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이미 앞에서도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse의 경우 세계관은 간단하면서도 어려운 부분일 수 있다. 

Metaverse의 세계관은 경제기반을 어떻게 하느냐에 따라서 접근이 달라 질 수 있다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 이런 경제기반이 현실에 의존적이거나 동일시 되는 경우에는 Metaverse의 개념보다는 Digital Twin도 아닌 이른바 실패를 위한 Metaverse의 길로 가게 될 수 있다. 

현실기반의 Metaverse의 세계관에서 가장 중요한 것은 현실을 반영하되 어떻게 하면 새로운 경제적 가치관을 만들어 나가느냐가 아닐까 한다. 그런 가치가 참여자들과의 사이에서 교류가 되어야 하고 정보가 공유되고 세계가 확대되어야 하는데... 이런 현실세계의 Metaverse의 세계관은 여러 장애요소들이 있지만 반대로 쉽게 접근할 수 있다는 동전의 양면과 같은 것이 아닐까 한다. 

그렇다면 현실기반의 Metaverse의 세계관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까

1. 현실공간
기본적으로 현실기반의 Metaverse는 현실의 플랫폼을 기반으로 한다. 지형/지물/공간/시간 등을 현실과 공유한다. 그래서 현실에서 이루어지는 것들을 Metaverse내에서도 동일한 현상 속에서 경험을 하게 된다. 

그래서 초기의 Metaverse라 불리는 서비스 들은 대부분이 현실기반으로 접근하게 된 이유가 개발이 쉽다는 점이다. 그저 현실을 카피하기만 되면 된다는 생각으로 시작을 했지만, 문제가 발생한다. 현실이 변화하는데 그걸 가상에 반영하는 것 자체가 엄청나게 힘들다는 것이다. 

세컨드 라이프

예를 들어 Second Life처럼 현실의 동일한 환경에서 가상에서는 좀 다른 삶을 살고 싶다는 개념으로 시작했던 서비스지만, 일각에서는 아에 현실과 동일하게 만들어서 Second Life를 구현하려는 시도를 했지만, 사실적인 동질감을 만들기 위해서는 투자나, 비용, 그리고 지속적인 업데이트 등을 해야 하는 여러 문제가 발생하여 결국은 사업을 접은 것도 있다. 

이처럼 현실기반의 플랫폼은 시작은 쉽지만 이후 운영은 동질감을 확보하지 못하고 한계에 봉착하게 되는 문제를 내포하고 있다. 어쩌면 이런 문제는 현실의 기반을 두고서 세계관까지 현실과 동일시화 시키면서 발생하는 문제가 아닐까 한다. 

Earth 2


Earth2의 경우도 현실의 지형을 거래하는 구조로 시작을 하고 있지만, 과연 단순한 땅거래 수준으로 머무를 것인지 아니면 새로운 세계관을 만들어 나갈 것인지 그런 것들이 현실과의 차별점을 어떻게 만들어 나갈 수 있을지 문제가 될 수 있을 것이다. 

하지만 새로운 방법으로 Metaverse를 활용할 수 있다. 현실의 변화를 우선 가상에 적용해보고 그 다음 현실에 적용하는 방법이다. 이미 일부 공장들을 이런 방식으로 가상으로 만들어서 실제 운영해보고 문제점을 발견한 사항을 반영하여 현실의 공장을 만들어 공사기간을 단축하고 문제점을 최소화 하는 방법이다. 

2. 자산가치
현실을 기반으로 한다는 것은 현실의 변화와 가치를 공유한다는 점이라 할 수 있다. 어쩌면 Metaverse 중에서 현실기반으로 하는 경우가 사용자 측면에서는 이해하기도 가장 빠르다 할 수 있다. 이미 경험한 것을 새롭게 경험하는 것이 아니라 기존의 경험을 활용하는 개념이므로 별도의 경제관을 만들기보다는 현실의 가치를 잘 반영하려는 목적이 강할 수 있다. 

하지만 현실기반의 문제점은 앞에서 말한것 처럼 현실과의 동조화 문제를 어떻게 해결해 나가느냐에 따라서 가치기준이 달라질 수 있다. 단순하게 랜드마크가 존재하는 곳에서 현실의 랜드마크가 사라질 경우 가상에서만 존재하는 것이 가능할까. 그렇다면 그것의 가치는 어떻게 될까?

반대로 새로운 랜드마크가 만들어질 경우 가상의 공간에 어떻게 반영할 수 있을까. 이미 해당 가상공간의 주인이 있다면 그 공간은 현실의 변경을 반영하여 가상의 공간에 적용될 경우 소유자는 단순하게 가상의 공간을 확보했다는 것으로 랜드마크를 공짜로 얻것이 과연 공정할 것인가 하는 부분이다. 

현실기반의 Metaverse의 자산가치 즉 경제적 환경을 어떻게 만들어 나갈 것인지 중요한 사항이라 할 수 있다. 이전에도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse는 경제구조를 차별화 할 것인지 동조화 할것인지 명확한 기준을 수립해야 한다. 하지만 현실 동조화의 경우는 현실자산의 변화에 대응해야 하는 근본적 문제를 안고 있고, 현실의 구조적 한계로 인해서 자산가치의 차별화를 얻어낼 수 없다. 

Metaverse 내 경제구조의 차별화는 Metaverse의 성공과도 직결된다. 이처럼 현실의 가치를 반영하는 구조하에서는 가상공간이라는 자유도 또한 한계가 존재하므로 현실의 가치와 가상의 가치를 어떻게 차별화 요소로 삼을 것인지, 그리고 현실의 공간을 활용하는 구조로 한다면 가상의 Digital Twin으로 접근하는 것보다는 오히려 AR과 같은 구조로 접근하는 방법이 현실적일 수 있다. 

지역별 차별화된 포멧몬고

일부에서는 AR을 사용하는 포켓몬고를 현실기반으로 이해하기 쉽지만, 사실 포켓몬고도 현실기반의 Twin을 적용한 서비스 구조를 가지고 있어서 최근의 변화는 빠르게 적용되지 않는 문제를 내포하고 있다. 예를 들어 재개발이 되었든, 개발전 지역이 개발되어 번화가가 되더라도 게임상에서는 여전히 과거의 이미지로 남아서 서비스의 제약을 받게 된다. 

현실기반의 가치는 이처럼 반영되지 않는 경우 단순히 가상의 공간에만 영향을 주지 않고 현실의 서비스에도 제약을 받게 되는 구조로 한계를 드러낼 수 있다. 현실기반의 Metaverse를 구현하더라도 반드시 다른 가치를 가진 세계관과 경제구조를 만들어야 한다.

3. 확장성
현실 기반의 Metaverse는 확장성에 의문을 가지게 된다. 이미 가치나 공간의 제약에서도 언급되었지만, 구조적으로 가상이지만 확장의 한계를 태생적으로 가지게 된다. 현실의 시/공간을 적용함에 따라서 현실의 확장제약은 가상에도 그대로 적용된다. 

확장성의 제약은 새로운 가치관을 만드는 것에 있어서 한계를 드러낸다. 가상이지만 가상이 아닌 현실적 제약을 고스란히 품고 있는 가상환경이기 때문이다. 간혹 현실기반의 Metaverse는 현실에 충실하면 되지 않느냐고 할 수 있으나, 앞에서도 언급했듯이 Metaverse의 가장 큰 장점은 확장성이다. 이런 확장성을 가진 상황에서 새로운 가치를 부여하고 그에 따라서 새로운 경제구조를 확립할 수 있게 된다. 

그렇다고 현실 자체를 왜곡하게 될 경우 공간의 왜곡이 발생함에 따라서 사용자들에게 혼선을 주게 될 수 있다. 이를 테면 서울이 10개씩 생기거나 한국의 땅이 넓어지는 것들은 사람들의 경험에서는 존재하지 않기 때문에 오히려 몰입감을 방해할 수 있다. 

이런 확장성의 제약은 이른바 보물찾기 방식으로 해결할 수 있다. 기존의 Mirror World의 가치는 유지한 상태로 개발되지 않은 공간을 비밀리에 가상에 만드는 것이다. 그래서 특별한 공간으로 만든 곳들을 가상에서만 유지하게되면 그것을 기반으로 새로운 가치와 공간의 비약적 활용을 높일 수 있다. 

이동수단의 차별화, 공간의 재평가, 가치의 재발견을 통해서 가상공간을 현실세계의 환경파괴의 대체제로도 사용할 수 있다. 현실의 자연을 파괴하기보다는 가상에 다양한 가치를 부여하는 방식이다. 예를 들어 제주도 곶자왈의 경우 보호의 가치를 높일 수 있지만, 그 안의 생태계적 가치를 그대로 보여줄 수는 없다. 접근적 제약이다. 이런 것들을 가상에 만들어서 가상에서는 그런 곶자왈을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

또한 MR을 이용하여 현실기반의 가상환경을 접목하는 방법도 존재할 것이다. 단순히 가상에 머무르는 것이 아닌 현실 자체를 가상처럼 활용하는 것이다. 그것을 통해서 변화에 대응할 수 있고, 가상환경의 확장성도 확보할 수 있게 되다. 

확장성의 해결은 이런 공간의 재해석이 가장 중요한 요소로 작용할 것이다. 

4. 차별화된 경제구조
끝으로 현실기반의 Metaverse는 경제구조에 있어서도 접근은 쉬우면서도 어렵다. 현실적 가치를 투영하게 될 경우 경제적 제약이 존재하게 되고 거래구조 또한 매우 단순하게 된다. 확장도 제약이 있고, 그안에 가치를 부여하는 것 또한 새로운 것보다는 기존의 현실을 투영된 환경의 틀안에 갖히게 된다. 

경제구조의 차별화는 Metaverse의 성장과 직결된다. 현실과 차별화된 구조를 가지고 그에 따라서 거래구조를 확보하는 단계는 새로운 가상환경을 통해서 경제활동을 할 수 있도록 하여 사용자의 지속적인 유입이 가능하게 된다. 

Metaverse의 경제구조는 기본적으로 현실가치를 반영하는 것도 포함하여 새로운 가치를 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 Metaverse 내에서는 현실세계의 가치와 가상의 가치를 혼용하여 적용하고 가상과 현실의 통화가 자유롭게 통용되는 구조를 만드는 것도 중요할 것이다. 

현실기반 Metaverse의 장점은 어쩌면 현실의 시공간 제약을 오히려 거꾸로 이용하는 방법도 존재할 것이다. 즉 가상에서 쇼핑을 하고 현실에서 제품을 받아보는 것처럼 현실과 가상의 장단점을 엮어서 새로운 가치를 만들어 내는 것이다. 또한 현실의 제품구입이 가상공간에서도 활용될 수 있도록 하는 경제구조를 만든다면 시공간을 초월한 Metaverse의 장점을 100% 활용할 수 있게 된다. 

현실 가치의 경제구조를 탈피하는 것에서는 이런 새로운 시도를 적용하는 방법으로도 가상의 공간이 현실과 괴리되지 않는 것이중요하게 된다. 가끔 포켓몬고를 하다보면 체육관의 위치를 현실에 투영해서 보여지는 것도 나쁘지 않겠다고 생각하는 것처럼 AR을 활용하거나 MR을 적용하거나 현실과 가상의 경계를 없애고 대신에 가상만의 가치를 부여하여 현실에 투영시켜서 현실을 새롭게 가상으로 재해석을 통한 확장성을 부여하는 것도 가능하게 된다. 

경제적 차별화는 아직 초기단계 이지만, 아마도 본격적으로 현실기반 Metaverse의 확대는 실제 환경에서의 제약을 바탕으로 가상으로 대체하는 것부터 시작하게 될 것이다. 예를 들어 이제는 모델하우스를 오프라인에 만들 필요 없이 Metaverse 내 실제 건축을 하고 그안에서 사람들이 살아보는 것처럼 말이다. 가상의 공간이므로 몇만명이 접속해서 살아본다고 한들 사용의 제약이 없기 때문에 아마도 가장 빠르게 적용될 수 있는 요소로 생각된다. 

이처럼 Metaverse의 세계관을 만들어 나가는 것, 그것은 초기에 어떤 요소로 접근하느냐에 대해서 고민이 필요한 것이다. 현실기반의 Metaverse는 장점도 많지만 단점도 많다. 하지만 실질적으로 사용성 측면에서는 장점이 더 클 수 있지만, 앞에 언급한 4가지 요소의 고려 없이는 현실의 복사 수준에 머무를 수 있다. 

현실세계관을 어떻게 설계하느냐는 앞에서 언급한 팁만으로도 새로운 가치를 부여할 수 있다. 특히 기술의 발달은 이런 현실세계와 가상세계의 경계 자체를 허물고 있고, 가상의 화폐 또한 사람들에게 인식되기 시작한 상황이기 때문에 현실세계에서 통화로써 통용될 수도 있다. 

예를 들어 로벅스로 스타벅스 커피를 마실 수 있는 것처럼 Metaverse의 통화를 현실에서도 사용할 수 있는 것이다. 이런 것들은 단순히 하나의 요소로는 어렵다. 하지만, 세계관을 어떻게 설계하느냐에 따라서 확장성을 가진 세계관으로 지속적인 성장이 되는 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 

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8장에 들어서 이제 경제에 대해서 말하고자 한다. 

앞서 언급했던 내용들... 어쩌면 Metaverse에 대해서 기본을 알아가는 단계였다고 할 수 있다. 
이제는 그런 단계를 넘어서 경제에 대해서 보고자 한다.

Metaverse는 기본적으로 기존의 경제구조와 차별화를 가져간다. 화폐도 국가의 개념이 없이 Metaverse 내에서 통용되는 단일 화폐를 사용하고 그것을 통해서 Metaverse만의 새로운 경제구조를 만들어 나간다. 또한 Metaverse의 세계는 특정 영역 예를 들어 게임 또는 쇼핑몰 등 영역에 국한되지 않는다. 

Metaverse는 현실과 가상세계를 하나로 묶는다. 가상의 구매가 현실과 연결되고 현실의 구매가 가상의 상품으로 제공되기도 한다. 현실과 가상을 넘나드는 경제구조는 이제까지 경험해 보지 못한 상황이다. 대부분 한쪽의 경제권으로 흡수되는 것이 대부분이고 그 경제권으로 넘어가면 나오지 않게 된다. 

예를 들어 MMORPG의 경우도 자체 게임머니가 존재하지만 그 게임 내에서만 사용하는 것이지 현실세계로 나오지 않는 폐쇄적 환경에 놓이게 된다. 이런 경우는 그저 그 가상공간 내에서 소비되던지 남아있던지 더 이상 경제적 관점보다는 단순 소비형 환전 아이템으로 전락한다. 

하지만 Metaverse는 가상세계 내에서의 화폐와 현실세계의 화폐가 연동이 된다. 이런 화폐의 가치가 현실세계와 연동된다는 점은 Global 단일화폐의 시작을 알리는 것과 같다. 일각에서는 암호화폐의 언급이 있지만 분명히 말하지만 Metaverse의 화폐와 암호화폐는 근본적으로 다르다고 할 수 있다. 

보다 구체적으로 Metaverse의 경제를 알아보자. 

1. Metaverse 화폐
Metaverse의 경제를 말할 때 가장 큰 요소는 바로 Metaverse내 화폐라고 할 수 있다. 단일 화폐의 개념은 단순히 암호화폐로 불리는 비트코인 등과 다르다. 일각에서는 같다는 의견을 제시하기는 하지만 근본적으로 가치를 포함하고 있는 것과 없는 것의 차이에서 극명하게 다르다고 할 수 있다. 

암호화폐는 채굴기반의 희소성 기반의 가치를 부여한다고 볼 수 있다. 하지만 Metaverse는 자체경제를 가지고 거래가 되는 구조의 통화를 보유한다는 차이점이 있다. 현실의 화폐를 Metaverse 화폐로 환전하면 Metaverse 내에서는 환전된 화폐로 다양한 경제활동을 하게 된다. 여기서 암호화폐와 가장 큰 차이점은 환전된 화폐는 고정된 가치를 가진다는 점이다. 암호화폐는 수시로 가치가 변동이 되지만 Metaverse 내 화폐는 고정된 가치로 제공된다. 

로블록스 화폐 로벅스

Metaverse 화폐의 고정가치가 중요한 것은 Metaverse 내에서의 다양한 경제활동을 통해 발생되는 것이 화폐에 머무르지 않고 경제주체의 활동에 따라서 가치가 달라지는 구조이기 때문이다. 단적인 예로 비트코인이 5천만원에서 2천만원으로 달라질 수 있지만, Metaverse의 화폐의 가치가 변화하지 않고 대신에 Metaverse 내 자산의 가치가 변하게 된다. 

최근에 Metaverse 내 명품 한정판이 400만원에 팔린 것처럼 Metaverse의 화폐는 거래수단으로써 새로운 경제환경을 만드는 도구일 뿐 암호화폐처럼 자체의 가치를 변동시키지 않는다. 하지만 Metaverse의 화폐는 Metaverse 내에서 경제활동을 위한 필수수단으로 자리잡고 그것을 바탕으로 새로운 경제구조를 만들게 된다. 

또한 Metaverse의 화폐는 현실세계의 화폐로 전환된다. 여기서도 암호화폐와 다른 점이 Metaverse의 화폐의 가치는 변함이 없지만, Metaverse 내 경제활동을 통해서 얻은 화폐를 현실세계의 화폐로 전환한다는 점이다. 즉 화폐 자체로의 가치를 부여하는 암호화폐와는 달리 경제활동을 통해서 얻은 수익이라는 점이 다르다 할 수 있다. 

예를 들어 암호화폐는 이더리움이 100만원에서 200만원으로 올랐다면 화폐 자체로 경제적 이익을 추구하는 반면, Metaverse 화폐는 100만원을 Metaverse내에서 경제활동을 통해서 200만원으로 수익을 올린 것을 현실화폐로 환전하는 개념이라 할 수 있다. 

2. 현실과 가상의 상호거래
Metaverse의 경제는 단순히 Metaverse 내에 국한되지 않는다. Metaverse 이전에는 현실과 가상이 분리되어 운영되는 구조였다. 현실은 현실대로 가상은 가상대로 운영되고 현실에서 가상으로 흘러간 화폐는 가상에서 거래되고 소진되는 구조였다. 현실에서 구매한 것이 가상에 영향을 주지 않고, 가상에서 구매한 것이 현실에 영향을 주지 않는다. 

하지만 Metaverse는 이런 가상과 현실의 경계를 넘나들고 있다. 현실의 제품이 가상에서도 동일한 가치를 인정받거나 명품이 동일시되는 것에서부터 현실에서 구매한 제품을 가상에서도 동일하게 사용할 수 있다. 거꾸로 가상에서 구매한 제품을 현실에서 받아 볼 수도 있다. 즉 상호거래가 가능하게 됨에 따라서 기존의 경계선이 사라지고 새로운 경제구조하에서 제품의 가치가 인정받게 된다. 

제페토의 구찌


많은 기업들이 이미 시도하고 있는 것 중 현실의 제품을 가상에서 판매하는 전략을 취하고 있는데 이것은 초기적 수단일 뿐 가상과 현실을 동일시화 하는 제품을 만드는 곳이 앞으로는 Metaverse에서 경제적 주도권을 쥐게 될 것이다. 특히 가상화폐로 주문한 제품을 현실에서 받게되는 것은 거꾸로 Metaverse 화폐와 현실제품의 가치를 반영할 수 있다는 점에서 새로운 경제개념으로 자리잡게 될 수 있다. 

3. Metaverse의 소비
이미 쇼핑의 경우 단순히 게임 아이템을 사는 것이 아닌 현실의 제품을  Metaverse 쇼핑공간에서 쇼핑을 하고 그것을 직접 배송받을 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 단순히 온라인 쇼핑과 차별화 되는 이유는 바로 아바타가 대신 해당 제품을 입어보고 이리저리 둘러보며 주변의 아바타들과 차별화된 가치를 부여하고 그것을 현실에서도 동일한 가치를 가지고 현실세계에서도 제품을 사용하게 된다. 

'VR 썸머 하우스'의 매장 모습. 사진/코오롱FnC 홈페이지 캡쳐

Metaverse의 소비 공간의 경우 플랫폼에 따라서 다른 접근법이 있을 수 있다. 예를 들어 로블록스는 게임기반의 경제환경, 제페토는 소셜네트워크 기반의 경제구조로 차이점은 존재하지만 사실 확장의 영역은 제한이 없다. 로블록스에서 아바타들이 입고 다니는 다양한 옷들은 이미 그 가치가 천차만별이고 현실의 가치보다 그들만의 가치 속에서 끊임없이 거래되고 있다. 반면 제페토는 현실기반의 가치가 반영되어 명품숍들이 만들어지고 있지만 이 또한 새로운 Metaverse 내 명품이 생긴다면 그 소비가 다시 현실세계로 반영될 수 있다. 

이런 것으로 인해서 다양한 업체들 중 명품이 아니지만 새로운 가치를 부여하고자 하는 기업들에게 새로운 기회로 작용할 수 있다. Metaverse 내에서 차량을 구매하여 사용하다 맘에 들 경우 현실세계의 구매에도 영향을 줄 수 있다. 이미 Metaverse에서 유명한 아이템의 경우 상당한 경제적 수익을 올리고 있고, 이것이 더 확대되면 현실세계에도 제품을 판매하고 소비할 수 있게 된다. 

디센트럴랜드의 카지노

이미 Metaverse 내 소비는 다양한 분야로 확대되고 있다. 디센트럴랜드에서는 카지노가 운영되고 포트나이트나 제페토에서는 유명가수의 공연을 관람할 수 있다. 단순히 게임 케릭터가 아닌 현실의 인물이 아바타로 공연을 하고 그 공연 수익금으로 코로나 시대에 새로운 수익을 창출하고 있다. 

이렇듯 Metaverse의 소비는 현실의 영역을 더 빠르고 다양하게 확대되고 있고, 현실에서 하던 것들 중 일부는 이미 Metaverse로 전환되고 있는 것이 현실이다. 

4. Metaverse의 구직
이제는 Metaverse 내에서의 구직도 활발해지고 있다. 앞에서 언급했던 디센트럴랜드의 카니도 매니저를 직접 고용한 것도 있지만, Metaverse 플랫폼 내에서 다양한 구직활동이 증가하고 있다. 현실세계의 구직은 아니지만 현실과 동일한 수익을 보장받으면서 일하는 공간이 Metaverse라는 것이 차이일 뿐이다. 


경제적 구조는 단순히 소비와 화폐만으로는 한계가 있다. 판매자와 구매자만 존재하는 것이 아닌 실제 이들의 매게체 역활을 하는 아바타도 필요하게 된다. 아직은 Metaverse의 초기지만, 이후에는 다양한 경제환경 속에서 Metaverse내의 상점을 관리하거나, 제고를 점검하고, 교육하고, 광고하는 등의 일들을 하는 새로운 일자리가 생겨나게 된다. 

Metaverse의 규모가 커지면 커질 수록 다양한 일자리와 다양한 서비스가 증가하게 될 것이고 굳이 현실세계에서 취직이 안되더라도 Metaverse 내에서 일자리를 찾고, 회사를 정할 수 있게 된다. Metaverse의 구직활동의 매력은 그 사람의 현실의 제약(예를 들어 나이가 많다거나, 장애가 있다거나, 다른 영역에 도전해 보고 싶은 사람들)을 뛰어넘을 수 있기에 Metaverse의 구직활동은 보다 활발해 질 수 있다. 

세컨드라이프


과거 세컨드라이프의 경우처럼 새로운 삶을 살고 싶은 사람들에게 Metaverse는 그런 것들을 해소할 수 있는 탈출구 일뿐 아니라 경제적인 해결까지 동시에 가능하다는 점에서 Metaverse의 구직활동은 점차 확대될 것이다. 아마도 Metaverse만을 위한 일자리가 주류를 이룰 수 있겠지만, 오히려 Metaverse와 현실을 연계하는 일자리도 같이 나타나게 되고 Metaverse를 모르면 현실의 경제적 활동에 제약이 생길 수도 있을 것이다. 

사실 이것보다 더 많은 경제적 접근이 존재하지만, Metaverse의 성장과 방향은 Metaverse의 세계관과 연관이 되어 있다고 할 수 있다. 여전히 동물의 숲을 Metaverse로 인정하지 않는 경우도 있고, 로블록스를 단순한 게임으로 치부하기도 한다. 하지만 이런 플랫폼의 영향력은 단순히 Metaverse의 질적 우수성, 고화질, 실감나는 케릭터 등 기술적 우위보다는 그것을 사용하는 사람들에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 그 가치를 공유하는 사람들을 얼마나 확보하고 있느냐가 Metaverse의 경제구조에서 가장 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 

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무언가 알고자 한다면 먼저 해야 할 것이 그것의 역사를 보는 것이다. 

Metaverse에 역사가 있을까!!! 
사실 관련하여 역사라고 할 수 있는 내용은 그리 많이 언급되지 않는다. 
하지만 현재를 알기 위해서 과거의 흐름을 알아야 왜 지금의 현상이 나타나고 있는지 알 수 있다. 

자.. 그렇다면 조금 다른 역사적 관점으로 접근해 볼까!!!

스타크래프트


개인적으로 메타버스라고 말할 때 1997년~2000년의 IT 붐을 빼 놓을 수 없다. 당시 지금기준으로 보면 조잡할 수 있지만, PC 통신이라는 것도 존재했고 당시 당구장을 밀어낸 게임방에서 핫했던 스타크래프트도 존재한다. 

이전까지의 게임은 이른바 시나리오 기반의 게임이였다면 스타크래프트는 그런 시나리오가 아닌 게임 유저에 따라서 정말 다양한 종류의 전략과 방식으로 게임을 할 수 있었다. 하지만, 단순히 이 게임이 전략시뮬레이션을 뛰어 넘어서 현재의 포트나이트처럼 게임과 무관한 대화가 가능한 공간이 존재했다. 

재미난 것은 당시 스타크래프트에는 영어만 지원했기 떄문에 한국인들 중 대화가 어려운 이들도 상당수 존재했다. 하지만 우리가 누구인가!!! 영어를 한글로 전환하여 대화를 시작하기 시작했고, 한국인들의 게임 실력이 증가함에 따라서 외국인들까지도 한국인들과 대화하기 위해서 한글영어를 배우기에 이르게 된다. 

스타크래프트는 당시에는 가상세계이자 멀리 떨어진 사람과 친구도 하고, 대화도 나누고 정보도 공유하는 공간이 되었다. 사실 지금의 Metaverse를 언급하는 내용의 상당한 것들을 가지고 있다고 할 수 있다. 

기술적 한계로 가상현실/증강현실 등은 엄두도 못해던 시기에 가상공간에 대한 접근도 늘어나게 된다. 이른바 싸이월드의 미니룸,  지금의 가상세계도 사실 2000년 초에 선보이게 된다. 


그래서 Metaverse가 갑자기 생겼다기 보다는 어쩌면 사람들의 생각속에 항상 존재하는 하나의 희망사항이 기술의 발달과 사회/문화적 변화에 맞아 떨어진 지금 다시금 사람들에게 언급되고 있는 것이 아닐까 한다. 

2003년 지금의 Metaverse에 근접한 게임이 나타난다. 그것이 바로 '세컨드 라이프'..

세컨드 라이프

사실 제목에서도 느껴지듯이 현실세계가 아닌 두번째 삶을 의미하는 것처럼 가상의 공간에 자신의 아바타로 새로운 삶 즉 직업/사는공간/경제력 등을 새롭게 재구성 할 수 있었다. 그래서 그 당시에도 이런 가상세계가 확대될 것이라는 생각으로 다양한 시도들이 나타난다. 하지만 당시의 기술과 접근성... 당시의 스마트폰이 없는 상황에서 가상세계의 접근은 PC로만 가능하다는 점 등에서 사그러 들게 된다. 

 사실 우리에게는 싸이월드가 있다.

싸이월드 미니룸

개인의 가상의 룸이 존재했고 가상의 화폐(도토리)도 존재하여 그 안에서 물건을 사고 꾸미고 사람들이 자신의 미니룸에 방문할 수 있도록 했다. 가상세계와 차이는 있겠지만, 자신의 새로운 아바타로 자신만의 새로운 사이버공간을 만들었다는 점에서 지금의 Metaverse와 비슷하다 할 수 있다. 

이렇듯 과거에 지금 우리가 말하는 Metaverse 형태의 시도들은 계속 되었다. 어쩌면 그 시도들이 지금도 계속되고 있다고 할 수 있다. 지금의 Metaverse라 말하는 것은 과연 과거와 달라질 수 있을까!! 아니면 미래의 Metaverse를 위한 또 다른 Seeding으로 싸이월드를 보고 Facebook을 만들었다는 것처럼 새로운 단계의 밑거름으로 남지 않을까?

현재는 메타버스의 유형 중 라이프로깅은 다양한 SNS를 통해서 점점 더 고도화 되고 있고, 통신의 발달과 기술의 발전으로 사이버공간에서 진정한 가상/증강현실이 제공되고 보다 더 현실적인 접근이 가능하게 되었다. 

또한 문화적으로 코로나 라는 전세계적인 사건을 겪으면서 현실공간이 거울세계로 투영되며 일하는 공간도 가상으로 전환되어 1년 가까이를 사람들이 직접 체험하며 물리적 공간 이외에서도 충분히 현실과 같이 일하는데 문제가 없다, 즉 가상세계이지만 현실과의 괴리감이 급격하게 줄어든 시기가 아닐까 한다. 

그렇다면 지금의 Metaverse는 어떤지 살펴보자. 

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