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이미 앞에서도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse의 경우 세계관은 간단하면서도 어려운 부분일 수 있다. 

Metaverse의 세계관은 경제기반을 어떻게 하느냐에 따라서 접근이 달라 질 수 있다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 이런 경제기반이 현실에 의존적이거나 동일시 되는 경우에는 Metaverse의 개념보다는 Digital Twin도 아닌 이른바 실패를 위한 Metaverse의 길로 가게 될 수 있다. 

현실기반의 Metaverse의 세계관에서 가장 중요한 것은 현실을 반영하되 어떻게 하면 새로운 경제적 가치관을 만들어 나가느냐가 아닐까 한다. 그런 가치가 참여자들과의 사이에서 교류가 되어야 하고 정보가 공유되고 세계가 확대되어야 하는데... 이런 현실세계의 Metaverse의 세계관은 여러 장애요소들이 있지만 반대로 쉽게 접근할 수 있다는 동전의 양면과 같은 것이 아닐까 한다. 

그렇다면 현실기반의 Metaverse의 세계관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까

1. 현실공간
기본적으로 현실기반의 Metaverse는 현실의 플랫폼을 기반으로 한다. 지형/지물/공간/시간 등을 현실과 공유한다. 그래서 현실에서 이루어지는 것들을 Metaverse내에서도 동일한 현상 속에서 경험을 하게 된다. 

그래서 초기의 Metaverse라 불리는 서비스 들은 대부분이 현실기반으로 접근하게 된 이유가 개발이 쉽다는 점이다. 그저 현실을 카피하기만 되면 된다는 생각으로 시작을 했지만, 문제가 발생한다. 현실이 변화하는데 그걸 가상에 반영하는 것 자체가 엄청나게 힘들다는 것이다. 

세컨드 라이프

예를 들어 Second Life처럼 현실의 동일한 환경에서 가상에서는 좀 다른 삶을 살고 싶다는 개념으로 시작했던 서비스지만, 일각에서는 아에 현실과 동일하게 만들어서 Second Life를 구현하려는 시도를 했지만, 사실적인 동질감을 만들기 위해서는 투자나, 비용, 그리고 지속적인 업데이트 등을 해야 하는 여러 문제가 발생하여 결국은 사업을 접은 것도 있다. 

이처럼 현실기반의 플랫폼은 시작은 쉽지만 이후 운영은 동질감을 확보하지 못하고 한계에 봉착하게 되는 문제를 내포하고 있다. 어쩌면 이런 문제는 현실의 기반을 두고서 세계관까지 현실과 동일시화 시키면서 발생하는 문제가 아닐까 한다. 

Earth 2


Earth2의 경우도 현실의 지형을 거래하는 구조로 시작을 하고 있지만, 과연 단순한 땅거래 수준으로 머무를 것인지 아니면 새로운 세계관을 만들어 나갈 것인지 그런 것들이 현실과의 차별점을 어떻게 만들어 나갈 수 있을지 문제가 될 수 있을 것이다. 

하지만 새로운 방법으로 Metaverse를 활용할 수 있다. 현실의 변화를 우선 가상에 적용해보고 그 다음 현실에 적용하는 방법이다. 이미 일부 공장들을 이런 방식으로 가상으로 만들어서 실제 운영해보고 문제점을 발견한 사항을 반영하여 현실의 공장을 만들어 공사기간을 단축하고 문제점을 최소화 하는 방법이다. 

2. 자산가치
현실을 기반으로 한다는 것은 현실의 변화와 가치를 공유한다는 점이라 할 수 있다. 어쩌면 Metaverse 중에서 현실기반으로 하는 경우가 사용자 측면에서는 이해하기도 가장 빠르다 할 수 있다. 이미 경험한 것을 새롭게 경험하는 것이 아니라 기존의 경험을 활용하는 개념이므로 별도의 경제관을 만들기보다는 현실의 가치를 잘 반영하려는 목적이 강할 수 있다. 

하지만 현실기반의 문제점은 앞에서 말한것 처럼 현실과의 동조화 문제를 어떻게 해결해 나가느냐에 따라서 가치기준이 달라질 수 있다. 단순하게 랜드마크가 존재하는 곳에서 현실의 랜드마크가 사라질 경우 가상에서만 존재하는 것이 가능할까. 그렇다면 그것의 가치는 어떻게 될까?

반대로 새로운 랜드마크가 만들어질 경우 가상의 공간에 어떻게 반영할 수 있을까. 이미 해당 가상공간의 주인이 있다면 그 공간은 현실의 변경을 반영하여 가상의 공간에 적용될 경우 소유자는 단순하게 가상의 공간을 확보했다는 것으로 랜드마크를 공짜로 얻것이 과연 공정할 것인가 하는 부분이다. 

현실기반의 Metaverse의 자산가치 즉 경제적 환경을 어떻게 만들어 나갈 것인지 중요한 사항이라 할 수 있다. 이전에도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse는 경제구조를 차별화 할 것인지 동조화 할것인지 명확한 기준을 수립해야 한다. 하지만 현실 동조화의 경우는 현실자산의 변화에 대응해야 하는 근본적 문제를 안고 있고, 현실의 구조적 한계로 인해서 자산가치의 차별화를 얻어낼 수 없다. 

Metaverse 내 경제구조의 차별화는 Metaverse의 성공과도 직결된다. 이처럼 현실의 가치를 반영하는 구조하에서는 가상공간이라는 자유도 또한 한계가 존재하므로 현실의 가치와 가상의 가치를 어떻게 차별화 요소로 삼을 것인지, 그리고 현실의 공간을 활용하는 구조로 한다면 가상의 Digital Twin으로 접근하는 것보다는 오히려 AR과 같은 구조로 접근하는 방법이 현실적일 수 있다. 

지역별 차별화된 포멧몬고

일부에서는 AR을 사용하는 포켓몬고를 현실기반으로 이해하기 쉽지만, 사실 포켓몬고도 현실기반의 Twin을 적용한 서비스 구조를 가지고 있어서 최근의 변화는 빠르게 적용되지 않는 문제를 내포하고 있다. 예를 들어 재개발이 되었든, 개발전 지역이 개발되어 번화가가 되더라도 게임상에서는 여전히 과거의 이미지로 남아서 서비스의 제약을 받게 된다. 

현실기반의 가치는 이처럼 반영되지 않는 경우 단순히 가상의 공간에만 영향을 주지 않고 현실의 서비스에도 제약을 받게 되는 구조로 한계를 드러낼 수 있다. 현실기반의 Metaverse를 구현하더라도 반드시 다른 가치를 가진 세계관과 경제구조를 만들어야 한다.

3. 확장성
현실 기반의 Metaverse는 확장성에 의문을 가지게 된다. 이미 가치나 공간의 제약에서도 언급되었지만, 구조적으로 가상이지만 확장의 한계를 태생적으로 가지게 된다. 현실의 시/공간을 적용함에 따라서 현실의 확장제약은 가상에도 그대로 적용된다. 

확장성의 제약은 새로운 가치관을 만드는 것에 있어서 한계를 드러낸다. 가상이지만 가상이 아닌 현실적 제약을 고스란히 품고 있는 가상환경이기 때문이다. 간혹 현실기반의 Metaverse는 현실에 충실하면 되지 않느냐고 할 수 있으나, 앞에서도 언급했듯이 Metaverse의 가장 큰 장점은 확장성이다. 이런 확장성을 가진 상황에서 새로운 가치를 부여하고 그에 따라서 새로운 경제구조를 확립할 수 있게 된다. 

그렇다고 현실 자체를 왜곡하게 될 경우 공간의 왜곡이 발생함에 따라서 사용자들에게 혼선을 주게 될 수 있다. 이를 테면 서울이 10개씩 생기거나 한국의 땅이 넓어지는 것들은 사람들의 경험에서는 존재하지 않기 때문에 오히려 몰입감을 방해할 수 있다. 

이런 확장성의 제약은 이른바 보물찾기 방식으로 해결할 수 있다. 기존의 Mirror World의 가치는 유지한 상태로 개발되지 않은 공간을 비밀리에 가상에 만드는 것이다. 그래서 특별한 공간으로 만든 곳들을 가상에서만 유지하게되면 그것을 기반으로 새로운 가치와 공간의 비약적 활용을 높일 수 있다. 

이동수단의 차별화, 공간의 재평가, 가치의 재발견을 통해서 가상공간을 현실세계의 환경파괴의 대체제로도 사용할 수 있다. 현실의 자연을 파괴하기보다는 가상에 다양한 가치를 부여하는 방식이다. 예를 들어 제주도 곶자왈의 경우 보호의 가치를 높일 수 있지만, 그 안의 생태계적 가치를 그대로 보여줄 수는 없다. 접근적 제약이다. 이런 것들을 가상에 만들어서 가상에서는 그런 곶자왈을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

또한 MR을 이용하여 현실기반의 가상환경을 접목하는 방법도 존재할 것이다. 단순히 가상에 머무르는 것이 아닌 현실 자체를 가상처럼 활용하는 것이다. 그것을 통해서 변화에 대응할 수 있고, 가상환경의 확장성도 확보할 수 있게 되다. 

확장성의 해결은 이런 공간의 재해석이 가장 중요한 요소로 작용할 것이다. 

4. 차별화된 경제구조
끝으로 현실기반의 Metaverse는 경제구조에 있어서도 접근은 쉬우면서도 어렵다. 현실적 가치를 투영하게 될 경우 경제적 제약이 존재하게 되고 거래구조 또한 매우 단순하게 된다. 확장도 제약이 있고, 그안에 가치를 부여하는 것 또한 새로운 것보다는 기존의 현실을 투영된 환경의 틀안에 갖히게 된다. 

경제구조의 차별화는 Metaverse의 성장과 직결된다. 현실과 차별화된 구조를 가지고 그에 따라서 거래구조를 확보하는 단계는 새로운 가상환경을 통해서 경제활동을 할 수 있도록 하여 사용자의 지속적인 유입이 가능하게 된다. 

Metaverse의 경제구조는 기본적으로 현실가치를 반영하는 것도 포함하여 새로운 가치를 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 Metaverse 내에서는 현실세계의 가치와 가상의 가치를 혼용하여 적용하고 가상과 현실의 통화가 자유롭게 통용되는 구조를 만드는 것도 중요할 것이다. 

현실기반 Metaverse의 장점은 어쩌면 현실의 시공간 제약을 오히려 거꾸로 이용하는 방법도 존재할 것이다. 즉 가상에서 쇼핑을 하고 현실에서 제품을 받아보는 것처럼 현실과 가상의 장단점을 엮어서 새로운 가치를 만들어 내는 것이다. 또한 현실의 제품구입이 가상공간에서도 활용될 수 있도록 하는 경제구조를 만든다면 시공간을 초월한 Metaverse의 장점을 100% 활용할 수 있게 된다. 

현실 가치의 경제구조를 탈피하는 것에서는 이런 새로운 시도를 적용하는 방법으로도 가상의 공간이 현실과 괴리되지 않는 것이중요하게 된다. 가끔 포켓몬고를 하다보면 체육관의 위치를 현실에 투영해서 보여지는 것도 나쁘지 않겠다고 생각하는 것처럼 AR을 활용하거나 MR을 적용하거나 현실과 가상의 경계를 없애고 대신에 가상만의 가치를 부여하여 현실에 투영시켜서 현실을 새롭게 가상으로 재해석을 통한 확장성을 부여하는 것도 가능하게 된다. 

경제적 차별화는 아직 초기단계 이지만, 아마도 본격적으로 현실기반 Metaverse의 확대는 실제 환경에서의 제약을 바탕으로 가상으로 대체하는 것부터 시작하게 될 것이다. 예를 들어 이제는 모델하우스를 오프라인에 만들 필요 없이 Metaverse 내 실제 건축을 하고 그안에서 사람들이 살아보는 것처럼 말이다. 가상의 공간이므로 몇만명이 접속해서 살아본다고 한들 사용의 제약이 없기 때문에 아마도 가장 빠르게 적용될 수 있는 요소로 생각된다. 

이처럼 Metaverse의 세계관을 만들어 나가는 것, 그것은 초기에 어떤 요소로 접근하느냐에 대해서 고민이 필요한 것이다. 현실기반의 Metaverse는 장점도 많지만 단점도 많다. 하지만 실질적으로 사용성 측면에서는 장점이 더 클 수 있지만, 앞에 언급한 4가지 요소의 고려 없이는 현실의 복사 수준에 머무를 수 있다. 

현실세계관을 어떻게 설계하느냐는 앞에서 언급한 팁만으로도 새로운 가치를 부여할 수 있다. 특히 기술의 발달은 이런 현실세계와 가상세계의 경계 자체를 허물고 있고, 가상의 화폐 또한 사람들에게 인식되기 시작한 상황이기 때문에 현실세계에서 통화로써 통용될 수도 있다. 

예를 들어 로벅스로 스타벅스 커피를 마실 수 있는 것처럼 Metaverse의 통화를 현실에서도 사용할 수 있는 것이다. 이런 것들은 단순히 하나의 요소로는 어렵다. 하지만, 세계관을 어떻게 설계하느냐에 따라서 확장성을 가진 세계관으로 지속적인 성장이 되는 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 

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앞의 블로그에서 언급했던 동조화에 이어서 그에 따른 Metaverse의 빈익빈 부익부 현상이 나타나고 있다. 

이 경우는 대부분 현실에 투영된 세계 이른마 Mirror Worlds 속에서 나타나기도 하고 사는 물리적 공간의 제약으로 Metaverse의 실질적인 불이익이 발생하는 경우도 발생하고 있다. 

사실 Mirror Worlds 이외에도 현실적 여건으로 이른바 가진자들만의 공간으로 머무를 수 있고, 이후 Metaverse의 성장에 대해서 소외되는 계층존재하게 되고 결국 그들은 Metaverse 내에서 하층민으로 남을 수 있게 된다. 

자 그러면 빈익빈 부익부 현상은 어떻게 발생하게 될까!!!

1. 현실세계의 가치투영
현실기반의 Metaverse의 경우 현실의 가치를 그대로 투영되는 경우가 발생하게 된다. 가치의 정의는 사용자들의 필요나 가치에 의해서 결정이 되어야 하지만, 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 기존의 현실가치를 그대로 투영시키기 때문에 사용자들의 합의된 가치보다 우선적으로 적용됨에 따라서 현실가치 기준의 가상세계가 만들어지게 된다. 

지역 별로 포켓스탑의 수가 확연한 차이를 보이고 있다. (좌)강서구청 / (중)강서구 명지 신도시 / (우)해운대 센텀시티 사진='포켓몬GO' 화면 캡쳐(국제신문 자료 인용)

현실세계 기반의 AR게임인 포켓몬고의 예를 보더라도 사는 곳에 따라서 게임을 할 수 있는 요소들에 제약이 발생하게 된다. 포켓몬고에는 핵심적인 기능 중에 포켓스탑과 체육관이 있다. 포켓스탑은 포켓몬을 잡을 수 있는 아이템을 주는 곳이고, 체육관은 다른 포켓몬과 싸울수도 있고 체육관을 점령하게 되면 일정한 포켓코인을 획득할 수 있다. 

그런데 이런 포켓스탑과 체육관의 경우 대부분 대도시의 건물, 예술품, 교회 등 물리적 환경의 영향을 많이 받게 된다. 이런 이유로 대도시의 잘사는 곳 특히 공원, 대규모 아파트 단지 등이 존재하는 곳에 비해서 소도시 또는 물리적 환경이 낙후된 곳에서는 이런 게임을 즐기는데 제약이 존재하게 된다. 

특히나 도시 보다는 농촌의 경우 이런 게임의 핵심 기능을 사용할 수 없게 됨에 따라서 결국 게임을 즐기거나 레벨을 올릴 수 있는 물리적 환경의 제약을 받게 되어서 결국 도시와 농촌의 게임사용자간의 레벨차이가 벌어지게 된다. 

사실 이 문제는 비단 포켓몬고만의 문제는 아니다. 또 하나의 예를 들어보자. 

어스2

어스2의 경우 초기 모든 가상토지거래는 0.1달러로 시작했지만 렌드마크 중심으로 가격이 상승하고 있다. 가상세계임에도 현실기반으로 구성된 가상세계속의 땅가격 조차 현실세계의 가치와 연동되어서 사람들이 거래되고 있다. 가상의 가치가 새롭게 정의되기도 전에 현실세계 가치가 투영됨에 따라서 가상세계의 경제환경도 현실가치가 반영된다. 

가상세계만의 가치가 창출되어서 새로운 가치를 만들어야 하는 상황이지만, 가상세계 내에서 현실의 가치를 반영한 경제구조는 결국 이후 발생되는 다양한 생태계도 결국 현실세계의 가치에 따라서 Mirror Worlds에 가깝게 된다. 물리적인 가치가 가상의 가치에 투영되는 현상은 결국 부의 가치관도 동조화 되어 움직이게 된다. 

2. Network Infra
물리적 Infra의 차이는 접속의 차이와도 연관되어 있다. 아직도 20억명 정도는 인터넷 접속에 제약이 존재한다. 또한 지난번 언급했듯이 5G의 경우도 대도시 중심의 특정 영역부터 확대되고 있는 상황이다. 

이통3사 5G 서비스 커버리지 맵 현황. /자료=과기정통부

5G 커버리지 현황을 보더라도 위와 같이 면인 아닌 선 형태로 구성이 되어 있다. 즉, 저 붉은 영역 이외의 지역에서는 5G 서비스 자체를 받을 수 없는 것이다. 지난번 언급했듯이(2021.07.01 - 5. Metaverse의 걸림돌) 4G의 영역을 커버하기 위해서 5G의 기지국은 18개 정도 필요한 상황에서 결국 대도시 중심으로 5G가 구성됨에 따라서 결과적으로 이외의 지역은 해당 해택을 누릴 수 없다. 

사실 지금도 초고속 인터넷이 되지 않는 곳이 존재하고 있고 이런 상황에서 테슬라나 아마존처럼 위성을 통한 인터넷 제공을 목표로 하는 상황에 이르게 되었다. 이럴 경우 기존의 물리적 제약을 뛰어넘어 음영지역에 대해서도 인터넷이 가능하게 되어서 사실상 Network의 계급차이는 줄일 수 있게 된다.(단, 서비스 가격이 현실적일 경우에 말이다.)

이렇듯 통신인프라의 제약은 또 다른 문제를 만들게 된다. 

3. 가상세계의 계급사회
앞에서 언급했던 현실기반 가치나 Network Infra의 차이 등으로 인해서 Metaverse의 가상공간의 계급이 형성될 수 있다. 무슨 뜸금없는 계급이냐고 할 수 있겠지만, 현실적 제약은 서비스의 접속의 제약을 의미하고 그에 따라서 가상세계의 접근이 용이한 사람들과 그렇지 못한 사람들간의 가상세계 내 경제적 가치의 차이를 만들어 내게 된다. 

물리적 가치의 환경적 공간에 있는 사람의 경우 IT인프라와 통신인프라에 있어서도 우위에 있게되고, Metaverse의 접근도 보다 빠르고 정보습득에 대한 부분도 우위를 점하게 된다. 결국 Metaverse의 초기 접근의 우위는 Metaverse 내에서의 경제적 우위를 점하게 되고 이후 접근하는 사용자들과의 Gap을 초기부터 벌려놓고 시작하게 된다. 

제페토와 구찌 협업. /사진제공=네이버Z

Metaverse 플랫폼 내에 이미 명품샵들이 입점하고 있다. 현실의 가치가 그대로 가상에 투영되고 현실의 명품이 가상에서도 명품으로 자리잡고 그 명품을 사고 싶어서 그 가치가 급등하는 일까지 생기고 있다. 만약 현실의 가치를 모르는 사람이나 가치는 알지만 물리적 제약으로 인해서 가치의 소유 자체의 제약에 따라서 가상세계 내에서의 경제적 차별성을 가지게 된다. 

Metaverse의 평등은 어쩌면 이런 물리적 제약 등이 존재하는 상황에서 계급의 사다리가 생기게 될 가능성이 높다. 이미 Metaverse 가상세계를 초기에 확보한 세력과 이후에 들어오는 정확히 말하면 현실세계의 가치를 보유한 사람들의 접근의 차이로 인한 가상경제적 불평등은 시작된 것일지도 모른다. 

Metaverse의 빈익빈 부익부는 어쩌면 이미 시작되었을지도 모른다. 하지만 진정한 가상세계라면... '레디 플레이어 원'처럼 가상세계의 기득권을 재분배하여 새로운 경제구조 하에서 진정한 평등이 존재하는 가치를 창출해 낼 수도 있을 것이다. 

Metaverse에서도 계급이 생기지 않기 위해서는 Metaverse만의 새로운 경제구조가 필요한 이유이기도 하다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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