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2019년 01월 07일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. AR과 VR, 협업을 바꿀 새로운 변수
IDC의 디바이스 및 AR/VR 담당 부사장 톰 메이넬리는 “최근 미국 IT 의사 결정자를 대상으로 한 IDC 설문에 따르면 상당수 기업이 두 기술을 모두 테스트하고 있으며, 앞으로 관심이 더욱 증폭될 것으로 예상한다”고 말했다.
http://www.itworld.co.kr/insight/114327


2. 스스로 주행하고·운전자와 소통하는 가상현실..BMW의 모빌리티 ‘눈길’
시운전에 활용되는 ‘BMW 인텔리전트 개인비서(Personal Assistant)’는 육성으로 차량과 커뮤니케이션하고 기능에 접속할 수 있는 기술이다. BMW 그룹은 이번 시연을 통해 차세대 전략인 '넘버원>넥스트'의 향후 핵심 영역으로 정의된 디자인과 자율 주행, 커넥티드 기술, 전기화 및 관련 서비스 분야에서의 혁신적인 역량을 선보인다는 방침이다.
http://car.chosun.com/site/data/html_dir/2019/01/07/2019010780037.html


3. 가상현실 이용한 차세대 엔터테인먼트
SK텔레콤은 8일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막하는 ‘CES 2019’에서 5G 시대의 미디어·모빌리티 기술을 선보인다고 6일 밝혔다. SK텔레콤은 SM엔터테인먼트와 공동으로 ‘5세대(5G) 이동통신과 콘텐츠가 만들 차세대 엔터테인먼트’를 주제로 전시 부스를 차린다. 협업 작품으로 공개하는 ‘소셜 VR x 에브리싱’은 기기를 쓰고 가상현실(VR)로 들어가 다른 참여자와 함께 노래 부르기 등을 즐기는 서비스다.
https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20190107020013


4. 한림대의료원, 한국형 가상 교육 모델 제시..하반기 첫 가상병원 오픈
#평소 로봇수술에 관심이 많았던 전공의는 연습할 기회가 마땅치 않아 시뮬레이션센터를 찾았다. 고가장비인데다 숙련된 의료진만 가능했던 로봇수술을 가상현실(VR)로 구현한 수술방에서 조작법을 익혔다.
http://www.etnews.com/20190107000196


5. 스팀, 하드웨어 설문조사 결과 2018년에 VR 헤드셋 사용자 약 2배 증가
PC 게이머(PC Gamer)에 의하면 2018년 초 스팀 하드웨어 설문조사에서 VR 헤드셋 보유자는 전체 사용자 중 0.4% 정도였는데 현재는 0.8%로 나와서 1년 동안 2배 가량 늘어났다는 것을 알 수 있다. 지난 해 10월 밸브는 스팀 월간 사용자가 9천만 명이 넘었다고 했는데 그 정보를 인용한다면 현재 스팀 내 VR 헤드셋 사용자는 72만여 명으로 추산 가능하다. 여전히 스팀 전체 사용자 수에 비하면 소수에 그치지만 VR 게임 및 콘텐츠 사용자 증가율은 큰 폭으로 오른 셈이다.
https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=151870


6. [CES 2019] 화장품·스포츠도 AI·빅데이터·VR…'이종 교배'
3차원(3D) 안면인식 기술을 활용한 맞춤형 마스크, 운동선수의 시력을 높여주는 가상현실(VR) 헤드셋…. 미국 라스베이거스에서 8일(현지시간) 개막하는 세계 최대 전자쇼 ‘CES 2019’에서 선보이는 제품들이다. CES는 정보기술(IT) 업체들의 기술 경연장으로 여겨졌으나 화장품, 스포츠 기업들까지 대거 참여해 첨단제품을 내놓고 있는 것.
http://news.hankyung.com/article/201901079290i


7. 동신대, 美 CES 참가 ‘AR·VR 작품 선보인다’
실감형 열기구 관광 투어 등 VR체험 2건, AR체험 1건 전시
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2019010710385233475


8. 인간 감각보다 반응속도 빠른 5G… 국내기업 시장선점 드라이브
2020년 케이팝 오디션 예선 현장. 스케줄을 맞추기 힘든 한국과 미국, 중국, 일본 아티스트들이 가상현실(VR) 공간에서 만나 리허설 무대에 섰다. 아일랜드 버스커, 러시아 바이올리니스트와 팀을 꾸려 접속한 한국인 보컬 참가자 ‘보컬플레이’는 아리랑을 재해석한 곡을 협연해 첫 무대를 무사히 통과했다. 연습도 각각 자기 나라에서 VR 기기를 쓰고 VR 공간에서 만나 진행했다. 이들은 본선 때 처음 얼굴을 보기로 했다.
http://news.donga.com/3/all/20190107/93577259/1


9. ams, 3D 광학 센싱 기술 구현 가속화 위해 Face++와 제휴
얼굴 인식 등 3D 광학 센싱 기술 더 쉽고 빠르게 구현
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=81942


10. '플스'와 '엑박'의 양강 구도를 부술 새 콘솔, 매드 박스 등장
슬라이틀리 매드 스튜디오는 레이싱 게임 <프로젝트 카스> 시리즈로 알려진 게임 개발사로, CEO인 이안 벨은 자신의 트위터를 통해 4K 해상도를 지원하는 새 콘솔 게임기의 개발 소식을 전했다. 새 콘솔 매드 박스의 성능은 최고급 사양의 PC에 준하는 수준으로 맞춰질 예정. 특별히 슬라이틀리 매드 스튜디오는 매드 박스를 통해 180fps에 달하는 가상현실(VR) 서비스를 제공할 것으로 전해진다.
https://hypebeast.kr/2019/1/mad-box-slightly-mad-studio-new-console


11. HTC 매출↓··· 외신 "망하는 건 시간문제"
구글에 스마트폰 사업 부문을 매각한 뒤 HTC 매출이 급감했다고 외신은 분석했다. HTC는 스마트폰 부문을 줄이고 가상현실(VR) 기기와 서비스에 집중하겠다고 밝혔지만 별다른 성과를 내지 못했다.
http://www.etnews.com/20190107000319


12. 닛산, CES서 현실과 가상 세계 넘나드는 ‘12V’ 기술 발표
‘I2V’는 차량 내외부 센서가 수집한 정보와 클라우드 상의 데이터를 통합해 자동차 주변 상황을 파악할 수 있을 뿐만 아니라 자동차 전방 상황을 예측하거나 건물 뒤편, 커브구간의 상황을 보여 주는 것도 가능하다. 운전의 즐거움을 향상시키기 위해 차 안에 아바타가 나타나, 사람과 쌍방향 커뮤니케이션을 하는 것처럼 운전을 도와주기도 한다.
http://www.rpm9.com/news/article.html?id=20190107090003


13. 광산에서 광물 캐고 미로 탈출하고…브로틴, VR 게임 3종 추가
케이브디거·앨리스 미스터리 가든·슈퍼핫 VR 등 공개
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=291799

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2017년11월 27일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 제이앤씨커뮤니티, MR기기 ‘홀로카드보드’ 개발
제이앤씨커뮤니티는 ‘드로닉스 조립드론’과 ‘코딩로봇 포(For) 스크래치’ 등 4차 산업 관련 교구를 개발해 왔으며, 이번에 출시한 홀로카드보드는 프레넬 렌즈와 거울, 반투명 거울을 사용해 스마트폰의 영상을 홀로그램 영상으로 구현해 준다. 특히, 렌즈 교체형으로 제작돼 더블렌즈를 추가할 경우 VR 대부분의 앱과 영상을 볼 수 있도록 개발됐으며, MR을 바로 체험할 수 있도록 설명서와 마커를 기본 탑재하고 있다고 업체 측은 설명했다.
http://www.itworld.co.kr/news/107325


2. 스팀 동접자 1700만 명 돌파…'배틀그라운드 효과' 컸다
PC 업계는 배틀그라운드와 함께 증강현실 및 가상현실(AR·VR) 게임이 글로벌 PC 시장을 견인할 게임 체인저로 주목하고 있다. 
http://www.nocutnews.co.kr/news/4883582


3. 올해 기업인 젠슨 황의 시장 차별화 전략은?
황 사장이 1993년 설립한 엔비디아는 세계 GPU 시장의 70~80%를 과점한 글로벌 기업이다. 칩셋 기술 하나로 시작했으나 인공지능과 사물인터넷, 증강현실과 가상현실, 클라우드, 자율주행지동차 등 차세대 기술로 영역을 확대하며 미래 산업의 지형도를 바꾸는 데 큰 역할을 하고 있다
http://premium.mk.co.kr/view.php?cc=110002&field=&keyword=&page=0&no=20694


4. 내년 전시·공연 트렌드는…'문화예술기업 데모데이'
입주기업 20개사는 내년에 선보일 프로젝션 맵핑, 홀로그램, 가상현실(VR)/증강현실(AR), 인터랙티브 미디어 등 최신 문화기술(CT)을 기반으로 하는 전시·공연·영상 등을 공개한다. 전문가 강연에서는 홀로그램·디지털 테마파크 전문기업 디스트릭트홀딩스 이성호 대표가 문화예술과 기술의 결합을 중심으로 2018년 트렌드를 살펴본다. 세계 최초로 무선 VR 콘텐츠 전송기술을 선보인 클릭트의 정덕영 대표는 VR 분야의 신기술과 이를 활용한 VR 콘텐츠 제작에 대해 발표한다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/11/27/0200000000AKR20171127093300005.HTML


5. 게임 유저-산업계 윈윈방안 찾는다
1부에서는 조현래 문화체육관광부 콘텐츠정책국장의 기조 강연 '4차 산업혁명 날개 달고 도약하는 게임산업'을 통해 4차 산업혁명 시대에 게임 콘텐츠가 갖는 산업적, 문화적 가치를 살펴보고 인공지능, 가상현실, 증강현실 등 첨단기술을 만나 게임산업이 어떻게 발전할 수 있는지 전망해 본다. 또 국내 게임산업 발전을 위한 정부의 정책 로드맵도 들어본다.
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017112802100151102001


6. 가톨릭관동대, '미래(4차산업혁명)를 Job아라' 특강
특강을 통해 참여 학생들은 4차 산업혁명과 미래 직업의 이해를 바탕으로 필요역량 파악 및 합리적인 진로목표를 설정하고, 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 빅데이터, 증강현실&가상현실, 3D프린트 등의 관련 동영상을 통해 4차 산업혁명의 이해도를 높였다.
http://www.veritas-a.com/news/articleView.html?idxno=101998


7. 고부가·新사업 확대로 내수 진작책 필요
정보통신기기는 스마트폰의 사물인터넷, 증강현실(AR)·가상현실(VR) 등 신규 서비스 조기 활성화를 통한 내수 진작이 필요하다는 주장이다. 단통법 일몰 이후의 단말 유통구조와 논의 중에 있는 가계 통신비 인하 대책, 단말기 자급제 등의 정립으로 안정적 내수성장 기반을 조성해야 한다는 설명이다.
http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2017112714160035813


8. 사물인터넷으로 더 즐거운 지구촌 축제
올림픽을 맞아 강릉에서는 사물인터넷 거리를 조성해 사물인터넷을 실생활에 적용해보는 의미 있는 시도를 한다. 360도 가상현실 길찾기 기능을 제공하는 'IoT 파노라마', 원격으로 넓은 화각의 셀프 카메라를 찍을 수 있는 '기가셀피' 서비스, 스마트폰으로 색깔과 음악을 내 맘대로 변경하는 '힐링체어' 및 '주크박스' 등 다양한 서비스가 관광객을 기다리고 있다.
http://www.etnews.com/20171126000047


9. 과기정통부, 내달 SW분야 10개 직업 예측 모델 만든다
모델에 따르면 게임 산업의 확장에 따라 '게임프로그래머'의 경우 점차 활동 영역이 커지게 된다. 게임이 가상·증강현실(VR·AR) 등의 기술과 만나며, 게임프로그래머의 업무가 세분화 될 가능성도 제기.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/11/27/0200000000AKR20171127087900017.HTML


10. 2017 인천세계문자포럼, 인하대서 개최
“특히 온라인 공간은 시가기호와 문자기호로 구성된 문자 스크린이며, 우리에게 의미 작용의 인지적 활동을 수행하도록 영향을 끼친다. 인천세계문자박물관은 온라인 시대로 오면서 강조되는 문자의 시각성, 소통성, 매개성 적인 특성을 바탕으로 VR 효과를 결합해 관객들이 잊지 못할 기억을 체험할 수 있는 공간이 되어야 한다”고 강조했다.
http://newst.railnews.co.kr/?p=8387


11. 레노버, “밀레니얼 세대가 업무 공간·기술 변화 주도”
3년 후인 2020년에는 아시아 밀레니얼 세대가 노동 인구의 절반 이상을 차지하고, 증강 및 가상현실(AR·VR), 인공지능(AI), 로보틱스, 사물인터넷(IoT), 차세대 보안, 3D 프린팅의 여섯 가지 혁신 기술 부문을 ‘이노베이션 엑셀레이터(Innovation Accelerators)’로 정의했다. 이 분야가 밀레니얼 세대의 역할과 기업의 경쟁 우위를 위해 크게 성장할 것으로 전망이다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=162978


12. 전주시, 4차 산업혁명 시대의 먹거리를 말하다
컨퍼런스에는 김항섭 국립한국교통대학교 정보기술융합학과 교수와 한아영 카이스트 문화기술대학원 연구원, 이광재 (사)한국엔터테인먼트산업협회장, 박선욱 ㈜서커스컴퍼니 대표가 각각 스마트사이니지 기술 및 사업방향, 4차산업혁명과 디지털패션, 디지털사이니지 해외사례, 4차산업과 AR·VR의 활용 등 4가지를 주제로 글로벌 트렌드와 미래 콘텐츠에 대한 강연을 진행한다.
http://www.pedien.com/news/articleView.html?idxno=176518


[이전뉴스]
 - [주간종합] 2017년11월 26일 AR, VR, MR 관련 뉴스
 - 2017년11월 24일 AR, VR, MR 관련 뉴스

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