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2019년 01월 22일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 5G, AR·VR 게이밍 분야 2028년까지 157조 시장으로 성장시켜
5G 기술 발전에 힘입어 증강현실(AR)·가상현실(VR) 게이밍 분야도 산업 규모를 급성장시키게 된다. 5G는 4G에 비해 20배 빠른 전송 속도와 함께 초저지연 및 안정화된 통신이다. 초고사양 게임 출시 및 풀HD(FHD), 4K 그래픽 게임 대중화가 기대된다. 클라우드 게이밍 서비스도 보편화될 예정이다.
http://www.etnews.com/20190122000173


2. 11번가, 내실경영 집중...이상호 대표 “올해 목표는 BEP 달성”
11번가는 올해 BEP 달성을 위해 SK그룹 ICT 관계사 간 시너지를 극대화할 계획이다. 기술 및 사업 경쟁력을 융합해 차별화된 고객 경험을 제공한다. SK텔레콤, SK플래닛, 11번가가 보유한 개인화·추천, 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등을 커머스 영역에 적극 활용한다. SK텔레콤 커머스사업부장을 겸직하는 이상호 대표는 최근 미국 라스베이거스에서 열린 'CES 2019'를 방문했다. 주요 e커머스 업체 수장 가운데 유일하게 CES를 참관했다. ICT 및 커머스 관련 최신 시장 상황을 살피고 귀국한 것으로 알려졌다.
http://www.etnews.com/20190122000224


3. 모션 플랫폼과 VR기술 적용 문화콘텐츠 개발 활발
공중·수중 모션 플랫폼에 가상현실(VR) 기술을 융합한 문화 콘텐츠 개발이 활발하다. 22일 전자부품연구원이 주관하고 알마로꼬, 3D팩토리가 개발하고 있는 익스트림 판타지(극한체험) VR 시스템.
http://www.etnews.com/20190122000354


4. 가상현실 영화관 ‘VFS’ 오픈…4D와 VR 결합 ‘몰입감’ 높여
가상현실(VR) 영화 전용 상영관 ‘VR퓨처시네마(VFS)’가 22일 공식 오픈했다. 잠실 롯데월드몰 7층에 마련된 ‘VFS’는 VR 영상에 4DX 형태의 어트랙션 요소를 더해 몰입감을 높인 것이 특징이다. VFS의 운영사 비브익스피리언스(대표 김세규)는 전용 상영관을 통해 VR영화의 보급 및 대중화에 힘쓰겠다는 계획이다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2019&no=46284


5. ‘에코 프렌들리’ 과학캠프 VR, 친환경기술 등 체험
기아대책-삼양그룹 개최, 대전 지역 초등학생 100명 참석
http://www.christiantoday.co.kr/news/319453


6. 제조업 혁신, ‘디지털 트윈’으로
차별화된 인공지능과 빅데이터, VR기술과 연동되어야 한다. 또 기계적, 전기적, 제어 로직 변환 관측 모델이 단계적으로 서로 연계되어 제어설계, 시운전 운영과 유지보수에 적용될 수 있는 ‘다차원적 모델 프레임워크’를 형성해야 한다. 특히 왕 교수는 “수평적으로 넓고, 수직적으로 여러 단계가 있는 우리나라 제조업의 특징을 감안하여 수평적 통합 산업화와 단계적 산업화 생태계를 형성해야 한다”며 “예를 들어 제조회사, 부품회사, 장비회사 등 연동되어 통합적으로 관리되어야 하고, 모기업과 설비업체 간 협업 플랫폼도 조성되어야 한다”고 설명했다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EC%A0%9C%EC%A1%B0%EC%97%85-%ED%98%81%EC%8B%A0-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%ED%8A%B8%EC%9C%88%EC%9C%BC%EB%A1%9C


7. 부안누에타운, VR/AR 시뮬레이터 체험시스템 본격 가동
VR체험은 국내최초의 체험탑승기구로서 개발된 10인승 6축 시뮬레이에 탑승하여 부안누에 캐릭터인 “참뽕이의 모험”을 주제로 부안의 명소를 여행할 수 있으며, AR체험은 누에타운만이 가지고 있는 전시물을 토대로 각자의 스마트폰에서 살아 움직이는 곤충들을 만나 볼 수 있도록 차별화를 이루었다.
https://www.newsro.kr/%EB%B6%80%EC%95%88%EB%88%84%EC%97%90%ED%83%80%EC%9A%B4-vr-ar-%EC%8B%9C%EB%AE%AC%EB%A0%88%EC%9D%B4%ED%84%B0-%EC%B2%B4%ED%97%98%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C-%EB%B3%B8%EA%B2%A9-%EA%B0%80%EB%8F%99/


8. 에이디엠아이, 교육용 VR 콘텐츠 ‘VR과학탐험대’ 출시
‘VR과학탐험대’는 19세기 과거부터 자유롭게 우주로 여행할 수 있는 미래까지 각기 다른 시뮬레이터를 통해 시간 여행을 떠나 더욱 실감 나고 재미있게 우주과학의 원리를 이해할 수 있게 하는 체감형 과학교육 시뮬레이션 콘텐츠다. 과거, 현재, 미래 각각의 타임라인에서 1DoF(자유도 Dgree of Freedom) 시뮬레이터부터 4DoF(자유도 Dgree of Freedom) 시뮬레이터까지 순차적으로 탑승해 미션을 수행할 수 있게 해 몰입감을 더욱 높였다.
http://www.donongnews.com/news/articleView.html?idxno=10382


9. 자이언트스텝, 리얼타임 엔진 활용한 디지털 휴먼 제작
리얼타임 엔진 기술을 활용한 성공 사례도 여럿 있다. 자이언트스텝은 2017년에 글로벌 최초로 AR을 활용한 런웨이 패션쇼를 선보였으며, 일본의 미쓰비시 광고에서도 국내 최초 리얼타임 엔진 기술로 콘텐츠를 구현했다. 또 국내 대표 정보기술(IT) 기업인 카카오와 손잡고 '프렌즈' 캐릭터를 활용해 리얼타임 엔진 기술을 접목한 광고 콘텐츠도 제작했다.
http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2019012210413339094


10. 대만 시장 ‘공략’…엔씨소프트·펄어비스 등 현지 게임쇼 출격
2년 연속 이 게임쇼에 참가하는 엔씨소프트는 이번 행사에서 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지M’의 신규 클래스 ‘용투사’를 공개하는 한편, 관람객들에게 AR(증강현실), 미니게임, 혈맹 던전 이벤트 등 다양한 참여 기회를 제공할 예정이다. 엔씨소프트는 “B2C관 개막일인 1월 25일 용투사 론칭 미디어 쇼케이스를 개최한다”면서 “게임쇼 현장 인근에 3D 워터 프로젝션을 설치해 용투사 클래스 영상도 상영한다”고 설명했다.
http://www.wolyo.co.kr/news/articleView.html?idxno=76222

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2018년 09월 06일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실…게임에서 의료ㆍ국방 분야로 진화
보통 가상현실 기술하면 허공을 허우적거리며 깜짝깜짝 놀라하는 모습이 먼저 생각나는데요. 4차 산업혁명의 핵심기술인 이 가상현실 기술이 게임뿐 아니라 교육과 치료, 국방 영역으로 확대되고 있습니다. 국내 최대 가상현실기술 축제인 ’2018 코리아 VR 페스티벌’에 서형석 기자가 다녀왔습니다.
http://www.yonhapnewstv.co.kr/MYH20180906004200038/


2. 한수원, 2021년까지 가상현실 원전 도입
한국수력원자력이 가상현실(VR) 기술을 활용해 원전 안전과 품질을 높일 수 있는 '사이버발전소'를 오는 2021년 도입한다. 한수원은 지난 5일 경북 김천 한국전력기술 본사에서 '사이버발전소 기반구축 착수회의'를 개최했다고 6일 밝혔다. 사이버발전소는 실제와 동일한 원자력발전소를 3D 모델로 구축하고 VR 기술을 접목한 가상 발전소다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/09/06/0200000000AKR20180906073200003.HTML


3. 윤경림 KoVRA 협회장, "KVRF2018, 국내 VR산업 실용화&글로벌화 거울 될 것"
4차 산업혁명의 핵심 중 하나인 '가상현실(VR)'의 발전상을 엿보는 '코리아VR페스티벌2018(이하 KVRF 2018)'이 대중과 업계의 관심 속에 서막을 올렸다. 올해로 3회째 열리는 KVRF2018은 미디어·엔터테인먼트 중심의 가상증강현실(VR/AR)을 다뤘던 초기와는 달리, 제조‧의료‧국방‧교육 등 기존 산업과 융복합 중인 가상·증강현실 기술의 결과물을 확인하고 글로벌 업계 석학들과의 컨퍼런스와 실질적인 해외진출 상담, 취창업 유도 등의 다양한 섹션으로 구성돼 역대급 규모와 내실을 자랑하고 있다.
http://www.etnews.com/20180906000376


4. KVRF찾은 정관계 고위인사들, "가상현실 콘텐츠 핵심은 창의력, 발현할 환경 만들어야"
9월 5일 상암 누리꿈스퀘어에서 개막한 코리아 VR 페스티벌 2018 (이하 KVRF2018)에 정관계 주요인사들이 참가해 현장을 순회하는 시간을 가졌다. 이날 행사에는 과학기술정보통신부 민원기 차관을 필두로, 더불어민주당 노웅래 의원, 이상민 의원, 변재일 의원, 김성수 의원 정보통신사업진흥원 유해영 원장 등이 참석해 부스를 둘려보고 가상현실 콘텐츠를 확인했다
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=114588


5. "시각과 음향 괴리감, VR 시장 성장 저해"
초기 콘텐츠 제작부터 일체화된 음향기술 적용 드물어
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20180906165835


6. “즐기기엔 최고, 산업 측면선 글쎄” 코리아VR페스티벌 가보니
코리아VR페스티벌은 VR 어트랙션(놀이기구) 위주의 전시 행사다. 행사장에 들어서면 SK텔레콤이 마련한 스카이다이빙을 체험할 수 있는 대형 어트랙션이 한 눈에 들어온다. 입구 바로 옆엔 KT부스가 있다. 태권브이 어드벤처와 또봇 VR 레이싱게임을 즐길 수 있는 어트랙션 등이 있다. 일반 방문객 입장에선 VR 어트랙션은 차세대 게임장이다. 한번 즐기기엔 최고라고 할 수 있다. VR 몰입감이 상당하다. 에버랜드 티익스프레스를 VR로 체험할 수 있는 어트랙션을 타보니 상당히 긴장됐다. 물론 실제보단 못하지만 실내 게임장에서 간접 경험할 수 있다는 점에서 충분한 합격점을 주고 싶다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=172478


7. HTC, 오큘러스 리프트 사용자에게 '바이브포트(Viveport)' 스토어 개방
지금까지 바이브포트 스토어는 HTC의 VR 헤드셋 바이브(Vive) 사용자만 이용 가능했는데 이제 오큘러스 리프트 사용자도 필요한 앱을 구매할 수 있다. HTC와 오큘러스는 PC용 VR 헤드셋 시장에서 서로에게 큰 경쟁자이므로 HTC의 이번 결정은 의외로 여겨질 수 있다. 더 버지(The Verge)에 의하면 바이브포트 전체 소프트웨어 1400여 개 중 200개 정도만 오큘러스 리프트와 호환 되어서 제한적인데 그 점을 감안해도 사용자 입장에서는 환영할 만한 일이다.
https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=148946


8. 수자원공사, 7일부터 스마트시티 1번가 운영
환경부 산하 한국수자원공사(사장 이학수)는 스마트시티 국가시범도시로 조성되는 ‘부산 스마트 에코델타시티’에 국민의 다양한 의견과 참신한 아이디어를 반영하기 위한 소통 플랫폼인 ‘스마트시티 1번가’를 7일부터 운영한다. 6일 수자원공사에 따르면 스마트시티 1번가는 ‘시민이 직접 만드는 도시’ 라는 부산 스마트 에코델타시티의 기본구상 아래 도시의 계획부터 조성, 운영관리 전 과정에 시민, 기업, 학계 등 민간이 직접 참여할 수 있는 온·오프라인 소통 플랫폼을 의미한다.
https://news.joins.com/article/22947565


9. “킬러 콘텐츠 없다고?”…KT, 5G 오픈랩 활용해 ‘킬러 콘텐츠’ 개발 나서
윤진현 KT 융합기술원 기술전략담당은 "5G 상용화 후에는 너무 늦어버리기 때문에 5G 상용화를 대비해 직접 오픈랩을 준비했다"며 "세계 최고의 회사와 회사간 거래(B2B) 생산 공장 역할을 하는 게 우리의 목표다"고 말했다. 개발 공간은 5G 인프라·가상화 기술의 개발과 시험이 가능한 ‘인프라 존’, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 같은 5G 실감형 미디어 서비스 개발이 가능한 ‘미디어 존’, 스마트시티 같은 사물인터넷(IoT) 서비스 개발이 가능한 ‘스마트엑스 존’으로 나뉘어져 있다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/09/06/2018090601814.html


10. 바이오 기업들이 앞다퉈 찾는 `CMO 세계 챔피언` 목표
1·2·3공장 36만 2000L 생산 가능
설비 규모로는 이미 글로벌 최대
2분기 매출액 전분기比 98% 성장
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018090702101731102001


11. 규제로 발목 잡힌 VR·아케이드 게임업계 “일본처럼 법 가이드라인 절실”
6일 업계에 따르면 VR 콘텐츠는 제공 형태에 따라 게임물, 비디오물, 기타유기시설물 등 각각의 개별법과 규제가 적용되고 있다. 이 때문에 현장에서 VR게임을 제공하는 사업자는 해당 지자체 공무원의 자의적인 판단으로 시설 기준 적용을 받는 상황이다. 예컨대 VR 체험장을 관광진흥법상 놀이기구 시설로 등록하면 VR시뮬레이터는 설치할 수 있지만 이와 비연동되는 VR게임은 설치할 수 없다. 또 게임업으로 등록하면 PC방과 유사한 서비스만 제공할 수 있다. 만약 복합유통게임제공업으로 등록되면 소방법 등의 시설 기준으로 VR시뮬레이터 설치가 제한된다. VR게임ㆍ아케이드 게임(동전을 넣고 즐기는 전자오락기기를 갖춘 사업장 게임) 등을 제작하는 중소 콘텐츠 업체들은 전날 도종환 문화체육관광부 장관을 만나 이같은 불만을 토로하면서 정책 건의 사항을 쏟아냈다.
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1660657


12. 주니퍼네트웍스, 5G 전환 가속화 위해 에릭슨과 협력 확대
5G는 차세대 통신기술로, 기업 및 소비자 서비스 전반에서 새로운 세상을 열어줄 것으로 기대된다. 하지만 이에 따른 연결, 네트워크 트래픽, 고객의 기대 증가는 모바일 전송 네트워크를 경제적으로 관리하는 데 있어 새로운 과제를 유발할 수 있다.  또한 커넥티드카, 가상현실, 증강현실, 8K 비디오 스트리밍 등 최신의 다양한 5G 애플리케이션을 지원하는 데 필요한 5G 무선 요구사항은 네트워크 전반에 추가적인 부담을 가중시킬 수 있다. 용량, 연결, 지연, 동기화, 안정성, 보안 요구를 모두 만족시키기 위해서는 엔드투엔드 모바일 네트워크의 5G 무선, 코어, 전송 레이어 간의 긴밀한 통합이 필요하다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=172519


13. 넷마블문화재단, 전국 3869명 장애학생들과 e스포츠축제 마무리
결승전은 서울 양재 더케이 호텔에서 9월4일과 5일 이틀간 개최됐다. 올해 청각장애학생을 위해 새롭게 신설된 로봇코딩을 비롯해 총 16종목의 ‘정보경진대회’, ‘마구마구(PC)’ 및 ‘모두의마블(모바일)’ 등 정식종목과 ‘스위치’ 게임을 포함한 중도중복종목 등 총 11개 ‘e스포츠’ 종목으로 진행됐다. 올해 넷마블문화재단이 개최 10주년을 맞아 뮤지컬 공연을 비롯해 가상현실(VR), 증강현실(AR) 체험기기 등 다양한 부대행사와 즐길 거리들이 마련해 호응을 이끌었다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=172485



14. AI·빅데이터·VR이 스포츠 환경 변화시킨다
첨단기술로 선수 상태·속도·날씨·타율 등 측정·분석
빅데이터 분석으로 108년 만에 우승한 '시카고 컵스'
국내 스포츠 시장은 걸음마 수준…관심과 노력 필요
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=277736


15. 펄어비스, ‘이브온라인’ 개발사 2524억에 인수…IP 확보·개발력 강화
이 회사가 개발한 ‘이브온라인’은 2003년부터 서비스를 시작한 게임으로 누적 가입자 약 4000만 명을 보유한 유명 게임이다. 동 IP를 기반으로 한 소설 등이 11권 이상 발간될 정도로 SF 장르에서는 매우 영향력 있는 IP로 알려져 있다. 최근 이 회사는 ‘이브온라인’의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘프로젝트 갤럭시’를 중국 업체 넷이즈와 공동 개발 중이다. 주요 작품으로 이브 온라인외에 가상현실(VR)게임 ‘이브 발키리’, ‘이브 건잭’ 시리즈가 있다.
http://game.mk.co.kr/view.php?sc=50700030&year=2018&no=563519

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