반응형

제라드 버틀러의 영화 중에 '게이머'라는 영화가 있다. 메타버스와 Real World가 Mix된 MR의 환경이 배경인 영화이다. 2009년 영화임에도 가장 핫한 메타버스를 가장 현실감 있게 그리고 가장 강렬하게 표현한 영화가 아닐까 한다. 

영화 게이머


일단, 영화는 이렇다. 미래에 슬레이어즈라는 온라인 FPS 게임을 배경으로 단순히 게임을 가상의 아바타를 통해서 하는 것이 아니라 뇌를 조종할 수 있는 나노로봇을 통해서 뇌와 인터넷을 연결하여 다른 사람이 인간을 아바타로 조종할 수 있는 기술이다. 

그래서 인간이 인간을 조종하여 원하는 것을 대리만족을 하고 가상이 아닌 Real의 실제와 같은 현장감을 통해서 색다른 쾌감을 제공한다. 교도소의 사람들을 게임의 전투에 투입해서 인간이 아바타 인간을 조종해서 서로 죽이는 상황이 이 영화의 대부분의 줄거리라 생각하면 된다. 

이 영화를 보면서 문득... 직장인들이 이런 아바타가 아닐까 한번 생각해 봤다. 

1. 월급이라는 나노봇
영화에서는 나노봇을 뇌에 감염시켜서 인간을 원격으로 조종할 수 있도록 한다. 그런데 직장인들은 월급이라는 나노봇에 감염되어서 살아간다. 흔히들 말한다. 월급은 그냥 통장을 스쳐지나가는 것일 뿐 남는 것은 단순한 숫자 한줄일 뿐이다. 

그러다 보니 한달살이 월급쟁이의 삶은 계속 된다. 그들의 머리속에서는 다음달 월급이 들어오지 않을 경우 자신의 삶 자체도 무너질 수 있다는 걱정 속에 살게된다. 그래서 영화에서처럼 나노봇에 감염되지 않았지만, 우린 월급이라는 것에 감염되어서 그저 한달한달 살아가는데 급급하였다. 

한달한달 사는 것에 급급한 월급쟁이들에게 윗사람들의 지시는 옳고 그름을 떠나서 그저 먹고사는 것을 위해서 시키는대로 하였다. 자신의 의지 또는 자신의 생각과 대치되더라도 그저 월급의 나노봇에 감염되어서 시키는데로 하는 아바타처럼 일한다. 

경영자들은 월급을 이용해서 사람들을 아바타처럼 조종한다. 그들은 월급이 직장인에게 어떤 의미인지 알기에 월급을 활용하여 다양한 방법으로 아바타로 만든다. 그것을 알아도 월급쟁이들은 월급의 노예가 되어서 아바타 생활을 어느순간 받아 들이게 된다. 

이런 생활이 반복되면서 자연스럽게 다음 단계로 넘어간다. 

2. 아바타 = B급
아바타로 오랜동안 적응해 버린 사람들은 어느순간 평가에서도 B급으로 전락하게 된다. 간혹 윗사람들의 눈에 들어서 A급 이상의 평가를 받기도 하지만 대부분의 직장인들은 월급에 의존적인 B급의 인생에 만족(?)하며 살게 된다. 

사실 직장인들 중 상당수는 이런 아바타의 삶 즉 월급쟁이의 삶에 익숙하게 살아왔다. 새로운 것도 별다를게 없고, 매번 반복적인 업무의 일상이기에 특별함이 없이 월급에 의존해서 한달 한달 살아간다. 결국 그렇게 살던 사람들 대부분은 아바타라는 미명하에 대부분 B급으로 분류된다. 

처음에는 반발하던 아바타들의 B등급은 시간이 갈수록 스스로 인정하게 되고 벗어날 수 없는 월급의 노예로 나노봇으로 회사의 부품으로 조종당하며 반복적 업무속에서 미래에 대한 성장과 발전없이 매몰되어 버린 삶을 살아간다. 

회사에 충성을 다하며 사는 것이 미래의 정년을 보장받는다고 생각했던 이들은 월급쟁이는 아바타가 되고 B등급의 인력으로 전락하게 된다. 이런 시대가 한동안 지속되었다. 월급쟁이... 월급에 의존하는 삶을 살던 B등급의 인력들에게 일말의 변화가 생긴다. 

3. 자본소득과 노동소득의 격차의 확대

상위 1% 부자(적색선)와 하위 50% 계층(청색선)의 소득이 국가 전체 소득에서 차지하는 비중의 변화.상위 1%의 소득이 압도적으로 커졌다. [WID.world '세계의 불평등 보고서]

자본가들의 부의 증가속도와 노동자들의 부의 증가속도의 격차가 커지고 있다. 2008년 리먼사태 이후 벌어지기 시작한 격차는 코로나로 인해서 더 급격하게 커지고 있다. 유동성이 풍부해지면서 자산의 증가속도는 가팔라지고 있고, 그에 반해서 노동소득은 그에 한참 못미치고 있다. 

그저 정년까지 묵묵히 시키는 것에 한달한달 어렵지만 푼푼이 모아서 내집장만하며 퇴직금으로 정년 이후의 삶을 계획했던 사람들에게 자산가격의 급등은 노동소득으로 꿈을 이룰 수 없다는 것을 점점 깨닫게 되었다. 

월급으로 모아서 집을 사는 것은 불가능한 시대.... 그로 인해서 B급의 인생에 대변환이 온다. 


4. Fire... Fire... 
B급으로 전락한 월급쟁이들에게 직장은 삶의 핵심으로 여겨졌다. 개인의 삶이 아닌 월급쟁이로 정년까지 사는 삶이 인생에서 가장 무난하게 살았다고 인식되던 시대였다. 하지만 이것에 변화가 일어나게 된다. 직장에서의 삶이 아닌 개인의 삶에 눈을 띄게 된 것이다. 

월급에 의지해서 자신의 생각이 아닌 회사의 경영층의 요구에 맞추어 살던 사람들에게 시대의 변화가 생기고 시장의 흐름이 바뀌면서 아바타들에게 이른바 '명퇴'라는 미명하에 준비없던 이들이 회사밖으로 내몰렸다. 

그런 것들을 보아오던 MZ의 세대들에게는 미래의 삶이 불투명해지는 것을 목격하게 되었고, 그로 인해서 그들은 이전의 사람들과 다른 선택을 하게 된다. 

이른바 파이어(FIRE)족으로 '경제적 자립'(Financial Independence)과 '조기 은퇴'(Retire Early)를 하는 사람들이 바로 그들이다. 이들은 과거의 정년에 얽매이지 않는다. 정확히 그들은 정년을 스스로 결정한다. 그러면서 이전의 회사의 아바타가 아니라 자신의 인생의 주도권을 가지려고 한다. 

부당한 대우를 받거나 자신의 역량을 개발하는데 있어서 부족하다고 판단이되면 스스로 요구하고 그것이 받아들여지지 않을 경우 언제든 이직도 단호하게 선택한다. 그들은 더 이상 회사의 경영자의 Needs에 따라서 움직이지 않는다. 또한 B등급을 단호하게 거부한다. 그들에게 B등급은 FIRE의 시간을 늦출 뿐이다. 

그들의 인생의 가치 기준이 직장에서 개인의 삶으로 변환됨에 따라서 FIRE의 가속도는 더 빨라진다. 

5. MZ의 고민 = 아바타의 소멸 우려?
MZ세대에 대한 우려와 걱정이 커짐에 따라서 기업들마다 MZ를 파악하거나 그들을 수용할 수 있는 변화를 고민하고 있다. 사실 MZ세대에 대한 기업의 고민은 다름이 아닌 어쩌면 아바타의 소멸이지 않을까 한다. 

월급에 의존적이던 월급쟁이 아바타들을 더 이상 월급만으로는 유지할 수 없다는 점이다. 또한 다수의 B급으로 성과를 구분하는 방식으로는 FIRE족을 만족시킬 수 없다. 소수의 A등급과 다수의 B등급은 아무리 노력해도 얻을 수 있는 10%의 제한으로는 더 이상 MZ세대에게 기업은 매력적인 곳으로 인식되지 않게 된다. 

여전히 안정적 B등급으로 기업을 운영하려는 어쩌면 다수의 월급쟁이들로 적절한 인상률로 유지하려던 기업의 운영방향이 한계에 도달하게 된다. 다수의 B등급은 다수의 인력을 적은 인상률로 유지할 수 있는 기반이었기에 그들은 기존의 B등급... 어쩌면 능력이 있지만, 80% 다수에 포함시켜버린... 인력비용의 효율을 극대화 하는 B등급 전략이야 말로 기업의 최고의 무기였다. 

하지만 MZ세대의 삶에 대한 기준과 가치의 변화는 이런 다수의 B등급의 양성은 더 이상 불가능하게 되었다. 아무리 일을 잘해도 상위 10%만이 인정받는 상황을 타게하고 자신도 일한만큼의 댓가를 요구하게 되고 그것을 위해서 단순히 아바타로는 자신이 원하는 목표 달성에 제약이 따른 다는 것을 알게된 아바타들이 서서히 자신의 조종자로부터 독립하고 있는 것이다. 

더 이상 나는 아바타가 아니다!!!!


이제 많은 사람들이 스스로 각성하기 시작했다. 자신의 가치를 재평가하고, 자신의 목표 즉 FIRE를 위한 계획을 설계하며 그것을 위한 필요한 재무적 숫자를 체계적으로 관리하며 목표기간과 시점을 명확히 하고 있다. 

이들은 더 이상 회사가 원하는 데로 움직이지 않는다. 이들은 회사가 원하는 것 이상으로 자신의 역량과 능력을 키우려 한다. 또한 그에 걸 맞는 대우를 요구한다. 그것을 통해서 목표로 하는 FIRE의 삶을 달성하고자 한다. 

이제 기업들은 알아야 한다. 더 이상의 아바타는 존재하지 않는다. 아니... 아바타가 많은 기업일 수록 점점 더 시장에서 살아남을 수 없다. 하지만 여전히 과거의 아바타 방식으로 결정은 경영자나 리더가 하고 그에 따르기를 강요하고 있다. 

이런 기업들은 몇년 안으로 인력난에 휘말리게 될 것이다. 돈은 돈대로 쓰더라도 기업의 성장에 도움이 되는 것이 아닌 단순히 경력과 역량만 쌓고 다른 곳으로 이직하기 위한 수단으로 활용될 수 있다. 이제는 더 이상 몇 사람에 의해서 움직이는 기업은 퇴출될 것이다. 

아바타의 수가 그 기업의 미래를 좌우하게 될 것이다. 

반응형
반응형


2019년 01월 10일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상 주행 자율차, 아이 영상 보이자 멈춰섰다
AR·VR 활용 자율주행 체험 모빌리티 트렌드로… 흥미진진
http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0924055645&code=11151400&sid1=eco


2. 5G시대 코앞, 이통사들 AR·VR 서비스에 사활
통신3사, 실감형 콘텐츠로 시장 선점 시도
http://www.nocutnews.co.kr/news/5087381


3. 한국가상현실, 인천국제공항공사 통합공간관리시스템 고도화 사업 착수
공간 내의 모든 자산 정보를 공간을 기반으로 현황정보를 제공하는 통합공간관리시스템은 자산의 종합 운영정보와 다양한 통계 및 실시간 현황 정보를 제공하며 기존의 엑셀 및 종이 도면을 활용한 현장 업무를 대체할 수 있도록 개발되었다. 이번 인천국제공항의 통합공간관리시스템 고도화 사업은 2018년 개장한 제2여객터미널 및 여러 부속건물에 대한 실내 공간 정보를 추가하고 토지 정보를 비롯한 현황정보를 고도화하여 제공하며 이를 클라우드 웹 기반으로 제공하는 것에 목적이 있다.
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=881843


4. VR 헤드셋 오큘러스 리프트, 가격 349달러로 인하
이번 가격 인하는 지난 2017년 10월 오큘러스 VR이 오큘러스 리프트 가격을 399달러(약 447,000원)로 내린지 약 15개월만에 이루어진 것이다. 현재 HTC 바이브(Vive)와 삼성 HMD 오디세이(Odyssey) 등 주요 경쟁 제품은 499달러(약 559,000원)로 판매 중이므로 오큘러스 리프트는 가격경쟁력이 한층 높아질 수 있다.
https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=151989


5. NHN엔터, 일본 VR·AR 스타트업 투자한 이유는…
10일 업계에 따르면 NHN엔터테인먼트 계열사 NHN캐피털은 2017년 7월 설립 후 2018년말까지 프레티아(Pretia), EXPVR, 마이디어레스트(MyDearest) 등 VR·AR 스타트업에 투자한 것으로 나타났다. 다만 구체적인 투자방식과 금액은 드러나지 않았다. NHN캐피털은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사인 NHN재팬 산하 벤처캐피털(VC)이다. 이 회사는 작년 10월 투자한 프레티아를 비롯해 VR·AR 스타트업에 집중적으로 자금을 대고 있다. 현재까지 투자한 7개 스타트업 중 3곳이 VR·AR 사업회사다.
http://news.bizwatch.co.kr/article/mobile/2019/01/10/0033


6. "미래車, 집같이 안락한 쉼터…車와 탑승자간 대화 가능"
[CES 2019] 탑승자 감정·컨디션 파악해 최적의 환경 제공…증강현실·가상현실 활용한 몰입형 '카 엔터테인먼트'도
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2019011007342067818


7. [CES 2019]완성차업계, AR‧VR‧AI 품고 ‘자율주행 이후’ 내다본다
AR, VR 활용한 '즐거움' 집중… 기술뿐 아니라 콘텐츠도 중요
https://www.ajunews.com/view/20190110145830846


8. "SK하이닉스처럼 자본 쏟아야"...'박정호발 콘텐츠 전쟁' 막올랐다
박 사장은 우선 세계 최대 가전 박람회 ‘CES 2019’에서 엑소·소녀시대 등으로 유명한 SM엔터테인먼트와 콘텐츠 협력 방안 논의를 했다. 또 미국 지상파 방송사 ‘싱클레어’ 방송 그룹과 합작회사를 설립해 콘텐츠 공급로(路)도 다졌다. SK브로드밴드 온라인 동영상 서비스(OTT) 옥수수 사업부를 지상파 OTT 푹 사업부와 합병해 콘텐츠 플랫폼도 만들기로 했다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/01/09/2019010902135.html


9. [CES 2019] 실시간 3D 아바타 피팅… 참관객들 이색체험 만끽
에프엑스기어, AR 가상착장 기술 선봬
의상 겹옷처리 통해 자연스러움 극대화
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=292467


10. 키드키즈, 광범위한 교육 플랫폼 개발·운영…회원수 120만명
키드키즈의 교육 콘텐츠는 4차 산업혁명 시대 변화에 맞춰 3차원(3D), 증강현실(AR), 가상현실(VR), 코딩 등을 접목한 에듀테크 프로그램으로 유아교육 전공 기획자와 각 분야 전문가가 제작한다. 또한 인공지능(AI) 기반의 추천 시스템으로 교사에게 맞춤형 교육자료 서비스를 제공하고 있다.
http://news.hankyung.com/article/2019011002461

반응형
반응형


2018년 12월 24일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실 FPS '스페셜포스 VR: ACE', 'VRZONE' 가로수길점에 출시
박인찬 드래곤플라이 부사장은 "VRZONE'에 '스페셜포스 VR: ACE'를 출시함으로써 드래곤플라이 VR 사업 확장에 더욱 속도를 높이게 되었다"며 "양사 간 시너지 효과를 극대화하여 오프라인 VR 시장을 강력하게 이끌어 나가겠다"고 말했다.
http://www.newsworks.co.kr/news/articleView.html?idxno=321761


2. KoVRA, ‘2018 과학문화산업전’ VR/AR 전시 성황리에 마쳐
‘VR/AR 전시관’에는 KoVRA에 소속된 8개 기업이 총 26개 부스 규모로 참여했다. ▲무릉도원을 여행하며 자신을 되돌아보는 ‘감성놀이터’의 심리 치유 VR ▲고가장비 없이도 생생한 음향을 제작할 수 있는 ‘소닉티어’의 실감 음향 솔루션 ▲교과 과정과 연계한 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘한스이앤에스’의 VR 헤드셋 등 다양한 분야의 가상현실 및 증강현실(AR) 콘텐츠의 전시와 체험이 진행됐다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400960.html


3. 엠라인스튜디오, ‘VR EXPO 2018’서 ‘V-AWARD 2018’ 디바이스 부문 수상
가상현실(VR) 전문기업 엠라인스튜디오(대표 안희덕)가 지난 18일 자체 개발한 ‘M-Grip’으로 ‘V-AWARD 2018’에서 ‘VR 디바이스 부문’을 수상했다. ‘V-AWARD 2018’은 가상현실 산업의 기술력 증진 및 대국민 보급 확산에 공로가 큰 기업을 대상으로 상장을 수여하는 자리다. 엠라인스튜디오는 사고체감효과를 제공하는 글러브 형태의 감각체험용 VR 디바이스 ‘M- Grip’으로 가상현실 산업발전 및 기술력 증진에 기여한 공로를 인정받았다.
http://www.etnews.com/20181224000111


4. 쇼핑·음악 추천도 아바타가 해드려요
SK브로드밴드는 가상현실에서 다른 참여자들과 함께 스포츠나 영화·드라마 등 동영상 콘텐츠를 볼 수 있는 '옥수수 소셜 VR' 서비스에 아바타를 적용했다. 머리에 VR 기기를 쓰고 가상공간에서 얼굴과 피부색·머리 스타일·의상을 선택해 자유롭게 아바타를 만들어 최대 8명과 함께 동영상을 관람할 수 있다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400047.html


5. 터치패널 한계 직면 이엘케이, AR로 방향 전환
2018년에도 적자가 이어지고 있다. 3분기 매출 142억원, 영업손실 30억원, 당기순손실 68억원을 기록했다. 이엘케이의 전체 매출 94%쯤은 터치패널에서 발생한다. 하지만 터치패널 시장은 최근 몇 년간 경쟁과열 양상을 보인다. 업체의 난립은 결국 단가하락으로 이어지고 있으며, 이는 이엘케이가 적자를 내는 주된 원인으로 분석된다. 
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/21/2018122102724.html


6. VR 메이저 업체, 사업 다각화 통해 비즈니스모델 발굴 ‘총력’
- ‘테마파크’, ‘게임’ 등 성공 모델 기반 저변확대
- ‘BTC’, ‘BTB’잇는 플랫폼 비즈니스 ‘꿈틀’
- 중국·일본 등 글로벌 시장 진출 가속화 ‘눈길’
- ‘버추얼 유튜버’, ‘의료’ 등 새로운 사업 개척
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116224


7. 디센트럴랜드-체인파트너스, 블록체인 커뮤니티 지원 맞손
디센트럴랜드는 블록체인 기반 가상현실 플랫폼으로, VR 기기를 통해 접속하여 게임, 쇼핑, 교육 등 다양한 활동을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 블록체인 기반의 스타트업과 개발자들의 성장과 공유를 함께하고자 지난 10월 신사동 가로수길에 공유오피스 'DCLX'를 출범했다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224093736


8. "관광도 게임처럼"…체험형 관광게임 '리얼월드' 관광벤처 최우수상
문화체육관광부와 한국관광공사가 주최한 ‘올해의 관광벤처’는 기업별 일자리 창출과 매출액 실적, 관광산업 기여도 등의 성과 평가를 통해 우수 기업을 선정하는 행사다. 유니크굿컴퍼니는 예비관광벤처 부문에서 최우수상을 받았다.  리얼월드는 실제 관광지를 기반으로 만들어진 가상현실을 참가자인 관광객이 주인공이 되어 과제를 수행하는 일종의 체험형 게임 플랫폼이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)·사물인터넷(IoT) 기술을 접목했다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122401825.html


9. 문화예술계에도 첨단 IT기술 접목, 마이크로소프트가 이끈다
산업 전반으로 확산되고 있는 '디지털 트랜스포메이션'이 문화예술계에도 불고 있다. 작품이나 기록을 보존하는 미술관이나 박물관 측에서는 방대한 양의 박물관 기록물을 효율적으로 관리하기 위해 클라우드를 도입하고 있다. 각종 IT 기술을 통해 새로운 방식의 전시가 가능해짐에 따라 전시 기획력에서도 큰 진보를 보이고 있다. MR(혼합현실) 기술로 확장된 전시경험을 관객들에게 제공할 수도 있다. 인공지능(AI)은 인간만의 향유물이라 여기는 창의적 예술 활동에도 진출해 놀라운 수준의 작품을 선보이고 있다.
http://it.donga.com/28514/


10. 재계 1, 2위 손잡는다…삼성전자 VR, 현대차 신차 개발에 투입
샘플 차량 프로토타입에 시범 적용…비용 절감 및 수정보완 효율성 향상 전망
산업계 전반으로도 MR 활용 방안 모색
https://www.ajunews.com/view/20181223110526196


11. 싸이월드 시절 추억의 아바타…'3D·VR 옷' 입고 화려한 부활
네이버의 아바타 제작 앱 '제페토'
美·中 등 20國 '밀레니얼 세대' 열광
출시 석 달 만에 다운로드 1200만건
아바타끼리 모여 방송·공연 중계 감상
국내 벤처 살린의 '에픽라이브'도 인기
美 지니스는 구찌와 제휴 맺기도
http://news.hankyung.com/article/2018122485521


12. 中 ZTE, '삼성같은' 폴더블폰 특허 공개
24일 중국 IT즈자와 쇼우지중궈 등 언론에 따르면, ZTE가 중국 지식재산권국(CNIPA)에 2월에 신청한 폴더블 스마트폰 신규 디자인 특허가 이달 발표됐다. 이 특허는 공개 즉시 삼성전자가 공개한 폴더블 스마트폰 콘셉과 유사하다는 점에서 주목받았다. 안쪽으로 펼쳐지는 폴더블 디스플레이에 외부 추가 디스플레이가 독립적으로 탑재됐다는 점에서 그렇다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224073822


13. 혁신성장 청년인재 집중양성 사업 교육생, ‘VR 콘텐츠 및 게임’ 출시
그동안 강의와 실습, 특강을 통한 현업 전문가와의 만남, 과제 평가와 단편적인 멘토링이 진행됐지만 12월부터 3개월간 현업 전문가의 멘토링으로 실전 프로젝트가 진행된다. 이미 자체 기획 및 개발한 모바일 게임을 시장에 출시한 팀과 VIVEPort 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠를 등록하고 출시 대기 중인 팀이 있다. 그 주인공은 투잇두잇팀(이병철(29), 이해성(27))과 ㅎㅎㅎ팀(이광호(29), 김도훈(30), 노지호(23))이다.
http://www.etnews.com/20181224000069


14. '자율주행차·혼합현실', 10년 안에 세상 바꾼다
"자율주행차 확산으로 도로·도시 개념 달라질 것"
"혼합현실 안경, 물건 위치·명함 등 정보 기억"
http://news1.kr/articles/?3508691


15. 한국 넘어 세계로 글로벌 VR프렌차이즈 브랜드 도전
- 안양 뉴 랜드마크 '오디세이 VR'테마파크 성공 노하우 축적
- 테마파크, 카페, 시네마로 차세대 프렌차이즈 브랜드 선언
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181224000472

반응형
반응형


2018년 12월 21일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 같이 읽고 함께 살다·가상현실의 탄생
달동네 야학에서 맺은 작은 인연으로 1982년부터 같이 책을 읽은 서울 시흥의 '상록독서회', 충남 홍성의 한 시골 마을에서 1985년부터 서른 해 넘게 같이 책을 읽는 '할머니독서모임', 한 해 만에 마흔한 곳 독서 모임이 생겨나는 기적을 이룬 강원도 홍천의 홍천여고, 국토 최남단 제주도 남원에서 귀촌자들이 함께 책을 읽으며 시작해 지역 문화를 공부하고 기록하는 시민 조직으로 발전한 '남원 북클럽' 등등.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000023&year=2018&no=797158


2. VR가 현실과 닮아갈수록, 인간은 발전한
‘가상현실 아버지’재런 러니어
실리콘밸리서의 쓰라린 경험담
52개 질문 통한 가상현실 해설
“VR, 정교해져 혼동 일으켜도
뇌는 꿰뚫어보는 법 알아낼것”
http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2018122101032712000002


3. “VR 아바타가 내 표정이랑 똑같네!”
임창환 전기·생체공학부 교수가 개발 중인 가상현실(VR)용 표정 인식·재현 기술을 시연하던 중이었다. VR 기술이 발전하면서 가상현실 속 풍경은 점점 자연스러워지고 있다. 하지만 아직까지 해결되지 않은 게 있다. 바로 플레이어 자신의 표정이다. 미래에는 페이스북 등의 소셜네트워크서비스(SNS)가 VR와 결합해 가상현실에서 아바타를 통해 대화를 나누게 될 가능성이 높아 실제 표정을 자연스럽게 재현하는 기술이 필수다.
http://dongascience.donga.com/news.php?idx=25884


4. “환상이자 인간 연구장치”…VR의 미래를 보다
- 1980년대 가상현실 창안한 저자
- 상용화 과정·52개 정의 보여줘
- 오락·의료·국방까지 무한 확장
- 우정·가족·사랑의 창조 강조
http://www.kookje.co.kr/news2011/asp/newsbody.asp?code=0500&key=20181222.22012009308


5. 제이씨현, HTC VIVE VR 스페셜 오퍼 이벤트 진행
고성능 룸스케일 VR기기, HTC VIVE(바이브)의 국내 공식 공급원인 제이씨현시스템은 12월 20일(목)부터 아듀2018 해피2019, VIVE X-mas & New year 스페셜 오퍼 이벤트를 진행한다고 밝혔다.
https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=151598


6. GPM, '광주 AR/VR제작지원센터' 개장
GPM이 광주광역시 증강현실(AR), 가상현실(VR) 산업 기반 구축을 위한 '광주 AR/VR제작지원센터'를 오픈했다.  GPM이 광주광역시, 광주정보문화산업진흥원, 과학기술정보통신부, 정보통신산업진흥원과 함께 설립한 광주 AR/VR제작지원센터는 호남선 광주역사 내 150평 규모로 설립됐다. VR과 AR에 특화된 복합적인 기능과 서비스를 제공한다.
http://www.etnews.com/20181221000096


7. 中 알리바바, 농업 용수 절약하는 IoT 기술 개발
내몽고서 테스트...물 필요한 곳에만 정확히 공급
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181221090111


8. 국립부산과학관, 크리스마스 맞아 신나는 행사 '풍성'
이와 함께 과학관은 개관 3주년을 맞아 신규 체험 전시물 6종을 도입했다. 전시물은 22일부터 일반 관람객들을 대상으로 시범 운영에 들어가며 회차별 선착순으로 무료로 체험할 수 있다. 상설전시관 1관 자동차·항공우주관에는 회전축을 유지하는 과학적 원리를 가상현실로 체험해볼 수 있는 ‘자이로스코프 VR’가 도입됐다. 2관 선박관의 ‘4D영상관’은 더욱 입체적으로 미래 과학을 느낄 수 있도록 3면 스크린으로 업그레이드됐다. 3관 에너지·의과학관에는 빛의 과학 원리를 느낄 수 있는 실감형 체험존 ‘라이토리움’과 생명과학을 체험할 수 있는 ‘DNA가 여는 미래’가 설치 완료됐다.
https://sedaily.com/NewsView/1S8JW5PPZN


9. 미래 건강을 책임질 AR/R 기반 의료기술
서울 강남구 모 병원에서는 환자들의 디스트레스(distress·고통, 괴로움) 개선을 위한 가상현실(VR) 애플리케이션인 `힐링유 VR(Healing U VR)`를 출시했다. `힐링유 VR`는 프랑스, 사이판과 같이 해외 관광명소나 에버랜드의 사파리월드, 우주관람차 등 놀이공원을 가상현실로 구현했고, 이를 통해 암 진단과 치료 과정 중 사회적·심리적 고통을 호소하는 환자들에게 고단한 병원생활을 잊고 활력을 얻도록 도와 심리적 안정을 되찾도록 하는 것이다.
http://www.chuksannews.co.kr/news/article.html?no=136462


10. 의료산업에 접목되는 AR·VR, 관련 특허출원도 활발
증강·가상현실(AR/VR)과 접목된 의료기술 관련 특허출원이 늘고 있다. 특허청에 따르면 1998년부터 2017년까지 20년간 증강·가상현실(AR/VR)이 접목된 의료기술 관련 특허출원은 총 277건이 출원된 것으로 나타났다.  특히 2012년부터 2017년까지 최근 6년 간 연평균 특허출원 증가율은 49.4%에 달하는 것으로 조사됐다.
http://www.itbiznews.com/news/articleView.html?idxno=13632


11. 중심부 내려오는 아동관…유통업계 "패밀리 고객 잡아라"
경기불황에도 뛰는 유아동 매출…평균 신장률 크게 웃돌아
고층부 차지하던 아동관 접근성 쉬운 저층부로
아웃렛, 단순 키즈카페 넘어선 가족고객 테마파크로 변신
집객효과 넘어서 전반적인 매출 증대로 이어질지는 지켜봐야
http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2018122109515440164

반응형
반응형


[주말종합] 2018년 09월 02일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 국내 첫 움직이는 VR놀이터 ‘벅스랜드’ 개장
가상현실과 모노레일을 결합한 놀이시설
레일바이크 명소인 강원 구절리역에 위치
http://www.hani.co.kr/arti/society/area/860291.html


2. 현실과 가상, 가전끼리, 인간과 로봇…첨단기술로 경계 허문다
‘현실 같은 가상’을 보여주는 TV와 각종 디스플레이들이 잇따라 출시되고 있다. 기존에 독립적으로 존재했던 ‘아날로그’ 가전들은 사물인터넷(IoT)으로 연결되면서 제품 간의 경계가 희미해지고, 가구와 가전의 경계도 사라지고 있다. ‘웨어러블’ 로봇은 기계와 인체의 구분이 점차 모호해지는 시대를 예고하고 있다. 독일 베를린에서 지난달 31일(현지시간) 개막한 유럽 최대 가전 전시회 IFA 현장에서 현실과 가상, 가전제품 간, 가전·가구, 사물과 인간의 ‘경계’가 사라지고 있는 트렌드를 확인할 수 있었다.
http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201809022107005&code=920501


3. 2018 광주 ACE Fair 9월 13일부터 나흘간 개최
대한무역투자진흥공사(KOTRA)에서는 해외 구인 기업이 직접 참여하는 현장채용과 기업의 인재상, 취업 기술, 업계 최신 정보 등을 제공함으로써 문화콘텐츠 업계에 관심 있는 구직자들에게 다양한 취업 컨설팅 서비스를 제공할 예정이다. 이밖에도 관람객들이 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 최신 콘텐츠와 신기술을 반영한 첨단 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 프로그램과 전국청소년 방송콘텐츠 경연대회, 보드게임대회, 코스프레 페스티벌, 스탬프투어, 무대 이벤트 등 풍성한 볼거리도 제공한다.
http://www.nocutnews.co.kr/news/5025401


4. LG유플러스, U+프로야구 `AR 입체중계`로 즐긴다
AR(증강현실) 입체중계는 기존 프로야구 중계방송과는 달리 경기 중 실시간 그래픽과 데이터를 결합해 제공하는 서비스다. LG유플러스는 9월 한 달 간 AR입체중계 서비스를 활용해 투구·타구·주루·수비 궤적 등의 데이터 그래픽을 프로야구 생중계 화면과 함께 제공한다. AR입체중계 시 투구에서는 구종, 구속, 회전수, 특이사항 등의 데이터와 공의 궤적을 그래픽으로 확인할 수 있다. 타구 시에는 속도, 발사각 , 비거리, 특이사항 데이터를 제공한다. 도루와 접전 상황의 주루 플레이에서는 이동 거리, 이동 시간, 속도, 첫발 스타트 등의 데이터를 지원한다.
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018090202109931055002


5. 모처럼 푸른 하늘…충북 유명산·축제장 행락객 '북적'
공군 특수비행팀인 블랙이글스 축하공연과 공군 군악대·의장대 공연, 전투기 VR(가상현실) 시뮬레이터 체험, 공군 역사 퀴즈 등 보고 즐길 거리도 다채롭게 펼쳐졌다. 고추 주산지인 괴산에서는 '꺽정이도 반한 핫(HOT) 빨간 맛'이라는 주제로 마련된 고추축제가 왁자지껄하게 펼쳐졌다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/09/01/0200000000AKR20180901033800064.HTML


6. "미래기술 일상속으로 성큼"…울산미래박람회 혁신 제품들
울산미래박람회는 미래 도시의 청사진을 제시하기 위해 마련된 행사로 다양한 분야의 미래세상 기술 체험, 전시 등의 콘텐츠를 선보인다. 3D 프린팅을 비롯해 드론, VR·AR, IoT 등 4차 산업혁명에 따른 기술의 변화와 미래 자동차·선박·에너지 그리고 스마트글라스, 홀로그램 등에 이르기 까지, 신기술들의 향연이 펼쳐진 울산미래박람회를 둘러봤다.
http://news1.kr/articles/?3414783


7. 전국 최대 규모 ‘울산안전체험관’ 4일 개관
북구 강동관광단지에 둥지 틀어
지하 1층·지상 3층…327억 투입
각종 재난유형별 5개 코스 구성
재난 대응능력 키우는데 최적화
http://www.ksilbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=657145


8. 영화 매트릭스, 아바타가 현실이 된다
영화는 이미 현실이 되고 있다. 싱가포르는 가상 공간 속의 디지털트윈 싱가포르를 만들어서 도시 구축과 운영에 대한 여러 문제를 해결하는 '버추얼 싱가포르' 프로젝트를 진행 중이다. 미국의 GE 및 독일의 지멘스는 각각 프레딕스 플랫폼 및 심센터라는 솔루션을 갖고 산업 및 에너지 생산 설비 관련 기업을 중심으로 실공장(실세계)을 가상공장(가상세계)으로 구현해 연동시키고, 이를 통해 시뮬레이션, 모니터링 및 관제 등 사물인터넷, 디지털 제조 기술 및 3D 기술 등을 융합해 진보된 융합서비스를 제공하기 위한 기술을 개발 중이다.
http://www.daejonilbo.com/news/newsitem.asp?pk_no=1332859&r_key=6537536855

반응형

+ Recent posts