려는 목적이 강할 수 있다. 

하지만 현실기반의 문제점은 앞에서 말한것 처럼 현실과의 동조화 문제를 어떻게 해결해 나가느냐에 따라서 가치기준이 달라질 수 있다. 단순하게 랜드마크가 존재하는 곳에서 현실의 랜드마크가 사라질 경우 가상에서만 존재하는 것이 가능할까. 그렇다면 그것의 가치는 어떻게 될까?

반대로 새로운 랜드마크가 만들어질 경우 가상의 공간에 어떻게 반영할 수 있을까. 이미 해당 가상공간의 주인이 있다면 그 공간은 현실의 변경을 반영하여 가상의 공간에 적용될 경우 소유자는 단순하게 가상의 공간을 확보했다는 것으로 랜드마크를 공짜로 얻것이 과연 공정할 것인가 하는 부분이다. 

현실기반의 Metaverse의 자산가치 즉 경제적 환경을 어떻게 만들어 나갈 것인지 중요한 사항이라 할 수 있다. 이전에도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse는 경제구조를 차별화 할 것인지 동조화 할것인지 명확한 기준을 수립해야 한다. 하지만 현실 동조화의 경우는 현실자산의 변화에 대응해야 하는 근본적 문제를 안고 있고, 현실의 구조적 한계로 인해서 자산가치의 차별화를 얻어낼 수 없다. 

Metaverse 내 경제구조의 차별화는 Metaverse의 성공과도 직결된다. 이처럼 현실의 가치를 반영하는 구조하에서는 가상공간이라는 자유도 또한 한계가 존재하므로 현실의 가치와 가상의 가치를 어떻게 차별화 요소로 삼을 것인지, 그리고 현실의 공간을 활용하는 구조로 한다면 가상의 Digital Twin으로 접근하는 것보다는 오히려 AR과 같은 구조로 접근하는 방법이 현실적일 수 있다. 

지역별 차별화된 포멧몬고

일부에서는 AR을 사용하는 포켓몬고를 현실기반으로 이해하기 쉽지만, 사실 포켓몬고도 현실기반의 Twin을 적용한 서비스 구조를 가지고 있어서 최근의 변화는 빠르게 적용되지 않는 문제를 내포하고 있다. 예를 들어 재개발이 되었든, 개발전 지역이 개발되어 번화가가 되더라도 게임상에서는 여전히 과거의 이미지로 남아서 서비스의 제약을 받게 된다. 

현실기반의 가치는 이처럼 반영되지 않는 경우 단순히 가상의 공간에만 영향을 주지 않고 현실의 서비스에도 제약을 받게 되는 구조로 한계를 드러낼 수 있다. 현실기반의 Metaverse를 구현하더라도 반드시 다른 가치를 가진 세계관과 경제구조를 만들어야 한다.

3. 확장성
현실 기반의 Metaverse는 확장성에 의문을 가지게 된다. 이미 가치나 공간의 제약에서도 언급되었지만, 구조적으로 가상이지만 확장의 한계를 태생적으로 가지게 된다. 현실의 시/공간을 적용함에 따라서 현실의 확장제약은 가상에도 그대로 적용된다. 

확장성의 제약은 새로운 가치관을 만드는 것에 있어서 한계를 드러낸다. 가상이지만 가상이 아닌 현실적 제약을 고스란히 품고 있는 가상환경이기 때문이다. 간혹 현실기반의 Metaverse는 현실에 충실하면 되지 않느냐고 할 수 있으나, 앞에서도 언급했듯이 Metaverse의 가장 큰 장점은 확장성이다. 이런 확장성을 가진 상황에서 새로운 가치를 부여하고 그에 따라서 새로운 경제구조를 확립할 수 있게 된다. 

그렇다고 현실 자체를 왜곡하게 될 경우 공간의 왜곡이 발생함에 따라서 사용자들에게 혼선을 주게 될 수 있다. 이를 테면 서울이 10개씩 생기거나 한국의 땅이 넓어지는 것들은 사람들의 경험에서는 존재하지 않기 때문에 오히려 몰입감을 방해할 수 있다. 

이런 확장성의 제약은 이른바 보물찾기 방식으로 해결할 수 있다. 기존의 Mirror World의 가치는 유지한 상태로 개발되지 않은 공간을 비밀리에 가상에 만드는 것이다. 그래서 특별한 공간으로 만든 곳들을 가상에서만 유지하게되면 그것을 기반으로 새로운 가치와 공간의 비약적 활용을 높일 수 있다. 

이동수단의 차별화, 공간의 재평가, 가치의 재발견을 통해서 가상공간을 현실세계의 환경파괴의 대체제로도 사용할 수 있다. 현실의 자연을 파괴하기보다는 가상에 다양한 가치를 부여하는 방식이다. 예를 들어 제주도 곶자왈의 경우 보호의 가치를 높일 수 있지만, 그 안의 생태계적 가치를 그대로 보여줄 수는 없다. 접근적 제약이다. 이런 것들을 가상에 만들어서 가상에서는 그런 곶자왈을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

또한 MR을 이용하여 현실기반의 가상환경을 접목하는 방법도 존재할 것이다. 단순히 가상에 머무르는 것이 아닌 현실 자체를 가상처럼 활용하는 것이다. 그것을 통해서 변화에 대응할 수 있고, 가상환경의 확장성도 확보할 수 있게 되다. 

확장성의 해결은 이런 공간의 재해석이 가장 중요한 요소로 작용할 것이다. 

4. 차별화된 경제구조
끝으로 현실기반의 Metaverse는 경제구조에 있어서도 접근은 쉬우면서도 어렵다. 현실적 가치를 투영하게 될 경우 경제적 제약이 존재하게 되고 거래구조 또한 매우 단순하게 된다. 확장도 제약이 있고, 그안에 가치를 부여하는 것 또한 새로운 것보다는 기존의 현실을 투영된 환경의 틀안에 갖히게 된다. 

경제구조의 차별화는 Metaverse의 성장과 직결된다. 현실과 차별화된 구조를 가지고 그에 따라서 거래구조를 확보하는 단계는 새로운 가상환경을 통해서 경제활동을 할 수 있도록 하여 사용자의 지속적인 유입이 가능하게 된다. 

Metaverse의 경제구조는 기본적으로 현실가치를 반영하는 것도 포함하여 새로운 가치를 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 Metaverse 내에서는 현실세계의 가치와 가상의 가치를 혼용하여 적용하고 가상과 현실의 통화가 자유롭게 통용되는 구조를 만드는 것도 중요할 것이다. 

현실기반 Metaverse의 장점은 어쩌면 현실의 시공간 제약을 오히려 거꾸로 이용하는 방법도 존재할 것이다. 즉 가상에서 쇼핑을 하고 현실에서 제품을 받아보는 것처럼 현실과 가상의 장단점을 엮어서 새로운 가치를 만들어 내는 것이다. 또한 현실의 제품구입이 가상공간에서도 활용될 수 있도록 하는 경제구조를 만든다면 시공간을 초월한 Metaverse의 장점을 100% 활용할 수 있게 된다. 

현실 가치의 경제구조를 탈피하는 것에서는 이런 새로운 시도를 적용하는 방법으로도 가상의 공간이 현실과 괴리되지 않는 것이중요하게 된다. 가끔 포켓몬고를 하다보면 체육관의 위치를 현실에 투영해서 보여지는 것도 나쁘지 않겠다고 생각하는 것처럼 AR을 활용하거나 MR을 적용하거나 현실과 가상의 경계를 없애고 대신에 가상만의 가치를 부여하여 현실에 투영시켜서 현실을 새롭게 가상으로 재해석을 통한 확장성을 부여하는 것도 가능하게 된다. 

경제적 차별화는 아직 초기단계 이지만, 아마도 본격적으로 현실기반 Metaverse의 확대는 실제 환경에서의 제약을 바탕으로 가상으로 대체하는 것부터 시작하게 될 것이다. 예를 들어 이제는 모델하우스를 오프라인에 만들 필요 없이 Metaverse 내 실제 건축을 하고 그안에서 사람들이 살아보는 것처럼 말이다. 가상의 공간이므로 몇만명이 접속해서 살아본다고 한들 사용의 제약이 없기 때문에 아마도 가장 빠르게 적용될 수 있는 요소로 생각된다. 

이처럼 Metaverse의 세계관을 만들어 나가는 것, 그것은 초기에 어떤 요소로 접근하느냐에 대해서 고민이 필요한 것이다. 현실기반의 Metaverse는 장점도 많지만 단점도 많다. 하지만 실질적으로 사용성 측면에서는 장점이 더 클 수 있지만, 앞에 언급한 4가지 요소의 고려 없이는 현실의 복사 수준에 머무를 수 있다. 

현실세계관을 어떻게 설계하느냐는 앞에서 언급한 팁만으로도 새로운 가치를 부여할 수 있다. 특히 기술의 발달은 이런 현실세계와 가상세계의 경계 자체를 허물고 있고, 가상의 화폐 또한 사람들에게 인식되기 시작한 상황이기 때문에 현실세계에서 통화로써 통용될 수도 있다. 

예를 들어 로벅스로 스타벅스 커피를 마실 수 있는 것처럼 Metaverse의 통화를 현실에서도 사용할 수 있는 것이다. 이런 것들은 단순히 하나의 요소로는 어렵다. 하지만, 세계관을 어떻게 설계하느냐에 따라서 확장성을 가진 세계관으로 지속적인 성장이 되는 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 

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Metaverse 경제를 말함에 있어서 빼놓을 수 없는 것중 하나가 Digital Twin이다. 

Metaverse 이전의 Digital Twin은 가상과 현실을 가장 사실적으로 연결하면서도 실질적인 사용이 가능하다는 점에서  DT(Digital Transformation)의 대표적 사례로 언급되었다. 

아마도 아는 분들도 있겠지만, GE의 항공엔진 관리나 석유시추장비를 Digital Twin으로 관리하는 혁신으로 새로운 서비스 구조를 만들었다.  


제조분야에서 사용하던 Digital Twin은 점점 확대되어 직원의 업무교육 등으로 확대되었다. 어쩌면 이런 면에서 Digital Twin을 경험했던 기업이라면 Metaverse의 도입에 대해서도 보다 적극적이거나 긍정적일 수 있다. 

Metaverse의 경제를 말하면서 Digital Twin을 언급하는 이유는 무엇일까!!!

1. Mirror Worlds와 Digital Twin
Metaverse를 말할 때 4가지 요소 중 하나가 바로 Mirror Worlds이다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우 대부분 Digital Twin과 혼동이 올 수도 있다. 현실과 가상을 동일한 것을 만들어 내는 것에서 동일하지만, 차이점은 Metaverse는 자체의 새로운 가상을 만들어 낸다는 점에서 다르다 할 수 있다. 

하지만 Digital Twin이 중요한 요소로 작용하는 것은 바로 VR/AR/MR의 기능을 가장 현실적으로 적용할 수 있게 된다. 그래서 일부에서는 Digital Twin과 Metaverse를 동일한 것으로 언급하는 경우도 있다. 얼핏보면 같은 것으로 보여지기도 하고 아닌것 같은 모호함을 가지고 있다. 

분명한건 Metaverse의 구현방법과 Digital Twin의 구현방법이 다르지 않다는 점이다. 어쩌면 Metaverse가 Digital Twin의 확대버전이라고 생각하는것이 좋을 것이다. Metaverse가 Digital Twin처럼 정밀하게 만들기는 어렵다. 그 영역자체가 현실을 반영하지만 그렇다고 Digital Twin으로 굳이 만들 필요는 없기 때문이다. 15년 전에 실세계를 Digital Twin으로 만들려는 시도가 있었으나, 현실세계의 변화 속도를 따라가는 것 자체도 한계가 있고 그 영역도 제한적일 수 밖에 없어서 물거품이 된 사례도 있다. 

하지만 특정 영역에서는 Mirror Worlds보다 더 정밀한 Digital Twin의 수준도 필요할 수 있다. 이미 Metaverse 카지노에서 일하는 사람이 생겨남에 따라서 Metaverse 내에서 현실세계의 일을 하는 사람도 생겨나게 될 것이다. 그런 경우 GE의 경우처럼 Metaverse로 출근해서 현실의 항공엔진을 모니터링하는 일을 Digital Twin으로 하게 되는 경우도 생겨나게 될 것이다. 

현재의 Metaverse는 주로 게임이나 커뮤니티 중심으로 구성이 되어있지만, 이미 일부에서는 이런 시도를 하고 있고, Metaverse내 업무공간을 만들어서 실제 사무실과 동일하게 출근하며 일하는 것도 가능하게 되었다. 

직방 회의 플랫폼 게더타운

아직까지는 단순히 Metaverse 내 사무실이나 회의 등의 업무를 하고 있지만, 점차 전문적 영역까지 확대되면서 자연스럽게 Digital Twin이 접목되게 될 것이다. 

2. Metaverse와 IoT
사업전반적으로 Digital Twin과 맞물려 IoT의 중요성은 점점 커저간다. Digital Twin이 단순히 똑같이 만든다면 그 안에서 가상의 Twin이 움직이게 되는 것은 IoT와 연계되어서 가능하게 된다. 즉 IoT가 없다면 단순히 현실세계를 복사한 3차원 이미지일 뿐이다. IoT는 가상세계의 Digital Twin을 움직이는 동력의 데이터를 제공한다. 

이 부분이 Metaverse에서 가장 중요한 요소로 작용한다. Mirror Worlds를 만들어 내는 것은 현실세계의 변화를 반영할 수 있어야 한다. Metaverse에서 Digital Twin이 중요해지는 요소가 바로 이 지점이다. Metaverse가 실제 경제적인 모습으로 변화하고 Metaverse 자체가 계속 성장할 수 있도록 하기 위해서는 이런 현실세계의 변화 데이터가 가급적 빠르게 가상세계와 연동이 되어야 한다. 

여기서 말하고자 하는 것은 Metaverse의 Mirror Worlds 또는 Metaverse 내 현실과 연결된 공간에 대해서 현실의 데이터와 연결성을 말하는 것이다. 가상에 반드시 현실의 데이터가 실시간 연동하는 구조를 가질 필요는 없다. 단, Metaverse가 현재의 단순 게임과 커뮤니티를 벗어나서 현실세계와 동일한 세계로써의 인정을 받기 위한 다양성 측면에서 Metaverse의 Digital Twin을 적극 적용하는 것이 효율적이라는 것이다. 

그런 관점에서 Metaverse와 현실세계의 데이터를 공급할 IoT의 중요성은 커질 것으로 판단된다. 

3. 건축의 페러다임 전환
이미 몇몇 업체들은 Metaverse 내 Digital Twin을 활용하여 현실세계에 건축을 가상에 먼저 구축하기도 한다. 

네이버렙스의 ALIKE 솔루션

현재는 공장을 만들고 IoT를 연동하고 Digital Twin을 적용하여 활용하였다. 어쩌면 공장 이후에 Digital화가 되었다고 할 수 있다. 하지만 여기서 문제가 발생한다. 공장을 설계할 당시에 Digital 화를 염두하더라도 IoT 등 설치함에 있어서 여러 장애요소가 발생한다. 배선, 네트워크, 센서위치 등이 차이가 발생하게 되어 디지털화를 위해서 일부 공정의 변경도 발생하게 된다. 

또한 공장 내에서는 사람들의 이동동선도 중요하다. 설계에 아무리 반영을 하더라도 이런 인간의 이동과 공정간의 흐름을 정확히 예측해 내는 것은 어렵다. 특히 공장 내 자동화 로봇이 적용된 경우라면 인간의 안전조차 위험할 수 있게 된다. 

이런 문제를 사전에 잡을 방법으로 Metaverse 내 가상공간에 공장을 만드는 것이다. 단순히 게임하듯이 만드는 것이 아니라 Digital Twin으로 현실의 공장과 동일하게 만든다. 또한 그 안에 사람까지 이동하게 하여 실제 가상공간에서 현실의 공장의 운영을 통해서 여러 문제점을 개선하고 즉시 반영하여 다시 운영하는 작업을 지속적으로 반복할 수 있다.

어쩌면 단순히 공장을 가상으로 만드는 것이 아니라 공장 자체도 Metaverse 내에서 하나의 영역을 차지하는 것으로 실제 현실과 동일한 제품을 만들어 내는 것이 가능하게 된다. 이런 Metaverse 내 가상공장은 현실의 공장을 만드는데 있어서 기존 방식의 문제점을 해결하고 개선된 프로세스를 적용함에 있어서 공장건설과 운영의 시간도 단축할 수 있게 된다. 

단순히 공장만의 이야기가 아니다. 현실의 모든 것들이 이런 가상의 공간에서 먼저 적용 후 현실로 전환하는것이 가능하게 된다. 특히 건축의 경우 아파트 같이 대규모 구축을 하려는 경우 모델하우스를 Metaverse에서 구현하고 실제 그 안에서 구매자들이 직접 경험해 볼 수 있다. 사계절과 밤과 낮을 경험할 수 있고, 층별로 경험할 수 있다. 이것이 단순한 가상의 세계가 아닌 앞으로 지어질 아파트의 Digital Twin으로써 새로운 경험을 할 수 있게 된다. 

이미 이런 움직임도 포착되고 있다. 직방의 경우 가상공간에서도 부동산 거래를 할 수 있는 플랫폼을 만들고 있다. 이렇게 될 경우 가상과 현실을 하나로 만들고 현실의 공간을 가상의 Digital Twin으로 만들어서 기존에 제공하지 못하고 부동산 거래의 단점인 방문을 통한 접근을 근본적으로 해소시킬 수 있게 된다. 

Metaverse에서 Digital Twin과의 접목은 이전과 다른 새로운 경험을 제공하게 될 것이다. 또한 다양한 Device를 통해서 서비스를 함으로써 사용자들에게 다양한 경험을 제공하고 그것을 통해서 Metaverse의 확장도 보다 빠르게 산업영역으로 전선을 넓힐 수 있게 된다. 

어쩌면 이렇게 될 경우 Metaverse의 시장성은 단순히 엔터테인먼트에 국한되지 않고 보다 현실적인 경제적 규모로 성장할 수 있게 된다. 하나의 기술이나 트렌드가 안정화 되기 위해서는 결국 이런 경제적 효용성을 가진 다양한 산업들이 접목이 될 때 비로소 정착이 될 수 있다.

그래서 Metaverse에게 있어서 Digital Twin이 중요하다는 것과, 과연 어떻게 접목하느냐에 따라서 전혀 다른 새로운 가상세계를 통한 경제적 활동이 가능하게되고 오히려 현실보다 Metaverse의 경제활동이 더 효율적일 수 있게 되는 시대는 더 빠르게 올 것으로 보여진다. 

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8장에 들어서 이제 경제에 대해서 말하고자 한다. 

앞서 언급했던 내용들... 어쩌면 Metaverse에 대해서 기본을 알아가는 단계였다고 할 수 있다. 
이제는 그런 단계를 넘어서 경제에 대해서 보고자 한다.

Metaverse는 기본적으로 기존의 경제구조와 차별화를 가져간다. 화폐도 국가의 개념이 없이 Metaverse 내에서 통용되는 단일 화폐를 사용하고 그것을 통해서 Metaverse만의 새로운 경제구조를 만들어 나간다. 또한 Metaverse의 세계는 특정 영역 예를 들어 게임 또는 쇼핑몰 등 영역에 국한되지 않는다. 

Metaverse는 현실과 가상세계를 하나로 묶는다. 가상의 구매가 현실과 연결되고 현실의 구매가 가상의 상품으로 제공되기도 한다. 현실과 가상을 넘나드는 경제구조는 이제까지 경험해 보지 못한 상황이다. 대부분 한쪽의 경제권으로 흡수되는 것이 대부분이고 그 경제권으로 넘어가면 나오지 않게 된다. 

예를 들어 MMORPG의 경우도 자체 게임머니가 존재하지만 그 게임 내에서만 사용하는 것이지 현실세계로 나오지 않는 폐쇄적 환경에 놓이게 된다. 이런 경우는 그저 그 가상공간 내에서 소비되던지 남아있던지 더 이상 경제적 관점보다는 단순 소비형 환전 아이템으로 전락한다. 

하지만 Metaverse는 가상세계 내에서의 화폐와 현실세계의 화폐가 연동이 된다. 이런 화폐의 가치가 현실세계와 연동된다는 점은 Global 단일화폐의 시작을 알리는 것과 같다. 일각에서는 암호화폐의 언급이 있지만 분명히 말하지만 Metaverse의 화폐와 암호화폐는 근본적으로 다르다고 할 수 있다. 

보다 구체적으로 Metaverse의 경제를 알아보자. 

1. Metaverse 화폐
Metaverse의 경제를 말할 때 가장 큰 요소는 바로 Metaverse내 화폐라고 할 수 있다. 단일 화폐의 개념은 단순히 암호화폐로 불리는 비트코인 등과 다르다. 일각에서는 같다는 의견을 제시하기는 하지만 근본적으로 가치를 포함하고 있는 것과 없는 것의 차이에서 극명하게 다르다고 할 수 있다. 

암호화폐는 채굴기반의 희소성 기반의 가치를 부여한다고 볼 수 있다. 하지만 Metaverse는 자체경제를 가지고 거래가 되는 구조의 통화를 보유한다는 차이점이 있다. 현실의 화폐를 Metaverse 화폐로 환전하면 Metaverse 내에서는 환전된 화폐로 다양한 경제활동을 하게 된다. 여기서 암호화폐와 가장 큰 차이점은 환전된 화폐는 고정된 가치를 가진다는 점이다. 암호화폐는 수시로 가치가 변동이 되지만 Metaverse 내 화폐는 고정된 가치로 제공된다. 

로블록스 화폐 로벅스

Metaverse 화폐의 고정가치가 중요한 것은 Metaverse 내에서의 다양한 경제활동을 통해 발생되는 것이 화폐에 머무르지 않고 경제주체의 활동에 따라서 가치가 달라지는 구조이기 때문이다. 단적인 예로 비트코인이 5천만원에서 2천만원으로 달라질 수 있지만, Metaverse의 화폐의 가치가 변화하지 않고 대신에 Metaverse 내 자산의 가치가 변하게 된다. 

최근에 Metaverse 내 명품 한정판이 400만원에 팔린 것처럼 Metaverse의 화폐는 거래수단으로써 새로운 경제환경을 만드는 도구일 뿐 암호화폐처럼 자체의 가치를 변동시키지 않는다. 하지만 Metaverse의 화폐는 Metaverse 내에서 경제활동을 위한 필수수단으로 자리잡고 그것을 바탕으로 새로운 경제구조를 만들게 된다. 

또한 Metaverse의 화폐는 현실세계의 화폐로 전환된다. 여기서도 암호화폐와 다른 점이 Metaverse의 화폐의 가치는 변함이 없지만, Metaverse 내 경제활동을 통해서 얻은 화폐를 현실세계의 화폐로 전환한다는 점이다. 즉 화폐 자체로의 가치를 부여하는 암호화폐와는 달리 경제활동을 통해서 얻은 수익이라는 점이 다르다 할 수 있다. 

예를 들어 암호화폐는 이더리움이 100만원에서 200만원으로 올랐다면 화폐 자체로 경제적 이익을 추구하는 반면, Metaverse 화폐는 100만원을 Metaverse내에서 경제활동을 통해서 200만원으로 수익을 올린 것을 현실화폐로 환전하는 개념이라 할 수 있다. 

2. 현실과 가상의 상호거래
Metaverse의 경제는 단순히 Metaverse 내에 국한되지 않는다. Metaverse 이전에는 현실과 가상이 분리되어 운영되는 구조였다. 현실은 현실대로 가상은 가상대로 운영되고 현실에서 가상으로 흘러간 화폐는 가상에서 거래되고 소진되는 구조였다. 현실에서 구매한 것이 가상에 영향을 주지 않고, 가상에서 구매한 것이 현실에 영향을 주지 않는다. 

하지만 Metaverse는 이런 가상과 현실의 경계를 넘나들고 있다. 현실의 제품이 가상에서도 동일한 가치를 인정받거나 명품이 동일시되는 것에서부터 현실에서 구매한 제품을 가상에서도 동일하게 사용할 수 있다. 거꾸로 가상에서 구매한 제품을 현실에서 받아 볼 수도 있다. 즉 상호거래가 가능하게 됨에 따라서 기존의 경계선이 사라지고 새로운 경제구조하에서 제품의 가치가 인정받게 된다. 

제페토의 구찌


많은 기업들이 이미 시도하고 있는 것 중 현실의 제품을 가상에서 판매하는 전략을 취하고 있는데 이것은 초기적 수단일 뿐 가상과 현실을 동일시화 하는 제품을 만드는 곳이 앞으로는 Metaverse에서 경제적 주도권을 쥐게 될 것이다. 특히 가상화폐로 주문한 제품을 현실에서 받게되는 것은 거꾸로 Metaverse 화폐와 현실제품의 가치를 반영할 수 있다는 점에서 새로운 경제개념으로 자리잡게 될 수 있다. 

3. Metaverse의 소비
이미 쇼핑의 경우 단순히 게임 아이템을 사는 것이 아닌 현실의 제품을  Metaverse 쇼핑공간에서 쇼핑을 하고 그것을 직접 배송받을 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 단순히 온라인 쇼핑과 차별화 되는 이유는 바로 아바타가 대신 해당 제품을 입어보고 이리저리 둘러보며 주변의 아바타들과 차별화된 가치를 부여하고 그것을 현실에서도 동일한 가치를 가지고 현실세계에서도 제품을 사용하게 된다. 

'VR 썸머 하우스'의 매장 모습. 사진/코오롱FnC 홈페이지 캡쳐

Metaverse의 소비 공간의 경우 플랫폼에 따라서 다른 접근법이 있을 수 있다. 예를 들어 로블록스는 게임기반의 경제환경, 제페토는 소셜네트워크 기반의 경제구조로 차이점은 존재하지만 사실 확장의 영역은 제한이 없다. 로블록스에서 아바타들이 입고 다니는 다양한 옷들은 이미 그 가치가 천차만별이고 현실의 가치보다 그들만의 가치 속에서 끊임없이 거래되고 있다. 반면 제페토는 현실기반의 가치가 반영되어 명품숍들이 만들어지고 있지만 이 또한 새로운 Metaverse 내 명품이 생긴다면 그 소비가 다시 현실세계로 반영될 수 있다. 

이런 것으로 인해서 다양한 업체들 중 명품이 아니지만 새로운 가치를 부여하고자 하는 기업들에게 새로운 기회로 작용할 수 있다. Metaverse 내에서 차량을 구매하여 사용하다 맘에 들 경우 현실세계의 구매에도 영향을 줄 수 있다. 이미 Metaverse에서 유명한 아이템의 경우 상당한 경제적 수익을 올리고 있고, 이것이 더 확대되면 현실세계에도 제품을 판매하고 소비할 수 있게 된다. 

디센트럴랜드의 카지노

이미 Metaverse 내 소비는 다양한 분야로 확대되고 있다. 디센트럴랜드에서는 카지노가 운영되고 포트나이트나 제페토에서는 유명가수의 공연을 관람할 수 있다. 단순히 게임 케릭터가 아닌 현실의 인물이 아바타로 공연을 하고 그 공연 수익금으로 코로나 시대에 새로운 수익을 창출하고 있다. 

이렇듯 Metaverse의 소비는 현실의 영역을 더 빠르고 다양하게 확대되고 있고, 현실에서 하던 것들 중 일부는 이미 Metaverse로 전환되고 있는 것이 현실이다. 

4. Metaverse의 구직
이제는 Metaverse 내에서의 구직도 활발해지고 있다. 앞에서 언급했던 디센트럴랜드의 카니도 매니저를 직접 고용한 것도 있지만, Metaverse 플랫폼 내에서 다양한 구직활동이 증가하고 있다. 현실세계의 구직은 아니지만 현실과 동일한 수익을 보장받으면서 일하는 공간이 Metaverse라는 것이 차이일 뿐이다. 


경제적 구조는 단순히 소비와 화폐만으로는 한계가 있다. 판매자와 구매자만 존재하는 것이 아닌 실제 이들의 매게체 역활을 하는 아바타도 필요하게 된다. 아직은 Metaverse의 초기지만, 이후에는 다양한 경제환경 속에서 Metaverse내의 상점을 관리하거나, 제고를 점검하고, 교육하고, 광고하는 등의 일들을 하는 새로운 일자리가 생겨나게 된다. 

Metaverse의 규모가 커지면 커질 수록 다양한 일자리와 다양한 서비스가 증가하게 될 것이고 굳이 현실세계에서 취직이 안되더라도 Metaverse 내에서 일자리를 찾고, 회사를 정할 수 있게 된다. Metaverse의 구직활동의 매력은 그 사람의 현실의 제약(예를 들어 나이가 많다거나, 장애가 있다거나, 다른 영역에 도전해 보고 싶은 사람들)을 뛰어넘을 수 있기에 Metaverse의 구직활동은 보다 활발해 질 수 있다. 

세컨드라이프


과거 세컨드라이프의 경우처럼 새로운 삶을 살고 싶은 사람들에게 Metaverse는 그런 것들을 해소할 수 있는 탈출구 일뿐 아니라 경제적인 해결까지 동시에 가능하다는 점에서 Metaverse의 구직활동은 점차 확대될 것이다. 아마도 Metaverse만을 위한 일자리가 주류를 이룰 수 있겠지만, 오히려 Metaverse와 현실을 연계하는 일자리도 같이 나타나게 되고 Metaverse를 모르면 현실의 경제적 활동에 제약이 생길 수도 있을 것이다. 

사실 이것보다 더 많은 경제적 접근이 존재하지만, Metaverse의 성장과 방향은 Metaverse의 세계관과 연관이 되어 있다고 할 수 있다. 여전히 동물의 숲을 Metaverse로 인정하지 않는 경우도 있고, 로블록스를 단순한 게임으로 치부하기도 한다. 하지만 이런 플랫폼의 영향력은 단순히 Metaverse의 질적 우수성, 고화질, 실감나는 케릭터 등 기술적 우위보다는 그것을 사용하는 사람들에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 그 가치를 공유하는 사람들을 얼마나 확보하고 있느냐가 Metaverse의 경제구조에서 가장 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 

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앞의 블로그에서 언급했던 동조화에 이어서 그에 따른 Metaverse의 빈익빈 부익부 현상이 나타나고 있다. 

이 경우는 대부분 현실에 투영된 세계 이른마 Mirror Worlds 속에서 나타나기도 하고 사는 물리적 공간의 제약으로 Metaverse의 실질적인 불이익이 발생하는 경우도 발생하고 있다. 

사실 Mirror Worlds 이외에도 현실적 여건으로 이른바 가진자들만의 공간으로 머무를 수 있고, 이후 Metaverse의 성장에 대해서 소외되는 계층존재하게 되고 결국 그들은 Metaverse 내에서 하층민으로 남을 수 있게 된다. 

자 그러면 빈익빈 부익부 현상은 어떻게 발생하게 될까!!!

1. 현실세계의 가치투영
현실기반의 Metaverse의 경우 현실의 가치를 그대로 투영되는 경우가 발생하게 된다. 가치의 정의는 사용자들의 필요나 가치에 의해서 결정이 되어야 하지만, 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 기존의 현실가치를 그대로 투영시키기 때문에 사용자들의 합의된 가치보다 우선적으로 적용됨에 따라서 현실가치 기준의 가상세계가 만들어지게 된다. 

지역 별로 포켓스탑의 수가 확연한 차이를 보이고 있다. (좌)강서구청 / (중)강서구 명지 신도시 / (우)해운대 센텀시티 사진='포켓몬GO' 화면 캡쳐(국제신문 자료 인용)

현실세계 기반의 AR게임인 포켓몬고의 예를 보더라도 사는 곳에 따라서 게임을 할 수 있는 요소들에 제약이 발생하게 된다. 포켓몬고에는 핵심적인 기능 중에 포켓스탑과 체육관이 있다. 포켓스탑은 포켓몬을 잡을 수 있는 아이템을 주는 곳이고, 체육관은 다른 포켓몬과 싸울수도 있고 체육관을 점령하게 되면 일정한 포켓코인을 획득할 수 있다. 

그런데 이런 포켓스탑과 체육관의 경우 대부분 대도시의 건물, 예술품, 교회 등 물리적 환경의 영향을 많이 받게 된다. 이런 이유로 대도시의 잘사는 곳 특히 공원, 대규모 아파트 단지 등이 존재하는 곳에 비해서 소도시 또는 물리적 환경이 낙후된 곳에서는 이런 게임을 즐기는데 제약이 존재하게 된다. 

특히나 도시 보다는 농촌의 경우 이런 게임의 핵심 기능을 사용할 수 없게 됨에 따라서 결국 게임을 즐기거나 레벨을 올릴 수 있는 물리적 환경의 제약을 받게 되어서 결국 도시와 농촌의 게임사용자간의 레벨차이가 벌어지게 된다. 

사실 이 문제는 비단 포켓몬고만의 문제는 아니다. 또 하나의 예를 들어보자. 

어스2

어스2의 경우 초기 모든 가상토지거래는 0.1달러로 시작했지만 렌드마크 중심으로 가격이 상승하고 있다. 가상세계임에도 현실기반으로 구성된 가상세계속의 땅가격 조차 현실세계의 가치와 연동되어서 사람들이 거래되고 있다. 가상의 가치가 새롭게 정의되기도 전에 현실세계 가치가 투영됨에 따라서 가상세계의 경제환경도 현실가치가 반영된다. 

가상세계만의 가치가 창출되어서 새로운 가치를 만들어야 하는 상황이지만, 가상세계 내에서 현실의 가치를 반영한 경제구조는 결국 이후 발생되는 다양한 생태계도 결국 현실세계의 가치에 따라서 Mirror Worlds에 가깝게 된다. 물리적인 가치가 가상의 가치에 투영되는 현상은 결국 부의 가치관도 동조화 되어 움직이게 된다. 

2. Network Infra
물리적 Infra의 차이는 접속의 차이와도 연관되어 있다. 아직도 20억명 정도는 인터넷 접속에 제약이 존재한다. 또한 지난번 언급했듯이 5G의 경우도 대도시 중심의 특정 영역부터 확대되고 있는 상황이다. 

이통3사 5G 서비스 커버리지 맵 현황. /자료=과기정통부

5G 커버리지 현황을 보더라도 위와 같이 면인 아닌 선 형태로 구성이 되어 있다. 즉, 저 붉은 영역 이외의 지역에서는 5G 서비스 자체를 받을 수 없는 것이다. 지난번 언급했듯이(2021.07.01 - 5. Metaverse의 걸림돌) 4G의 영역을 커버하기 위해서 5G의 기지국은 18개 정도 필요한 상황에서 결국 대도시 중심으로 5G가 구성됨에 따라서 결과적으로 이외의 지역은 해당 해택을 누릴 수 없다. 

사실 지금도 초고속 인터넷이 되지 않는 곳이 존재하고 있고 이런 상황에서 테슬라나 아마존처럼 위성을 통한 인터넷 제공을 목표로 하는 상황에 이르게 되었다. 이럴 경우 기존의 물리적 제약을 뛰어넘어 음영지역에 대해서도 인터넷이 가능하게 되어서 사실상 Network의 계급차이는 줄일 수 있게 된다.(단, 서비스 가격이 현실적일 경우에 말이다.)

이렇듯 통신인프라의 제약은 또 다른 문제를 만들게 된다. 

3. 가상세계의 계급사회
앞에서 언급했던 현실기반 가치나 Network Infra의 차이 등으로 인해서 Metaverse의 가상공간의 계급이 형성될 수 있다. 무슨 뜸금없는 계급이냐고 할 수 있겠지만, 현실적 제약은 서비스의 접속의 제약을 의미하고 그에 따라서 가상세계의 접근이 용이한 사람들과 그렇지 못한 사람들간의 가상세계 내 경제적 가치의 차이를 만들어 내게 된다. 

물리적 가치의 환경적 공간에 있는 사람의 경우 IT인프라와 통신인프라에 있어서도 우위에 있게되고, Metaverse의 접근도 보다 빠르고 정보습득에 대한 부분도 우위를 점하게 된다. 결국 Metaverse의 초기 접근의 우위는 Metaverse 내에서의 경제적 우위를 점하게 되고 이후 접근하는 사용자들과의 Gap을 초기부터 벌려놓고 시작하게 된다. 

제페토와 구찌 협업. /사진제공=네이버Z

Metaverse 플랫폼 내에 이미 명품샵들이 입점하고 있다. 현실의 가치가 그대로 가상에 투영되고 현실의 명품이 가상에서도 명품으로 자리잡고 그 명품을 사고 싶어서 그 가치가 급등하는 일까지 생기고 있다. 만약 현실의 가치를 모르는 사람이나 가치는 알지만 물리적 제약으로 인해서 가치의 소유 자체의 제약에 따라서 가상세계 내에서의 경제적 차별성을 가지게 된다. 

Metaverse의 평등은 어쩌면 이런 물리적 제약 등이 존재하는 상황에서 계급의 사다리가 생기게 될 가능성이 높다. 이미 Metaverse 가상세계를 초기에 확보한 세력과 이후에 들어오는 정확히 말하면 현실세계의 가치를 보유한 사람들의 접근의 차이로 인한 가상경제적 불평등은 시작된 것일지도 모른다. 

Metaverse의 빈익빈 부익부는 어쩌면 이미 시작되었을지도 모른다. 하지만 진정한 가상세계라면... '레디 플레이어 원'처럼 가상세계의 기득권을 재분배하여 새로운 경제구조 하에서 진정한 평등이 존재하는 가치를 창출해 낼 수도 있을 것이다. 

Metaverse에서도 계급이 생기지 않기 위해서는 Metaverse만의 새로운 경제구조가 필요한 이유이기도 하다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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Metaverse가 만능으로 보여지는 현재의 상황에서 왠 걸림돌일까!!!!

Metaverse의 미래 청사진에 비해서 현재의 상황은 그렇게 밝지많은 않다. 

왜 그럴까... 

1. Metaverse의 Data
Metaverse는 데이터의 집합체이다. SNS, 동영상, 이미지 등 정형/비정형 데이터가 실시간으로 전송되는 구조이다. 또한 
를 수용가능한 Infra의 환경이 과연 준비되었는지에 대해서는 의문이 든다. 단적인 예로 최근 진행하고 있는 자율주행의 경우 차량에서 발생되는 데이터의 경우 1일 7T정도 발생한다. 이런 대용량의 데이터를 처리하는 것 그리고 그것을 실시간으로 처리하는 것은 사실상 불가능할 수도 있고, 굳이 모든 데이터를 처리할 이유가 있을지도 의문이다. 

그것에 비해 Metaverse의 경우는 개인들의 활동에 대한 데이터, 가상세계에서 만들어지는 데이터, 그것들이 각각의 Device로 전송되는 데이터 등으로 AR/VR/MR로 다양한 채널로 제공되기 위해서 실시간의 데이터 처리는 자율주행보다 Metaverse가 더 중요한 요소로 작용하게 된다. 특히 경제거래에 있어서 각각의 거래 주체간의 발생되는 거래 데이터에 의 경우 가상세계 내에서의 데이터 처리 속도와 만약 NFC처럼 블록체인이 적용되는 구조하에서의 거래 속도 등이 뒷받침되지 않을 경우 구조적 한계를 들어내게 된다. 

Metaverse의 Data에 대한 구조적 문제는 다른 문제를 만들어 낸다.

2. Metaverse의 Infra
데이터의 처리의 중요성한 점도 있지만, 더 문제는 발생되는 데이터의 Infra도 고려되어야 한다. 가상세계가 확장됨에 따라서 발생되는 데이터량은 가히 천문학 적일 것이다. 가상세계의 특성상 현실의 지역적 차이가 존재하지 않아야 하므로 Cloud의 Local 리전의 확보, 리전간의 데이터 동기화 등으로 필요한 Infra는 점점 더 증가하게 된다.

가상세계가 현실세계에 투영되어 있을 경우보다 오히려 순수한 가상세계의 경우 그 안의 세계관의 제한없는 확장이 될 경우 Infra과 과연 뒷받침 될 수 있을지는 의문이다. 한계없는 세계관이란 다양한 가상세계가 존재하고, 그에 따라서 그안에 발생되는 데이터의 종류와 수, 거래 규모 등이 점차 확대 될 것이다. 결국 가상세계의 환경을 어떻게 효율적으로 관리하느냐, 그리고 Infra의 혁신과 수집대상 데이터의 기준 등을 수립하는 것 등이 수반되어야 할 것이다. 

3. Metaverse의 통신(5G)
Metaverse를 말하면서 자주 언급되는 것이 바로 5G이다. 먼저 5G의 장점을 알아보면... 
- 10x Low Latency ( 초저지연 ) : 4G LTE 대비 10분의 1 수준의 지연시간. 
- 20x Throughput ( 전송속도 ) : 4G LTE 대비 20배 빠른 전송속도.
- 10x Connectivity ( 연결성 ) : 10배 많은 기기 연결성

이렇듯 5G의 장점이 명확하지만 근본적 어쩌면 현실적인 경제적 문제가 존재한다. 즉 기지국의 수다. 

기지국 커버리지 차이(KBS 자료 인용)

4G LTE 기지국 하나는 장애물이 없을 경우 반경 15킬로미터 지역을 커버할 수 있으나,  5G는 커버리지 반경이 3.5 킬로미터로  4G 기지국 1개가 커버하는 면적을 동일하게 커버하려면 18개의 5G 기지국을 설치해야 한다. 2년전에 5G를 시작했지만 여전히 5G의 서비스가 제한적인 이유가 바로 기지국의 문제라 할 수 있다. 

5G의 강점이 있지만, 커버리지의 문제는 안정적 연결과 지속가능한 서비스의 제약을 가져오게 된다. 개인적으로 과연 5G가 광대역으로 전 지역을 커버할 수 있을지 의문이기도 하고, 최근에 6G 기술을 개발했다고 하지만 속도가 빨라지는 것과 기지국간의 거리는 반대로 짧아지는 구조이므로 현재의 기지국 방식으로는 초연결의 시대는 특정 지역 또는 영역 중심으로 전환될 가능성이 높다.(2021년 6월 29일 기준 이런 방식으로 통신사와 정부가 합의)

Metaverse의 미래는 분명 밝다고 할 수 있다. 하지만 우리는 그 미래 청사진만 보고 가서는 결국 Metaverse의 성장을 보지도 못하고 다시 잠시 역사속에 보관해야 할 수 있다. 언론에 현혹되거나 특정 기업의 마케팅 수단으로 활용되어서 마치 Metaverse를 적용만하면 모든 것이 다 잘될 것처럼 생각하는 알라딘의 마술램프로 착각해서는 안될 것이다. 

Metaverse가 정착하고 활용하기 위해서는 어쩌면 지금의 처한 환경을 면밀히 분석하고 그런 환경내에서의 최적의 Metaverse를 구현할 수 있어야 한다. 기술이나 솔루션을 도입한다고 되는 것이 아닌 Metaverse는 기본적으로 사람들이 존재하는 공간이며, 그런 공간안에서 새로운 경험과 기회를 만들 수 있도록 하면 된다. 굳이 특별한 기술을 반드시 써야 하지 않을 수 있으며 현재에 적합한 기술과 서비스를 만들어서 변화하는 환경에 따라서 점차 확대하면 된다. 

그것이 바로 Metaverse의 플랫폼을 위한 접근법이라 할 수 있다. 

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