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8장에 들어서 이제 경제에 대해서 말하고자 한다. 

앞서 언급했던 내용들... 어쩌면 Metaverse에 대해서 기본을 알아가는 단계였다고 할 수 있다. 
이제는 그런 단계를 넘어서 경제에 대해서 보고자 한다.

Metaverse는 기본적으로 기존의 경제구조와 차별화를 가져간다. 화폐도 국가의 개념이 없이 Metaverse 내에서 통용되는 단일 화폐를 사용하고 그것을 통해서 Metaverse만의 새로운 경제구조를 만들어 나간다. 또한 Metaverse의 세계는 특정 영역 예를 들어 게임 또는 쇼핑몰 등 영역에 국한되지 않는다. 

Metaverse는 현실과 가상세계를 하나로 묶는다. 가상의 구매가 현실과 연결되고 현실의 구매가 가상의 상품으로 제공되기도 한다. 현실과 가상을 넘나드는 경제구조는 이제까지 경험해 보지 못한 상황이다. 대부분 한쪽의 경제권으로 흡수되는 것이 대부분이고 그 경제권으로 넘어가면 나오지 않게 된다. 

예를 들어 MMORPG의 경우도 자체 게임머니가 존재하지만 그 게임 내에서만 사용하는 것이지 현실세계로 나오지 않는 폐쇄적 환경에 놓이게 된다. 이런 경우는 그저 그 가상공간 내에서 소비되던지 남아있던지 더 이상 경제적 관점보다는 단순 소비형 환전 아이템으로 전락한다. 

하지만 Metaverse는 가상세계 내에서의 화폐와 현실세계의 화폐가 연동이 된다. 이런 화폐의 가치가 현실세계와 연동된다는 점은 Global 단일화폐의 시작을 알리는 것과 같다. 일각에서는 암호화폐의 언급이 있지만 분명히 말하지만 Metaverse의 화폐와 암호화폐는 근본적으로 다르다고 할 수 있다. 

보다 구체적으로 Metaverse의 경제를 알아보자. 

1. Metaverse 화폐
Metaverse의 경제를 말할 때 가장 큰 요소는 바로 Metaverse내 화폐라고 할 수 있다. 단일 화폐의 개념은 단순히 암호화폐로 불리는 비트코인 등과 다르다. 일각에서는 같다는 의견을 제시하기는 하지만 근본적으로 가치를 포함하고 있는 것과 없는 것의 차이에서 극명하게 다르다고 할 수 있다. 

암호화폐는 채굴기반의 희소성 기반의 가치를 부여한다고 볼 수 있다. 하지만 Metaverse는 자체경제를 가지고 거래가 되는 구조의 통화를 보유한다는 차이점이 있다. 현실의 화폐를 Metaverse 화폐로 환전하면 Metaverse 내에서는 환전된 화폐로 다양한 경제활동을 하게 된다. 여기서 암호화폐와 가장 큰 차이점은 환전된 화폐는 고정된 가치를 가진다는 점이다. 암호화폐는 수시로 가치가 변동이 되지만 Metaverse 내 화폐는 고정된 가치로 제공된다. 

로블록스 화폐 로벅스

Metaverse 화폐의 고정가치가 중요한 것은 Metaverse 내에서의 다양한 경제활동을 통해 발생되는 것이 화폐에 머무르지 않고 경제주체의 활동에 따라서 가치가 달라지는 구조이기 때문이다. 단적인 예로 비트코인이 5천만원에서 2천만원으로 달라질 수 있지만, Metaverse의 화폐의 가치가 변화하지 않고 대신에 Metaverse 내 자산의 가치가 변하게 된다. 

최근에 Metaverse 내 명품 한정판이 400만원에 팔린 것처럼 Metaverse의 화폐는 거래수단으로써 새로운 경제환경을 만드는 도구일 뿐 암호화폐처럼 자체의 가치를 변동시키지 않는다. 하지만 Metaverse의 화폐는 Metaverse 내에서 경제활동을 위한 필수수단으로 자리잡고 그것을 바탕으로 새로운 경제구조를 만들게 된다. 

또한 Metaverse의 화폐는 현실세계의 화폐로 전환된다. 여기서도 암호화폐와 다른 점이 Metaverse의 화폐의 가치는 변함이 없지만, Metaverse 내 경제활동을 통해서 얻은 화폐를 현실세계의 화폐로 전환한다는 점이다. 즉 화폐 자체로의 가치를 부여하는 암호화폐와는 달리 경제활동을 통해서 얻은 수익이라는 점이 다르다 할 수 있다. 

예를 들어 암호화폐는 이더리움이 100만원에서 200만원으로 올랐다면 화폐 자체로 경제적 이익을 추구하는 반면, Metaverse 화폐는 100만원을 Metaverse내에서 경제활동을 통해서 200만원으로 수익을 올린 것을 현실화폐로 환전하는 개념이라 할 수 있다. 

2. 현실과 가상의 상호거래
Metaverse의 경제는 단순히 Metaverse 내에 국한되지 않는다. Metaverse 이전에는 현실과 가상이 분리되어 운영되는 구조였다. 현실은 현실대로 가상은 가상대로 운영되고 현실에서 가상으로 흘러간 화폐는 가상에서 거래되고 소진되는 구조였다. 현실에서 구매한 것이 가상에 영향을 주지 않고, 가상에서 구매한 것이 현실에 영향을 주지 않는다. 

하지만 Metaverse는 이런 가상과 현실의 경계를 넘나들고 있다. 현실의 제품이 가상에서도 동일한 가치를 인정받거나 명품이 동일시되는 것에서부터 현실에서 구매한 제품을 가상에서도 동일하게 사용할 수 있다. 거꾸로 가상에서 구매한 제품을 현실에서 받아 볼 수도 있다. 즉 상호거래가 가능하게 됨에 따라서 기존의 경계선이 사라지고 새로운 경제구조하에서 제품의 가치가 인정받게 된다. 

제페토의 구찌


많은 기업들이 이미 시도하고 있는 것 중 현실의 제품을 가상에서 판매하는 전략을 취하고 있는데 이것은 초기적 수단일 뿐 가상과 현실을 동일시화 하는 제품을 만드는 곳이 앞으로는 Metaverse에서 경제적 주도권을 쥐게 될 것이다. 특히 가상화폐로 주문한 제품을 현실에서 받게되는 것은 거꾸로 Metaverse 화폐와 현실제품의 가치를 반영할 수 있다는 점에서 새로운 경제개념으로 자리잡게 될 수 있다. 

3. Metaverse의 소비
이미 쇼핑의 경우 단순히 게임 아이템을 사는 것이 아닌 현실의 제품을  Metaverse 쇼핑공간에서 쇼핑을 하고 그것을 직접 배송받을 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 단순히 온라인 쇼핑과 차별화 되는 이유는 바로 아바타가 대신 해당 제품을 입어보고 이리저리 둘러보며 주변의 아바타들과 차별화된 가치를 부여하고 그것을 현실에서도 동일한 가치를 가지고 현실세계에서도 제품을 사용하게 된다. 

'VR 썸머 하우스'의 매장 모습. 사진/코오롱FnC 홈페이지 캡쳐

Metaverse의 소비 공간의 경우 플랫폼에 따라서 다른 접근법이 있을 수 있다. 예를 들어 로블록스는 게임기반의 경제환경, 제페토는 소셜네트워크 기반의 경제구조로 차이점은 존재하지만 사실 확장의 영역은 제한이 없다. 로블록스에서 아바타들이 입고 다니는 다양한 옷들은 이미 그 가치가 천차만별이고 현실의 가치보다 그들만의 가치 속에서 끊임없이 거래되고 있다. 반면 제페토는 현실기반의 가치가 반영되어 명품숍들이 만들어지고 있지만 이 또한 새로운 Metaverse 내 명품이 생긴다면 그 소비가 다시 현실세계로 반영될 수 있다. 

이런 것으로 인해서 다양한 업체들 중 명품이 아니지만 새로운 가치를 부여하고자 하는 기업들에게 새로운 기회로 작용할 수 있다. Metaverse 내에서 차량을 구매하여 사용하다 맘에 들 경우 현실세계의 구매에도 영향을 줄 수 있다. 이미 Metaverse에서 유명한 아이템의 경우 상당한 경제적 수익을 올리고 있고, 이것이 더 확대되면 현실세계에도 제품을 판매하고 소비할 수 있게 된다. 

디센트럴랜드의 카지노

이미 Metaverse 내 소비는 다양한 분야로 확대되고 있다. 디센트럴랜드에서는 카지노가 운영되고 포트나이트나 제페토에서는 유명가수의 공연을 관람할 수 있다. 단순히 게임 케릭터가 아닌 현실의 인물이 아바타로 공연을 하고 그 공연 수익금으로 코로나 시대에 새로운 수익을 창출하고 있다. 

이렇듯 Metaverse의 소비는 현실의 영역을 더 빠르고 다양하게 확대되고 있고, 현실에서 하던 것들 중 일부는 이미 Metaverse로 전환되고 있는 것이 현실이다. 

4. Metaverse의 구직
이제는 Metaverse 내에서의 구직도 활발해지고 있다. 앞에서 언급했던 디센트럴랜드의 카니도 매니저를 직접 고용한 것도 있지만, Metaverse 플랫폼 내에서 다양한 구직활동이 증가하고 있다. 현실세계의 구직은 아니지만 현실과 동일한 수익을 보장받으면서 일하는 공간이 Metaverse라는 것이 차이일 뿐이다. 


경제적 구조는 단순히 소비와 화폐만으로는 한계가 있다. 판매자와 구매자만 존재하는 것이 아닌 실제 이들의 매게체 역활을 하는 아바타도 필요하게 된다. 아직은 Metaverse의 초기지만, 이후에는 다양한 경제환경 속에서 Metaverse내의 상점을 관리하거나, 제고를 점검하고, 교육하고, 광고하는 등의 일들을 하는 새로운 일자리가 생겨나게 된다. 

Metaverse의 규모가 커지면 커질 수록 다양한 일자리와 다양한 서비스가 증가하게 될 것이고 굳이 현실세계에서 취직이 안되더라도 Metaverse 내에서 일자리를 찾고, 회사를 정할 수 있게 된다. Metaverse의 구직활동의 매력은 그 사람의 현실의 제약(예를 들어 나이가 많다거나, 장애가 있다거나, 다른 영역에 도전해 보고 싶은 사람들)을 뛰어넘을 수 있기에 Metaverse의 구직활동은 보다 활발해 질 수 있다. 

세컨드라이프


과거 세컨드라이프의 경우처럼 새로운 삶을 살고 싶은 사람들에게 Metaverse는 그런 것들을 해소할 수 있는 탈출구 일뿐 아니라 경제적인 해결까지 동시에 가능하다는 점에서 Metaverse의 구직활동은 점차 확대될 것이다. 아마도 Metaverse만을 위한 일자리가 주류를 이룰 수 있겠지만, 오히려 Metaverse와 현실을 연계하는 일자리도 같이 나타나게 되고 Metaverse를 모르면 현실의 경제적 활동에 제약이 생길 수도 있을 것이다. 

사실 이것보다 더 많은 경제적 접근이 존재하지만, Metaverse의 성장과 방향은 Metaverse의 세계관과 연관이 되어 있다고 할 수 있다. 여전히 동물의 숲을 Metaverse로 인정하지 않는 경우도 있고, 로블록스를 단순한 게임으로 치부하기도 한다. 하지만 이런 플랫폼의 영향력은 단순히 Metaverse의 질적 우수성, 고화질, 실감나는 케릭터 등 기술적 우위보다는 그것을 사용하는 사람들에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 그 가치를 공유하는 사람들을 얼마나 확보하고 있느냐가 Metaverse의 경제구조에서 가장 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 

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앞의 블로그에서 언급했던 동조화에 이어서 그에 따른 Metaverse의 빈익빈 부익부 현상이 나타나고 있다. 

이 경우는 대부분 현실에 투영된 세계 이른마 Mirror Worlds 속에서 나타나기도 하고 사는 물리적 공간의 제약으로 Metaverse의 실질적인 불이익이 발생하는 경우도 발생하고 있다. 

사실 Mirror Worlds 이외에도 현실적 여건으로 이른바 가진자들만의 공간으로 머무를 수 있고, 이후 Metaverse의 성장에 대해서 소외되는 계층존재하게 되고 결국 그들은 Metaverse 내에서 하층민으로 남을 수 있게 된다. 

자 그러면 빈익빈 부익부 현상은 어떻게 발생하게 될까!!!

1. 현실세계의 가치투영
현실기반의 Metaverse의 경우 현실의 가치를 그대로 투영되는 경우가 발생하게 된다. 가치의 정의는 사용자들의 필요나 가치에 의해서 결정이 되어야 하지만, 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 기존의 현실가치를 그대로 투영시키기 때문에 사용자들의 합의된 가치보다 우선적으로 적용됨에 따라서 현실가치 기준의 가상세계가 만들어지게 된다. 

지역 별로 포켓스탑의 수가 확연한 차이를 보이고 있다. (좌)강서구청 / (중)강서구 명지 신도시 / (우)해운대 센텀시티 사진='포켓몬GO' 화면 캡쳐(국제신문 자료 인용)

현실세계 기반의 AR게임인 포켓몬고의 예를 보더라도 사는 곳에 따라서 게임을 할 수 있는 요소들에 제약이 발생하게 된다. 포켓몬고에는 핵심적인 기능 중에 포켓스탑과 체육관이 있다. 포켓스탑은 포켓몬을 잡을 수 있는 아이템을 주는 곳이고, 체육관은 다른 포켓몬과 싸울수도 있고 체육관을 점령하게 되면 일정한 포켓코인을 획득할 수 있다. 

그런데 이런 포켓스탑과 체육관의 경우 대부분 대도시의 건물, 예술품, 교회 등 물리적 환경의 영향을 많이 받게 된다. 이런 이유로 대도시의 잘사는 곳 특히 공원, 대규모 아파트 단지 등이 존재하는 곳에 비해서 소도시 또는 물리적 환경이 낙후된 곳에서는 이런 게임을 즐기는데 제약이 존재하게 된다. 

특히나 도시 보다는 농촌의 경우 이런 게임의 핵심 기능을 사용할 수 없게 됨에 따라서 결국 게임을 즐기거나 레벨을 올릴 수 있는 물리적 환경의 제약을 받게 되어서 결국 도시와 농촌의 게임사용자간의 레벨차이가 벌어지게 된다. 

사실 이 문제는 비단 포켓몬고만의 문제는 아니다. 또 하나의 예를 들어보자. 

어스2

어스2의 경우 초기 모든 가상토지거래는 0.1달러로 시작했지만 렌드마크 중심으로 가격이 상승하고 있다. 가상세계임에도 현실기반으로 구성된 가상세계속의 땅가격 조차 현실세계의 가치와 연동되어서 사람들이 거래되고 있다. 가상의 가치가 새롭게 정의되기도 전에 현실세계 가치가 투영됨에 따라서 가상세계의 경제환경도 현실가치가 반영된다. 

가상세계만의 가치가 창출되어서 새로운 가치를 만들어야 하는 상황이지만, 가상세계 내에서 현실의 가치를 반영한 경제구조는 결국 이후 발생되는 다양한 생태계도 결국 현실세계의 가치에 따라서 Mirror Worlds에 가깝게 된다. 물리적인 가치가 가상의 가치에 투영되는 현상은 결국 부의 가치관도 동조화 되어 움직이게 된다. 

2. Network Infra
물리적 Infra의 차이는 접속의 차이와도 연관되어 있다. 아직도 20억명 정도는 인터넷 접속에 제약이 존재한다. 또한 지난번 언급했듯이 5G의 경우도 대도시 중심의 특정 영역부터 확대되고 있는 상황이다. 

이통3사 5G 서비스 커버리지 맵 현황. /자료=과기정통부

5G 커버리지 현황을 보더라도 위와 같이 면인 아닌 선 형태로 구성이 되어 있다. 즉, 저 붉은 영역 이외의 지역에서는 5G 서비스 자체를 받을 수 없는 것이다. 지난번 언급했듯이(2021.07.01 - 5. Metaverse의 걸림돌) 4G의 영역을 커버하기 위해서 5G의 기지국은 18개 정도 필요한 상황에서 결국 대도시 중심으로 5G가 구성됨에 따라서 결과적으로 이외의 지역은 해당 해택을 누릴 수 없다. 

사실 지금도 초고속 인터넷이 되지 않는 곳이 존재하고 있고 이런 상황에서 테슬라나 아마존처럼 위성을 통한 인터넷 제공을 목표로 하는 상황에 이르게 되었다. 이럴 경우 기존의 물리적 제약을 뛰어넘어 음영지역에 대해서도 인터넷이 가능하게 되어서 사실상 Network의 계급차이는 줄일 수 있게 된다.(단, 서비스 가격이 현실적일 경우에 말이다.)

이렇듯 통신인프라의 제약은 또 다른 문제를 만들게 된다. 

3. 가상세계의 계급사회
앞에서 언급했던 현실기반 가치나 Network Infra의 차이 등으로 인해서 Metaverse의 가상공간의 계급이 형성될 수 있다. 무슨 뜸금없는 계급이냐고 할 수 있겠지만, 현실적 제약은 서비스의 접속의 제약을 의미하고 그에 따라서 가상세계의 접근이 용이한 사람들과 그렇지 못한 사람들간의 가상세계 내 경제적 가치의 차이를 만들어 내게 된다. 

물리적 가치의 환경적 공간에 있는 사람의 경우 IT인프라와 통신인프라에 있어서도 우위에 있게되고, Metaverse의 접근도 보다 빠르고 정보습득에 대한 부분도 우위를 점하게 된다. 결국 Metaverse의 초기 접근의 우위는 Metaverse 내에서의 경제적 우위를 점하게 되고 이후 접근하는 사용자들과의 Gap을 초기부터 벌려놓고 시작하게 된다. 

제페토와 구찌 협업. /사진제공=네이버Z

Metaverse 플랫폼 내에 이미 명품샵들이 입점하고 있다. 현실의 가치가 그대로 가상에 투영되고 현실의 명품이 가상에서도 명품으로 자리잡고 그 명품을 사고 싶어서 그 가치가 급등하는 일까지 생기고 있다. 만약 현실의 가치를 모르는 사람이나 가치는 알지만 물리적 제약으로 인해서 가치의 소유 자체의 제약에 따라서 가상세계 내에서의 경제적 차별성을 가지게 된다. 

Metaverse의 평등은 어쩌면 이런 물리적 제약 등이 존재하는 상황에서 계급의 사다리가 생기게 될 가능성이 높다. 이미 Metaverse 가상세계를 초기에 확보한 세력과 이후에 들어오는 정확히 말하면 현실세계의 가치를 보유한 사람들의 접근의 차이로 인한 가상경제적 불평등은 시작된 것일지도 모른다. 

Metaverse의 빈익빈 부익부는 어쩌면 이미 시작되었을지도 모른다. 하지만 진정한 가상세계라면... '레디 플레이어 원'처럼 가상세계의 기득권을 재분배하여 새로운 경제구조 하에서 진정한 평등이 존재하는 가치를 창출해 낼 수도 있을 것이다. 

Metaverse에서도 계급이 생기지 않기 위해서는 Metaverse만의 새로운 경제구조가 필요한 이유이기도 하다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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