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Metaverse 경제를 말함에 있어서 빼놓을 수 없는 것중 하나가 Digital Twin이다. 

Metaverse 이전의 Digital Twin은 가상과 현실을 가장 사실적으로 연결하면서도 실질적인 사용이 가능하다는 점에서  DT(Digital Transformation)의 대표적 사례로 언급되었다. 

아마도 아는 분들도 있겠지만, GE의 항공엔진 관리나 석유시추장비를 Digital Twin으로 관리하는 혁신으로 새로운 서비스 구조를 만들었다.  


제조분야에서 사용하던 Digital Twin은 점점 확대되어 직원의 업무교육 등으로 확대되었다. 어쩌면 이런 면에서 Digital Twin을 경험했던 기업이라면 Metaverse의 도입에 대해서도 보다 적극적이거나 긍정적일 수 있다. 

Metaverse의 경제를 말하면서 Digital Twin을 언급하는 이유는 무엇일까!!!

1. Mirror Worlds와 Digital Twin
Metaverse를 말할 때 4가지 요소 중 하나가 바로 Mirror Worlds이다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우 대부분 Digital Twin과 혼동이 올 수도 있다. 현실과 가상을 동일한 것을 만들어 내는 것에서 동일하지만, 차이점은 Metaverse는 자체의 새로운 가상을 만들어 낸다는 점에서 다르다 할 수 있다. 

하지만 Digital Twin이 중요한 요소로 작용하는 것은 바로 VR/AR/MR의 기능을 가장 현실적으로 적용할 수 있게 된다. 그래서 일부에서는 Digital Twin과 Metaverse를 동일한 것으로 언급하는 경우도 있다. 얼핏보면 같은 것으로 보여지기도 하고 아닌것 같은 모호함을 가지고 있다. 

분명한건 Metaverse의 구현방법과 Digital Twin의 구현방법이 다르지 않다는 점이다. 어쩌면 Metaverse가 Digital Twin의 확대버전이라고 생각하는것이 좋을 것이다. Metaverse가 Digital Twin처럼 정밀하게 만들기는 어렵다. 그 영역자체가 현실을 반영하지만 그렇다고 Digital Twin으로 굳이 만들 필요는 없기 때문이다. 15년 전에 실세계를 Digital Twin으로 만들려는 시도가 있었으나, 현실세계의 변화 속도를 따라가는 것 자체도 한계가 있고 그 영역도 제한적일 수 밖에 없어서 물거품이 된 사례도 있다. 

하지만 특정 영역에서는 Mirror Worlds보다 더 정밀한 Digital Twin의 수준도 필요할 수 있다. 이미 Metaverse 카지노에서 일하는 사람이 생겨남에 따라서 Metaverse 내에서 현실세계의 일을 하는 사람도 생겨나게 될 것이다. 그런 경우 GE의 경우처럼 Metaverse로 출근해서 현실의 항공엔진을 모니터링하는 일을 Digital Twin으로 하게 되는 경우도 생겨나게 될 것이다. 

현재의 Metaverse는 주로 게임이나 커뮤니티 중심으로 구성이 되어있지만, 이미 일부에서는 이런 시도를 하고 있고, Metaverse내 업무공간을 만들어서 실제 사무실과 동일하게 출근하며 일하는 것도 가능하게 되었다. 

직방 회의 플랫폼 게더타운

아직까지는 단순히 Metaverse 내 사무실이나 회의 등의 업무를 하고 있지만, 점차 전문적 영역까지 확대되면서 자연스럽게 Digital Twin이 접목되게 될 것이다. 

2. Metaverse와 IoT
사업전반적으로 Digital Twin과 맞물려 IoT의 중요성은 점점 커저간다. Digital Twin이 단순히 똑같이 만든다면 그 안에서 가상의 Twin이 움직이게 되는 것은 IoT와 연계되어서 가능하게 된다. 즉 IoT가 없다면 단순히 현실세계를 복사한 3차원 이미지일 뿐이다. IoT는 가상세계의 Digital Twin을 움직이는 동력의 데이터를 제공한다. 

이 부분이 Metaverse에서 가장 중요한 요소로 작용한다. Mirror Worlds를 만들어 내는 것은 현실세계의 변화를 반영할 수 있어야 한다. Metaverse에서 Digital Twin이 중요해지는 요소가 바로 이 지점이다. Metaverse가 실제 경제적인 모습으로 변화하고 Metaverse 자체가 계속 성장할 수 있도록 하기 위해서는 이런 현실세계의 변화 데이터가 가급적 빠르게 가상세계와 연동이 되어야 한다. 

여기서 말하고자 하는 것은 Metaverse의 Mirror Worlds 또는 Metaverse 내 현실과 연결된 공간에 대해서 현실의 데이터와 연결성을 말하는 것이다. 가상에 반드시 현실의 데이터가 실시간 연동하는 구조를 가질 필요는 없다. 단, Metaverse가 현재의 단순 게임과 커뮤니티를 벗어나서 현실세계와 동일한 세계로써의 인정을 받기 위한 다양성 측면에서 Metaverse의 Digital Twin을 적극 적용하는 것이 효율적이라는 것이다. 

그런 관점에서 Metaverse와 현실세계의 데이터를 공급할 IoT의 중요성은 커질 것으로 판단된다. 

3. 건축의 페러다임 전환
이미 몇몇 업체들은 Metaverse 내 Digital Twin을 활용하여 현실세계에 건축을 가상에 먼저 구축하기도 한다. 

네이버렙스의 ALIKE 솔루션

현재는 공장을 만들고 IoT를 연동하고 Digital Twin을 적용하여 활용하였다. 어쩌면 공장 이후에 Digital화가 되었다고 할 수 있다. 하지만 여기서 문제가 발생한다. 공장을 설계할 당시에 Digital 화를 염두하더라도 IoT 등 설치함에 있어서 여러 장애요소가 발생한다. 배선, 네트워크, 센서위치 등이 차이가 발생하게 되어 디지털화를 위해서 일부 공정의 변경도 발생하게 된다. 

또한 공장 내에서는 사람들의 이동동선도 중요하다. 설계에 아무리 반영을 하더라도 이런 인간의 이동과 공정간의 흐름을 정확히 예측해 내는 것은 어렵다. 특히 공장 내 자동화 로봇이 적용된 경우라면 인간의 안전조차 위험할 수 있게 된다. 

이런 문제를 사전에 잡을 방법으로 Metaverse 내 가상공간에 공장을 만드는 것이다. 단순히 게임하듯이 만드는 것이 아니라 Digital Twin으로 현실의 공장과 동일하게 만든다. 또한 그 안에 사람까지 이동하게 하여 실제 가상공간에서 현실의 공장의 운영을 통해서 여러 문제점을 개선하고 즉시 반영하여 다시 운영하는 작업을 지속적으로 반복할 수 있다.

어쩌면 단순히 공장을 가상으로 만드는 것이 아니라 공장 자체도 Metaverse 내에서 하나의 영역을 차지하는 것으로 실제 현실과 동일한 제품을 만들어 내는 것이 가능하게 된다. 이런 Metaverse 내 가상공장은 현실의 공장을 만드는데 있어서 기존 방식의 문제점을 해결하고 개선된 프로세스를 적용함에 있어서 공장건설과 운영의 시간도 단축할 수 있게 된다. 

단순히 공장만의 이야기가 아니다. 현실의 모든 것들이 이런 가상의 공간에서 먼저 적용 후 현실로 전환하는것이 가능하게 된다. 특히 건축의 경우 아파트 같이 대규모 구축을 하려는 경우 모델하우스를 Metaverse에서 구현하고 실제 그 안에서 구매자들이 직접 경험해 볼 수 있다. 사계절과 밤과 낮을 경험할 수 있고, 층별로 경험할 수 있다. 이것이 단순한 가상의 세계가 아닌 앞으로 지어질 아파트의 Digital Twin으로써 새로운 경험을 할 수 있게 된다. 

이미 이런 움직임도 포착되고 있다. 직방의 경우 가상공간에서도 부동산 거래를 할 수 있는 플랫폼을 만들고 있다. 이렇게 될 경우 가상과 현실을 하나로 만들고 현실의 공간을 가상의 Digital Twin으로 만들어서 기존에 제공하지 못하고 부동산 거래의 단점인 방문을 통한 접근을 근본적으로 해소시킬 수 있게 된다. 

Metaverse에서 Digital Twin과의 접목은 이전과 다른 새로운 경험을 제공하게 될 것이다. 또한 다양한 Device를 통해서 서비스를 함으로써 사용자들에게 다양한 경험을 제공하고 그것을 통해서 Metaverse의 확장도 보다 빠르게 산업영역으로 전선을 넓힐 수 있게 된다. 

어쩌면 이렇게 될 경우 Metaverse의 시장성은 단순히 엔터테인먼트에 국한되지 않고 보다 현실적인 경제적 규모로 성장할 수 있게 된다. 하나의 기술이나 트렌드가 안정화 되기 위해서는 결국 이런 경제적 효용성을 가진 다양한 산업들이 접목이 될 때 비로소 정착이 될 수 있다.

그래서 Metaverse에게 있어서 Digital Twin이 중요하다는 것과, 과연 어떻게 접목하느냐에 따라서 전혀 다른 새로운 가상세계를 통한 경제적 활동이 가능하게되고 오히려 현실보다 Metaverse의 경제활동이 더 효율적일 수 있게 되는 시대는 더 빠르게 올 것으로 보여진다. 

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8장에 들어서 이제 경제에 대해서 말하고자 한다. 

앞서 언급했던 내용들... 어쩌면 Metaverse에 대해서 기본을 알아가는 단계였다고 할 수 있다. 
이제는 그런 단계를 넘어서 경제에 대해서 보고자 한다.

Metaverse는 기본적으로 기존의 경제구조와 차별화를 가져간다. 화폐도 국가의 개념이 없이 Metaverse 내에서 통용되는 단일 화폐를 사용하고 그것을 통해서 Metaverse만의 새로운 경제구조를 만들어 나간다. 또한 Metaverse의 세계는 특정 영역 예를 들어 게임 또는 쇼핑몰 등 영역에 국한되지 않는다. 

Metaverse는 현실과 가상세계를 하나로 묶는다. 가상의 구매가 현실과 연결되고 현실의 구매가 가상의 상품으로 제공되기도 한다. 현실과 가상을 넘나드는 경제구조는 이제까지 경험해 보지 못한 상황이다. 대부분 한쪽의 경제권으로 흡수되는 것이 대부분이고 그 경제권으로 넘어가면 나오지 않게 된다. 

예를 들어 MMORPG의 경우도 자체 게임머니가 존재하지만 그 게임 내에서만 사용하는 것이지 현실세계로 나오지 않는 폐쇄적 환경에 놓이게 된다. 이런 경우는 그저 그 가상공간 내에서 소비되던지 남아있던지 더 이상 경제적 관점보다는 단순 소비형 환전 아이템으로 전락한다. 

하지만 Metaverse는 가상세계 내에서의 화폐와 현실세계의 화폐가 연동이 된다. 이런 화폐의 가치가 현실세계와 연동된다는 점은 Global 단일화폐의 시작을 알리는 것과 같다. 일각에서는 암호화폐의 언급이 있지만 분명히 말하지만 Metaverse의 화폐와 암호화폐는 근본적으로 다르다고 할 수 있다. 

보다 구체적으로 Metaverse의 경제를 알아보자. 

1. Metaverse 화폐
Metaverse의 경제를 말할 때 가장 큰 요소는 바로 Metaverse내 화폐라고 할 수 있다. 단일 화폐의 개념은 단순히 암호화폐로 불리는 비트코인 등과 다르다. 일각에서는 같다는 의견을 제시하기는 하지만 근본적으로 가치를 포함하고 있는 것과 없는 것의 차이에서 극명하게 다르다고 할 수 있다. 

암호화폐는 채굴기반의 희소성 기반의 가치를 부여한다고 볼 수 있다. 하지만 Metaverse는 자체경제를 가지고 거래가 되는 구조의 통화를 보유한다는 차이점이 있다. 현실의 화폐를 Metaverse 화폐로 환전하면 Metaverse 내에서는 환전된 화폐로 다양한 경제활동을 하게 된다. 여기서 암호화폐와 가장 큰 차이점은 환전된 화폐는 고정된 가치를 가진다는 점이다. 암호화폐는 수시로 가치가 변동이 되지만 Metaverse 내 화폐는 고정된 가치로 제공된다. 

로블록스 화폐 로벅스

Metaverse 화폐의 고정가치가 중요한 것은 Metaverse 내에서의 다양한 경제활동을 통해 발생되는 것이 화폐에 머무르지 않고 경제주체의 활동에 따라서 가치가 달라지는 구조이기 때문이다. 단적인 예로 비트코인이 5천만원에서 2천만원으로 달라질 수 있지만, Metaverse의 화폐의 가치가 변화하지 않고 대신에 Metaverse 내 자산의 가치가 변하게 된다. 

최근에 Metaverse 내 명품 한정판이 400만원에 팔린 것처럼 Metaverse의 화폐는 거래수단으로써 새로운 경제환경을 만드는 도구일 뿐 암호화폐처럼 자체의 가치를 변동시키지 않는다. 하지만 Metaverse의 화폐는 Metaverse 내에서 경제활동을 위한 필수수단으로 자리잡고 그것을 바탕으로 새로운 경제구조를 만들게 된다. 

또한 Metaverse의 화폐는 현실세계의 화폐로 전환된다. 여기서도 암호화폐와 다른 점이 Metaverse의 화폐의 가치는 변함이 없지만, Metaverse 내 경제활동을 통해서 얻은 화폐를 현실세계의 화폐로 전환한다는 점이다. 즉 화폐 자체로의 가치를 부여하는 암호화폐와는 달리 경제활동을 통해서 얻은 수익이라는 점이 다르다 할 수 있다. 

예를 들어 암호화폐는 이더리움이 100만원에서 200만원으로 올랐다면 화폐 자체로 경제적 이익을 추구하는 반면, Metaverse 화폐는 100만원을 Metaverse내에서 경제활동을 통해서 200만원으로 수익을 올린 것을 현실화폐로 환전하는 개념이라 할 수 있다. 

2. 현실과 가상의 상호거래
Metaverse의 경제는 단순히 Metaverse 내에 국한되지 않는다. Metaverse 이전에는 현실과 가상이 분리되어 운영되는 구조였다. 현실은 현실대로 가상은 가상대로 운영되고 현실에서 가상으로 흘러간 화폐는 가상에서 거래되고 소진되는 구조였다. 현실에서 구매한 것이 가상에 영향을 주지 않고, 가상에서 구매한 것이 현실에 영향을 주지 않는다. 

하지만 Metaverse는 이런 가상과 현실의 경계를 넘나들고 있다. 현실의 제품이 가상에서도 동일한 가치를 인정받거나 명품이 동일시되는 것에서부터 현실에서 구매한 제품을 가상에서도 동일하게 사용할 수 있다. 거꾸로 가상에서 구매한 제품을 현실에서 받아 볼 수도 있다. 즉 상호거래가 가능하게 됨에 따라서 기존의 경계선이 사라지고 새로운 경제구조하에서 제품의 가치가 인정받게 된다. 

제페토의 구찌


많은 기업들이 이미 시도하고 있는 것 중 현실의 제품을 가상에서 판매하는 전략을 취하고 있는데 이것은 초기적 수단일 뿐 가상과 현실을 동일시화 하는 제품을 만드는 곳이 앞으로는 Metaverse에서 경제적 주도권을 쥐게 될 것이다. 특히 가상화폐로 주문한 제품을 현실에서 받게되는 것은 거꾸로 Metaverse 화폐와 현실제품의 가치를 반영할 수 있다는 점에서 새로운 경제개념으로 자리잡게 될 수 있다. 

3. Metaverse의 소비
이미 쇼핑의 경우 단순히 게임 아이템을 사는 것이 아닌 현실의 제품을  Metaverse 쇼핑공간에서 쇼핑을 하고 그것을 직접 배송받을 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 단순히 온라인 쇼핑과 차별화 되는 이유는 바로 아바타가 대신 해당 제품을 입어보고 이리저리 둘러보며 주변의 아바타들과 차별화된 가치를 부여하고 그것을 현실에서도 동일한 가치를 가지고 현실세계에서도 제품을 사용하게 된다. 

'VR 썸머 하우스'의 매장 모습. 사진/코오롱FnC 홈페이지 캡쳐

Metaverse의 소비 공간의 경우 플랫폼에 따라서 다른 접근법이 있을 수 있다. 예를 들어 로블록스는 게임기반의 경제환경, 제페토는 소셜네트워크 기반의 경제구조로 차이점은 존재하지만 사실 확장의 영역은 제한이 없다. 로블록스에서 아바타들이 입고 다니는 다양한 옷들은 이미 그 가치가 천차만별이고 현실의 가치보다 그들만의 가치 속에서 끊임없이 거래되고 있다. 반면 제페토는 현실기반의 가치가 반영되어 명품숍들이 만들어지고 있지만 이 또한 새로운 Metaverse 내 명품이 생긴다면 그 소비가 다시 현실세계로 반영될 수 있다. 

이런 것으로 인해서 다양한 업체들 중 명품이 아니지만 새로운 가치를 부여하고자 하는 기업들에게 새로운 기회로 작용할 수 있다. Metaverse 내에서 차량을 구매하여 사용하다 맘에 들 경우 현실세계의 구매에도 영향을 줄 수 있다. 이미 Metaverse에서 유명한 아이템의 경우 상당한 경제적 수익을 올리고 있고, 이것이 더 확대되면 현실세계에도 제품을 판매하고 소비할 수 있게 된다. 

디센트럴랜드의 카지노

이미 Metaverse 내 소비는 다양한 분야로 확대되고 있다. 디센트럴랜드에서는 카지노가 운영되고 포트나이트나 제페토에서는 유명가수의 공연을 관람할 수 있다. 단순히 게임 케릭터가 아닌 현실의 인물이 아바타로 공연을 하고 그 공연 수익금으로 코로나 시대에 새로운 수익을 창출하고 있다. 

이렇듯 Metaverse의 소비는 현실의 영역을 더 빠르고 다양하게 확대되고 있고, 현실에서 하던 것들 중 일부는 이미 Metaverse로 전환되고 있는 것이 현실이다. 

4. Metaverse의 구직
이제는 Metaverse 내에서의 구직도 활발해지고 있다. 앞에서 언급했던 디센트럴랜드의 카니도 매니저를 직접 고용한 것도 있지만, Metaverse 플랫폼 내에서 다양한 구직활동이 증가하고 있다. 현실세계의 구직은 아니지만 현실과 동일한 수익을 보장받으면서 일하는 공간이 Metaverse라는 것이 차이일 뿐이다. 


경제적 구조는 단순히 소비와 화폐만으로는 한계가 있다. 판매자와 구매자만 존재하는 것이 아닌 실제 이들의 매게체 역활을 하는 아바타도 필요하게 된다. 아직은 Metaverse의 초기지만, 이후에는 다양한 경제환경 속에서 Metaverse내의 상점을 관리하거나, 제고를 점검하고, 교육하고, 광고하는 등의 일들을 하는 새로운 일자리가 생겨나게 된다. 

Metaverse의 규모가 커지면 커질 수록 다양한 일자리와 다양한 서비스가 증가하게 될 것이고 굳이 현실세계에서 취직이 안되더라도 Metaverse 내에서 일자리를 찾고, 회사를 정할 수 있게 된다. Metaverse의 구직활동의 매력은 그 사람의 현실의 제약(예를 들어 나이가 많다거나, 장애가 있다거나, 다른 영역에 도전해 보고 싶은 사람들)을 뛰어넘을 수 있기에 Metaverse의 구직활동은 보다 활발해 질 수 있다. 

세컨드라이프


과거 세컨드라이프의 경우처럼 새로운 삶을 살고 싶은 사람들에게 Metaverse는 그런 것들을 해소할 수 있는 탈출구 일뿐 아니라 경제적인 해결까지 동시에 가능하다는 점에서 Metaverse의 구직활동은 점차 확대될 것이다. 아마도 Metaverse만을 위한 일자리가 주류를 이룰 수 있겠지만, 오히려 Metaverse와 현실을 연계하는 일자리도 같이 나타나게 되고 Metaverse를 모르면 현실의 경제적 활동에 제약이 생길 수도 있을 것이다. 

사실 이것보다 더 많은 경제적 접근이 존재하지만, Metaverse의 성장과 방향은 Metaverse의 세계관과 연관이 되어 있다고 할 수 있다. 여전히 동물의 숲을 Metaverse로 인정하지 않는 경우도 있고, 로블록스를 단순한 게임으로 치부하기도 한다. 하지만 이런 플랫폼의 영향력은 단순히 Metaverse의 질적 우수성, 고화질, 실감나는 케릭터 등 기술적 우위보다는 그것을 사용하는 사람들에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 그 가치를 공유하는 사람들을 얼마나 확보하고 있느냐가 Metaverse의 경제구조에서 가장 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 

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앞의 블로그에서 언급했던 동조화에 이어서 그에 따른 Metaverse의 빈익빈 부익부 현상이 나타나고 있다. 

이 경우는 대부분 현실에 투영된 세계 이른마 Mirror Worlds 속에서 나타나기도 하고 사는 물리적 공간의 제약으로 Metaverse의 실질적인 불이익이 발생하는 경우도 발생하고 있다. 

사실 Mirror Worlds 이외에도 현실적 여건으로 이른바 가진자들만의 공간으로 머무를 수 있고, 이후 Metaverse의 성장에 대해서 소외되는 계층존재하게 되고 결국 그들은 Metaverse 내에서 하층민으로 남을 수 있게 된다. 

자 그러면 빈익빈 부익부 현상은 어떻게 발생하게 될까!!!

1. 현실세계의 가치투영
현실기반의 Metaverse의 경우 현실의 가치를 그대로 투영되는 경우가 발생하게 된다. 가치의 정의는 사용자들의 필요나 가치에 의해서 결정이 되어야 하지만, 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 기존의 현실가치를 그대로 투영시키기 때문에 사용자들의 합의된 가치보다 우선적으로 적용됨에 따라서 현실가치 기준의 가상세계가 만들어지게 된다. 

지역 별로 포켓스탑의 수가 확연한 차이를 보이고 있다. (좌)강서구청 / (중)강서구 명지 신도시 / (우)해운대 센텀시티 사진='포켓몬GO' 화면 캡쳐(국제신문 자료 인용)

현실세계 기반의 AR게임인 포켓몬고의 예를 보더라도 사는 곳에 따라서 게임을 할 수 있는 요소들에 제약이 발생하게 된다. 포켓몬고에는 핵심적인 기능 중에 포켓스탑과 체육관이 있다. 포켓스탑은 포켓몬을 잡을 수 있는 아이템을 주는 곳이고, 체육관은 다른 포켓몬과 싸울수도 있고 체육관을 점령하게 되면 일정한 포켓코인을 획득할 수 있다. 

그런데 이런 포켓스탑과 체육관의 경우 대부분 대도시의 건물, 예술품, 교회 등 물리적 환경의 영향을 많이 받게 된다. 이런 이유로 대도시의 잘사는 곳 특히 공원, 대규모 아파트 단지 등이 존재하는 곳에 비해서 소도시 또는 물리적 환경이 낙후된 곳에서는 이런 게임을 즐기는데 제약이 존재하게 된다. 

특히나 도시 보다는 농촌의 경우 이런 게임의 핵심 기능을 사용할 수 없게 됨에 따라서 결국 게임을 즐기거나 레벨을 올릴 수 있는 물리적 환경의 제약을 받게 되어서 결국 도시와 농촌의 게임사용자간의 레벨차이가 벌어지게 된다. 

사실 이 문제는 비단 포켓몬고만의 문제는 아니다. 또 하나의 예를 들어보자. 

어스2

어스2의 경우 초기 모든 가상토지거래는 0.1달러로 시작했지만 렌드마크 중심으로 가격이 상승하고 있다. 가상세계임에도 현실기반으로 구성된 가상세계속의 땅가격 조차 현실세계의 가치와 연동되어서 사람들이 거래되고 있다. 가상의 가치가 새롭게 정의되기도 전에 현실세계 가치가 투영됨에 따라서 가상세계의 경제환경도 현실가치가 반영된다. 

가상세계만의 가치가 창출되어서 새로운 가치를 만들어야 하는 상황이지만, 가상세계 내에서 현실의 가치를 반영한 경제구조는 결국 이후 발생되는 다양한 생태계도 결국 현실세계의 가치에 따라서 Mirror Worlds에 가깝게 된다. 물리적인 가치가 가상의 가치에 투영되는 현상은 결국 부의 가치관도 동조화 되어 움직이게 된다. 

2. Network Infra
물리적 Infra의 차이는 접속의 차이와도 연관되어 있다. 아직도 20억명 정도는 인터넷 접속에 제약이 존재한다. 또한 지난번 언급했듯이 5G의 경우도 대도시 중심의 특정 영역부터 확대되고 있는 상황이다. 

이통3사 5G 서비스 커버리지 맵 현황. /자료=과기정통부

5G 커버리지 현황을 보더라도 위와 같이 면인 아닌 선 형태로 구성이 되어 있다. 즉, 저 붉은 영역 이외의 지역에서는 5G 서비스 자체를 받을 수 없는 것이다. 지난번 언급했듯이(2021.07.01 - 5. Metaverse의 걸림돌) 4G의 영역을 커버하기 위해서 5G의 기지국은 18개 정도 필요한 상황에서 결국 대도시 중심으로 5G가 구성됨에 따라서 결과적으로 이외의 지역은 해당 해택을 누릴 수 없다. 

사실 지금도 초고속 인터넷이 되지 않는 곳이 존재하고 있고 이런 상황에서 테슬라나 아마존처럼 위성을 통한 인터넷 제공을 목표로 하는 상황에 이르게 되었다. 이럴 경우 기존의 물리적 제약을 뛰어넘어 음영지역에 대해서도 인터넷이 가능하게 되어서 사실상 Network의 계급차이는 줄일 수 있게 된다.(단, 서비스 가격이 현실적일 경우에 말이다.)

이렇듯 통신인프라의 제약은 또 다른 문제를 만들게 된다. 

3. 가상세계의 계급사회
앞에서 언급했던 현실기반 가치나 Network Infra의 차이 등으로 인해서 Metaverse의 가상공간의 계급이 형성될 수 있다. 무슨 뜸금없는 계급이냐고 할 수 있겠지만, 현실적 제약은 서비스의 접속의 제약을 의미하고 그에 따라서 가상세계의 접근이 용이한 사람들과 그렇지 못한 사람들간의 가상세계 내 경제적 가치의 차이를 만들어 내게 된다. 

물리적 가치의 환경적 공간에 있는 사람의 경우 IT인프라와 통신인프라에 있어서도 우위에 있게되고, Metaverse의 접근도 보다 빠르고 정보습득에 대한 부분도 우위를 점하게 된다. 결국 Metaverse의 초기 접근의 우위는 Metaverse 내에서의 경제적 우위를 점하게 되고 이후 접근하는 사용자들과의 Gap을 초기부터 벌려놓고 시작하게 된다. 

제페토와 구찌 협업. /사진제공=네이버Z

Metaverse 플랫폼 내에 이미 명품샵들이 입점하고 있다. 현실의 가치가 그대로 가상에 투영되고 현실의 명품이 가상에서도 명품으로 자리잡고 그 명품을 사고 싶어서 그 가치가 급등하는 일까지 생기고 있다. 만약 현실의 가치를 모르는 사람이나 가치는 알지만 물리적 제약으로 인해서 가치의 소유 자체의 제약에 따라서 가상세계 내에서의 경제적 차별성을 가지게 된다. 

Metaverse의 평등은 어쩌면 이런 물리적 제약 등이 존재하는 상황에서 계급의 사다리가 생기게 될 가능성이 높다. 이미 Metaverse 가상세계를 초기에 확보한 세력과 이후에 들어오는 정확히 말하면 현실세계의 가치를 보유한 사람들의 접근의 차이로 인한 가상경제적 불평등은 시작된 것일지도 모른다. 

Metaverse의 빈익빈 부익부는 어쩌면 이미 시작되었을지도 모른다. 하지만 진정한 가상세계라면... '레디 플레이어 원'처럼 가상세계의 기득권을 재분배하여 새로운 경제구조 하에서 진정한 평등이 존재하는 가치를 창출해 낼 수도 있을 것이다. 

Metaverse에서도 계급이 생기지 않기 위해서는 Metaverse만의 새로운 경제구조가 필요한 이유이기도 하다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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Metaverse가 만능으로 보여지는 현재의 상황에서 왠 걸림돌일까!!!!

Metaverse의 미래 청사진에 비해서 현재의 상황은 그렇게 밝지많은 않다. 

왜 그럴까... 

1. Metaverse의 Data
Metaverse는 데이터의 집합체이다. SNS, 동영상, 이미지 등 정형/비정형 데이터가 실시간으로 전송되는 구조이다. 또한 
를 수용가능한 Infra의 환경이 과연 준비되었는지에 대해서는 의문이 든다. 단적인 예로 최근 진행하고 있는 자율주행의 경우 차량에서 발생되는 데이터의 경우 1일 7T정도 발생한다. 이런 대용량의 데이터를 처리하는 것 그리고 그것을 실시간으로 처리하는 것은 사실상 불가능할 수도 있고, 굳이 모든 데이터를 처리할 이유가 있을지도 의문이다. 

그것에 비해 Metaverse의 경우는 개인들의 활동에 대한 데이터, 가상세계에서 만들어지는 데이터, 그것들이 각각의 Device로 전송되는 데이터 등으로 AR/VR/MR로 다양한 채널로 제공되기 위해서 실시간의 데이터 처리는 자율주행보다 Metaverse가 더 중요한 요소로 작용하게 된다. 특히 경제거래에 있어서 각각의 거래 주체간의 발생되는 거래 데이터에 의 경우 가상세계 내에서의 데이터 처리 속도와 만약 NFC처럼 블록체인이 적용되는 구조하에서의 거래 속도 등이 뒷받침되지 않을 경우 구조적 한계를 들어내게 된다. 

Metaverse의 Data에 대한 구조적 문제는 다른 문제를 만들어 낸다.

2. Metaverse의 Infra
데이터의 처리의 중요성한 점도 있지만, 더 문제는 발생되는 데이터의 Infra도 고려되어야 한다. 가상세계가 확장됨에 따라서 발생되는 데이터량은 가히 천문학 적일 것이다. 가상세계의 특성상 현실의 지역적 차이가 존재하지 않아야 하므로 Cloud의 Local 리전의 확보, 리전간의 데이터 동기화 등으로 필요한 Infra는 점점 더 증가하게 된다.

가상세계가 현실세계에 투영되어 있을 경우보다 오히려 순수한 가상세계의 경우 그 안의 세계관의 제한없는 확장이 될 경우 Infra과 과연 뒷받침 될 수 있을지는 의문이다. 한계없는 세계관이란 다양한 가상세계가 존재하고, 그에 따라서 그안에 발생되는 데이터의 종류와 수, 거래 규모 등이 점차 확대 될 것이다. 결국 가상세계의 환경을 어떻게 효율적으로 관리하느냐, 그리고 Infra의 혁신과 수집대상 데이터의 기준 등을 수립하는 것 등이 수반되어야 할 것이다. 

3. Metaverse의 통신(5G)
Metaverse를 말하면서 자주 언급되는 것이 바로 5G이다. 먼저 5G의 장점을 알아보면... 
- 10x Low Latency ( 초저지연 ) : 4G LTE 대비 10분의 1 수준의 지연시간. 
- 20x Throughput ( 전송속도 ) : 4G LTE 대비 20배 빠른 전송속도.
- 10x Connectivity ( 연결성 ) : 10배 많은 기기 연결성

이렇듯 5G의 장점이 명확하지만 근본적 어쩌면 현실적인 경제적 문제가 존재한다. 즉 기지국의 수다. 

기지국 커버리지 차이(KBS 자료 인용)

4G LTE 기지국 하나는 장애물이 없을 경우 반경 15킬로미터 지역을 커버할 수 있으나,  5G는 커버리지 반경이 3.5 킬로미터로  4G 기지국 1개가 커버하는 면적을 동일하게 커버하려면 18개의 5G 기지국을 설치해야 한다. 2년전에 5G를 시작했지만 여전히 5G의 서비스가 제한적인 이유가 바로 기지국의 문제라 할 수 있다. 

5G의 강점이 있지만, 커버리지의 문제는 안정적 연결과 지속가능한 서비스의 제약을 가져오게 된다. 개인적으로 과연 5G가 광대역으로 전 지역을 커버할 수 있을지 의문이기도 하고, 최근에 6G 기술을 개발했다고 하지만 속도가 빨라지는 것과 기지국간의 거리는 반대로 짧아지는 구조이므로 현재의 기지국 방식으로는 초연결의 시대는 특정 지역 또는 영역 중심으로 전환될 가능성이 높다.(2021년 6월 29일 기준 이런 방식으로 통신사와 정부가 합의)

Metaverse의 미래는 분명 밝다고 할 수 있다. 하지만 우리는 그 미래 청사진만 보고 가서는 결국 Metaverse의 성장을 보지도 못하고 다시 잠시 역사속에 보관해야 할 수 있다. 언론에 현혹되거나 특정 기업의 마케팅 수단으로 활용되어서 마치 Metaverse를 적용만하면 모든 것이 다 잘될 것처럼 생각하는 알라딘의 마술램프로 착각해서는 안될 것이다. 

Metaverse가 정착하고 활용하기 위해서는 어쩌면 지금의 처한 환경을 면밀히 분석하고 그런 환경내에서의 최적의 Metaverse를 구현할 수 있어야 한다. 기술이나 솔루션을 도입한다고 되는 것이 아닌 Metaverse는 기본적으로 사람들이 존재하는 공간이며, 그런 공간안에서 새로운 경험과 기회를 만들 수 있도록 하면 된다. 굳이 특별한 기술을 반드시 써야 하지 않을 수 있으며 현재에 적합한 기술과 서비스를 만들어서 변화하는 환경에 따라서 점차 확대하면 된다. 

그것이 바로 Metaverse의 플랫폼을 위한 접근법이라 할 수 있다. 

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이제는 Metaverse의 경제를 본격적으로 말해보고자 한다. 

Metaverse의 경제를 말하기 위해서는 가장 핵심적인 가상화폐에 대해 분석해 보고자 한다. 

앞 블로그에서도 언급했듯이 Metaverse를 말하기 위해서는 가상경제구조를 가지고 있어야 한다. 가상경제구조의 핵심은 결국 거래 가능한 화폐가 존재해야 하고 현실세계와 거래가능해야 한다. 

그렇다면 Metaverse와 가상화폐는 어떤 관련이 있을까. 

Metaverse를 말하기 이전에 가상화폐는 이미 존재하고 있었다. 대체적으로 게임 내에서 자체화폐를 사용하기 시작하고 그 화폐를 통해서 게임아이템과 다양한 게임 내 거래를 사용하고 있다. 하지만 게임 밖으로의 전환자체가 되지 않았고, 게임 내 거래가 되지 않는 것을 서비스로 만들어서 제공하는 곳까지 생겨나게 되었다. 

아이템 거래소


그래서 MMORPG 게임들은 Metaverse의 구성에 가장 근접해 있지만, 구조적으로 폐쇄적 경제구조의 한계로 그저 게임 내 거래로 국한되어 확장하지 못하게 된다. 그런 이유로 일정한 기간을 지나면 폐쇄적 가상세계의 경우 점진적인 하락을 맞이하게 되고 그에 따라서 대규모 업데이트를 통해서 새로운 가상세계를 제공하는 형태로 운영되게 된다. 

가상세계의 생성과 관리가 특정 기업에 귀속되어 관리됨에 따라서 가상세계의 성장과 발전은 오롯이 해당 기업의 의지와 자금력에 따라서 달라지게 된다. 만약 기업의 자금사정이 악화되거나 다른 요소로 기업의 정상적 운영이 어렵게 될 경우 그들이 만든 가상세계는 서비스를 종료하게 되고, 그에 따라서 고객들이 투자했던 가상세계의 모든 경제활동을 통한 것들도 함께 사라지게 된다. 

여전히 일부 폐쇄형 가상세계 서비스를 하는 곳에서는 Metaverse를 말하곤 하지만, 위와 같은 구조를 가진 곳은 Metaverse를 포장할 뿐, 진정한 Metaverse라고 할 수 없다. 이런 기업이 Metaverse를 언급하게 될 경우 반드시 경계해야 하는 이유이기도 하다. 

그렇다면 가상화폐라는 것은 어떤 것을 의미하는가. 사실 현재 암호화폐로 불리는 것들과 Metaverse의 가상화폐와는 차이가 크다. 과거의 화폐들은 기본적으로 대체의 목적을 가지고 있다. 현재도 금본위제도 결국 금을 기반으로 하는 화폐로 대체하는 것이다.(뭐.. 현재는 그런것 없이 막 찍어내는 것으로 문제가 생기고 있지만... )

지금의 암호화폐와 Metaverse의 가상화폐는 개인적으로 다른 개념이다. 암호화폐(비트코인, 이더리움 등)은 발행개수로 인한 희소성에 근거하고 있다. 특히 단순히 화폐의 수단의 관리를 블록체인으로 함에 따라서 화폐의 수단 중 핵심인 소유에 대한 증빙관리가 가능하고 위변조를 차단할 수 있다는 점에서 화폐의 형태는 갖추었다고 할 수 있다. 하지만 화폐로써의 불안정성은 여전히 존재하고 있다. 

Metaverse는 MMORPG와 암호화폐의 두가지 문제를 해소할 수 있는 구조를 가지고 있다. Metaverse의 구조는 기본적으로 특정 기업이 소유하는 개념보다는 공동의 플랫폼화로 구성이 된다. 경제를 독점하고 기업이 만든 Role에 의해서 움직이는 구조가 아닌 플랫폼을 제공하고 경제주체는 참여자들이 만들어 나간다. 즉 소비자이면서 생산자이기도 하다. 또한 Metaverse 내에서의 가상화폐는 가상세계에서 유통되지만, 실물화폐로의 전환도 언제든 가능하다. 

레디 플레이어 원

어쩌면 Metaverse의 경제를 가장 잘 나타낸 것으로 영화 '레디 플레이어 원'에서 나타나듯이 가상세계에서 주문한 물건이 현실세계로 배달되는 것이라 할 수 있다. 이렇듯 Metaverse는 가상과 현실의 경계 자체를 두지 않고 서로 왕래하면서 경제 자체의 영역을 더 넓게 확대한 것이라 할 수 있다. 

Metaverse가 단순히 광고나 마케팅 수단이 아니라 Web을 뛰어 넘어 대체될 수 있는 수단이 될 수 있는 것은 이런 현실과 가상의 공존을 통한 가상세계 자체로의 경제활동을 통해 현실세계의 삶을 유지할 수 있는 구조이기 때문일 것이다. 

Metaverse내 가상화폐는 여전히 문제점은 존재한다. 현실과 가상간의 경제구조는 연결이 되어 있지만, 가상대 가상간의 경제구조의 유통의 한계는 여전히 존재하고, 기업이 소유한 플랫폼은 여전히 폐쇄될 수 있는 여지도 남아 있다. 하지만 기존의 가상세계의 기업의 부담은 대부분 참여자들이 가져가고 자유롭게 서비스를 만들거나 게임을 만드는 일들은 기업은 더 이상 관여하지 않고 플랫폼에만 집중할 수 있게 됨으로서 서비스의 다양성과 지속성은 분명 강점으로 작용하게 된다. 

더욱이 Metaverse 내 가상화폐는 다양한 이해관계자들의 현실세계로의 수익창출을 연결시켜서 더 많은 참여자들이 유입되고 그에 따라서 더 많은 사용자들이 유입되는 플랫폼 cycle로 지속적으로 성장하게 된다. 선순환 구조의 Metaverse의 성장은 단순히 SNS나 동영상 등으로 머무르지 않고 거의 전 분야를 한번에 흡수해 버릴 수 있고, 그 안에 경제적 수단이 존재하는 상황에서 기존 SNS나 동영상 등의 서비스 업체들에게는 위협적인 존재가 될 수 밖에 없다. 

이렇듯 Metaverse의 가상화폐는 가상경제의 축이자 새로운 Biz 환경으로의 전환을 의미한다고 할 수 있다. 관련하여 NFC의 등장으로 디지털 자산에 대한 소유권을 증명하게 되고, 그것이 또 다른 가상세계의 자산수단으로 성장함에 따라서 Metaverse의 영역은 더욱더 넓어질 수 있게 된다. 

나중에 설명하겠지만 Metaverse의 다양한 Biz들은 가상화폐 기반으로 운영될 것이고 현실에 존재하는 거의 모든 것들이 자연스럽게 가상세계화 되는 기폭제가 될 수 밖에 없다. 현실의 제약으로 경제적 활동의 제약이 존재했다면, 가상세계에서는 이런 제약을 뛰어넘어 전혀 다른 공간을 만들어 나가고 무한정 확장할 수 있게 될 것이다. 

어쩌면 암호화폐를 나라별로 위협요소로 보고 있지만, 정작 위험요소로 봐야할 것은 바로 이런 Metaverse의 가상화폐가 아닐까 한다. 

그렇다면 Metaverse는 과연 문제가 없을까!!! 이 부분에 대해서 다음에 알아보도록 하자. 

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Metaverse의 역사를  봤다면 이제 현재의 Metaverse에 대해서 알아보자

앞서도 자주 언급되었지만, 코로나 시대로 인해 2020년말부터 본격적으로 사람들의 관심을 받게 된다. 이전까지는 나타났다 사라지기를 반복하던 것에서 왜 갑자기 2020년에 Metaverse가 집중을 받게 되었을까!!!

이미 예상 했듯이, 코로나라는 복병을 만나면서 사람들의 물리적 공간에 제약이 생기고 물리적 환경이 아닌 가상의 공간으로 사람들의 삶이 이동을 하면서 본격적으로 Metaverse에 대한 Needs가 확대되었다. 

또 하나 PC에서 Phone으로 넘어갔던 주도권이 코로나를 통해서 다시 PC로 전환됨에 따라서 Phone에서 제약 등이 존재하던 것이 PC를 통해서 확장되어 더 많은 경험과 더 많은 가상공간으로의 접근이 가능하게 됨에 따라서 물리적 공간의 대체와 현실세계를 대체할 수 있다는 것들을 사람들이 본격적으로 체감하게 됨에 따라서 Metaverse의 본격적인 서막이 오르는 계기가 되었다고 할 수 있다. 

Zoom


직장과 학교의 생활 자체가 원격/비대면으로 전환되고 그에 따라서 기존의 물리적 영역이였던 공간이 가상공간으로 대체되었다. 이제까지 가상의 공간은 단순히 게임 중심이었다면 코로나를 통해서 일상 자체가 가상의 공간으로 전환되면서 사람들의 삶에 본격적으로 Metaverse가 침투하게 된다.

로블록스나 포트나이트 같은 게임은 코로나 이전에도 있었지만, 코로나를 통해서 물리적 공간의 제약을 받은 사람들이 가상공간에서 대리만족을 추구하며 급격하게 성장한 이유도 있지만, 가상이라는 공간으로 전환하기 위한 대중의 인식 전환이 필요했고 코로나 이전에는 이런 물리공간을 대체하기 까지의 걸리는 기간을 3~5년으로 바라봤던 것이 코로나로 인해서 단 1년만에 사람들의 삶 자체가 급격하게 변화하고 가상공간의 인식자체도 180도 바뀌어 버리게 되었다. 

Metaverse가 세상에 나오게 된 배경 중 하나로 바로 가상화폐 또는 암호화폐라 불리는 화폐도 한몫을 하게 된다. 이제까지는 가상의 화폐는 해당 게임 또는 가상공간 내에서만 사용하는 제한된 거래수단이였다면 이제는 화폐로써 거래가 되고 실물화폐로의 전환이 되어 더 이상의 게임머니로 인식되지 않고 또 다른 경제수단으로 자리잡게 된다. 

Metaverse를 말하기 위해서는 다음의 조건이 적용되어야 한다
 - 플랫폼 구조의 확장이 가능
 - 소비자와 생산자의 제약없이 누구나 가능
 - 자체경제구조가 생성
 - 자체화폐를 보유하고 있고, 실물화폐와의 거래가 가능

단순히 가상환경이 있다고 Metaverse라고 하기에는 그 대상과 범위가 무의미해 질 수 있다. 단순히 AR이 된다고 Metaverse라고 하기에는 Metaverse의 정의와 Gap이 발생한다. 즉 Metaverse를 이루는 요소들이 있는 것이고 그것들을 통해서 가상세계의 구조를 가지고 있어야 한다. 

로블록스 환전 시스템


Metaverse의 구조를 만들어 가는 것은 가상의 새로운 경제환경을 만들어 나가는 것으로 정의할 수 있다. Metaverse를 유지하는 것은 엄청난 비용이 수반된다. 데이터의 양도 그렇고, 시스템에 대한 운영환경, 네트워크 등 기본적으로 들어가는 비용이 기하급수적으로 늘어나게 된다. 과거의 사례에서도 언급했듯이 역사적으로 Metaverse의 시초들이 역사속으로 사라지게 된 것과 현재 존재하는 SNS의 차이는 바로 수익구조라 할 수 있다. 

2000년초에 싸이월드는 정말 엄청난 인기를 얻게 되었고, 당시 아이러브스쿨이란 서비스도 엄청난 인기를 누렸지만 순간적으로 사라진 것은 결국 비용대비 수익구조가 존재하지 않았던 이유라 할 수 있다. 이렇듯 지속가능한 Metaverse를 말하기 위해서는 이런 가상경제가 중요하게 된다. 

이제는 우리가 가상경제를 말하면서 NFT(Non-fungible token)이라 불리는 대체불가능토큰이라는 것이 나오는 것도 Metaverse의 경제와 밀접한 연관이 있게 된다. 가상세계 내에도 현실과 동일한 문화적 특성을 가지게 되나, 언제나 복제가 가능하다는 디지털의 단점이 있기에 현실에서 가능한 것들의 가상에서는 불가능하게 되었지만, NFT의 적용으로 이제는 디지털 컨텐츠의 경우도 현실과 같이 가치를 인정받고 사고팔 수 있는 근거가 만들어지게 되었다. 

Metaverse를 단순히 AR/VR/MR로 보지 말고, Metaverse를 이루는 요소들과 그런 요소들이 결합된 플랫폼 그리고 그것을 구성하는 경제환경을 어떻게 만들어나가는 것이 Metaverse의 성공요소라 할 수 있고, 이제 본격적으로 Metaverse 경제가 활성화되고 가상세계 내에서 현실과 같은 경제구조의 확대로 인해서 과거의 단순한 비주얼적 요소를 넘어서서 새로운 Life-Style로 MZ세대 중심으로 빠르게 확산하고 있다. 

이제 Metaverse 시장의 규모도 천문학적으로 성장할 것으로 예상되고 있는 만큼 이런 가상경제에 있어서 핵심적인 화폐의 등장과 그런 화폐가 어떤 의미가 있는지 알아보자.

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무언가 알고자 한다면 먼저 해야 할 것이 그것의 역사를 보는 것이다. 

Metaverse에 역사가 있을까!!! 
사실 관련하여 역사라고 할 수 있는 내용은 그리 많이 언급되지 않는다. 
하지만 현재를 알기 위해서 과거의 흐름을 알아야 왜 지금의 현상이 나타나고 있는지 알 수 있다. 

자.. 그렇다면 조금 다른 역사적 관점으로 접근해 볼까!!!

스타크래프트


개인적으로 메타버스라고 말할 때 1997년~2000년의 IT 붐을 빼 놓을 수 없다. 당시 지금기준으로 보면 조잡할 수 있지만, PC 통신이라는 것도 존재했고 당시 당구장을 밀어낸 게임방에서 핫했던 스타크래프트도 존재한다. 

이전까지의 게임은 이른바 시나리오 기반의 게임이였다면 스타크래프트는 그런 시나리오가 아닌 게임 유저에 따라서 정말 다양한 종류의 전략과 방식으로 게임을 할 수 있었다. 하지만, 단순히 이 게임이 전략시뮬레이션을 뛰어 넘어서 현재의 포트나이트처럼 게임과 무관한 대화가 가능한 공간이 존재했다. 

재미난 것은 당시 스타크래프트에는 영어만 지원했기 떄문에 한국인들 중 대화가 어려운 이들도 상당수 존재했다. 하지만 우리가 누구인가!!! 영어를 한글로 전환하여 대화를 시작하기 시작했고, 한국인들의 게임 실력이 증가함에 따라서 외국인들까지도 한국인들과 대화하기 위해서 한글영어를 배우기에 이르게 된다. 

스타크래프트는 당시에는 가상세계이자 멀리 떨어진 사람과 친구도 하고, 대화도 나누고 정보도 공유하는 공간이 되었다. 사실 지금의 Metaverse를 언급하는 내용의 상당한 것들을 가지고 있다고 할 수 있다. 

기술적 한계로 가상현실/증강현실 등은 엄두도 못해던 시기에 가상공간에 대한 접근도 늘어나게 된다. 이른바 싸이월드의 미니룸,  지금의 가상세계도 사실 2000년 초에 선보이게 된다. 


그래서 Metaverse가 갑자기 생겼다기 보다는 어쩌면 사람들의 생각속에 항상 존재하는 하나의 희망사항이 기술의 발달과 사회/문화적 변화에 맞아 떨어진 지금 다시금 사람들에게 언급되고 있는 것이 아닐까 한다. 

2003년 지금의 Metaverse에 근접한 게임이 나타난다. 그것이 바로 '세컨드 라이프'..

세컨드 라이프

사실 제목에서도 느껴지듯이 현실세계가 아닌 두번째 삶을 의미하는 것처럼 가상의 공간에 자신의 아바타로 새로운 삶 즉 직업/사는공간/경제력 등을 새롭게 재구성 할 수 있었다. 그래서 그 당시에도 이런 가상세계가 확대될 것이라는 생각으로 다양한 시도들이 나타난다. 하지만 당시의 기술과 접근성... 당시의 스마트폰이 없는 상황에서 가상세계의 접근은 PC로만 가능하다는 점 등에서 사그러 들게 된다. 

 사실 우리에게는 싸이월드가 있다.

싸이월드 미니룸

개인의 가상의 룸이 존재했고 가상의 화폐(도토리)도 존재하여 그 안에서 물건을 사고 꾸미고 사람들이 자신의 미니룸에 방문할 수 있도록 했다. 가상세계와 차이는 있겠지만, 자신의 새로운 아바타로 자신만의 새로운 사이버공간을 만들었다는 점에서 지금의 Metaverse와 비슷하다 할 수 있다. 

이렇듯 과거에 지금 우리가 말하는 Metaverse 형태의 시도들은 계속 되었다. 어쩌면 그 시도들이 지금도 계속되고 있다고 할 수 있다. 지금의 Metaverse라 말하는 것은 과연 과거와 달라질 수 있을까!! 아니면 미래의 Metaverse를 위한 또 다른 Seeding으로 싸이월드를 보고 Facebook을 만들었다는 것처럼 새로운 단계의 밑거름으로 남지 않을까?

현재는 메타버스의 유형 중 라이프로깅은 다양한 SNS를 통해서 점점 더 고도화 되고 있고, 통신의 발달과 기술의 발전으로 사이버공간에서 진정한 가상/증강현실이 제공되고 보다 더 현실적인 접근이 가능하게 되었다. 

또한 문화적으로 코로나 라는 전세계적인 사건을 겪으면서 현실공간이 거울세계로 투영되며 일하는 공간도 가상으로 전환되어 1년 가까이를 사람들이 직접 체험하며 물리적 공간 이외에서도 충분히 현실과 같이 일하는데 문제가 없다, 즉 가상세계이지만 현실과의 괴리감이 급격하게 줄어든 시기가 아닐까 한다. 

그렇다면 지금의 Metaverse는 어떤지 살펴보자. 

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