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2019년 01월 03일 블록체인 관련 뉴스


1. 태국 국립 기술센터, “블록체인 온라인 투표 기술 개발”
3일(현지시간) 코인텔레그래프 보도에 따르면, 태국전자컴퓨터기술센터(NECTEC)는 온라인 투표를 위한 블록체인 기술을 개발했다. NECTEC는 컴퓨팅, 전자, IT, 통신의 개발을 촉진하기 위한 국립과학기술개발원(NSTDA)과 과학기술부 산하 법정 기관이다. NECTEC는 “5G 도입이 완료되면 모든 투표가 블록체인 기술과 연결될 것”이라며 기존 시스템과 블록체인 시스템이 함께 사용될 것이라고 밝혔다.
https://tokenpost.kr/article-5341


2. 국내 게임사, 게임과 블록체인 결합에 나서
3일(현지시간) 다수의 언론보도에 따르면 한빛소프트, 네오위즈 및 위메이드 등 다양한 국내 게임업체들이 블록체인을 적용한 게임 개발 및 출시에 나섬을 밝혔다. 앞서, 한빛소프트는 7억명의 가입자를 확보해 전세계적인 인기를 누리고 있는 인기게임 '오디션'에 브릴라이트 블록체인 법인을 통해 발행한 암호화폐 브릴라이트코인(BRC)를 적용해 유저들에게 해당 코인을 유통할 계획이며 BRC 전용 월렛인 브링도 출시할 예정이다.
https://tokenpost.kr/article-5338


3. 美 MIT “2019년, 블록체인 기술 일반화된다”
3일(현지시간) CCN 보도에 따르면, 'MIT테크놀로지리뷰'는 2019년 블록체인 기술이 일반화될 것이라고 주장했다. MIT테크놀로지리뷰는 미국 MIT에서 발행하는 기술분석 잡지로 미래 기술 분석 부문에서 높은 신뢰도를 가진 간행물이다. MIT테크놀로지리뷰는 “2017년 블록체인은 전세계 금융 시스템을 뒤흔들 혁신 기술로 주목 받았으나 작년 결과는 실망스러웠다”고 밝혔다. 분산원장기술은 의료, 은행, 공급망 관리, 엔터테인먼트 등 산업 전반을 변화시킬 잠재력을 높이 평가 받았다. 작년 ICO 프로젝트 성과가 나오지 않고 암호화폐 가격이 급락하면서 업계 분위기는 침체됐다.
https://www.tokenpost.kr/article-5340


4. “적용 분야 겹치는” 블록체인과 사물 인터넷 결합 시도 활발
보쉬는 지난 해 11월 자사의 XDK((Cross Domain development Kit) 제품과 XDK를 IOTA 마켓플레이스로 변형한 솔루션을 결합해 사용할 계획이라고 밝혔다. XDK는 IoT 프로토타입 및 프로그래밍 가능한 센서 모듈로, 맞춤 대량 생산과 연속 엔지니어링 상에서 기업이 보쉬와 공조할 수 있도록 하는 역할을 한다.  보쉬는 블로그 포스트를 통해 “보쉬 XDK가 센서 데이터를 측정할 수 있는 곳이라면 어떤 용도로도 사용할 수 있으며, 이 데이터에 대한 잠재적인 구매자가 있다고 말할 수 있다”고 자사의 목표를 설명했다. 예를 들어, 기업이 기계 장비를 대여하고 정확한 사용 시간을 측정해 요금을 부과하는 것도 사용례가 될 수 있다. 감사 추적도 마찬가지다
http://www.itworld.co.kr/news/114078


5. 지자체, 지역화폐 발행 '붐'...블록체인 업계 기회 될까?
지방자치단체(이하 지자체)들이 지역 소비 활성화를 위해 지역화폐 발행을 경쟁적으로 추진하고 있다. 지난해 연말부터 시작된 지자체 지역화폐 추진은 올해 상반기를 기점으로 구체화될 전망이다. 다소 침체에 빠진 블록체인 업계에 새로운 기회가 될지 주목된다. 3일 정부 관계자들과 블록체인 업계에 따르면 지난 하반기부터 지자체들이 지역화폐 발행을 위한 조례를 제정하거나 추진계획을 수립하고 있다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2928


6. 블록체인 기술 통해 경주마 소유 기회 제공
일단 최종 가격이 결정되면 거래 플랫폼에 경주마 인수 건이 발표된다. 일정 비율의 지분은 레이싱오너 플랫폼에 게시되고, 인수는 레이싱 코인을 통해 진행되며, 그 가격은 당일 USDT 환율에 따라 결정된다. 주식모집설명서는 스마트 계약서의 방식으로 해당 거래 정보를 기록하고 저장하며, 이에 가격, 지분 비율 및 인수 관련 T&C가 포함된다. 투자 희망자는 레이싱오너의 플랫폼에서 말 지분 인수 과정을 자체적으로 진행하고 레이싱 코인으로 결제한 후, 스마트 계약 시스템을 통해 자동으로 확인된다.
http://www.policyfund.kr/news/articleView.html?idxno=2030


7. 블록체인산업진흥협-아마추어골프협, 블록체인 기반 '골프포털' 만든다
한국블록체인산업진흥협회(이사장 김형주)는 2일 한국아마추어골프협회(이사장 이서진)와 블록체인 기반 골프포털 구축을 위한 업무 협력 협약을 체결했다고 밝혔다. 두 협회는 이번 협약을 통해 스마트 공인 핸디캡, 스마트 부킹, 스마트 스코어링이 가능한 골프포털을 구축할 예정이다. 또 장기적으로 골프코인 발행을 위한 준비까지 블록체인 기술에 기반을 둔 선진적인 국내 아마추어 골프문화를 구축하는데 협력하기로 했다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2940


8. 5700억원 규모 과기부 블록체인 사업 예타 탈락
과학기술정보통신부가 추진하던 5700억원 규모 블록체인 사업이 예비타당성 조사에서 탈락했다. 2020년부터 정부 및 산·학·연이 힘을 합쳐 블록체인 원천기술을 확보하겠다던 행보에 제동이 걸렸다. 과기부와 관련 기관은 최대한 빨리 재추진할 계획이다.
http://www.etnews.com/20190103000201


9. “물 사먹는 코인”…W재단-액트투, 블록체인 실용화 나서
국제구호기관 W재단과 암호화폐 거래소 GDAC을 운영하는 액트투테크놀로지스가 손을 잡았다. 양사는 온실가스 감축을 위한 ‘더블유그린페이’ 프로젝트 참가자에게 암호화폐를 지급하는 보상 시스템을 운영할 계획이다. 이번 프로젝트에서 사용될 암호화폐는 지난해 12월18일 GDAC이 원화시장 최초로 상장한 WGP이다.  
https://blockinpress.com/archives/12003


10. 장화진 한국IBM 사장 "블록체인 등 기술로 성장 이어갈 것"
"올해 데이터 보안이 전 산업 최대 화두 될 것"
http://news.hankyung.com/article/201901038369Y


11. 에이치닥, 블록체인 인재 영입 속도 낸다
삼성, 아디다스 등 글로벌 기업 출신 CMOㆍCTO 영입
블록체인 기반으로 핀테크 등 상용화 서비스 박차
이오스 등 유명 프로젝트 인재 영입도 고려 中
https://www.sedaily.com/NewsView/1VDW69SMJI


12. 블록체인씨엔에스, 블록체인 기반 반려동물 O2O서비스 추진
블록체인 개발업체 블록체인씨엔에스는 블록체인 기반 반려동물 전문 온라인 플랫폼을 개발하기 위해 프리미엄 빌리지 호텔 오버더마운틴과 업무협약을 체결했다고 3일 밝혔다. 오버더마운틴 호텔은 블록체인씨엔에스의 모회사격인 글로스퍼와 제휴해 암호화폐 기반 결제 서비스인 ‘하이콘페이’ 서비스를 제공하는 첫 가맹점으로 합류하는 등 다양한 시도를 이어가고 있다.
http://m.edaily.co.kr/news/Read?newsId=04004886622354112&mediaCodeNo=257#forward


13. 휴먼스넷, 글로벌 인적자원은행 꿈꾸며 구인구직에 블록체인 기술 접목
전 세계의 프리랜서 일자리를 한 곳에서 연결하려는 블록체인 기반의 차세대 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼인 휴먼스넷(https://humans.net, 대표: 블라드 도브리닌)가 1천만 달러의 초기 자본을 모아 본격적인 서비스 출시를 준비한다고 밝혔다. 해당 플랫폼은 기존 소셜 네트워킹 서비스에서 사용자의 정보를 수집해 남용하는 문제를 블록체인 기술을 활용해 해결하려고 한다.
https://kr.acrofan.com/detail.php?number=129350


14. 블록체인 인솔라, 작년 개발 가장 활발..깃허브 기준
크립토미소의 조사 결과에 따르면, 지난해 깃허브에서 가장 많은 커밋이 발생한 블록체인 프로젝트는 기업 간 정보 교류 신뢰를 높이는 4세대 블록체인 플랫폼 인솔라(Insolar)다. 인솔라(INS)는 지난해 약 7,289번의 커밋이 발생했다. 제로엑스(0x)가 7,098회, 알체인(Rchain)이 5,584회, 텔레그램의 블록체인 프로젝트 톤(Ton)이 5,339회, 이오스(EOS)가 4,823회 순이었다.
https://www.sedaily.com/NewsView/1VDW6UON6P


15. 제네시스 블록 탄생에서 크립토윈터까지
분명한 것은 비트코인의 잠재력을 믿는 사람들이 늘어나고 있다는 점이다. 이제 전 세계 모든 주요 기업들이 비트코인 기반 기술인 블록체인의 혁신성에 주목하고 기존 비즈니스에 적용하기 위해 연구에 나섰다. 비트코인 맥시멀리스트로 알려진 지미 송은 최근 자신의 블로그에 비트코인이 가진 특성 중 '탈중앙성(정부나 은행의 개입이 없는 상태)'에 주목해야 한다고 강조하며 "기업가들은 비트코인 내에서 자신의 돈과 노력을 가지고 어떤 혁신을 일으킬지 결정할 수 있다"고 말했다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190103121424


16. 블록체인 기반 '전라북도 스마트 투어리즘' 구축, 공공선도 시범사업 선정
지역화폐시스템 활성화 도모및 전주한옥마을에서 시범추진
http://www.sisamagazine.co.kr/news/articleView.html?idxno=166695


17. 사우디 아라비아, IBM과 협력해 크로스-보더 거래 플랫폼 파일럿 실험 완료
3일(현지시간) 코인텔레그래프의 보도에 따르면 사우디 아라비아 세관당국은 트레이드렌스 플랫폼을 활용해 국경을 넘나드는 물류 무역 플랫폼 파사의 파일럿 실험을 성공적으로 마쳤음을 발표했다. 트레이드렌스는 IBM과 머스크가 지난해 8월, 디지털 공급체인을 위해 조성한 블록체인 플랫폼으로 약 100여곳 이상의 기관 및 기업들이 해당 플랫폼을 이용한 파일럿 실험에 참여한 바 있다.
https://tokenpost.kr/article-5335


18. ‘소셜미디어, AI, 결제, 패션’ 분야에서 꿈틀거리는 블록체인 프로젝트
과기정통부는 지난 11월 국가기관과 지방자치단체, 공공기관 400여곳을 대상으로 사전 과제 수요조사를 진행, 국민 체감 편익이 높은 12개 과제를 선정했다. 해당 과제에 블록체인 기술을 우선 도입, 공공 서비스를 혁신한다는 계획이다. KISA는 12개로 늘어난 시범사업을 총괄한다.
http://www.nextdaily.co.kr/news/article.html?id=20190102800047


19. TTC프로토콜, 카이버 네트워크 리저브 프로젝트로 합류
이번 파트너십을 통해 사용자는 중앙화 거래소를 통하지 않고도 카이버 스왑(Kyber Swap)을 통해 TTC를 구매하거나 다른 ERC-20 토큰으로 교환할 수 있으며, 멜론포트, 이더몬 등 카이버와 연동된 디앱에서도 TTC를 사용할 수 있게 됐다. 카이버를 활용하는 마이이더월렛, 트러스트월렛, 아임토큰(imToken), 큐바오(Qbao) 등 다양한 암호화폐 월렛 서비스를 통해서도 다른 ERC20 토큰과  교환이 가능해져 약 천만 명의 사용자가 추가로 TTC를 사용할 수 있게 됐다고 회사측은 설명했다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2936

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2018년 04월 20일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. [서울VR/AR엑스포] 모두의 축제, 가상 현실 테마파크 속으로
오늘 겪어본 '서울 VR/AR 엑스포 2018' 현장은 마치 하나의 테마파크와도 같았습니다. 들어서면 여기저기 반짝반짝 비추어주는 형형색색의 조명, 생전 처음 보는 번쩍이는 VR 기기들, 곳곳에서 들려오는 웃음소리와 비명(!) 소리까지. 정말 서울 VR/AR 테마파크라고 해도 믿을 정도였죠. 비지니스 데이임에도 불구하고 정말 많은 사람들이 엑스포 현장을 찾아 가족, 친구, 동료와 함께 축제를 만끽하는 모습을 볼 수 있었는데요. 특히 대부분의 관람객들이 양복을 입고, 구두를 신고도 모두 아이가 된 듯 VR 기기를 쓰고 스틱으로 허공을 찌르면서 즐거워했습니다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=198053


2. VR·AR이 ‘소셜 미디어’와 만나면?
누구나 무엇이든 될 수 있고, 갈 수 있는 세계. 꿈에서라면 가능하다. 또 다른 공간이 있다. 바로 ‘가상현실(Virtual Reality)’ 세계이다. 가상현실이 ‘소셜(Social)’ 공간으로 거듭나고 있다. 첨단 과학이 발전해도 가장 중요한 뿌리는 사람들과의 관계이다. 올 해 가상·증강현실 트렌드는 가상의 공간에서도 사람들과 서로 교류하고 소통하고자 하는 ‘소셜 네트워크(Social Network)’ 기능과 미디어의 결합이다.
http://www.sciencetimes.co.kr/?news=vr%C2%B7ar%EC%9D%B4-%EC%86%8C%EC%85%9C-%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%EC%99%80-%EB%A7%8C%EB%82%98%EB%A9%B4


3. 가상현실 통해 건전하고 건강한 스포츠 정신 기른다, 브이알카버
브이알카버(VR Carver)는 가상현실(VR) 게임의 디바이스를 제작하고 있는 기업이다. 트랙벨트 시스템을 이용한 독자적인 기술을 다양한 스포츠 종목에 접목, 보다 현실감 있는 체험을 제공하고 있다. 특히나 가상현실의 문제점으로써 자주 거론되고 있는 멀미증쇄를 상쇄시켜 더욱 가상현실 게임에 몰입할 수 있게 된다.
http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1385640


4. '가상현실 세상을 걷다', 애틱팹 '워킹VR'공개
'워킹VR'은 360도로 회전하는 의자 위에 앉아 발을 구르면서 사용하는 콘텐츠다. 특수소재로 개발된 바닥 위에서 미끌어지듯 발을 끌면 캐릭터가 움직인다. 전후좌우는 물론 360도 환경을 자유롭게 걸어다닐 수 있는 점이 강점이다. 직접 기기를 체험해본 결과 테스트는 준수한 편이다. 도저히 사람처럼 보기 힘든 체형과 몸무게를 지닌 기자도 문제 없이 게임을 즐길 수 있을 정도로 편안했고, 기기는 튼튼하게 설계됐다. 약 10여분 동안 테스트를 했음에도 별다른 체력적 문제를 느끼지 않았다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=110841


5. [서울VR/AR엑스포] 곽기욱 비햅틱스 대표 "촉감까지 갖춰야 진짜 VR"
영화 '레디 플레이어 원'에는 VR 세상의 촉감을 구현하는 햅틱 기기 'X1 햅틱 슈트'가 등장한다. 영화 속 햅틱 슈트는 여러가지 충격과 아픔은 물론이고, 가상의 신체에 닿는 상대방의 부드러운 손길까지 생생하게 전달하는, VR 속 세상과 현실의 경계를 허무는 꿈의 장치로 묘사된다. VR 햅틱 기기를 개발하는 비햅틱스의 곽기욱 대표는 햅틱 장치가 없는 VR은 비주얼과 오디오만 느낄 수 있는 '비주얼 리얼리티(Visual reality)'에 불과하며, 햅틱기기를 통한 촉감의 경험이 더해져야 비로소 '버추얼 리얼리티(Virtual reality)', 가상 현실이 완성될 수 있다고 표현했다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=197992


6. 애니메이션 IP로 글로벌 정조준, GREE VR 스튜디오 마사시 와타나베
일본의 모바일 게임 퍼블리셔로 유명한 GREE는 최근 몇 년간 VR에 집중하고 있다. 일본 특유의 애니메이션 스타일과 문화를 바탕으로 새로운 가능성을 선보이며 업계의 주목을 받고있는 상황이다. GREE VR스튜디오 마사시 와타나베(Masashi Watanabe)는 연단에 올라 자신이 겪었던 수많은 시행착오와 그가 바라보는 비전에 관해 논했다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=198039


7. VR로 뱃속 태아 보는 'VR피터스', 헝가리·중국 수출
‘VR피터스’는 시장에서는 의료영상인 초음파 태아 영상을 실감할 수 있도록 VR을 헬스케어에 독특한 방법으로 접목했다는 평가를 받았다. 이 회사는 출시 이후 시장 반응을 고려해 동영상 전송 기술, 사용 편리성, 차별성 등을 지속적으로 연구 개발해 기능을 향상한 두 번째 버전을 작년에 출시했다. 또 산모와 가족이 태아 동영상을 공유하는 앱 ‘알러뷰(ALUVW)’와 VR로 보는 플레이어 앱 ‘VR 피터스 홈플레이어’ 등 2종의 산모앱을 이달 23일에 출시할 계획이다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/04/20/2018042001132.html


8. 오랜 게임으로 귀가 불편하다면? 게이밍 기어로서 골전도 헤드셋
사실 이런 헤드셋과 실내 활동인 게임, VR어트렉션의 궁합은 쉽게 상상하기 힘들다. 그러나 직접 착용해보면 게이밍 기어로서 충분한 역할을 할 수 있어 보인다. 우선, 30g에 불과한 무게와 신축성이 뛰어난 티타늄 프레임 덕분에 착용감이 뛰어나다. 통상적으로 헤드셋을 오래 쓰고 있으면 귀의 통증이나 높은 온도 때문에 착용이 껄끄러운데 골전도 헤드셋은 이런 면에서 자유롭다. 특히 시각과 청각이 모두 게임 안에 폐쇄될 수밖에 없는 VR 게임 환경에서는 게임 중에 벽에 부딪히거나 선에 걸려 넘어지는 경우가 종종 있는데, 주위 경고 소리를 들을 수 있기에 사고 위험도도 줄어든다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=197976


9. Project X, 서울 VRAR 엑스포 2018 최다 관람객ㆍ베스트 부스 수상
이들 세 개 기업은 각각 AR과 VR, MR 국내 대표기업으로 이번 엑스포에서 'Project X' 라는 이름으로 공동 참가했으며, AR, VR, MR의 기술력을 모아 XR(확장현실) 시대를 열겠다는 포부로 뭉쳤다. 단순한 부스 형태가 아닌 새로운 디지털 엔터테인먼트 공간을 선보이기 위해 프로젝션 맵핑 기술로 화려한 영상과 음악이 돋보이는 부스 내에서 VR과 AR을 즐길 수 있도록 꾸며 관람객들의 호기심을 자극했으며, 4월 19일 개막일에는 긴 대기시간에도 불구하고 약 800명이, 20일에는 1,200명이 다녀갔다.
http://news.joins.com/article/22555684


10. 인텔, “AR스마트글래스 포기”...개발팀 해체 곡절은?
인텔이 증강현실(AR) 스마트글래스 개발을 포기한다. 올초 인텔이 본트(Vaunt)라는 이름의 일반 안경같은 차세대 스마트글래스를 만든다는 소식과 함께 제품 동영상까지 등장하면서 기대를 모았다. 하지만 개발사업부 해체와 함께 구글·애플 등과 경쟁을 벌일 것으로 알려졌던 인텔의 AR글래스 출현 기대감도 사라지게 됐다. 인포메이션·더버지 등은 18일(현지시각) 인텔이 웨어러블 시장으로 진입하기 위한 여러차례의 시도에 실패하면서 조만간 뉴디바이스그룹(New Devices Group·NDG)을 해체할 계획이라고 보도했다. 인텔은 지금까지 ‘본트(Vaunt, 코드명 슈퍼라이트)’라는 이름으로 비밀리에 진행해 온 AR스마트 안경 프로젝트에 수억달러(수천억원)를 투입해 왔던 것으로 알려졌다.
http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=118949

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