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source : 박민우(디아이지커뮤니케이션 이사)디아이지커뮤니케이션 이사

서비스 개념과 서비스 철학의 차이에 대해서 논하기에 앞서 많은 사람들이 개념과 철학에 대해서 혼돈해서 얘기하는 경우가 많다. 그래서 좀 더 명확하게 개념과 철학의 사전적인 의미부터 다시 정리할 필요가 있을 것 같다.

우선, 개념 [槪念, concept]은 어떤 집합에서 공통적인 성질을 빼내서 새로 만든 관념을 의미한다. 예를 들어 개 고양이 새 물고기의 공통적인 성질을 뽑아서 동물이라는 개념을 만들 수 있다. 웹2.0에서 개방, 참여, 공유라는 용어는 웹2.0 이전 시대와 비교해서 만들어진 웹2.0 시대의 공통적인 성질을 뽑았을 때 발견되는 현상이고, 이 현상을 묶어서 웹 2.0이란 개념이 완성되었다고 볼 수 있다. 이러한 의미에서 개념은 지식이라는 의미와 비슷하게 사용된다. 새로운 사항에 대해서 경험을 거듭하여 그 사항에 대해서 잘 알고 통하게 되는 경우 우리는 개념을 파악했다라고 표현하기도 한다.

그렇다면 철학은 개념과 어떤 차이가 있는가?
철학 [哲學, philosophy]은 고등학교 때 배웠듯이 "지적 호기심" 또는 “지혜에 대한 사랑" 등으로 정의된다. 하지만 물리학, 경제학 등 다른 학문들과 달리 철학은 무엇을 연구하는 학문인지 짐작 하기가 쉽지 않다. 그 이유는 이 학문의 대상이 결코 일정하지 않기 때문이다.

그렇다면 웹2.0에 대한 학문적 탐구를 우리는 웹2.0 철학이라고 얘기할 수 있는가? 물론 어떤 사물이나 현상에 대해서 학문적인 접근이나 탐구를 하지 못할 이유는 없을 것이다. 하지만 그 이전에 기존에 기 확립된 다른 학문들과 비교하여 학문적 가치에 대해서 고민을 해봐야 할 것이다. 그래서 철학이라는 용어를 사용하기 위해서는 좀더 많은 시간과 경험을 토대로 하여 학문적 가치를 이끌어내야 가능할 것이다.

서비스 개념과 서비스 철학
필자가 서두에 개념과 철학에 대해서 진부하게 재정의를 내린 이유는 서비스 철학과 서비스 개념에 대해서 얘기를 하고 싶기 때문이다. 우리는 고객 만족을 추구하는 서비스를 경험하면서 "oo음식점은 종업원들이 서비스 개념이 있어"라고 얘기하는 경우가 있다. 이러한 용어의 표현은 oo음식점의 종업들이 서비스에 대한 공통적인 성질에 대해서 충분한 이해를 하고 있다는 뜻이다. 그리고 그러한 행동의 결과는 고객들의 판단으로 확인된다.

하지만 서비스 철학은 다르다. 서비스 철학은 서비스를 제공하는 주체가 스스로 자기 확신을 가지고 그 사상을 서비스에 포함시켜서 나타나는 현상이다. 예를 들어 "xx 음식점은 맛은 있는데 서비스가 불친절해, 하지만 그 주인이 10년째 그 방식을 고집하고 있대"라는 표현에서 우리는 xx 음식점이 나름대로의 서비스 철학을 가지고 있다고 표현한다. 즉 오래된 시간과 경험을 통해서 인지되는 현상이고 고객이 그 현상을 이해하는 것이다.

웹2.0 시대에서 서비스 개념
다시 본론으로 돌아와서 웹2.0 시대 이후 이전보다 많은 사람들이 서비스를 개발하고 운영한다. 심지어는 full-time 블로거가 하나의 직업으로 인식되고 있는 시대에 살고 있다. 늘어나는 서비스들을 보면서 어떤 서비스는 개념조차 정리되지 않은 서비스가 있는가 하면, 어떤 서비스는 잘 만들어지긴 했지만 자신들의 서비스 철학이 없는 클론 서비스로 남기도 한다.

웹2.0에서 서비스 개념은 어떻게 이해할 것인가? 필자 역시 2년 전부터 웹2.0 관련하여 많은 강의를 하면서 지식의 정리는 충분히 되었다고 생각했지만, 실제로 개념을 정리하는 데는 보다 많은 시간이 필요했었다. 즉 웹2.0 관련 정보를 습득하고 지식들을 수집한다고 해서 개념 확립이 되지는 않더라는 것이다. 개념 확립을 위해서는 눈과 손으로 직접 경험을 하지 않고는 느끼기 힘든 부분이 존재한다. 그래서 블로그든 SNS든 UCC든 스스로가 파워유저가 되지 않으면, 남이 정의해준 개념을 지식으로 받아 들일뿐 스스로의 개념 확립은 어렵다고 본다.

이러한 개념을 정리하는데 있어서 에자일(Agile) 방법론은 그 효과가 분명하다는 생각이 든다. 에자일은 영어로 '민첩한' '재빠른' 이라는 뜻을 가진 단어이며 인터넷 업계에서는 경영환경의 변화에 신속하게 대처할 수 있는 유연한 인터넷 서비스의 효율적인 시스템이나 개발 프로세스를 뜻한다.

이 방법론이 좋은 이유는 짧은 시간에 효과적으로 서비스 개념을 파악할 수 있다는 장점이 있다. 기존 개발 방법론은 완성된 프로그램을 업데이트 한다라는 개념으로 접근을 하였지만, 에자일은 시대의 흐름에 맞춰서 서비스를 진화시키는 방식이기 때문에 기존의 프로그램에 대한 접근에서 서비스에 대한 접근으로 그 시각을 바꾸어주는 효과가 있다.

그래서 에자일에서는 서비스 완성이라는 목표점이 없기 때문에 버전을 필요로 하지 않는다. 100% 완성되지 않은 시점에서 서비스를 오픈하는 이유는 아무리 좋은 기획과 설계로 완성된 서비스라고 하더라도 만드는 사람의 상상력에는 한계가 있기 때문이다. 그래서 빨리 공개하고 고객들과 커뮤니케이션 하는 것이 서비스의 완성도를 높일 수 있다. 그리고 이러한 프로세스의 정립과 커뮤니케이션 과정이 바로 서비스 개념을 확립시킬 수 있는 좋은 도구가 된다.

웹 2.0 시대에서 서비스 철학
많은 서비스에 대한 경험과 지식을 통해서 쌓여진 서비스 개념을 기반으로 좋은 서비스를 만들 수 있다. 하지만 “좋은 서비스”와 “성공한 서비스”의 차이에는 서비스 철학이라는 것이 존재한다. 성공한 서비스 개념들, 예를 들면 네이버 지식인, 싸이월드, 블로그 등은 개발자의 관점에서 본다면 어째든 변형된 게시판 프로그램들 일 뿐이다. 그 난이도와 대용량 처리에 대한 수준만 다를 뿐이지 새로운 개념의 프로그램은 아닌 것이다.

하지만 게시판이 서비스 철학과 만날 때는 새로운 혁명을 일으키기도 한다. 서비스 철학의 유무가 아마추어와 프로를 구분하는 기준이기도 하다. 물론 서비스 철학을 가지고 있다고 해서 모든 서비스가 성공한다는 것은 아니다. 하지만 최소한 서비스 철학이 없는 서비스가 성공하기는 힘들다는 얘기를 하는 것이다.

최근에 웹 기반 프로젝트 관리 툴로 유명한 BaseCamp를 개발한 37singanls에서 출판된 "Getting Real" 이란 페이퍼는 서비스 철학에 대해서 많은 생각을 가지게 해준다. 원래 이 페이퍼의 목적은 보다 작고, 빠르고, 좋은 소프트웨어 구축을 위한 방법론이다. 하지만 그 이상의 가치로서, 이 페이퍼는 새로운 서비스를 세상에 내 놓는 과정에서 준비해야 될 많은 사상적인 부분들까지 이해하기 쉽게 제시하고 있다.

Getting Real의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다.

* 열정은 돈으로 바꿀 수 없다. 투자 유치보다 스스로의 자금으로 시작하라.
* 한정된 자원으로 시작할 경우, 많은 제약이 따르고 제약은 혁신을 일으킨다.
* 일정과 예산을 늘리지 말고 범위를 축소시켜라. 기회는 얼마든지 온다.
* 조직을 작게 유지하라. 하나의 서비스는 3명이 팀을 이루어서 개발한다.
* 확장에 대한 고민은 나중에 하라. 그 시점이 되면 어차피 다시 설계해야 한다.
* 반은 엉망인 제품을 만들지 말고. 반만 만들어도 제대로 만들어라.
* 잘못된 결정을 두려워하지 마라. 우리는 지금 뇌수술을 하는 것이 아니라 그냥 웹 페이지를 만들고 있을 뿐이다.


요약된 내용 중에 주목할 만한 것은 서비스에 대한 구체적인 목적뿐만 아니라 그 구성원이 공통적으로 지녀야 할 덕목과 궁극적으로 가야 할 분명한 목표를 포함하고 있다. 이러한 사상들을 자신들의 서비스 방향과 충분히 접목되어 하나의 사상으로 정리가 될 때 우리는 서비스 철학을 갖추었다고 감히 얘기할 수 있을 것이다. 좋은 서비스 철학이든 그렇지 않은 서비스 철학이든 이것은 서비스를 운영하고 성공시킬 수 있는 근원적인 힘이 되어준다. 그래서 모든 서비스에는 서비스 철학이 필요하다.

스티브 잡스가 아이팟을 개발할 때 많은 관련자들이 어떤 기능이 제공되는지 어떤 기능을 추가할 계획이 있는지 쉴 새 없이 물었다. 잡스는 이렇게 대답했다고 한다.

"우리는 수 천 개의 기능을 원하지 않습니다. 혁신은 정말 중요한 것을 제외한 나머지에 대해서 '아니오'라고 말하는 것 입니다"


그래서 기능의 추가에는 노력이 필요하고 불필요한 기능을 제거하는 데는 용기가 필요하다.
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Web 2.0이 알려진 뒤 현재에 이르러 이제는 대부분의 사이트에서 다양한 Web 2.0의 도구들을 볼 수 있다. 어떤 곳은 잘 정착된 곳도 있고 어떤 곳은 기존보다 인식이 나빠진 곳도 존재한다.

왜 동일한 도구를 사용했음에도 어떤곳은 성공하고 어떤 곳은 실패를 하는 것일까. 이러한 것들은 지금도 계속 반복이 되고 있다. 단순한 접근 즉 Tag의 경우도 초기에는 획기적이라면서 너도나도 적용하던 것에서 Tag의 문제점으로 인해서 하나둘 메인에서 걷어내기에 이르는 것을 보면 즉흥적으로 도입하는 도구들은 그리 실효성은 높지 않다고 보여진다.

이렇듯 단순히 도구만을 적용하였을때 그 효과가 천차만별인 것은 어쩌면 Web 2.0이 내포하는 진정한 본질을 보지 못하는데에서 기인하는 것이 아닐까 한다.

■ Web 2.0의 현실
Web 2.0이 소개된지 3년이 지난 지금은 대다수의 Web Site에서 이러한 Web 2.0 도구들을 볼 수 있다. 가장 최근에 본것은 국세청 연말정산 서비스의 Flex를 사용한 것이다. 이렇듯 민간/공공을 떠나서 다양한 분야에 이미 Web 2.0의 도구들은 사용되고 있다.

하지만 예전 2006년도 폭발적인 반응은 아닌것이 현실이 아닌가 한다. 그때 당시 Web 2.0에 대해서 사람들은 마치 황금알을 낳는 거위를 발견한 것과 같은 열광을 보이면서 너도나도 Web 2.0의 도구들을 적용하기 시작했다. 마치 적용만 하면 황금알을 순풍순풍 낳아줄꺼라는 꿈을 꾸며 너도나도 적용하며 고객들에게는 Web 2.0의 선도기업임을 자랑스럽게 나타내고자 했던 것이다.

이런 적용이 모두 성공했을까? 초기 2007년에서 2008년으로 넘어오는 시기에 상당히 많은 업체들이 쓴잔을 맛봐야 했다. 황금알을 낳는 거위는 알을 낳을 생각을 하지 않았고 오히려 거위가 미운오리새끼로 변한것 같은 충격을 받게 된 것이다.

사용자들은 갑작스럽게 변한 것들에 대해서 혼란을 겪게 되었고 이런 혼란은 사이트의 이용을 저해하게 되고 반대로 해당 기능의 적용이 잘 못되어 오히려 불신을 초래하는 경우까지 발생하게 되었다. 그래서 결국 일부 기업들은 이러한 기능들을 하나둘 포기하고 예전의 자리로 돌아가는 곳도 생기게 된다.

지금은 Web 2.0에 대한 반응은 예전의 열정은 없고 시장에서도 어느정도 관심이 멀어진듯 하다. 얼마전 Web 2.0 관련 책을 사려고 알아본 결과 Web 2.0으로 검색된 책이 국내는 24권, 외국도서(원서)는 149권에 이르렀다.

해외에서는 Web 2.0을 넘어서는데 우리는 과연 무엇을 하고 있는 것일까?

■ Web 2.0의 본질
Web. 2.0의 본질은 과연 무엇일까. 두가지로 구분해 보았다.
1. 사용성의 강화
2. 사용자의 참여

우리가 Web 2.0을 적용하기 위해서는 위 두가지가 먼저 선행적으로 고려되어야 한다. 이러한 것들이 고려되고 그것을 통해서 도구를 어떤 것을 선택하느냐에 대한 방향이 설정되어야 비로소 진정한 Web 2.0을 적용하는 것이다. 그렇다면 저 두가지는 어떤 것을 내포하고 있을까.

1. 사용성의 강화
Web 2.0의 태동은 바로 이 사용성 강화에 기인하고 있다. 사용자들이 보다 Web을 쉽게 사용하게 되는 것이 바로 서비스의 성공을 의미하기 때문이라 할 수 있다.

우리가 아는 도구들을 예로 들어도 Tag의 경우 기존 검색의 한계 즉 사용자가 모르면 찾을 수 없다는 것과 등록자에 따라서 원치 않는 검색이 나오는 문제를 사용자 각각의 자신의 기준으로 컨텐츠를 분류할 수 있도록 하여 컨텐츠의 활용성을 높인 것이나, 기존 페이지 개념이 아닌 레이어 개념으로 페이지 이동의 최소화를 통해 사용성을 극대화 한것들이 좋은 예이다.

하지만 이것 이외에도 다양한 사용성 개선 도구들은 많다. 우리가 Web 2.0의 도구에 얽매일때 이미 다른 도구들 즉 사용성을 보다 효과적으로 증대하는 도구들이 하나둘 생겨나고 있다. 이것은 단순하게 이미 언급된 도구가 아니라 새로운 도구이다. 그 예를 보자.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

<뮤직 오로라(http://www.musicaurora.com) - 음악성향>
위 프로그램은 자신이 PC나 MP3 플레이어에 가지고 있는 음악의 성향을 분석해주고 년도별 음악정보를 제공하여 기존 자신이 음악의 제목만을 보고 음악을 듣던것에서 한단계 진화하여 음악을 이해하고 원하는 음악을 보다 빠르게 찾을 수 있는 Visual Search 기능이라 할 수 있다.

사용성의 개선의 의미는 바로 서비스의 확장과 그에 따른 사용자 증대에 있다. 위와 같은 서비스는 디지털 컨텐츠의 특성적인 검색의 한계를 한단계 올려 놓았다고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠를 일반적인 검색기법을 사용해서는 원하는 것을 정확하게 찾기란 어렵다. 또한 자신이 아는 지식 즉 가수 이름이나 제목 등의 사항을 아는 것만이 검색을 통해서 찾을 수 있는 맹점이 존재한다.

사실 Tag도 플리커라는 이미지 업체가 쓰기 시작한 것도 같은 이유이다. 하나의 사진에는 다양한 제목을 붙일 수 있다. 등록자 위주의 검색방식이 아닌 사용자 위주의 검색방식으로 사용성을 개선한 것이 바로 Tag이다.

이런 사용성의 개선 노력은 결과적으로 사용자들이 보다 더 서비스에 대한 충성도를 가져오게 되고 기업입장에서는 서비스의 확장을 가져올 수 있게 되어 한차원 높은 서비스를 구현 할 수 있게 되는 것이다.

2. 사용자의 참여
Web 2.0의 특징 중 가장 대표적인 것이 바로 사용자의 참여이다. 이제까지 관망자, 즉 바라보는것에 그쳤다면 Web 2.0의 특징은 사용자들 스스로가 Web을 만들어 나간다는 점이다.

UCC, Long Tail, Open API 등은 사용자 스스로가 무언가를 하지 않았다면 결코 나타날 수 없는 것들이다. 그래서 Web 2.0은 기존 기업위주의 서비스나 기능들이 이제는 상호보완적인 Web으로 변화하는 것을 의미하는 것이다.

사용자의 참여는 먼저 사용성의 개선이 선행되어야 가능하다. UCC를 예로 들자면 2000년에 이미 동영상 관련 UCC의 아이디어는 존재했고 일부 업체에서는 이러한 것을 가지고 서비스를 시도하였다. 하지만 그때는 아주 쉽게 망했다. 이유는 간단하다. 인프라. 즉 Network 인프라가 선행되지 않았기 때문에 사용자들이 몇십분씩 기다리며 동영상을 업로딩 하거나 올라온 동영상이 계속 끊어지면서 볼 인내력은 없었던 것이다.

이처럼 사용성 개선에 따라서 본격적으로 Web에 사용자들이 나서기 시작하면서 Web이 기존 제공자 중심에서 사용자 중심으로 변화하고 그에 따른 다양한 서비스들이 생겨나게 된 것이다. 일예로 Long Tail은 서비스를 제공하는 업체가 사용성 개선을 통해 사용자들이 사용하면서 생기게 된 현상이다.

기존 Web은 Off-line과 동일한 생각으로 수익위주의 서비스로 제공되었다. 시/공간적 제약이 존재하는 경우에는 이러한 방법은 가장 효율적이였다. 이런 방식이 Web에 적용되었지만 이러한 제약이 존재하지 않는 가운데 사용자들은 보다 자신에게 최적화된 서비스나 컨텐츠를 원하게 되었고 급기야 스스로 그것을 만들어 내기 시작한 것이다.

이러한 참여를 보다 편리하게 하기 위한 노력과 인프라의 성장이 지금의 UCC를 만들었다고 할 수 있다.

Web 2.0의 본질 즉 위 두가지는 어떤 도구를 사용하더라도 반드시 고려되어야 하는 사항이다.

■ Web 2.0을 넘어서...
어쩌면 위 두가지 본질은 이미 읽는 분들은 아시는 것일 수도 있다. 하지만 이 두가지가 종종 무시되는 것도 지금의 현실이다.

앞에서도 언급했듯이 국내 Web 2.0관련 서적은 24권인 반면 해외원서의 경우 149권의 의미는 무엇인가!! 이미 해외는 Web 2.0을 넘어서 새로운 세계로 한발한발 다가가고 있다. 우리가 그들이 만들어놓은 도구에 얽매이는 순간 그들은 도구를 넘어 진정한 Web의 본질을 극복하며 보다 사용자들이 활기차게 Web을 돌아다닐 수 있는 노력들이 지금도 계속 되고 있다.

위에 소개한 뮤직오로라의 경우 국내업체(KTH)가 개발하여 애플 앱 스토어에서 뮤직부분에 1주일만에 다운로드 1위를 기록했다. 만약 도구에 얽매였다면 이런 서비스가 나올 수 있었을까?

Web 2.0 이후로 그들이 만들거나 정의한 것에서 벗어나지 못하고 있다. 그리고 그들의 틈바구니에서 하나둘 종속되어가고 있는 것이 현실이다. 아이폰의 등장은 핸드폰 시장에 있어서 혁명적이였다고 할수 있지만 구글폰이 등장하면 과연 어떻게 될까?

이러한 것들도 하나의 Web 2.0을 넘어서는 것이라 할 수 있다. 단순하게 휴대폰인데 뭐.. 이렇게 넘어간다면 오산이다. 아이폰이나 구글폰은 단순한 전화기가 아닌 Web을 보다 사용하기 쉽게 한 사용성을 강화한 것이 핵심이다.

아이폰과 구글폰의 등장은 Computer에서 갖혀있던 Web이 다양한 Multimedia Device로의 이동을 의미한다. 이러한 사용성의 개선은 바로 사용자의 참여 즉 어느곳에서나 실제에 가까운 상황을 Web으로 공유하는 시대가 올거라는 건 쉽게 예상할 수 있다.

Web은 '사용성 개선 -> 사용자 참여증가 -> 사용성 개선 -> 사용자 참여증가'가 반복되면서 성장하고 있다는 점에 주목해야 할 것이다.

단순히 Web이 성장하는 단계에서 발생하는 현상이 아닌 Web의 성장의 본질에 촛점을 맞추어서 앞으로의 미래의 Web을 대비하면 어떨까? 뮤직오로라 이후에 더 많은 국내에서 새로운 Web의 도구들이 나타나기를 희망한다.
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지난 번에는 롱테일과 파레토에 대해서 대략적으로 알아보았다.

이번 호부터는 세세하게 각 이론의 특징과 그 이론간의 상관관계를 알아보도록 하겠다.

 

먼저 파레토 이론에 대한 해부를 해볼까 한다.

 

파레토 이론은 결과의 80%는 원인 20%에서 나온다는 것을 의미한다. 이러한 것은 선택과 집중이 필요했던 시대(인터넷이 나오기 이전시대)에 가장 효율적인 이론이였다. 그 시대에는 항상 시간과 공간의 제약이 존재하고 그 제약으로 인하여 생산과 유통, 소비가 일정하게 유지되지 못하였다.

 

기술의 발달과 유통의 확장에 따라서 어쩌면 오래전에 이러한 파레토 이론은 붕괴되고 있었는지도 모른다. 인터넷이 나타나서 일어난 것이라기 보다는 이미 진행되던 것이 인터넷이 이러한 기술과 유통을 보다 빠르게 확장시키면서 나타나게 된 것이 아닐까 한다.

 

아무튼 파레토 이론은 아직도 유효하지만 예전과 같이 절대적인 것은 아님에는 분명하다. 그렇다고 무시할 수 없는 것 또한 사실이다. 이런 파레토 이론에 대해서 보다 자세하게 알아보자.

 

■ 고객에 대한 2:8

2000 CRM이 국내에 도입되면서 이른바 충성고객과 일반고객 내지는 쓰레기 고객의 구분이 빠르게 일어난다. 이런 구분은 바로 2:8의 선택에 의해서 발생하게 된다. 20%의 고객이 전체 80%의 수익을 올린다는 점이다.

 

이런 이유로 충성고객과 일반고객으로 나누어지게 된 고객들은 다른 혜택을 누리게 된다. 초기에 이 모델은 CRM에 근거했기 때문에 성공적으로 보였지만 결코 성공할 수 없는 단점이 존재한다.

 

CRM 측면으로 보자면 분명 성공적이라 할 수 있겠지만 파레토로 보자면 실패할 수 밖에 없는 것이다. 이유는 CRM은 고객과의 관계에 중점을 두는 반면 파레토는 수익중심의 관점이기 때문이다. 2000년의 CRM을 업체들이 솔루션을 팔기 위해서 기존의 고객과의 관계개선만으로는 부족한 수익증대가 있어야 하는데 그것을 파레토로 포장하여 알린 것이다.

 

정말 모순된 것이 아닐 수 없다. CRM은 지속적인 고객으로 유지하여 LTV(Life Time Value)에서 발생하는 수익을 안정적으로 가져가고자 한것이고 파레토는 충성고객이 더 많은 수익을 올린다는 것을 의미할 뿐이다.

 

충성고객이 존재한다고 그 고객이 무한한 수익을 올려줄 수는 없다. 이것은 고객의 수입이 무한하다는 전제하에서나 가능한 것이다. 즉 고객은 어느정도는 수익을 올려줄 수 있으나 한계선에 다다를 경우 고객은 더 이상 수익을 발생하지 않게 된다. 수익이 발생되는 시점은 해당 제품의 수명이 다하거나 새로운 수익이 발생할 때 그때부터 수익을 발생시키는 고객이 될 것이다.

 

CRM은 고객의 LTV(Life Time Value)에 기반하여 고객의 생애가치를 기준으로 접근하였기에 당장의 수익이 중심이 아니라 그 고객의 인생 전체에 대한 수익을 목표로 고객과의 관계에 집중한다. 이러한 이유로 2002년부터 CRM을 통해서 즉각적인 수익증대를 바라던 업체들은 CRM도입비용과 유지비용에 실망하며 하나둘 CRM을 버리게 된다.

 

사실 CRM을 도입한 업체들은 고객들의 LTV보다는 오히려 파레토의 수익을 바랬을지 모른다. 포장이 되어서 혹해서 CRM을 도입했지만 즉각적인 수익은 보이지 않았기에 바로 포기했으니 말이다. 파레토는 수익에 근거한다. 기업들이 바란 것은 모든 고객에게 동일한 마케팅을 하지 않고 특정 돈되는 고객에게만 마케팅을 해서 그를 통해서 수익을 극대화 하려는 생각이였다. 하지만 앞에서 언급했듯이 고객이 사용할 수 있는 가용금액은 정해졌기 때문에 수익의 극대화는 결국 더 많은 고객을 끌어들여야만 가능한 것이다. 딜레마가 아닐 수 없다.

 

어떻게 보면 충성고객관리는 수익과 연결되는 것처럼 보일 수도 있다. 하지만 그것은 기술과 유통 그리고 정보의 교류가 활발하지 않을때이며 지금은 아니다. 고객들은 보다 좋은 제품을 저렴하게 그리고 더 많은 정보나 부가 수입(포인트, 쿠폰 등)을 바라며 이리저리 옮겨 다닌다.

 

지난 한달간 우리 회사에 수익을 올려준 고객에게 다음달 동안 이벤트를 한다 해도 특별한 구속력이 존재하지 않는한 고객들은 유유히 자신에게 득이되는 곳으로 이동해 버린다. 80%의 수익을 올리는 고객들이 순식간에 사라질 수도 있는 것이다.

 

이처럼 현재와 같은 상황의 시장에서 고객을 대상으로 하는 파레토는 실패할 수밖에 없다. 독점이 아닌 상황에서는 고객은 자유롭게 이동하게 되고 이러한 이동으로 더 이상 고객을 파레토로 구분짓는 것은 무의미 해지게 된다.

 

■ 제품(컨텐츠)에 대한 2:8

고객을 파레토로 구분짓는 것이 무의미 하다면 제품을 파레토로 구분짓는건 어떨까?

 

분명 고객보다는 수익측면에서 효율을 좋을 것이다. 즉 시장에서 인기있는 제품을 모아서 그 제품위주로 판매를 한다면 분명 인기없는 제품을 판매할 때 보다는 수익은 높을 것이기 때문이다.

 

또한 고객에 얽매이는 것이 아닌 제품을 다루기 때문에 제품을 원한는 고객을 언제든 끌어 모을 수 있는 장점이 존재한다. 인기제품만 잘 유지한다면 수익은 안정적으로 확보할 수 있다.

 

사실 파레토 이론을 실질적으로 확인할 수 있는 것은 고객보다는 제품의 매출을 볼 때 보다 명확하게 확인 할 수 있다. 아마 대부분의 업체들의 매출을 보면 파레토의 2:8이 나타나는 것을 볼 수 있다. 이유는 간단하다. 앞서 말한데로 인기제품만 고객에게 알리기 때문이다. 이것은 오프라인상의 진열대 맨 앞에 놓는 경우와 Web상의 메인에 제품을 놓는 경우 모두 동일하다.

 

이러한 인기상품 위주 구성은 결과적으로 오프라인 보다 Web에서 극단적인 파레토 현상을 낳게 한다. Web의 특성상 고객들이 해당 사이트를 링크를 통해서든 주소를 직접 입력하든 직접 찾아서 들어와야 한다. 그리고 그 사이트내에서 이리저리 둘러보는 것도 결국 보이는 것 위주로 움직이며 제품을 둘러보게 된다.

 

하지만 오프라인의 경우는 매장을 둘러보기만 하면 되기 때문에 굳이 일일이 뒤집어보고 돌려보고 눌러볼 필요가 없다. 매장은 진열의 순서가 매출과 연결되며 사이트에서는 메인 -> 서브메인 -> 검색의 순서가 매출과 연결된다.

 

Web의 특성으로 파레토를 신봉하는 사람들은 수익이 되는 제품을 메인에 놓고 그 다음 수익은 서브메인 그리고 나머지는 고객들이 검색을 해서 찾거나 아에 사이트상에 존재시키지 않기도 한다.

 

이것은 어디까지나 파레토의 이론대로 20%의 수익을 내는 제품위주로 구성을 하여 보다 많은 수익을 올리기 위한 수단으로 메인구성을 하게 되는 것이다. 이런 결과로 제품의 특성에 따라서 파레토 현상은 느슨하거나 타이트한 형태로 나타난다.

 

고객들이 제품군에 대한 잘 아는 정보가 존재할 경우 느슨한 파레토 현상 즉 3:7정도의 형태로 나타나지만 고객들이 제품군에 대한 정보가 부족한 경우 타이트하거나 극단적인 1:9 또는 0.5:9.5의 형태의 파레토 현상이 나타나기도 하는 것이다.

 

어디까지나 고객의 지식여하에 따라서 이런 파레토 현상이 달라질 수 있다.

 

예를 들어 가전제품을 보자. 가전제품은 왠만한 성인들은 기본적인 제품들에 대한 정보를 알고 있으며 보다 자세한 사항 즉 전력소모, 발열, 소음, 수명 등에 대해서는 일부 고객들이 알고 있다. 하지만 이들은 제품의 후기나 자신의 블로그를 통해서 이러한 자신들만이 아는 지식들을 공유하기 때문에 일반적인 사람도 기본이상의 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 또한 선택하려는 대상의 제품들은 어느정도 선택 가능한 숫자로 구성되어 있다.

 

그래서 이들은 자신이 원하는 제품을 보다 명확하게 인식하고 있으며 굳이 메인에 있는 비슷한 제품이 아닌 자신이 원하는 제품을 찾아서 구매하려고 한다. 이러한 제품들에게는 결과적으로 느슨한 파레토 내지는 롱테일 현상이 나타난다.

 

반대로 고객의 정보가 부족하고 이러한 정보를 채워줄 사람들의 정보도 부족하면서 선택하려는 대상이 넓을 경우는 고객들의 정보 부족으로 사이트의 메인에 있는 정보에 의존하게 된다.

 

대표적인 예가 음악산업이다. 이른바 아는 사람은 알고 모르는 사람은 모르는 중간이 없는 산업이다. 대상이 되는 것은 수십에서 수백만에 이른다. 딱히 이것이다라고 정의할 수 없는 것들도 많고 클래식이라고 생각했지만 정말 내가 원하는 클래식이라는 것은 듣기 이전에는 알 수 없다.

 

결과적으로 사전 지식이 없기 때문에 고객들은 메인에 있는 음악위주 또는 서브메인에 있는 음악이나 추천음악, 인기음악에 얽매이게 된다. 유키구라모토의 음악을 좋아하지만 다른 뉴에이지 음악을 몰라서 오로지 유키구라모토의 음악만 듣는 것이다.

 

이런 음악산업(특히 국내)는 정말 극단적인 파레토 현상이 나타난다. 전체 100만곡의 음악중 그 1%도 안되는 0.1%1000곡이 매출의 90% 이상을 차지하기 때문이다. 이해가 되는가 100만곡중 고작 0.1%의 곡들이 수익의 대부분을 차지한다는 것이...

 

이러한 극단적인 현상이 나타나는 경우는 대부분이 디지털 컨텐츠에서 자주 볼 수 있다. 그런데 재미난 점은 해외에서는 이런 극단적인 파레토보다는 롱테일에 가깝게 이러한 디지털 컨텐츠의 수익구조가 나타난다는 점이다. 이상하지 않은가. 똑 같은 음악을 파는데 어느곳에서는 1000곡으로 수익을 내고 어떤 곳에서는 100만곡으로 수익을 낸다는 차이점은 왜 존재할까? (이 부분은 이 글을 읽는 사람들에게 숙제로 남겨놓고자 한다.)

고객이 정보를 어느정도 소유하느냐에 따라서 제품에 의한 파레토 현상은 달라 질 수 있다. 하지만 근본적인 것은 의도적인 파레토 현상을 만들때는 오히려 극단적인 파레토 현상으로 수익이 줄 수 있다는 점이다.
 

이부분에 대한 것은 다음호에서 극단적인 파레토의 문제로 인한 수익저하와 효율적인 파레토 활용에 대해서는 설명하도록 하겠다.

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지난 시간에 파레토 이론에 대해서 알아보았고 이번시간에는 롱테일 이론에 대해서 알아보도록 한다.

 

2006년 Web에 새로운 바람이 불어왔다. 기존의 웹을 뛰어 넘는 새로운 Web이 등장하게 된다. 사실 새로운 웹이란 단어는 국내에서 뜨거웠을 뿐 해외에서는 이미 Web의 성장은 진행형이였다. 우리가 부르는 Web 2.0이 그것이다. Web의 성장 그 속에 롱테일 이론이 자리잡게 된다.

 

사실 이전까지 파레토 이론은 대세이자 불멸의 진리처럼 보였다. 그도 그럴것이 수익을 주는 대상을 명확하게 제시해주는 방법이 없었기 때문이다. 이걸 제시한 파레토 이론의 맹신으로만 살던 한국에 귀를 의심하게 하는 다른 소리가 들리기 시작한 것이다.

 

우리가 아는 쓰레기.. 그것이 컨텐츠가 되었든 사람이 되었든 20%내에 들어오지 못해서 무시당하고 면박당했던 그 쓰레기들이 지구 반대편에서는 쓰레기가 아닌 또 다른 수익원으로 인정을 받게 되었다. 천대받던 80% 아니 더심하게 말하면 90%이상의 쓰레기라 여긴 것들이 수익을 낸다니!!! 

 

쓰레기속에서 희망을 찾은 것… 그것이 바로 Web 2.0을 통해서 우리에게 소개된 롱테일 이론이다. 오랫동안 쓰레기를 돈으로 만들고자 노력해서 된 것이 아닌 소비자 스스로가 Web의 성장을 통해서 스스로 찾았던 것을 유심히 관찰한 한 사람(Chris Anderson)에 의해서 세상에 알려졌을 뿐이다.

 

■ 롱테일의 시작

2000년의 황금기를 지나면서 우리들은 Web의 성장에 관심을 기울이지 않았다. 그저 그 황금기 시대의 유물로만 어떻게든 하려고 했다. 미니홈피나 지식인이나 우리가 더 이상 새로운 것이 없는 지루한 Web의 시대가 진행되었다.

 

하지만 지구반대편에서는 이러한 Web을 지속적으로 성장시키고 있었다. 검색의 발전, 서비스의 다양화, 전세계적인 Web 사용자의 증가에 따른 다양한 컨텐츠의 등장으로 Web은 우리가 모르는 사이에 하루하루 성장하고 있었다.

 

보다 새로운 것, 보다 편안한 것, 보다 빠른 것… 이런 것들이 구체화 현실화 되면서 우리가 아는 Web은 구시대의 사용하기 불편한 도구로 전락하고 있었다. Web의 성장속에 의도치 않은 고객의 움직임이 포착된 것이 바로 롱테일이다.


Web이 빠르게 성장하면서 검색의 속도가 향상되고 Web에 포함되는 컨텐츠의 양이 기하급수적으로 증가하게 된다. 방대한 정보들 특히 자신이 얻고자 하는 정보들을 얻기 위해서 사용자 스스로가 Web의 기능을 자신의 방식대로 사용하기 시작했다.

 

단순히 Web Site의 메인에 있는 정보나 제품에 얽매이지 않고 자신이 원하는 것을 찾기 시작한 것이다. 이것이 바로 우리가 아는 파레토 이론의 붕괴를 가져오게 되었다는 것은 많은 사람들이 알지는 못한다.

 

왜일까!! 이제까지 파레토이론의 핵심은 상위 20%의 상품이 수익의 80%를 내기 때문에 그 20%를 보다 쉽게 찾을 수 있도록 Web Site의 메인에 놓으면 수익이 더욱더 증가할 것이라는 예상으로 행동해 왔다. 하지만 수익이 되는 정보 위주의 20%의 메인 구성은 고객의 다양한 정보 욕구를 충족하지 못하게 되는 결과를 낳게 된다. 결국 고객은 스스로 정보를 찾기 위해서 노력하고 그 정보는 20%가 아닌 80%속에 존재하는 것들을 하나둘 고객들이 찾아서 자신의 욕구를 채우게 된다.

 

자신이 원하는 것을 찾다보니 기존 20%가 아닌 80%의 정보까지 뒤지게 되고 그곳에서 고객들은 자신이 원하는 정보들을 하나둘 찾게 된다. 어느 순간 고객들은 메인에 걸려있는 무수한 광고와 자신이 원하는 않는 정보들을 외면한체 검색을 통해 자신의 정보를 빠르게 찾아가기 시작한 것이다.

 

이런 고객의 움직임은 빠르게 파레토 이론을 무너트리게 된다. 사실 이전에도 고객의 이런 움직임은 존재했다. 검색을 통해서 얻고자 하는 정보를 얻으려는 노력… 하지만 이것에는 미묘한 차이가 존재한다. 즉 2000년의 시절의 Web과 2006년의 Web은 규모가 다르기 때문이다. 기하급수적으로 어마어마한 정보가 Web에 쌓이게 되고 이것을 효과적으로 찾기 위한 노력으로 일환으로 검색서비스 또한 빠르게 성장하게 된 것이다.

 

이 두가지 요소의 성장은 Web을 더욱더 풍요롭게 하였고 풍요로운 Web 속에서 고객들은 이전에 얻을 수 없던 새로운 즐거움과 갈증해소를 얻게 된 것이다. 고객 스스로가 자신이 원하는 것을 찾고 찾고자 하는 것이 존재하는 풍요로운 Web은 서서히 파레토 이론의 막을 알리는 신호탄이였다.

 

■ 롱테일의 등장(쓰레기들의 반란)

이처럼 고객이 스스로 원하는 정보를 Web속에서 찾기 시작하면서 서서히 새로운 마케팅 패턴이 나타나기 시작했다. 그것이 바로 롱테일의 등장이다.

 

고객들은 더 이상 메인의 정보만에 의존하지 않게 되고 그 속에 숨겨진 80%의 정보를 찾아서 떠나게 된다. 이런 고객들이 점차 늘어나면서 이제까지 알아왔던 2:8의 법칙은 서서히 무너지게 된다.

 

더 이상 어제의 20%가 오늘의 20%가 되지 않는 일들이 나타나기 시작한 것이다. 어제는 알지도 못했던 것이 오늘 갑자기 히트상품으로 둔갑하는 일들이 발생하고 어제의 최고 제품이 오늘의 최악의 제품으로 바뀌는 일들이 생기게 되는 것이다. 담당자들은 어리둥절 하게 된다. 이제까지 신봉했던 파레토 이론이 자꾸 틀어지는 일들이 발생하기 때문이다.

 

이런 와중에 Chris Anderson이란 사람이 이 현상에 주목하게 되었고 기존 20%가 아닌 수익의 주체가 점점 뒤로 길어진다는 것을 알아낸 것이다. 더 이상 20%가 수익의 80%를 담당하지 않고 보다 많은 제품이나 컨텐츠 그리고 고객들이 수익을 내고 있다는 점이였다.

 

수익이 상위 20%에 집중했던 시대에서 이제는 수익이 전체적으로 고르게 분포하게 되는 시점을 맞이 하게된 것이다. 특정 상품, 즉 우리가 흔히 말하는 히트상품이나 킬러 컨텐츠에 연연하는 것이 아닌 보편 타당한 상품과 컨텐츠가 수익을 증대하기 시작한 것이다.

 

사실 이런 롱테일의 이면에는 어쩌면 Web이 다른 산업과 차별화 된다는 의미로 해석될 수 있다. 사람의 특성과 개성이 다 다르고 그들이 원하는 Needs 또한 다르다. 이러한 것을 이전 산업시대에는 해결할 수 없었지만 Web에서는 고객의 노력여하에 따라서 자신이 원하는 정보, 자신이 원하는 컨텐츠, 자신이 원하는 제품을 찾을 수 있게 된 것이다.

 

다양한 고객이 각 고객별 다양한 만족을 할 수 있게 되는 시점에서 롱테일이 등장하게 된 것이다. 결국 이제까지 보지 못했던 80%의 세상을 고객 스스로가 보게 되고 그것을 통해서 80%에서 하나둘 수익이 발생하면서 기존 20%에 국한된 이론은 막을 내리게 된 것이다.

 

하지만 Web 속에 존재한다고 모든 것이 롱테일이 되는 것일까?

 

■ 롱테일은 현상이다.

Web 2.0을 통해서 알게된 롱테일 이론에 대해서 사람들은 많은 관심과 그것을 이용하여 자사의 사이트에 적용하기 위한 노력을 한다.

 

재미난 점은 롱테일은 현상이라는 점을 간과한다는 것이다. 특정 서비스나 특정 프로그램이 아닌 하나의 현상임에도 사람들은 하나의 솔류션과 같은 롱테일을 원한다. 롱테일을 적용하긴 해야 겠는데 적용방법을 모르는 것이다. 일각에서는 이런 것을 솔류션으로 만들었다고 말하긴 하지만 롱테일 솔류션이란 존재하지 않는다.

 

롱테일은 현상이다. 어떤 것들에 의해서 만들어지는 것이라는 말이다. 아스팔드에 아지랑이가 피어 오르는 것은 아지랑이 자체가 피어오르는 것이 아닌 태양에 의해서 나타나는 현상인 것이다. 롱테일도 이와 같다.

 

롱테일에만 집중해도 답이 안나오고 롱테일, 롱테일 노래를 불러도 극단적 파레토 현상만 나타나는 것이 작금의 현실일 것이다. 또 우연히 롱테일이 일어났어도 왜 일어났는지 모르는 것이 우리의 현실이다.

 

롱테일의 근간은 바로 파레토 현상을 만들게 된 원인의 반대에 존재한다. 즉 시간과 공간의 제약을 최소화하거나 아에 없애는 것이 시작점이라 할 수 있다. 시, 공간의 제약이 존재하는 곳에서 롱테일을 외쳐봤자 절대로 롱테일은 나타날 수 없기 때문이다.

 

100개의 물건을 진열할 수 있는 가계가 존재한다. 세상에는 딱 100가지의 물건밖에 없다.이 가계는 롱테일에 가까울까 파레토에 가까울까? 정답은 둘다 맞다. 왜 둘다 답일까?

 

100개의 물건에 접근하는 방식이 간단하다면 롱테일이 답일 것이다. 고객은 세상에 존재하는 100개 모두의 물건을 볼 수 있기 때문에 언제든 어느 상품에만 치우치지 않고 다양한 제품에 구매를 할 수 있게 된다.

 

하지만 100미터가 넘는 길이로 제품이 나열되어 있다면 앞쪽 10~20미터 내외의 물건이 뒤에 80~90미터의 제품보다는 잘 팔릴 것이다. 반대로 1미터안에 빼곡하게 겹겹이 제품을 쌓는 경우도 앞쪽에 진열된 것이 뒷쪽에 진열된 것보다 잘 판매될 것이다. 이럴 경우는 결국 파레토가 답일 것이다. 제한된 공간에서 최고의 수익을 올려야 하기 때문이다.

 

이처럼 동일한 상황에서도 이론은 다르게 적용될 수 있다. 아직도 Web에 존재하는 사이트에는 시, 공간의 제약을 내포하고 있는 곳들이 많다. 오프라인의 형태와 동일한 구조로 접근한 사이트들은 이런 롱테일의 축복은 받을 수 없을 것이다.

 

구글과 네이버를 예로 들어 보면 쉽게 알 수 있다. 구글은 메인에 아무것도 없다. 그저 단순하게 입력박스 하나만 달랑 존재한다. 반대로 네이버는 별의별 내용들이 화면을 가득 채운다. 남들이 많이 검색하는 키워드도 보여주고 뉴스도 보여주고 기타등등의 다양한 정보들을 보여준다.

 

이 두 사이트를 보면 구글은 롱테일에 가까울 것이고 네이버는 파레토에 가까운 것이라 할 수 있다.

구글은 어떠한 것도 고객에게 먼저 제공하지 않고 고객 스스로가 원하는 정보를 얻도록 하고 있기 때문에 정보가 일부에 집중되지 않는다.

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반대로 네이버는 고객에게 사람들이 많이보는 정보위주, 흥미위주로 메인을 구성하여 고객들을 일정한 정보속으로 이끈다.

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그렇다면 롱테일을 효과적으로 적용하려면 어떻게 해야 할까?

 

■ 롱테일의 적용

위에서 언급했듯이 롱테일은 현상이다. 이러한 현상을 만들기 위한 조건이 갖추어져야 우리가 원하는 롱테일을 통한 수익증대를 노릴 수 있을 것이다.

 

1. 다양성

롱테일의 핵심은 다양성이다. 즉 고객의 Needs를 충족시킬 수 있을 정도의 다양한 정보나 컨텐츠, 제품이 존재해야 한다. 다양성을 확보하지 못하면 결국 고객은 원하는 것을 얻을 수 없게 되고 그런 고객은 뜨내기로 다른 곳으로 쉽게 이동하게 된다.

 

2. 빠른 접근

다양성만 존재한다고 롱테일은 이루어지지 않는다. 일단 다양한 정보나 컨텐츠에 빠르게 접근할 수 있는 방법을 열어주어야 한다. 그것이 카테고리 서비스가 되었든 검색서비스가 되었든 고객이 원하는 것을 빠르고 정확하게 알려주어 접근할 수 있도록 하는 것이다.

 

3. 편리성

원하는 정보를 얻기 위해서 해야할 요소들이 많다면 어떻게 될까? 그것은 만개의 스위치 앞에 앉혀놓고 고객이 스스로 스위치를 조작해서 원하는 정보를 찾게 하는 것과 같을 것이다. 하나의 입력으로 원하는 정보를 편리하게 찾을 수 있도록 하는 것이다.

 

이런 3가지 요소를 어떻게 사이트에 적용하느냐가 바로 롱테일의 성공핵심이라 할 수 있다. 그런데 여기서 우리가 집중해서 보아야 할 것은 바로 접근성과 편리성이다.

 

접근성과 편리성이 같은 단어 아닌가 싶기도 하겠지만 사실은 다르다. 접근성 즉 고객이 원하는 정보를 쉽게 접근할 수 있지만 그 접근하기 위한 조작이 어렵다면 어떻게 될까. 특정 매니아만이 조작가능한 것은 아무리 접근성이 좋다해도 사람들에게 외면받게 된다.

 

검색의 예를 들어보자. 두개의 검색서비스가 있다. 하나는 입력한 정보대로 제공해주는 반면 다른 하나는 연관검색을 해주는 것이 있다. 두 검색서비스는 접근성은 동일하다. 그렇다면 과연 사용자들은 어떤 서비스를 더 사용하게 될까? 답은 연관검색이라 할 것이다.

 

이것은 접근성이 뛰어나지만 고객이 원하는 정보를 입력한 단어에만 집중하는 것이 아닌 그것이 가지고 있는 속성이나 의미등을 예측하여 비슷한 내용의 다른 것들을 제공해주어 한번의 입력만으로 원하는 정보를 보다 빠르게 찾을 수 있는 편리성을 가지고 있다.

 

3가지는 시공간의 제약을 최소화 하는데 목적이 있다. 다양한 고객 Needs를 대응할 수 있는 다양한 제품과 컨텐츠가 있어야 하며 그것에 빠르게 접근할 수 있는 기능과 그 기능을 수행하는 편리한 도구가 존재할 때 고객들은 상위 몇%만의 정보에 얽매이지 않고 무한한 정보의 바다속을 헤엄칠 수 있게 된다. 이렇게 될 때 비로소 롱테일을 통한 수익증대를 이룰 수 있게 되는 것이다.

 

롱테일을 적용하기 위해서 검색서비스, 테깅서비스, 카테고리 서비스 등을 이용할 수 있다. 하지만 이 서비스들이외에도 많은 서비스들이 존재하기 때문에 이것이 정답이라 말 할 수는 없다.

 

예를 들어 음악서비스에서는 검색보다 오히려 추천서비스가 주요한 롱테일 적용의 핵심이 될 수 있다. 검색보다 왜 추천서비스 일까? 그것은 바로 음악이 가지고 있는 특성때문이다. 음악이란 단어가 아닌 음들이 모여있는 형체이기 때문에 단어만으로 그 형체를 알 수 없다. 이를테면 비가오는날 듣고싶은 음악, 문득 신나는 음악을 듣고 싶다 등등이다.

 

하지만 비가오는 날로 검색하거나 신나는으로 검색하면 문자로 된 것이나 운영자가 지정한 음악만을 듣게 된다. 만약 검색이 아닌 느낌으로 음악을 찾을 수 있거나 검색한 것을 기반으로 다양한 추천을 할 수 있는 서비스가 있다면 고객은 진짜 자신이 원하는 음악을 찾기가 더 편리해 질 것이다.

 

이처럼 롱테일은 일정한 틀안에서 만들어지는 것이 아닌 그 서비스나 컨텐츠가 가지고 있는 속성에 따라서 다르게 적용할 수 있다는 점을 잊지 말자.

 

■ 롱테일은 기회이자 시작이다.

롱테일은 분명 기존의 파레토가 가진 단점을 극복할 수 있으며 기존 쓰레기로 구분되어 버려진 수많은 정보와 컨텐츠의 사용성 증대와 그로인한 수익증대를 가져올 것이다.

 

이제까지 서버에서 하드만 축내던 정보가 빛을 낼 시기가 온 것이다. 5년전, 10년전의 정보라고 천대받던 것들을 이제는 정보의 주축으로 끌어 올려보자.

 

원더걸스나 빅뱅만이 전부가 아니다. 김광석, 송대관,  비틀즈, 유키구라모토 등 이들을 원하는 고객도 존재하는 것이다. 가요를 원하는 사람도 있고 팝을 원하는 사람도 있고 발라드를 원하는 사람도 있고 락이나 클래식을 원하는 사람도 있다. 최신가요를 선호하는 사람이 있는 반면 70,80년대의 가요를 선호하는 사람도 존재한다.

 

그저 수익중심으로 원더걸스나 빅뱅 위주로 구성하고 가요중심으로 구성한
사이트는 결코
롱테일 현상은 나타날 수 없을 것이다. 김광석도 나오고 송대관도 나오고 비틀즈도 나오고 유키구라모토도 나오는 그런 다양성이 존재할 때 즉 수익중심의 정보구성에서 탈피해 고객위주의 정보구성으로의 변화가 바로 롱테일의 시작인 것이다.

 

롱테일은 분명 기회일 것이다. 버렸던 정보, 외면했던 고객을 직시할 수 있게 되었으며 그들의 활용도를 높여서 회사에게는 수익의 증대를 가져올 것이기 때문이다.

 

반대로 롱테일은 시작에 불과하다. 파레토 이론의 역사에 비하면 롱테일은 걸음마 단계의 아기와 다를 바 없을 것이다. 걸음마 단계의 롱테일에게 너무 많은 것을 그리고 즉각적인 해답을 얻으려 하는 것은 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 것과 같다.

 

롱테일을 적용하기 위한 자신의 서비스의 면밀한 분석과 자사의 서비스나 컨텐츠가 고객에게 다양한 Needs를 충족시킬 수 있는냐를 판단할 때 비로소 롱테일에 대한 시도를 할 수 있게 될 것이다.

 

롱테일은 하루아침에 이루어지지 않는다. 하루하루 고객들에 의해서 변화가 일어나고 그것이 누적이 되어 결과적으로 나타나게 되는 것이다. 성급한 접근은 오히려 화를 불러오고 실패로 인한 롱테일의 진면목을 놓칠 수 있다.

 

이제 롱테일을 위한 고객에게 빠르고 다양하면서 편리한 도구들을 만들어 보자. 이미 존재하는 것에 얽매이지 말고 진정 자사의 서비스나 컨텐츠를 활용하는데 보다 특화된 도구를, 고객이 편리하게 사용할 수 있는 도구를 만들어 보자.

 

단어로써의 롱테일이 아닌 실전으로써의 롱테일을 완성하는 길은 바로 여러분이 고객을 생각하는 마음, 즉 고객에게 행복을 전해주고자 하는 마음과 고객에게 만족감을 선물하고자 하는 마음이 모여서 롱테일을 완성하게 될 것이다. 과거의 돈에 얽매인 기획이 아닌 진정 고객들이 뛰놀수 있는 공간을 만들어 주는 것 그것이 바로 롱테일의 시작이며 변화하는 Web을 이끄는 힘이 될 것이다.

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이번호부터는 파레토 이론과 롱테일 이론에 대한 연제를 하고자 합니다. 우리가 하는 이 두가지 법칙이 현재 On-Off를 가리지 않고 어디에서나 존재하기 때문에 이것에 대한 집중적이고 현실적인 고찰을 하고자 합니다.

 

오늘 첫번째로 파레토 이론에 대해서 이야기를 하겠습니다.

 

2000년대 인터넷의 1대 황금기였던 시기에 혜성처럼 나타나서 모든 사람들에게 궁극적이고 안정적인 수익을 달성하기 위한 CRM이 도입되면서 사람들에게 가장 많이 알려진 것이 바로 파레토 이론이였다.

 

파레토 이론은 당시 비수익구조의 Web을 보다 안정적인 수익구조화 할 수 있는 것으로 만들기 위한 CRM을 설명하는 이론의 선봉에 서게 된다.

 

당시 이런 이론은 CRM을 통한 수익증대가 가능하다는 환상을 가져다 주면서 너도나도 CRM을 도입하였지만 예상대로 수익은 증가하지 않고 오히려 CRM을 통한 막대한 비용지출이라는 난관에 봉착하여 하나둘 잊혀지게 된다.

 

하지만 CRM이 서서히 사람들의 생각속에서 멀어졌지만 파레토 이론은 계속 남아서 사람들에게 회자되고 언급되고 있는 것은 현실이다.

 

그렇다면 파레토 이론은 과연 무엇인가?

 

■ 파레토 이론이란

필자가 구체적으로 말하지 않아도 이미 대부분의 마케터나 기획자들에게는 아는 내용일 것이다. 이탈리아 경제학자로서 수리경제학에 대한 뛰어난 공로를 남겼던 빌프레도 파레토 (Vilfredo Pareto : 1848 ~ 1923)가 주창한 이론이다. 이 이론을 설명할 때 흔히들 다음과 같이 말한다.

- 일의 성과 80%는 집중해서 일한 20%의 시간에 의하여 달성된다.

- 생산량의 80%는 20%의 직원이 생산하고 있다.

- 회사의 총수익 80%는 20%의 상품들에 의해서 결정된다.

- 백화점의 매출액 80%는 단골손님 20%가 올려준다.

 

CRM을 내세울 때 바로 2:8법칙 즉 전체 수익의 80%는 20%의 고객으로부터 나온다는 이 이론을 통해서 그 20%의 안정적인 유지를 통해서 수익의 안정적이고 점진적으로 올릴 수 있다는 것이 바로 CRM이 내세운 파레토 이론인 것이다.

 

사실 파레토 이론으로만 본다면 틀리지 않지만 그것이 CRM을 만나면서 왜곡이 된 부분이 없지 않아서 일각에서는 이러한 파레토 이론과 CRM에 대한 경시도 이런 점 때문에 생기게 되었다.

 

분명 파레토 이론은 아직도 존재하고 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 현상임은 부인할 수 없다. 하지만 이 이론의 등장은 마케터와 기획자들에게 엄청난 재난과도 같은 현상이 나타나게 된다. 그것은 과연 무엇일까?

 

■ 파레토 이론의 맹신

파레토 이론의 등장으로 사람들은 고객을 바라보는 시각이 기존의 전체에서 우량 또는 충성고객으로 시각을 돌리게 된다. 즉 돈되는 알짜배기와 돈되지 않는 거적을 구분하는 것이다.

 

이러한 맥락으로 고객의 등급을 급속하게 분류하기 시작한다. 사용이나 많은 지출을 한 고객은 충성고객으로 그렇지 않은 고객은 일반고객으로 분류하고 충성고객을 위한 다양한 마케팅을 전개하기에 이른다. 이 시점에서 일어나는 일이 바로 마케팅 비용에도 2:8을 적용한다는 것이다.

 

충성고객에게 더 많은 이벤트를 제공하고 일반고객에게는 보편적인 이벤트만을 제공하는 것이다. 결국 고객을 있는자와 없는자의 선을 그어 놓는 일을 하게 되는 것이다.

 

이런 파레토 이론의 맹신으로 다수의 고객들은 내부적으로 쓰레기로 분류된다. 즉 돈은 내지 않으면서 밥만 축내는 그런 사람들로 분류가 되어버린다. 사실 고객 입장에서 본다면 내심 그리 좋지 않을 것이지만 내부적으로 수익구조의 안정화화 지속적 수익증대를 목적으로 한다는 미명하에 파레토 이론을 마구마구 설파하며 많은 내부 조직에게 전파하고 다니는 것이다.

 

맹신의 이면에는 초기 CRM이 주창하던 잘못된 파레토 이론에 근거를 두고 있다. 즉 2:8이 아닌 다른 2:8+α를 말했기 때문이다. 즉 2:8은 현상을 말한건데 CRM은 한발 더 나아가 20%의 고객이 더 많은 수익을 낸다는 2:8+α를 역설했던 것이다.

 

20%의 고객을 더 관리하고 강화하면 그들이 더 많은 수익을 회사에 가져다 준다는 것, 그걸 위해서 CRM을 통해서 고객을 관리하면 안정과 주익증대의 두마리 토끼를 잡을 수 있다는 논리로 파레토 이론을 사용했던 것이다.

 

문제는 이런 방법이 맞는 산업군이 있고 맞지 않는 산업군이 존재하는데 이런 것을 고려하지 않고 말한 내용을 그대로 고객에게 적용하다 보니 하나둘 문제가 발생을 하게 되었다.

 

맹신으로 인한 문제는 과연 무엇이였을까!!

 

■ 파레토 이론의 맹신으로 인한 딜레마

맹신으로 인한 문제점은 바로 나타나지 않고 1년, 2년이 지나면서 하나둘 나타나기 시작한다. 사실 파레토 이론은 현상을 말하는 것이지 1+1=2라는 공식은 아니다. 즉 고객이 변화하는 현상을 따라가지 못하고 단순하게 1+1=2라는 식의 법칙화 하였다는 문제인 것이다.

 

주수익원인 20%의 고객, 또는 20%의 상품이 영원히 변하지 않을 거라는 착각이 맹신의 근본 문제였으며 빠르게 변화하는 고객의 행동과 시대를 고려하지 않은 접근이 문제였다.

 

이 파레토 이론이 나온 시점은 세상의 물동량이나 정보가 그리 빠르지 않았고 산업의 주기또한 지금과 비교하면 아주 느린 시대의 현상이라 할 수 있다. 지금처럼 인터넷 앞에서 5분만에 상점을 10곳을 다닐 수 있는 시대가 아니였다.

 

시대적 변화 그에 따른 고객의 변화에 대응하지 못하고 단순한 한번 충성고객은 영원한 충성고객이라는 단순한 접근으로 하다보니 초기 20%의 고객이 어느순간 자신들이 말하는 쓰레기 고객이 되어 있고 쓰레기라 말한 고객들이 자신들이 말한 충성고객으로 둔갑하는 일들이 순식간에 발생하게 되었던 것이다.

 

이와 마찬가지로 판매하는 상품이나 컨텐츠도 어제 잘팔린 물건이 오늘 아에 안팔리거나 어제 안팔리던 물건이 오늘 많이 팔린다거나 하는 일들이 지속적으로 나타나게 된다.

 

이런 일들은 특히나 WEB 상에서 자주 일어나게 되는데 빠른 접근성과 시공간의 제약이 없는 곳에서 고객과 상품은 수시로 변하게 된다.

 

하지만 한동안 이런 문제, 즉 충성고객이 쓰레기 고객이 되었다거나 쓰레기 고객도 돈을 벌어준다는 것, 그리고 인기상품이 아닌 비인기상품의 매출이 존재한다는 것을 알지 못하는 시기가 상당기간 WEB상에서 존재를 하게 된다.

 

이유는 간단하다. 맹신자들이 잘팔리는 상품, 수익나는 고객에만 집중하여 마치 WEB을 OFF-Line과 동일한 공간으로 만들어 버렸기 때문이다.

 

파레토 이론의 핵심은 바로 시공간의 제약이다. 즉 시간과 공간의 제약이 존재할 때 비로소 2:8의 이론이 이루어지는 것이다. 하지만 WEB에서는 이런 제약이 존재하지 않아 20%아 아닌 다른 구조의 형태를 보이게 되었던 것이다.(이것이 바로 롱테일 이론이다)

 

WEB의 특징을 무시한 접근이 바로 딜레마를 낳게 되고 전혀 다른 시장이 열리면서 이러한 파레토 이론의 맹신은 하나둘씩 무너지게 된다.

 

그렇다면 과연 파레토 이론은 WEB에는 맞지 않는 것인가.

 

■ 파레토 이론이 적용되는, 적용되지 않는 것들

분명 파레토 이론은 존재한다. 하지만 존재하지 않는 것도 있다. 파레토 이론의 적용의 핵심은 바로 시공간의 제약으로 구분할 수 있다.

 

고객관점에서는 On-Line과 Off-Line으로 구분할 수 있을 것이다. 즉 Off-Line 상에서는 현재도 이러한 파레토 이론은 적용되고 있다. 대도시보다는 소도시로 갈수록 이런 2:8 법칙은 제대로 적용된다. 교통이 발달하고 물류의 움직임이 빠른 대도시에서는 2:8의 법칙도  붕괴되기도 한다.

 

대표적인 것이 재래시장에서 백화점으로, 동네가게에서 대규모 할인점으로의 이동이다. 기존 재래시장이나 동네가게에서 가지고 있던 충성고객들을 하나둘 빼앗기게 된다. 아무리 좋은 이벤트를 제공해도 고객의 이탈을 막을 수 없는 것이다.

 

반대로 On-Line의 경우는 충성고객은 수시로 변화한다. 그 변화의 주기가 길건 짧건 원하는 것을 찾는 것이 쉽고 빠르기 때문에 어제의 충성고객은 더 이상 오늘의 충성고객이 되지 않을 수도 있는 것이다.

 

그만큼 파레토 이론을 통한 고객의 관리 방법은 바로 시공간의 제약에 따라서 적용여부를 판단할 수 있다. 또한 상품 또는 컨텐츠 관점에서도 시공간의 제약과 거기에 더해 빠른 탐색으로 구분을 할 수 있다.

 

일단 Off-Line상의 매장들은 파레토 이론을 따르는 것이 가장 효율적인 수익증대 방법일 것이다. 고객이 원하는 상품을 진열할 수 있는 공간도 없을 뿐더러 그 많은 것들을 찾는 시간적 문제도 해결하기 힘들기 때문이다. 거기에 제고관리로 번돈으로 팔리지 않는 물건들에게 쓰게 될 수 있기 때문이다.

 

결국 잘 팔리는 물건위주의 전략으로 시공간의 제약 및 상품을 탐색하는 시간을 최소화 하는 것이 Off-Line상의 매출증대의 핵심이 될 것이다. 이런 경우 파레토 이론을 통한 전략구상을 하면 결과적으로 성공을 거두게 된다.

 

WEB은 과연 어떨까? 재미난건 WEB에서는 두가지 모두가 공존한다는 점이다.

 

이를 테면 Off-Line상의 상품과 On-Line 상의 컨텐츠로 구분을 할 수 있다. 전자의 경우 우리는 요즘 오픈마켓이라는 용어를 사용하면서 파레토 이론이 아닌 롱테일 이론을 적용하였다고 말하곤 한다. 하지만 이점에서 간과할 수 있는 점은 세상의 모든 제품을 온라인상에 적용하기 힘들고 또한 오픈마켓이지만 그 구성원들이 잘팔리는 물건위주로 구성을 한다면 그것은 Off-Line 매장과 다를바 없다는 것이다.

 

시간적 공간적 제약은 Off-Line 상품에 반드시 존재한다. 어딘가에는 쌓아 놓아야 하고 그것을 소비하지 않으면 동일한 제고비용은 피할 수 없기 때문이다. 잘 팔리는 것과 팔리지 않는 것이 공존하기에는 업체들이 가지는 물리적 비용(제고, 관리 등)의 문제에서 자유로울 수 없다. 오픈마켓과 Off-Line상의 매장과의 차이점이라면 물건을 보관하는 창고가 무지 크다는 점과 검색을 통해서 원하는 상품을 보다 빠르게 찾고 다양한 비교를 통해 값싸게 살 수 있다는 점이다.(창고가 크다는 오픈마켓의 업체들의 창고들을 마치 하나의 거대한 제고창고처럼 인식한다는 점이다.)

 

오픈마켓은 결국 어떤 구성과 방식으로 하느냐에 따라서 Off-Line과 비슷한 파레토 이론이 적용될 수도 On-Line의 특징을 잘 살린 롱테일 이론이 적용될 수도 있다.

 

반대로 On-Line 컨텐츠의 경우 창고의 개념은 서버의 하드이며 이러한 하드의 추가 및 관리비용은 기존의 Off-Line이 가지고 있는 문제(제고비용)가 크지 않다는 데에 특징이 있다.

 

검색만 잘 된다면 모든 컨텐츠를 거의 실시간으로 접근할 수 있으며 그것을 고객이 원할 때 언제든 다시 찾을 수 있다. 특정 인기상품이 지속되지 않고 하루하루 인기상품은 계속 변하게 되고 그 변화는 특정 20%에 국한되지 않고 모든 컨텐츠가 대상이 되게 된다.

 

디지털 컨텐츠의 경우는 제고관리 측면에서 효율적이고 관리가 용이할 뿐 아니라 관리비용면에서도 기존의 Off-Line 제품들보다 월등하게 적게 소요된다. 그만큼 다양한 컨텐츠와 시대를 초월한 컨텐츠를 구성할 수 있게 된다.

 

그런데 재미난 점은 이런 장점을 활용하지 못할 경우 오히려 Off-Line보다 더 심화된 파레토 현상이 나타날 수 있다는 점이다. 한 예로 국내 음악사이트들의 수익이 악화현상이 바로 그것이다.

 

음악의 경우 국내외를 합하면 대략 150만에서 200만곡정도가 존재한다. 이러한 음원은 디지털로 변환되어 이미 서버에 저장이 되어 있다. 200만곡에 현재 다운로드 곡 단가 500원씩 하면 1년에 200만곡 한곡씩만 팔아도 대략 10억원이란 계산이 나온다. 그렇다면 10곡씩 팔면 얼마일까. 당연 100억이다. 그런데 왜 어려울까!!

 

어려운 이유는 바로 극단적 파레토 현상을 들 수 있다. 파레토 이론에 대한 맹신이 낳은 산물이라 할 수 있을 것이다. 잘 팔리는 것을 전면에 배치하고 안팔리는 것은 하단이나 아에 검색을 통해서는 볼 수 없게 된다.

 

이것이 바로 디지털 컨텐츠의 한계이다. 디지털 컨텐츠를 파레토 현상으로 만들어 버리면 아주 극단적 즉 200만곡 중에 고작 0.001%만으로 수익을 내는 구조를 만들어 버리는 것이다. 즉 0.001의 컨텐츠로 전체 90% 이상의 수익을 내는 극단적 파레토 현상이 나타나는 것이다.

 

디지털 컨텐츠는 Off-Line의 제품과는 달리 고객의 경험이 전무하다. 즉 접촉할 수 있는 것은 오로지 WEB을 통해서만 가능할 뿐 다른 방법이 없는 것이다. 보이지 않으면 없는 것이 바로 디지털 컨텐츠인 것이다.

 

Off-Line 제품의 단점이 On-Line에서 장점이 되어야 하지만 오히려 Off-Line의 제품보다도 못한 처지로 몰리게 되는 것이 바로 디지털 컨텐츠이다.

 

이처럼 디지털 컨텐츠는 어떤 사람에 의해서 가꾸어지느냐에 따라서 극단적 파레토 현상이 나타날 수도 이상적인 롱테일 현상이 나타날 수도 있다.

 

■ 진정한 파레토 이론의 적용

지금까지 말한 것들을 보면 핵심은 이미 알 것이다. 바로 시,공간의 제약과 기획자의 마인드라 할 수 있다. 시,공간의 제약상황에서 가장 효율적이고 효과적인 수익증대방안은 파레토 현상을 이용하는 방법이라 할 수 있다.

 

자신의 분야가 시공간의 제약을 가지고 있다면 무리하게 롱테일을 고집할 필요는 없다. 현재 가장 필요한 것과 현재 가장 효율적인 것을 찾는 것이 중요하지 트랜드라는 말을 무조건 따를 필요는 없는 것이다.

 

지금도 많은 사람들이 WEB 2.0이라는 말을 하면서 롱테일, 롱테일을 말하고 다닌다. 이것은 지난 2000년 CRM과 함께 사람들에게 다가온 파레토를 외치는 것과 다를 바 없다.

 

롱테일을 자신이 사용할 수 있는지 그리고 롱테일을 완성하기 위해서는 과연 어떤 것을 해야 하는지 면밀하게 분석하고 접근해야만 가능한 것이 바로 롱테일 현상이다. 꼬리만 길게 만든다고 고객들이 그 꼬리를 봐줄거라는 기대는 처음부터 하지 말라는 말이다.

 

더욱이 긴꼬리도 없는데 롱테일을 외친다고 꼬리가 길어지는 것은 더더욱 아니다. 파레토가 실패한 현상이여서 롱테일이 나온 것이 아닌 파레토가 아닌 다른 현상이 나타난 것이 바로 롱테일일 뿐이다.

 

지금도 대부분의 산업들은 파레토에 가깝다. 아마 Off-Line은 거의 90% 이상일 것이며 On-Line도 80% 이상이라 말할 수 있다. 분명 이 수치는 점점 변화하게 될 것이다. 나라와 문화와 IT 보급률에 따라서 달라질 수는 있겠지만 분명 롱테일에 대한 이슈는 점점 늘어나게 될 것이다.

 

하지만 파레토 현상이 모두 롱테일로 변화하지는 않을 것이다. 항상 둘은 공존하면서 이 세상을 나아갈 것이기 때문이다. 공존이지 누가 옳고 누가 그르다는 것이 아니다는 점은 잊지 말아야 한다.

 

이러한 공존을 기획자는 항상 고민하고 판단해야 한다. 한쪽으로 일방적 접근을 하지 말고 진정 해당 분야에 맞는 것을 찾아야 하는 것이다. 롱테일을 해야할 것에 파레토를 적용하고 파레토를 적용해야 할 것에 롱테일을 적용하는 것은 바로 한쪽면만을 바라보는 기획자의 잘못이 크다 할 수 있다.

 

회사가 수익을 내고 고객이 수익을 낼 수 있는 효과적인 방법을 찾는 것이 중요하다. 수익을 내는 방법은 다양하지만 방법이 무조건 수익을 내는 것이 아니기 때문이다. 하나의 방법은 수익을 내기위한 수단일뿐 절대 진리가 아니라는 점을 인식하고 접근할 때 올바른 파레토 이론을 사용할 수 있게 될 것이다.

 

다음 시간에는 롱테일에 관해서 이야기를 하도록 하겠다.

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[zdnet 기사인용]
'거함' 메인프레임의 뒤를 이어 한시대를 풍미했던 클라이언트/서버(CS)의 아성은 2천년대들어 새로운 DNA로 중무장한 뉴페이스의 출현으로 흔들리고 있었다.

90년대 등장한 웹이 발전에 발전을 거듭하면서 CS 뒤를 이를 차세대 플랫폼으로서의 가능성을 뿜어내기 시작한 것이다. 이를 보여주듯 웹기반 애플리케이션들이 기업 시스템을 빠르게 파고들었고 웹에 대한 핑크빛 전망들도 쏟아졌다.

그러나 당시 HTML 위주였던 웹은 차세대 플랫폼으로 올라서기에는 적지않은 한계가 있었다. 계층적 연결구조다보니 무거웠을 뿐더러 사용자 편의성도 떨어졌다.

멀티미디어를 지원하는 능력도 CS에 비해 상대적으로 부족했다. CS가 갖고 있던 편리함과 다양한 기능들을 당시의 웹이 흡수하기는 역부족이었다.

이런 상황에서 2000년 시장 조사 업체 포레스터리서치는 의미있는 화두를 IT시장에 던진다. 웹이 발전하기 위해서는 CS의 장점을 흡수해야 한다는 것이었다. 포레스터리서치는 "웹이 정보를 그저 보여주기만 하는 것을 넘어 CS처럼 실행 가능하고 다양한 기기로 확장될 수 있어야 한다"면서 웹과 클라이언트 서버의 장점을 합친 'X인터넷' 개념을 들고 나왔다.

2년뒤 지금은 어도비시스템즈에 인수된 매크로미디어도 X인터넷과 개념이 유사한 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)을 슬로건으로 던지고 나섰다. RIA의 태동기가 펼쳐지는 순간이었다.

X인터넷과 RIA가 담고 있는 메시지는 분명했다. HTML 중심의 웹은 변화해야 한다는 것이었다.

시장도 곧바로 반응했다. 2003년을 기점으로 국내SW업체인 투비소프트, 쉬프트정보통신, 컴스퀘어, 포시에스 등이 앞다퉈 웹이 데스크톱의 장점을 흡수할 수 있도록 해주는 X인터넷 플랫폼을 출시했고 이에 앞서 매크로미디어도 플래시MX툴을 내놓고 '바람몰이'에 들어갔다.

이후 조금씩 입지를 넓혀오던 RIA 시장은 2005년들어 새로운 도약의 발판을 마련한다. 웹2.0 열기와 맞물려 파괴력이 더욱 커진 것이다.

참여, 공유, 개방을 표방하는 웹2.0 트렌드는 HTML을 뛰어넘어 보다 풍부한 UI 구현을 위해 에이잭스, 어도비 플래시 기술 등을 대거 흡수했다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 사업 모델로 주목받기 시작한 것도 이때부터였다.

RIA를 둘러싼 환경은 2006년과 2007년들어 더욱 역동적인 모습으로 변모했다.

우선 업체간 경쟁이 달아올랐다. 매크로미디어를 집어삼킨 어도비는 RIA 개발 플랫폼 '플렉스 2'(Flex 2)를 출시하더니 2007년에는 이를 오픈소스로 전환하는 파격적인 카드를 꺼내들었다. 'SW제국' MS도 실버라이트와 RIA 제작툴 익스프레션 스튜디오를 내놓고 어도비와의 사활건 한판승부를 예고했다. 자바로 유명한 썬마이크로시스템즈도 자바FX를 앞세워 대권경쟁이 뛰어들었다.

처음 나올때만 해도 생소하기만 했던 RIA 시장이 몇년만에 흥행성이 아주 높은 판세로 돌변한 것이다.


◇사진설명: 실버라이트 딥줌 기술을 적용한 하드락카페.

RIA로 인해 인터넷 환경도 바뀌었다. 과거에는 웹사이트에서 메뉴를 누를때마다 새로운 페이지가 뜨는 불편함을 감수해야 했지만 지금은 데스크톱에서처럼 한페이지에서 프로세스를 처리할 수 있는 구조를 갖춘 웹사이트가 크게 늘었다.

웹기반 업무 환경에 RIA를 도입한 기업들도 확대일로를 달리고 있다. 웹에서도 윈도OS처럼 드래그앤 드롭 기능을 쓸 수 있는 시대도 열렸다. 가트너는 2010년이면 신규 애플리케이션 개발 프로젝트중 60%가 RIA 기술을 채택할 것이란 전망까지 내놓았다.

그리고 2008년 여름. RIA에 대한 관심은 여전히 뜨겁다. 오히려 고조되는 분위기다. RIA의 응용 분야도 점점 넓어지고 있다.

◇사진설명: 어도비시스템즈는 플래시와 어도비 에어를 앞세워 RIA 시장의 대권을 꿈꾸고 있다.

어도비 에어(AIR)나 MS 윈도프리젠테이션파운데이션(WPF), 구글기어스 등을 발판으로 RIA는 지금 브라우저를 뛰어넘어 데스크톱으로 내려오고 있는 상황이다.

브라우저를 뛰어넘었다? 일반인들에겐 생소한 말일지 모르겠다. 설명하면 이렇다.

지금 인터넷 사용자들은 대부분 인터넷 익스플로러(IE)나 파이어폭스 같은 웹브라우저를 통해 인터넷 사이트를 접속해 검색이나 각종 커뮤니티 활동을 하고 있다. 웹을 쓰기 위해서는 브라우저는 필수로 통한다.

그러나 AIR이나 WPF가 적용되면 얘기는 달라진다. 브라우저가 없어도 웹을 쓸 수 있다. AIR나 WPF 기반 SW를 데스크톱에 설치한 뒤 브라우저를 거치지 않고 내려받은 SW에서 웹을 이용할 수 있게 된다.

예를 들어 지디넷코리아가 AIR나 WPF기반으로 뉴스리더 SW를 만들었다면 독자분들은 그것을 내려받아 거기서 직접 지디넷 콘텐츠를 실시간으로 볼 수 있게 된다. 지디넷 웹사이트에는 오지 않아도 된다.

이는 웹메일을 쓰지 않고 아웃룩이란 데스크톱 애플리케이션으로 e메일을 받아보는 방식과 유사하다 볼 수 있지만 특정 웹사이트 전체를 브라우저없이 쓴다는 점에서 진화된 방식이다. 이쯤되면 '웹은 브라우저를 통해 쓴다'는 생각은 '고정관념'으로 분류될 필요가 있다.

이것은 무엇을 의미하는가? 웹과 데스크톱의 경계가 허물어지기 시작했음을 뜻한다. '데스크톱은 데스크톱이고 웹은 웹'이라는 공식은 더 이상 통하지 않는다. RIA로 인해 웹과 데스크톱은 융합, 이른바 컨버전스화로 치닫고 있다.

사용자 경험을 보다 풍부하게 해주고 어디서나 쓸 수 있고, 궁극적으로 웹을 보다 쉽게 쓸 수 있도록 한다는 것을 기치로 내건 RIA. 때문에 많은 이들이 RIA를 차세대웹이라 부르고 있다.

물론 RIA는 현재 인간 중심적인 웹환경보다는 화려함에 초점이 맞춰져 있다는 지적도 있다. 근본적인 기술 변화가 아니라 '마케팅 슬로건'에 가깝다는 얘기도 나오고 있다. 뭔가 떳다하면 과도한 의미를 부여하고 우르르 몰려나갔던 과거 실수를 반복해서는 안된다는 경고일 것이다.

RIA에 대한 관심이 고조되고 있는 시점임을 감안하면 주의깊게 들어볼만한 지적들이다.

그럼에도 분명한 것은 RIA는 지금 IT시장을 이끄는 강력한 키워드중 하나라는 것이다. 기업과 일반 사용자 모두가 RIA의 영향권안에 들어섰다.

볼거리도 풍성하다. MS와 어도비의 싸움에서 누가 승리할지, 국내 업체들은 거인들의 틈바구니속에서 어떤 행보를 보일지, 궁극적으로 RIA는 웹을 어떻게 바꿀 것인지, 그로 인해 사람들이 웹을 쓰는 방식은 얼마나 달라질 것인지...

궁금한게 아직은 너무도 많다. 지금도 그렇고 앞으로도 RIA를 주목할 수 밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다.
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<출처 :zdnetKorea>

소프트웨어의 이상적인 모습은 장난감 블럭에 비유되곤 한다. 여러 가지 모양의 블럭들을 이리저리 짜맞추면 차도 만들고, 집도 만들 수 있듯 말이다. 이런 꿈을 실현하기 위한 시도는 시대에 따라 이름을 달리하며 계속되어 왔다.

C언어에서는 DLL라고 불리는 기능(Function)들의 묶음을 여럿 만들어 놓고 필요한 기능들을 불러 쓰는 방식이었다. 자바 언어로 오면서 객체들을 대표하는 클래스를 정의하고 재활용하자는 객체지향 개발방법이 부상했다. 그 후 컴포넌트 기반 개발방법(CBD), 그리고 최근 서비스 지향 아키텍처(SOA)까지 궁극적인 목표는 늘 같았다. 어느 정도 독립적으로 동작할 수 있는 모듈을 만들고, 이 모듈들을 조립하여 쉽고 빠르게 원하는 시스템을 만들자는 것이다.

SOA의 한계
하지만 시행착오를 반복하고 있는 소프트웨어 역사가 말해주듯 이게 그리 쉽지만은 않은 모양이다. SOA를 구현하는 기술로 가장 많이 언급되는 웹서비스조차도 방대한 표준과 쉽지 않은 구현방법으로 인해 대중화되는 데는 한계를 보여주고 있다. 장난감 블럭보다는 퀼트(조각헝겁들을 꿰매 이어붙인 수공품) 정도 된다고 해야 할까.

최근엔 엔터프라이즈 서비스 버스(ESB)라는 개념이 구현되어, 서비스들을 쉽게 연결할 수 있게 한다곤 하지만 아직은 손바느질이 재봉틀로 진화한 정도라 할 수 있다.

ESB 기술도 날로 발전하고 있어서 강력한 워크플로우 기능을 접목하는 등 편의를 개선하려는 시도가 있지만, 이런 시도가 성공한다 하더라도 궁극적으로 SOA가 그리는 이상 실현에는 큰 장애가 남아있다. 공을 들여 만든 서비스들을 막상 재활용할 기회가 없는 것이다. 이런 기회 상실의 가장 큰 원인은 서비스의 재활용 범위가 조직 내부로 한정되기 때문이다.

큰 덩치의 서비스는 현실적으로 한 조직 내에서 재활용될 기회가 거의 없다. 급여를 산정하는 서비스는 하나의 기업에 하나면 족하다. 반대로, 조직 내에서의 서비스 재활용성을 높이려면 서비스가 가능한 작게 정의되어야 하는데 이렇게 되면 서비스로서 기능성과 완전성을 상실하게 된다. 기술적으로는 가능하더라도 숫자의 세 자리마다 콤마를 붙이는 기능만 제공하는 서비스도 서비스라 부를 수 있을까?

실질적으로 소프트웨어 개발의 생산성을 높이려면 자신이 조합할 수 있는 서비스들이 가능한 많이 널려 있어야 한다. 예를 들어 기업의 구매를 처리할 수 있는 다양한 유형의 서비스들을 활용할 수 있어서 기성복처럼 완성된 형태로 가져오거나, 맞춤복처럼 원하는 서비스들을 조합해 새로운 구매 시스템을 구축할 수 있어야 한다. 이렇게 되어야 기존에 개발자들이 몇 달씩 밤 새고 휴일 없이 만들 수 있었던 기능이 단 몇 일, 몇 시간만에 완성될 수 있는 것이다. 이것이야 말로 SOA가 궁극적으로 지향하는 소프트웨어 개발에 있어서의 혁신인 것이다.

웹서비스의 표준 요건 중에는 서비스의 고유한 주소를 정해진 저장장소(UDDI)에 반드시 등록하게 하는 것이 있는데, 이 저장장소는 전화번호부와 같은 역할을 한다. 원하는 서비스의 주소를 이 저장장소에서 찾아 해당 주소로 서비스를 요청하는 식이다. 이 같은 표준은 외부의 수많은 서비스들을 쉽게 활용할 수 있도록 만들어진 것이었으나, 지금과 같이 서비스가 내부용으로만 제한된다면 이런 주소 저장방식은 되려 속도를 저해하는 천덕꾸러기일 뿐이다. 조직 내의 한정된 서비스만으로는 개발 생산성면에서는 득보다 실이 많다.

공유와 개방의 웹2.0
이렇게 SOA가 제 위치를 찾지 못하고 있는 가운데, SOA 유토피아의 모습을 간접적으로나마 경험해 볼 수 있는 곳이 있다. 바로 인터넷이다. 구글, 야후, 아마존, 이베이, 네이버, 다음 등 국내외 유수 인터넷 기업들은 자신의 정보를 API 형태로 일반에 공개하기 시작했다. 이를 오픈API라고 한다.

인터넷 기업들은 검색, 쇼핑 아이템, 지도, 카페글 등 자신들의 정보 자산에 접속할 수 있는 오픈API를 무상으로 제공하고 있다. 원하는 개발자는 공개된 API들을 조합해 새로운 인터넷 서비스를 개발할 수 있는데, 이런 조합 작업을 매쉬업(mashup)이라 한다.

매쉬업은 웹2.0의 중요한 현상 중의 하나이다. 웹2.0은 새로운 기술과 네티즌의 획기적인 태도 변화가 만들어 낸 메가트렌드다. 2.0을 단순히 기술의 변화 정도로 이해하고 아무데나 2.0을 붙여대는 것은 2.0에 대한 모독이다. 웹2.0의 태동에는 인터넷 기업을 포함해 인터넷 참여 주체들의 중요한 태도 변화가 있었는데, 이것은 공유와 개방이라는 키워드로 요약될 수 있다.

1.0적인 사고는 폐쇄와 단속이었다. 내가 가진 지식과 노하우는 나만이 알고 있어야 득이 된다고 생각했다. 내가 힘들여 모은 정보와 자료는 절대 노출하면 안 되었다. 하지만 일부 네티즌들이 다른 생각을 하기 시작했다. 공유하고 개방하는 것이 자신에게 더 득이 된다는 사실을 깨닫게 된 것이다. 그것이 물질적인 보상이건 정신적인 보상이건 말이다. 이렇게 2.0을 맞이한 인터넷 경제는 전보다 몇 배, 몇 십배 성장할 수 있었다.

매쉬업은 새로운 경제를 만들어 내고 있다. MS의 팝플라이(www.popfly.com)나 야후의 파이프(pipes.yahoo.com)를 사용해 본다면 매쉬업의 매력을 쉽게 느껴볼 수 있다. 플리커의 사진에 접근하는 API와 앨범처럼 넘기는 UI를 연결하면 금방 새로운 서비스가 탄생한다.(그림 참고)

구글 맵과 부동산 정보를 연결하면 부동산 맵 서비스가 가능하다. 인터넷 쇼핑몰의 쇼핑 아이템 정보와 자신이 가진 전문지식을 결합하면 금새 전문 분야 쇼핑몰이 새로 탄생한다. 심지어 미국 정부는 개인 정보를 침해하지 않는 범위 내에서 공공 정보에 접근할 수 있는 API을 공개했다. 공유와 개방의 정신이 또 하나의 생태계를 인터넷에 만들고 있다.


마이크로소프트 팝플라이에서 간단한 매쉬업 수행 모습과 결과


웹서비스가 복잡한 표준화에 힘쓰는 동안 역동적인 인터넷은 신속하게 오픈API라는 실질적인 대안을 내놓은 것이다. 좋은 오픈API들이 늘면서 이것들을 쉽게 조합할 수 있는 플랫폼(매쉬업툴)이 탄생한 것은 정해진 수순으로 보인다. 법보다 주먹이 먼저라고 했던가.

SOA + 웹2.0 = 소프트웨어2.0
이제 다시 SOA로 돌아와 보자. 내부 서비스만으로 무언가를 만들어 보겠다는 것은 투자 대비 효과면에서도 바람직하지 못하고, SOA의 궁극적인 탄생 목적에도 위배되는 것이다. 결국 조직 내에 구축되는 수많은 서비스들은 외부로 공개되어야 한다.

기업의 핵심 서비스를 제외한 나머지는 공개돼도 크게 문제될 것이 없다. 데이터는 제외하고 비즈니스 로직 서비스만을 공개해도 좋다. 무료 공개가 아닌 상업적으로 판매하는 것도 나쁘지 않다.

시장이 형성되면 개인 개발자들도 자신들의 비즈니스 지식을 서비스로 개발해 수익을 올리려 할 것이다. 비즈니스 지식들이 무궁무진하게 쌓여있는 전 세계의 IT서비스 업체들과 비즈니스 컨설팅사들, 기업용 프로그램 업체들은 자신들의 지식을 상업화할 수 있는 새로운 유통망을 얻게 된다.

이런 서비스들을 등록, 검색, 판매해 주는 서비스 포털이 새로운 스타 사이트로 떠오르게 될 것이다. UCC와 함께 ECS(Enterprise Created Service)가 각광을 받게 되는 것이다. 오픈소스 대신 오픈서비스가 더 주목을 받는 것이다.

이렇게 시장에 가용한 서비스 재료들이 넘쳐나면 조직과 개인들은 플랫폼(ESB) 위에 서비스들을 조합해 원하는 기능을 쉽게 구성할 수 있게 된다. HR 컨설팅사는 자신의 독특한 인사평가제도를 서비스로 개발해 판매한다. 디자인 회사는 멋있는 차트 서비스를 판매한다. 한 IT서비스 기업은 커뮤니케이션 툴 서비스를 제공한다. 독특한 인사평가제도를 시스템으로 구축하고자 하는 기업은 이런 서비스들을 조합하고, 여기에 자신의 인사 데이터를 실어 자신에게 꼭 맞는 인사평가 시스템을 굉장히 빠른 시간 안에 구축할 수 있다. 또 차트가 맘에 안 든다면 다른 차트 서비스로 쉽게 대체할 수도 있을 것이다.

SOA가 웹2.0의 사상을 만난 이 새로운 환경을 '소프트웨어2.0'이라 한다면, 소프트웨어2.0은 웹2.0보다 훨씬 큰 경제를 새로 창출해 낼 수 있다. 비즈니스를 혁신할 아이디어만 있다면 1인 개발자도, 1인 컨설턴트도 부을 얻을 수 있는 기회의 장이 마련된다. 전 세계 소프트웨어인들에게 창의성을 발휘하고 부를 창출할 수 있는 동등한 기회가 제공된다. 아프리카이건, 동남아시아이건 지역이 문제되지 않는다. 자신의 아이디어가 세계 시장에 팔리는 것이다. 이것은 미국의 대형 소프트웨어 기업들이 형성해 가는 IT제국주의에서 벗어나 지구촌이 함께 인류를 발전시킬 수 있는 길이 될 것이다.

소프트웨어2.0의 선구자는 누가..?
문제는 누가 이런 비전과 이니셔티브를 쥐고 신 생태계를 만들 수 있을 것인가 하는 점이다.

이 선도자나 선도 그룹은 다음과 같은 요건이 필요할지 모르겠다. 우선 세목의 관심을 끌 수 있는 꽤 괜찮은 비즈니스 서비스와 이런 서비스를 유통하기 위한 포탈 사이트, 그리고 서비스들을 쉽게 조합할 수 있는 표준 방식의 서비스 버스 프로그램. 그리고 여기에 개발자 커뮤니티와 서비스 제작을 위한 간편한 도구와 교육 프로그램이 추가된다면 금상첨화일 것이다. 전 세계 지원군을 얻어가는 사업 초기에는 이 모든 것을 무료로 제공해야 할지도 모른다.

하지만 MS나 구글이 그랬듯 새 세상을 연 자에게는 엄청난 보답이 돌아온다. 소프트웨어2.0 시대의 선구자가 한국에서 탄생할 순 없을까?
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작년 한해동안 이슈를 이끌었던 Web 2.0에 대해서 이제는 어느정도 실서비스에 적용하는 것이 눈에 보이곤 한다. 그런데 이런 Web 2,0에 대해서 선언적 문구가 아닌 실 서비스라고 말하는 것을 볼 때 아쉬운 느낌이 든다.

 

업체마다 너도나도 Web 2.0을 부르짓는데 정작 무얼하겠다는 것인지는 없는 것이 태반이다. “저희 업체는 이번에 Web 2.0을 도입하기로 하였습니다

이번 서비스는 Web 2.0을 통해서 사업이 더욱 성장할거라 예상합니다.”

라는 말들속에 과연 진짜 어떤 기술을 쓴다는 것인지는 없다는 것이다. 과연 우리가 아는 Web 2.0은 무엇일까. 단순한 단어에 현혹된 것이 전부일까?

 

Web 2.0

작년 초부터 작년말까지 최대의 화두는 단연 Web 2.0이였다. 다들 IT의 일에 관심이 있는 사람이라면 누구나 입에서 오르내리는 말이였다. 각종 세미나와 각종 자료들이 난무하고 선진사례를 배우기 위해서 외국의 유명사이트를 벤치마킹하거나 서적을 구매하여 공부하는 사람이 많이 늘어나기 시작했다.

 

그러면서 UCC, OpenAPI, Long Tail, Tagging, RIA 등 다양한 요소들로 파급되면서 심도 있는 접근을 하고 실 서비스에 적용하기에 이른다.

 

지금은 많은 업체들이 이런 요소들를 서비스에 적용하고 있다. 하지만 왜 아직도 우리는 Web 2.0이라는 말을 사용하고 있을까?

 

Web 2.0이라는 단어에 얽매인 현실

간혹 사이트나 글들을 통해서 보면서 느끼는 점은 Web 2.0이 서비스나 어떤 기술을 의미하는지 의하할 때가 많다는 것이다. 위에 언급했듯이 Web 2.0 서비스를 한다고 말했지만 상세적으로 보면 Tagging만 썼다거나 일부 Flash RIA를 흉내낸 것이 전부이다.

 

말은 Web 2.0이라 말했지만 실상은 그 중 한가지 정도만 사용하면서 다들 Web 2.0이라고 말을 한다. 차라리 Web 2.0의 중심을 이해하고 적용한다면 모르지만 단순한 눈에 보이는 것만 형상화 하는 것에 그치는 것이 현실이다.

 

이런 상황은 업체들의 상술에 근거한다. 마치 Web 2.0을 말하면 선도기업이나 트랜드리더로 보일것이라는 착각(?)에서 진짜 Web 2.0이라고 생각할 수 없는 것조차 Web 2.0이라고 말하는 것이다.

 

참으로 어리석지 않은가!! 말뿐인 Web 2.0이 과연 얼마나 오래 지속할 수 있겠는가.

 

그 단적인 예를 들어보겠다. 얼마전 아는 분과 이야기 하던 도중 맡고 있는 사이트를 보게되었다. 한 화면을 보여주면서 Web 2.0이라고 기획자가 기획했다는 것이다. 그래서 해당 화면을 보았을 때 참으로 안타까움을 금치못했다.

 

Flash를 사용해서 단순한 동적 UI를 만들었던 것이다. 우리가 말하는 RIA의 핵심은 동적UI구성을 위한 비동기방식의 통신모듈이 존재하는 것인데 단순히 눈에 보이는 것만 적용한 것이다. 마치 구글맵의 그림만 보이게 만들어놓구서는 Ajax를 했다고 하는것과 같은 것이다.

 

그러면서 이걸 Web 2.0이라 말을 했다고 한다. 이것이 바로 우리의 현실이다.

 

과연 얼마나 많은 사람이 Web 2.0에 대해서 깊숙이 이해하고 있을까. 해외에서는 너무나 빠르게 차세대 인터넷을 향해서 달려가는데 우리는 그것도 아닌 눈가리고 아웅하는 것과 다를바 없는 형태인 것이 안타까운 것이다.

 

위 예를 든 곳은 우리나라 사람이라면 다 알 수 있는 업체에서 실제 일어나고 있는 현실이다. 단순한 Web 2.0을 적용하는데만 관심이 있지 진정한 Web 2.0은 보이지 않는 현실이 안타까울 따름이다.

 

Web 2.0의 진실

사실 필자도 Web 2.0에 대해서 전문가라 할 수는 없다. 하지만 Web 2.0이 추구하고자 하는 방향에 대해서는 보다 Web을 사용하기 편리한 환경으로 만들기 위한 노력이라고 생각한다. 즉 기존 Web이 가지고 있던 단점들을 보완하면서 사용자들이 Web을 편리하게 사용할 수 있도록 하기 위한 노력이 바로 Web 2.0인 것이다.

 

이렇듯 Web 2.0은 상징적인 의미의 단어일 뿐이지 기술이나 서비스를 의미하는 것은 아니다. 상징적 의미를 바탕으로 보다 사용자들에게 편리함을 줄 수 있는 기능을 구현하는 것이 바로 Web 2.0의 실천이다.

 

이런 실천은 단순히 Web 2.0으로 구분지어서 말할 수는 없는 것이다. 이미 외국 일부 업체들은 Web 2.0 기준으로 했을 경우 Web 3.0에 이미 도달한 업체도 존재하기 때문이다. 결국 이런 버전같이 Web을 구분하는 것은 의미가 없다는 것이다.

 

보다 진보된 Web을 말할대 사용하기 위한 포괄적 단어일 뿐이지 이제는 이 단어에 더 이상 얽매여서는 안될 것이다. 보다 Web 2.0이 내포하고 있는 정신과 그에 따른 서비스와 기술에 대해서 이제는 더 집중할 때가 아닐까 한다.

 

Web 2.0을 버리면 새로운 웹을 바라볼 수 있다.

이제까지 Web 2.0이라는 단어에 얽매였다면 이제는 훌훌 털어버리자. 기존의 기술과 기존의 서비스를 잊고 새롭게 고객관점에서 접근하는 것이 필요하다.

 

Web은 성장형이다. 단순하게 우리가 임의로 단정지어서 버전을 정할 수 있는 대상이 아니다. 능동적이고 아주 변화무쌍한 것이 바로 Web이다. 그렇듯 우리가 임의로 판단해서 결정할 것이 Web이 아닌 것이다. 그걸 사용하는 고객의 눈높이로 Web을 꾸려나가는 것이 바로 우리 기획자나 IT업계의 사람들이 해야할 일인 것이다.

 

블로그, UCC, Longtail, OpenAPI, Tagging, RIA 등 편리성을 강화한 기술들이 있다. 지금은 이런 기술들을 사용할 때 사람들이 Web 2.0이라고 말하지만 여러분들이 가지고 있는 여러분만의 고객이 편리하게 사용할 수 있는 기능이 있다면 그것을 사람들이 말하는 Web 2.0이라 부를 수 있는 것이다.

 

고객이 보다 Web을 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것이 무엇이 되었든 바로 그것이 여러분만의 Web 2.0이 될 것이다. 어떤 기술이나 특정된 서비스에 얽매이지 말고 보다 고객이 사용하기 쉽고 편리할 수 있는 다양한 기능을 개발하는 것으로 접근한다면 향후 Web 성장의 중심에서 미래의 IT 주역이 되지 않을까 한다.

 

이미 구글은 고객의 PC의 정보를 Web으로 이동시키기 위한 다양한 작업을 하고 있다. 예를들어 기존 운영체제에서만 돌던 엑셀이나 워드를 Web상으로 구현하고 있고 기존 OS위주의 프로그램을 하나둘 Web으로 전환을 시키고 있다. 이것의 핵심은 PC에 얽매인 고객을 Web으로 통합하여 언제어디서나 모든 Device를 통해서 자신이 원하는 정보를 집의 PC에 제약을 받지 않고 확인할 수 있도록 서비스를 제공하는데 목적이 있는 것이다.

 

이런 서비스들은 사람들은 Web 2.0이라 부르지 않는다. 단지 고객 즉 사용자가 보다 Web을 제약없이 편리하게 사용하기 위한 노력들의 일환일 뿐 이것을 가지고 Web 2.0이라 강조하지 않는 것과 같은 것이다.

 

우리가 Web 2.0이란 테두리에 얽매어 있는 동안 이미 해외에서는 다양한 형태로 Web을 진화시켜 나아가고 있다. 이제 우리도 더 이상 하나의 단어에 얽매이는 것이 아니라 진정 Web을 성장시키고 발전시키는 방향으로 Web을 바라봐야 하지 않을까?

 

Web을 발전시키고 그 Web 안에서 고객들이 Off-Line에서 느끼는 행복을 느낄 수 있도록 편안하고 쉽게 Web을 발전시키는 것이 진정한 Web 2.0이 내포한 의미일 것이다.

 

Web 안에 사람들의 숨결과 행복과 사랑을 넣을 수 있는 Web을 생각하자. 그리고 그안에서 그런것들을 느끼기 위해서 어떻게 해야 하는지를 고민하자. 그리고 그 고민은 현실화 시켜서 보다 편리하고 편안한 Web을 만들어 나가자.

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