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가상법정 이미지

메타버스의 확장은 현실세계의 문제가 고스란히 투영된다. 

Real World 기반이든 Virtual World 기반이든 사람들의 활동에 따라서 현실세계의 문제가 발생하게 되고 그에 따라서 대응하는 방법에 대한 고려가 되어야 한다. 

Digital의 확산은 다양한 문제를 야기한다. 그런 문제들이 가상 속에서 일어난다는 생각에 현실보다 관대한 부분이 없지는 않지만 오히려 정신적 피해는 더 커지는 현상이 반복되고 있다. 

예를 들어 예전에 모 MMORPG의 경우 가상세계에서의 감정적 화를 실제세계로 전이되어 발생되는 현상도 나타나기도 했다. 하지만 메타버스는 그 영역을 뛰어넘게 된다. 단순히 국가의 Rule이 아닌 Global Rule이 존재해야 하는 문제가 있다. 이런 관점에서의 메타버스 가상법정이 중요하게 된다. 

1. 필요성
일부 게임들과 다르게 메타버스의 경우 다양한 사회적 현상이 존재한다. 현실과 동일하다고 보면 된다. 어떤 메타버스 형태를 띄느냐에 따라서 다르다. 기본적으로 메타버스의 내에서의 다양한 이해관계가 존재하게 되고 그에 따라서 다양한 문제가 발생한다. 다른 아이템을 복재하는 문제, 사기, 도용, 해킹 등의 사유로 인해서 가상의 자산을 잃을 수도 아니면 가상에서의 사이버 살해와 같은 극단적인 문제가 발생하게 된다.

하지만 이런 문제가 발생을 하더라도 마땅한 해결 방법이 없다. 메타버스의 이용자는 특정 국가에 속해있지 않고 다양한 나라들의 사람들이 모여서 이용함에 따라서 각 나라의 특성, 문화, 법 등의 차이로 인해서 문제에 대한 해결 방법들이 다르기 때문이다.

이런 상황에서 메타버스가 확장되고 그에 따라서 메타버스 내에서의 문제는 더 커지게 되어 실제 메타버스의 성장의 가장 큰 걸림돌로 작용하게 된다. 이미 이런 것들이 하나둘 나오고 있는 상황에서 메타버스간의 문제로 확대될 수 있기 때문에 이에 대한 새로운 법적인 규제가 필요하게 된다.

2. 메타버스 법령 수립
메타버스의 가장 큰 문제는 국가별 경계가 없다는 점이다. 그래서 각 국가의 모든 법을 기본으로 만들어야 할지 아니면 독립적 법을 만들어야 할지 법령 수립에 가장 큰 어려움이 존재한다. 하지만 통용되는 법의 재정이 이루어지지 않을 경우 나라별 차이로 인한 범죄 도피가 가능하게 되는 문제가 생길 수 있다. 

메타버스 법령 수립이 중요한 이유는 범죄 또는 메타버스 사회적 문제에 대해서 근거와 자료의 보존이 메타버스에서 이루어져야 하기 때문이다. 현실세계는 증거인멸이 가능하지만, 메타버스에서는 모든 것이 기록될 수 있으므로 이러한 증거인멸이 최소화 된 환경에서 법령 수립을 통해서 이런 문제에 대해서 해당 데이터를 활용할 수 있는 근거를 만드는 데 있다. 

법령 재정은 기본적으로 국가를 벗어난 것과 국가에 종속되는 것 두가지 관점에 접근이 필요하다. 예를 들어 메타버스 내에서 발생되는 범죄에 대해서는 소속 국가와 무관하게 할 수 있으나 만약 가상자산의 현실로의 유출이 발생하는 경우 이 부분은 메타버스와 해당 국가의 협조에 따라서 법 집행의 효력이 나타날 수 있다. 

메타버스는 기본적으로 현실과 연결이 되어 있다. 그래서 어떤 부분은 메타버스 내에서 처리가 될 수 있지만, 어떤 것은 메타버스를 벗어난 현실로 범죄가 빠져나가 버린 이른바 '현실도피'가 가능하다는 점에서 법령의 수립은 단순한 가상현실 상의 법이 아니다. 그래서 법령 수립의 경우 이런 현실과 연결된 문제도 같이 처리가 가능하도록 그 부분을 고려하여 수립할 필요가 있다. 

또한 메타버스 간의 소송도 발생할 수 있다. A메타버스의 아이템 또는 작품을 복재하여 B메타버스에서 거래되는 경우가 그 예이다. 그런 문제도 포괄해서 메타버스 간의 법령 수립도 고려되어야 한다. 

법령 수립 시 중요하게 언급되어야 할 사항으로 중요 Data의 정의다. 법적으로 필요한 Data를 규정하고, 그에 대한 보존기간을 정의해야 한다. 이른바 사이버 공소시효의 정의다. 사안별 공소시효는 Data의 보존기간을 정의하게 되고 그에 따라서 메타버스는 관련 Data를 중요 데이터로 정의한 후 별도 보관하게 된다. 

3. 가상 법정
법령 수립 이후 이제 해당 문제에 대해서 법적 처리를 해야 한다. 가상 법정은 발생된 원 소속 메타버스에서 진행을 하되, 타 메타버스와 연계된 경우는 메타버스 법령에 근거해서 법정을 선택하도록 한다. 소송의 주체와 소송의 해결은 법정 내에서 판결에 의해서 이루어지지만 자산의 처리 문제가 발생될 경우 해당 국가의 법의 도움을 받아야 될 수 있다. 

가상법정은 기본적으로 Data 기반으로 판결을 할 수 있다. 사실 Digital 소송의 경우 대부분 Data화 되어 있어서 쉬울 수 있다고 생각할 수 있지만, 법령에 근거가 없는 경우 Data 소멸된 경우에는 소송자체가 어렵게 될 수 있다. 또한 '현실도피' 사건의 경우 해당 국가의 도움이 없이 재판을 진행하는 것 자체가 불가능 할 수 있다. 

재판의 실행이 현실의 재판과도 연결이 될 수 있게 된 원인으로 가상세계와 현실세계가 분리된 경우라면 단순히 가상세계에서 자산의 복구 등을 실행할 수 있겠지만, 가상세계와 현실세계가 연결된 경우 가상세계의 자산이 단순한 사이버 머니가 아니라 현실의 자산과 연결되어 있고, 사기로 인해서 가상자산을 처분하여 현실 자산화 시킨 경우는 더 이상 메타버스 내 법정의 영역을 넘어서게 된다는 점에서 가상법정의 재판의 한계가 존재한다. 

이런 한계를 극복하는 방법으로 메타버스 법정과 현실세계의 법정간의 재판 정의가 필요하다. 가상법정의 판결이 현실에서도 수용될 수 있도록 가상법정의 판결을 활용하여 현실 재판에서도 준용될 수 있도록 하는 구조를 만들어야 한다. 

예를 들어 로블록스에서 사기를 당해서 로벅스를 탈취당한 경우 메타버스 신고를 통해 외부 유출을 막고 사기에 따른 피해를 원상복구 할 수 있다. 반면, 탈취 이후 현실화폐로 전환이 된 경우 피해자는 A국가이고, 가해자는 B국가일 경우 국제소송으로 비화될 수 있으므로 메타버스 내 법정의 판결을 활용하여 B국가에서도 준용하여 판결에 활용될 수 있도록 하는 것이 중요하다. 

가상법정의 효력은 이렇게 현실의 법정과 연계될 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다. 

4. 독립적 가상 사법기구
메타버스의 법정운영에 있어서 메타버스 내에서의 법정운영에는 한계가 있다. 자체 메타버스 내에서의 처리는 할 수 있겠지만, 메타버스간 또는 메타버스와 현실간의 문제에 있어서는 업체 단독의 처리는 불가능하다. 그래서 독립적 가상사법기구가 필요한 이유이기도 하다

독립된 사법기구는 이런 메타버스에 의존하지 않고, 중립적 관점에서 재판을 수행, 조사, 판결할 수 있는 권리를 부여받게 된다. 재판의 중립성이 중요한 이유는 메타버스 사용자의 신뢰와 연계되어 있기 때문이다. 업체에 유리한 판결 또는 자산유출로 인한 문제를 개인의 Human Risk로 치부하여 업체보호 정책을 수립할 수도 있기 때문에 중립적 기관을 통한 판결로 사용자의 신뢰를 얻을 수 있게 된다. 

독립적 가상의 사법기구는 특정 메타버스의 소송 뿐만이 아니라 메타버스간, 메타버스와 현실간의 소송을 담당하여 실질적인 피해에 대해서 대응이 가능하게 된다. 

메타버스의 가상법정은 현실과의 연결고리가 없는 경우 단계적 접근이 가능할 수 있지만, 현실과 연결된 경우에는 이런 부분에 대해서 빠르게 정의를 통해서 정착을 시켜야 한다. 신고기능을 도입하고 현실세계로 자산의 유출을 우선적으로 방지할 수 있는 기능을 만드는 것도 필요할 것이다. 

메타버스의 법정의 부재는 메타버스의 근간을 흔들 수 있다. 자산의 유출이 발생하거나, 복구불가능한 아바타의 손실 등이 발생하고, 메타버스간 저작권 이슈가 생김에 따라서 원저작권자의 권리 보호 등 메타버스의 자율성을 훼손하지 않는 상황에서 균형을 잡을 기준이 필요하다. 

메타버스는 단순히 가상공간의 놀이터가 아니다. 이제는 새로운 경제구조를 가진 공간으로 인식되어야 한다. 또한 그 안에서 새로운 경제가 활성화되고 경제활동을 통한 삶을 살고 있다. 이런 상황에서 법정의 존재는 분명 간과되고 있는 것이 현 상황이다. 

Biz로 볼 수 있는 상황이지만, 어쩌면 메타버스의 존속을 지키는 Key가 될 수도 있다.

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