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이제는 Metaverse의 경제를 본격적으로 말해보고자 한다. 

Metaverse의 경제를 말하기 위해서는 가장 핵심적인 가상화폐에 대해 분석해 보고자 한다. 

앞 블로그에서도 언급했듯이 Metaverse를 말하기 위해서는 가상경제구조를 가지고 있어야 한다. 가상경제구조의 핵심은 결국 거래 가능한 화폐가 존재해야 하고 현실세계와 거래가능해야 한다. 

그렇다면 Metaverse와 가상화폐는 어떤 관련이 있을까. 

Metaverse를 말하기 이전에 가상화폐는 이미 존재하고 있었다. 대체적으로 게임 내에서 자체화폐를 사용하기 시작하고 그 화폐를 통해서 게임아이템과 다양한 게임 내 거래를 사용하고 있다. 하지만 게임 밖으로의 전환자체가 되지 않았고, 게임 내 거래가 되지 않는 것을 서비스로 만들어서 제공하는 곳까지 생겨나게 되었다. 

아이템 거래소


그래서 MMORPG 게임들은 Metaverse의 구성에 가장 근접해 있지만, 구조적으로 폐쇄적 경제구조의 한계로 그저 게임 내 거래로 국한되어 확장하지 못하게 된다. 그런 이유로 일정한 기간을 지나면 폐쇄적 가상세계의 경우 점진적인 하락을 맞이하게 되고 그에 따라서 대규모 업데이트를 통해서 새로운 가상세계를 제공하는 형태로 운영되게 된다. 

가상세계의 생성과 관리가 특정 기업에 귀속되어 관리됨에 따라서 가상세계의 성장과 발전은 오롯이 해당 기업의 의지와 자금력에 따라서 달라지게 된다. 만약 기업의 자금사정이 악화되거나 다른 요소로 기업의 정상적 운영이 어렵게 될 경우 그들이 만든 가상세계는 서비스를 종료하게 되고, 그에 따라서 고객들이 투자했던 가상세계의 모든 경제활동을 통한 것들도 함께 사라지게 된다. 

여전히 일부 폐쇄형 가상세계 서비스를 하는 곳에서는 Metaverse를 말하곤 하지만, 위와 같은 구조를 가진 곳은 Metaverse를 포장할 뿐, 진정한 Metaverse라고 할 수 없다. 이런 기업이 Metaverse를 언급하게 될 경우 반드시 경계해야 하는 이유이기도 하다. 

그렇다면 가상화폐라는 것은 어떤 것을 의미하는가. 사실 현재 암호화폐로 불리는 것들과 Metaverse의 가상화폐와는 차이가 크다. 과거의 화폐들은 기본적으로 대체의 목적을 가지고 있다. 현재도 금본위제도 결국 금을 기반으로 하는 화폐로 대체하는 것이다.(뭐.. 현재는 그런것 없이 막 찍어내는 것으로 문제가 생기고 있지만... )

지금의 암호화폐와 Metaverse의 가상화폐는 개인적으로 다른 개념이다. 암호화폐(비트코인, 이더리움 등)은 발행개수로 인한 희소성에 근거하고 있다. 특히 단순히 화폐의 수단의 관리를 블록체인으로 함에 따라서 화폐의 수단 중 핵심인 소유에 대한 증빙관리가 가능하고 위변조를 차단할 수 있다는 점에서 화폐의 형태는 갖추었다고 할 수 있다. 하지만 화폐로써의 불안정성은 여전히 존재하고 있다. 

Metaverse는 MMORPG와 암호화폐의 두가지 문제를 해소할 수 있는 구조를 가지고 있다. Metaverse의 구조는 기본적으로 특정 기업이 소유하는 개념보다는 공동의 플랫폼화로 구성이 된다. 경제를 독점하고 기업이 만든 Role에 의해서 움직이는 구조가 아닌 플랫폼을 제공하고 경제주체는 참여자들이 만들어 나간다. 즉 소비자이면서 생산자이기도 하다. 또한 Metaverse 내에서의 가상화폐는 가상세계에서 유통되지만, 실물화폐로의 전환도 언제든 가능하다. 

레디 플레이어 원

어쩌면 Metaverse의 경제를 가장 잘 나타낸 것으로 영화 '레디 플레이어 원'에서 나타나듯이 가상세계에서 주문한 물건이 현실세계로 배달되는 것이라 할 수 있다. 이렇듯 Metaverse는 가상과 현실의 경계 자체를 두지 않고 서로 왕래하면서 경제 자체의 영역을 더 넓게 확대한 것이라 할 수 있다. 

Metaverse가 단순히 광고나 마케팅 수단이 아니라 Web을 뛰어 넘어 대체될 수 있는 수단이 될 수 있는 것은 이런 현실과 가상의 공존을 통한 가상세계 자체로의 경제활동을 통해 현실세계의 삶을 유지할 수 있는 구조이기 때문일 것이다. 

Metaverse내 가상화폐는 여전히 문제점은 존재한다. 현실과 가상간의 경제구조는 연결이 되어 있지만, 가상대 가상간의 경제구조의 유통의 한계는 여전히 존재하고, 기업이 소유한 플랫폼은 여전히 폐쇄될 수 있는 여지도 남아 있다. 하지만 기존의 가상세계의 기업의 부담은 대부분 참여자들이 가져가고 자유롭게 서비스를 만들거나 게임을 만드는 일들은 기업은 더 이상 관여하지 않고 플랫폼에만 집중할 수 있게 됨으로서 서비스의 다양성과 지속성은 분명 강점으로 작용하게 된다. 

더욱이 Metaverse 내 가상화폐는 다양한 이해관계자들의 현실세계로의 수익창출을 연결시켜서 더 많은 참여자들이 유입되고 그에 따라서 더 많은 사용자들이 유입되는 플랫폼 cycle로 지속적으로 성장하게 된다. 선순환 구조의 Metaverse의 성장은 단순히 SNS나 동영상 등으로 머무르지 않고 거의 전 분야를 한번에 흡수해 버릴 수 있고, 그 안에 경제적 수단이 존재하는 상황에서 기존 SNS나 동영상 등의 서비스 업체들에게는 위협적인 존재가 될 수 밖에 없다. 

이렇듯 Metaverse의 가상화폐는 가상경제의 축이자 새로운 Biz 환경으로의 전환을 의미한다고 할 수 있다. 관련하여 NFC의 등장으로 디지털 자산에 대한 소유권을 증명하게 되고, 그것이 또 다른 가상세계의 자산수단으로 성장함에 따라서 Metaverse의 영역은 더욱더 넓어질 수 있게 된다. 

나중에 설명하겠지만 Metaverse의 다양한 Biz들은 가상화폐 기반으로 운영될 것이고 현실에 존재하는 거의 모든 것들이 자연스럽게 가상세계화 되는 기폭제가 될 수 밖에 없다. 현실의 제약으로 경제적 활동의 제약이 존재했다면, 가상세계에서는 이런 제약을 뛰어넘어 전혀 다른 공간을 만들어 나가고 무한정 확장할 수 있게 될 것이다. 

어쩌면 암호화폐를 나라별로 위협요소로 보고 있지만, 정작 위험요소로 봐야할 것은 바로 이런 Metaverse의 가상화폐가 아닐까 한다. 

그렇다면 Metaverse는 과연 문제가 없을까!!! 이 부분에 대해서 다음에 알아보도록 하자. 

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Metaverse의 역사를  봤다면 이제 현재의 Metaverse에 대해서 알아보자

앞서도 자주 언급되었지만, 코로나 시대로 인해 2020년말부터 본격적으로 사람들의 관심을 받게 된다. 이전까지는 나타났다 사라지기를 반복하던 것에서 왜 갑자기 2020년에 Metaverse가 집중을 받게 되었을까!!!

이미 예상 했듯이, 코로나라는 복병을 만나면서 사람들의 물리적 공간에 제약이 생기고 물리적 환경이 아닌 가상의 공간으로 사람들의 삶이 이동을 하면서 본격적으로 Metaverse에 대한 Needs가 확대되었다. 

또 하나 PC에서 Phone으로 넘어갔던 주도권이 코로나를 통해서 다시 PC로 전환됨에 따라서 Phone에서 제약 등이 존재하던 것이 PC를 통해서 확장되어 더 많은 경험과 더 많은 가상공간으로의 접근이 가능하게 됨에 따라서 물리적 공간의 대체와 현실세계를 대체할 수 있다는 것들을 사람들이 본격적으로 체감하게 됨에 따라서 Metaverse의 본격적인 서막이 오르는 계기가 되었다고 할 수 있다. 

Zoom


직장과 학교의 생활 자체가 원격/비대면으로 전환되고 그에 따라서 기존의 물리적 영역이였던 공간이 가상공간으로 대체되었다. 이제까지 가상의 공간은 단순히 게임 중심이었다면 코로나를 통해서 일상 자체가 가상의 공간으로 전환되면서 사람들의 삶에 본격적으로 Metaverse가 침투하게 된다.

로블록스나 포트나이트 같은 게임은 코로나 이전에도 있었지만, 코로나를 통해서 물리적 공간의 제약을 받은 사람들이 가상공간에서 대리만족을 추구하며 급격하게 성장한 이유도 있지만, 가상이라는 공간으로 전환하기 위한 대중의 인식 전환이 필요했고 코로나 이전에는 이런 물리공간을 대체하기 까지의 걸리는 기간을 3~5년으로 바라봤던 것이 코로나로 인해서 단 1년만에 사람들의 삶 자체가 급격하게 변화하고 가상공간의 인식자체도 180도 바뀌어 버리게 되었다. 

Metaverse가 세상에 나오게 된 배경 중 하나로 바로 가상화폐 또는 암호화폐라 불리는 화폐도 한몫을 하게 된다. 이제까지는 가상의 화폐는 해당 게임 또는 가상공간 내에서만 사용하는 제한된 거래수단이였다면 이제는 화폐로써 거래가 되고 실물화폐로의 전환이 되어 더 이상의 게임머니로 인식되지 않고 또 다른 경제수단으로 자리잡게 된다. 

Metaverse를 말하기 위해서는 다음의 조건이 적용되어야 한다
 - 플랫폼 구조의 확장이 가능
 - 소비자와 생산자의 제약없이 누구나 가능
 - 자체경제구조가 생성
 - 자체화폐를 보유하고 있고, 실물화폐와의 거래가 가능

단순히 가상환경이 있다고 Metaverse라고 하기에는 그 대상과 범위가 무의미해 질 수 있다. 단순히 AR이 된다고 Metaverse라고 하기에는 Metaverse의 정의와 Gap이 발생한다. 즉 Metaverse를 이루는 요소들이 있는 것이고 그것들을 통해서 가상세계의 구조를 가지고 있어야 한다. 

로블록스 환전 시스템


Metaverse의 구조를 만들어 가는 것은 가상의 새로운 경제환경을 만들어 나가는 것으로 정의할 수 있다. Metaverse를 유지하는 것은 엄청난 비용이 수반된다. 데이터의 양도 그렇고, 시스템에 대한 운영환경, 네트워크 등 기본적으로 들어가는 비용이 기하급수적으로 늘어나게 된다. 과거의 사례에서도 언급했듯이 역사적으로 Metaverse의 시초들이 역사속으로 사라지게 된 것과 현재 존재하는 SNS의 차이는 바로 수익구조라 할 수 있다. 

2000년초에 싸이월드는 정말 엄청난 인기를 얻게 되었고, 당시 아이러브스쿨이란 서비스도 엄청난 인기를 누렸지만 순간적으로 사라진 것은 결국 비용대비 수익구조가 존재하지 않았던 이유라 할 수 있다. 이렇듯 지속가능한 Metaverse를 말하기 위해서는 이런 가상경제가 중요하게 된다. 

이제는 우리가 가상경제를 말하면서 NFT(Non-fungible token)이라 불리는 대체불가능토큰이라는 것이 나오는 것도 Metaverse의 경제와 밀접한 연관이 있게 된다. 가상세계 내에도 현실과 동일한 문화적 특성을 가지게 되나, 언제나 복제가 가능하다는 디지털의 단점이 있기에 현실에서 가능한 것들의 가상에서는 불가능하게 되었지만, NFT의 적용으로 이제는 디지털 컨텐츠의 경우도 현실과 같이 가치를 인정받고 사고팔 수 있는 근거가 만들어지게 되었다. 

Metaverse를 단순히 AR/VR/MR로 보지 말고, Metaverse를 이루는 요소들과 그런 요소들이 결합된 플랫폼 그리고 그것을 구성하는 경제환경을 어떻게 만들어나가는 것이 Metaverse의 성공요소라 할 수 있고, 이제 본격적으로 Metaverse 경제가 활성화되고 가상세계 내에서 현실과 같은 경제구조의 확대로 인해서 과거의 단순한 비주얼적 요소를 넘어서서 새로운 Life-Style로 MZ세대 중심으로 빠르게 확산하고 있다. 

이제 Metaverse 시장의 규모도 천문학적으로 성장할 것으로 예상되고 있는 만큼 이런 가상경제에 있어서 핵심적인 화폐의 등장과 그런 화폐가 어떤 의미가 있는지 알아보자.

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무언가 알고자 한다면 먼저 해야 할 것이 그것의 역사를 보는 것이다. 

Metaverse에 역사가 있을까!!! 
사실 관련하여 역사라고 할 수 있는 내용은 그리 많이 언급되지 않는다. 
하지만 현재를 알기 위해서 과거의 흐름을 알아야 왜 지금의 현상이 나타나고 있는지 알 수 있다. 

자.. 그렇다면 조금 다른 역사적 관점으로 접근해 볼까!!!

스타크래프트


개인적으로 메타버스라고 말할 때 1997년~2000년의 IT 붐을 빼 놓을 수 없다. 당시 지금기준으로 보면 조잡할 수 있지만, PC 통신이라는 것도 존재했고 당시 당구장을 밀어낸 게임방에서 핫했던 스타크래프트도 존재한다. 

이전까지의 게임은 이른바 시나리오 기반의 게임이였다면 스타크래프트는 그런 시나리오가 아닌 게임 유저에 따라서 정말 다양한 종류의 전략과 방식으로 게임을 할 수 있었다. 하지만, 단순히 이 게임이 전략시뮬레이션을 뛰어 넘어서 현재의 포트나이트처럼 게임과 무관한 대화가 가능한 공간이 존재했다. 

재미난 것은 당시 스타크래프트에는 영어만 지원했기 떄문에 한국인들 중 대화가 어려운 이들도 상당수 존재했다. 하지만 우리가 누구인가!!! 영어를 한글로 전환하여 대화를 시작하기 시작했고, 한국인들의 게임 실력이 증가함에 따라서 외국인들까지도 한국인들과 대화하기 위해서 한글영어를 배우기에 이르게 된다. 

스타크래프트는 당시에는 가상세계이자 멀리 떨어진 사람과 친구도 하고, 대화도 나누고 정보도 공유하는 공간이 되었다. 사실 지금의 Metaverse를 언급하는 내용의 상당한 것들을 가지고 있다고 할 수 있다. 

기술적 한계로 가상현실/증강현실 등은 엄두도 못해던 시기에 가상공간에 대한 접근도 늘어나게 된다. 이른바 싸이월드의 미니룸,  지금의 가상세계도 사실 2000년 초에 선보이게 된다. 


그래서 Metaverse가 갑자기 생겼다기 보다는 어쩌면 사람들의 생각속에 항상 존재하는 하나의 희망사항이 기술의 발달과 사회/문화적 변화에 맞아 떨어진 지금 다시금 사람들에게 언급되고 있는 것이 아닐까 한다. 

2003년 지금의 Metaverse에 근접한 게임이 나타난다. 그것이 바로 '세컨드 라이프'..

세컨드 라이프

사실 제목에서도 느껴지듯이 현실세계가 아닌 두번째 삶을 의미하는 것처럼 가상의 공간에 자신의 아바타로 새로운 삶 즉 직업/사는공간/경제력 등을 새롭게 재구성 할 수 있었다. 그래서 그 당시에도 이런 가상세계가 확대될 것이라는 생각으로 다양한 시도들이 나타난다. 하지만 당시의 기술과 접근성... 당시의 스마트폰이 없는 상황에서 가상세계의 접근은 PC로만 가능하다는 점 등에서 사그러 들게 된다. 

 사실 우리에게는 싸이월드가 있다.

싸이월드 미니룸

개인의 가상의 룸이 존재했고 가상의 화폐(도토리)도 존재하여 그 안에서 물건을 사고 꾸미고 사람들이 자신의 미니룸에 방문할 수 있도록 했다. 가상세계와 차이는 있겠지만, 자신의 새로운 아바타로 자신만의 새로운 사이버공간을 만들었다는 점에서 지금의 Metaverse와 비슷하다 할 수 있다. 

이렇듯 과거에 지금 우리가 말하는 Metaverse 형태의 시도들은 계속 되었다. 어쩌면 그 시도들이 지금도 계속되고 있다고 할 수 있다. 지금의 Metaverse라 말하는 것은 과연 과거와 달라질 수 있을까!! 아니면 미래의 Metaverse를 위한 또 다른 Seeding으로 싸이월드를 보고 Facebook을 만들었다는 것처럼 새로운 단계의 밑거름으로 남지 않을까?

현재는 메타버스의 유형 중 라이프로깅은 다양한 SNS를 통해서 점점 더 고도화 되고 있고, 통신의 발달과 기술의 발전으로 사이버공간에서 진정한 가상/증강현실이 제공되고 보다 더 현실적인 접근이 가능하게 되었다. 

또한 문화적으로 코로나 라는 전세계적인 사건을 겪으면서 현실공간이 거울세계로 투영되며 일하는 공간도 가상으로 전환되어 1년 가까이를 사람들이 직접 체험하며 물리적 공간 이외에서도 충분히 현실과 같이 일하는데 문제가 없다, 즉 가상세계이지만 현실과의 괴리감이 급격하게 줄어든 시기가 아닐까 한다. 

그렇다면 지금의 Metaverse는 어떤지 살펴보자. 

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최근 가장 뜨거운 화두 Metaverse...
많은 공중파에서도 이제 다루기 시작할 만큼 이제 우리에게 익숙해지고 있는 단어이기도 하다. 

흔히들 말하는 Metaverse에서 벗어나서 다양한 각도로 Metaverse를 바라보고자 한다. 
일단, 시작이므로... Metaverse가 무엇인지... 그런 정의에 대해서 알아보자  

먼저 Metaverse가 무엇인가!!!

위키백화에 있는 내용을 우선 정리하면... 
"메타버스(metaverse) 또는확장 가상 세계는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다"

단어의 뜻이 처음 쓰이게 된 건... 
메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이다. 다음은 작품 속 메타버스에 대한 묘사를 인용한 것으로... 
"양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다."

여기까지가 사람들이 흔히 아는 Metaverse라고 할 수 있다. 하지만 개인적으로 Metaverse는 현재진행형과 진화과정을 밟고 있다고 생각된다. 작년 후반기 부터 Metaverse가 언급되었다면, 올초에 본격적으로 로블록스를 필두로 하는 Metaverse 플랫폼으로 소개되었다면, 이제는 다양한 시각으로 Metaverse를 보기 시작했다. 

ROBLOX

Metaverse를 정의함에 있어서 왜 로블록스를 말하고 있을까!!!
로블록스는 단순히 게임을 지향하지 않는다. 가상세계의 플랫폼을 제공한다. 그 안에서 새로운 게임을 만들거나 새로운 아이템을 거래하거나 하는 가상경제 구조를 만들고 있으며 자체 화폐인 로벅스를 통해서 별도의 경제구조도 만들어서 현실세계와 동일한 환경이 만들어져 있다고 할 수 있다. 

하지만, 그래도 기본적 Metaverse의유형은 알아보는 것이 필요할 듯 하다.
Metaverse를 말할 때 현재 가장 많이 알려진 유형은 다음과 같다.

1. 증강현실(Augmented Reality)
먼저 아래 동영상을 먼저 보자.

증강현실은 기본적으로 현실을 기반한 가상정보를 제공하는 것을 의미한다. 대부분 포켓몬고를 언급하지만, 실제적으로 AR의 영역은 위 동영상처럼 현실에 가장 활발하게 적용되고 있다. 특히 군사분야에서는 다양하게 활용되고 있고, 중국의 경우 공안들의 착용으로 안면인식 기술을 적용하여 활용되고 있다. 

2. 라이프로깅(Lifelogging)
SNS로 쉽게 설명할 수 있다. 정확히 말하면 라이프로깅의 핵심은 개인의 삶의 Data화와 그에 따른 사람간의 소통이라 할 수 있다. 이런 것들이 AR, SNS 등을 통해서 소비되고, 자신의 취향에 맞는 다양한 서비스 등이 제공되는 형태를 의미한다. 기술이라기 보다는 개인의 Life의 Data화로 보면 가장 합리적이다. 

3. 거울세계(Mirror Worlds)
현실에 기반한 가상세계를 의미한다. 대표적으로 구글어스를 말하기도 하고 그것을 활용한 Earth2를 말하기도 한다. 

Earth2

거울세계의 핵심은 현실을 그대로 투영하여 Data화 한 것이라 말할 수 있다. 우리가 사는 공간을 Data로 전환하여 실제와 똑같은 세계를 사이버상에 만드는 것이다. Earth2의 경우는 이것을 더 발전시켜서 거울세계를 새로운 공간으로 창조하고 그 안에서 서로간의 거래를 할 수 있도록 하고 있다. 즉 현실이 아닌 가상의 세계에서 실제와 동일한 공간의 거래가 이루어지고 있다. 이처럼 현실을 데이터로 전환하여 동일한 거울세계를 만드는 것도 하나의 유형이라 할 수 있다. 

4. 가상세계(Virtual Worlds)
VR로 대표되는 가상세계는 말그대로 새로운 공간 또는 거울세계를 기반으로 새로운 데이터를 만드는 공간이라고 할 수 있다. 가상세계를 정의하는 내용들은 많은데 간혹 거울세계나 증강현실 등과 유사하게 설명이 되기도 하는데 개인적으로 가상세계의 핵심은 바로 Data의 창조이다. 거울세계의 경우도 현실을 그대로 투영해서 만드는 것이지만, Earth2와 같이 새로운 데이터를 만들고 거래를 하고 그곳에서 새로운 공간을 만드는 행위를 가상세계라고 할 수 있다. 
가상세계를 정의하면서 단순히 현실의 공간을 보여주는 구글어스보다는 새로운 데이터를 만들어 낼 수 있는 Earth2와 같은 것이 진정한 가상세계이고, 그 안에는 기존 현실의 법, 제도, 경제와 별개의 새로운 구조를 기반으로 새로운 데이터를 생성하는 공간 자체를 가상세계로 이해하면 된다. 

이렇게 4가지의 유형으로 나누어져 있지만, 사실 유형을 나눈다는 건 현재의 기준 일뿐 그 정의는 계속 변화되어 나갈 것이다. 하지만 이것만큼은 분명하다. 메타버스는 단순한 현실을 대체하는 개념이 아니라 새로운 세상을 만든다는 것... 그 속에서 현실에 의존하지 않는 전혀 새로운 공간 내에서 다양한 데이터를 생성한다는 것 자체가 메타버스라고 정의할 수 있다. 

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