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이미 앞에서도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse의 경우 세계관은 간단하면서도 어려운 부분일 수 있다. 

Metaverse의 세계관은 경제기반을 어떻게 하느냐에 따라서 접근이 달라 질 수 있다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 이런 경제기반이 현실에 의존적이거나 동일시 되는 경우에는 Metaverse의 개념보다는 Digital Twin도 아닌 이른바 실패를 위한 Metaverse의 길로 가게 될 수 있다. 

현실기반의 Metaverse의 세계관에서 가장 중요한 것은 현실을 반영하되 어떻게 하면 새로운 경제적 가치관을 만들어 나가느냐가 아닐까 한다. 그런 가치가 참여자들과의 사이에서 교류가 되어야 하고 정보가 공유되고 세계가 확대되어야 하는데... 이런 현실세계의 Metaverse의 세계관은 여러 장애요소들이 있지만 반대로 쉽게 접근할 수 있다는 동전의 양면과 같은 것이 아닐까 한다. 

그렇다면 현실기반의 Metaverse의 세계관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까

1. 현실공간
기본적으로 현실기반의 Metaverse는 현실의 플랫폼을 기반으로 한다. 지형/지물/공간/시간 등을 현실과 공유한다. 그래서 현실에서 이루어지는 것들을 Metaverse내에서도 동일한 현상 속에서 경험을 하게 된다. 

그래서 초기의 Metaverse라 불리는 서비스 들은 대부분이 현실기반으로 접근하게 된 이유가 개발이 쉽다는 점이다. 그저 현실을 카피하기만 되면 된다는 생각으로 시작을 했지만, 문제가 발생한다. 현실이 변화하는데 그걸 가상에 반영하는 것 자체가 엄청나게 힘들다는 것이다. 

세컨드 라이프

예를 들어 Second Life처럼 현실의 동일한 환경에서 가상에서는 좀 다른 삶을 살고 싶다는 개념으로 시작했던 서비스지만, 일각에서는 아에 현실과 동일하게 만들어서 Second Life를 구현하려는 시도를 했지만, 사실적인 동질감을 만들기 위해서는 투자나, 비용, 그리고 지속적인 업데이트 등을 해야 하는 여러 문제가 발생하여 결국은 사업을 접은 것도 있다. 

이처럼 현실기반의 플랫폼은 시작은 쉽지만 이후 운영은 동질감을 확보하지 못하고 한계에 봉착하게 되는 문제를 내포하고 있다. 어쩌면 이런 문제는 현실의 기반을 두고서 세계관까지 현실과 동일시화 시키면서 발생하는 문제가 아닐까 한다. 

Earth 2


Earth2의 경우도 현실의 지형을 거래하는 구조로 시작을 하고 있지만, 과연 단순한 땅거래 수준으로 머무를 것인지 아니면 새로운 세계관을 만들어 나갈 것인지 그런 것들이 현실과의 차별점을 어떻게 만들어 나갈 수 있을지 문제가 될 수 있을 것이다. 

하지만 새로운 방법으로 Metaverse를 활용할 수 있다. 현실의 변화를 우선 가상에 적용해보고 그 다음 현실에 적용하는 방법이다. 이미 일부 공장들을 이런 방식으로 가상으로 만들어서 실제 운영해보고 문제점을 발견한 사항을 반영하여 현실의 공장을 만들어 공사기간을 단축하고 문제점을 최소화 하는 방법이다. 

2. 자산가치
현실을 기반으로 한다는 것은 현실의 변화와 가치를 공유한다는 점이라 할 수 있다. 어쩌면 Metaverse 중에서 현실기반으로 하는 경우가 사용자 측면에서는 이해하기도 가장 빠르다 할 수 있다. 이미 경험한 것을 새롭게 경험하는 것이 아니라 기존의 경험을 활용하는 개념이므로 별도의 경제관을 만들기보다는 현실의 가치를 잘 반영하려는 목적이 강할 수 있다. 

하지만 현실기반의 문제점은 앞에서 말한것 처럼 현실과의 동조화 문제를 어떻게 해결해 나가느냐에 따라서 가치기준이 달라질 수 있다. 단순하게 랜드마크가 존재하는 곳에서 현실의 랜드마크가 사라질 경우 가상에서만 존재하는 것이 가능할까. 그렇다면 그것의 가치는 어떻게 될까?

반대로 새로운 랜드마크가 만들어질 경우 가상의 공간에 어떻게 반영할 수 있을까. 이미 해당 가상공간의 주인이 있다면 그 공간은 현실의 변경을 반영하여 가상의 공간에 적용될 경우 소유자는 단순하게 가상의 공간을 확보했다는 것으로 랜드마크를 공짜로 얻것이 과연 공정할 것인가 하는 부분이다. 

현실기반의 Metaverse의 자산가치 즉 경제적 환경을 어떻게 만들어 나갈 것인지 중요한 사항이라 할 수 있다. 이전에도 언급했지만, 현실기반의 Metaverse는 경제구조를 차별화 할 것인지 동조화 할것인지 명확한 기준을 수립해야 한다. 하지만 현실 동조화의 경우는 현실자산의 변화에 대응해야 하는 근본적 문제를 안고 있고, 현실의 구조적 한계로 인해서 자산가치의 차별화를 얻어낼 수 없다. 

Metaverse 내 경제구조의 차별화는 Metaverse의 성공과도 직결된다. 이처럼 현실의 가치를 반영하는 구조하에서는 가상공간이라는 자유도 또한 한계가 존재하므로 현실의 가치와 가상의 가치를 어떻게 차별화 요소로 삼을 것인지, 그리고 현실의 공간을 활용하는 구조로 한다면 가상의 Digital Twin으로 접근하는 것보다는 오히려 AR과 같은 구조로 접근하는 방법이 현실적일 수 있다. 

지역별 차별화된 포멧몬고

일부에서는 AR을 사용하는 포켓몬고를 현실기반으로 이해하기 쉽지만, 사실 포켓몬고도 현실기반의 Twin을 적용한 서비스 구조를 가지고 있어서 최근의 변화는 빠르게 적용되지 않는 문제를 내포하고 있다. 예를 들어 재개발이 되었든, 개발전 지역이 개발되어 번화가가 되더라도 게임상에서는 여전히 과거의 이미지로 남아서 서비스의 제약을 받게 된다. 

현실기반의 가치는 이처럼 반영되지 않는 경우 단순히 가상의 공간에만 영향을 주지 않고 현실의 서비스에도 제약을 받게 되는 구조로 한계를 드러낼 수 있다. 현실기반의 Metaverse를 구현하더라도 반드시 다른 가치를 가진 세계관과 경제구조를 만들어야 한다.

3. 확장성
현실 기반의 Metaverse는 확장성에 의문을 가지게 된다. 이미 가치나 공간의 제약에서도 언급되었지만, 구조적으로 가상이지만 확장의 한계를 태생적으로 가지게 된다. 현실의 시/공간을 적용함에 따라서 현실의 확장제약은 가상에도 그대로 적용된다. 

확장성의 제약은 새로운 가치관을 만드는 것에 있어서 한계를 드러낸다. 가상이지만 가상이 아닌 현실적 제약을 고스란히 품고 있는 가상환경이기 때문이다. 간혹 현실기반의 Metaverse는 현실에 충실하면 되지 않느냐고 할 수 있으나, 앞에서도 언급했듯이 Metaverse의 가장 큰 장점은 확장성이다. 이런 확장성을 가진 상황에서 새로운 가치를 부여하고 그에 따라서 새로운 경제구조를 확립할 수 있게 된다. 

그렇다고 현실 자체를 왜곡하게 될 경우 공간의 왜곡이 발생함에 따라서 사용자들에게 혼선을 주게 될 수 있다. 이를 테면 서울이 10개씩 생기거나 한국의 땅이 넓어지는 것들은 사람들의 경험에서는 존재하지 않기 때문에 오히려 몰입감을 방해할 수 있다. 

이런 확장성의 제약은 이른바 보물찾기 방식으로 해결할 수 있다. 기존의 Mirror World의 가치는 유지한 상태로 개발되지 않은 공간을 비밀리에 가상에 만드는 것이다. 그래서 특별한 공간으로 만든 곳들을 가상에서만 유지하게되면 그것을 기반으로 새로운 가치와 공간의 비약적 활용을 높일 수 있다. 

이동수단의 차별화, 공간의 재평가, 가치의 재발견을 통해서 가상공간을 현실세계의 환경파괴의 대체제로도 사용할 수 있다. 현실의 자연을 파괴하기보다는 가상에 다양한 가치를 부여하는 방식이다. 예를 들어 제주도 곶자왈의 경우 보호의 가치를 높일 수 있지만, 그 안의 생태계적 가치를 그대로 보여줄 수는 없다. 접근적 제약이다. 이런 것들을 가상에 만들어서 가상에서는 그런 곶자왈을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 것이다. 

또한 MR을 이용하여 현실기반의 가상환경을 접목하는 방법도 존재할 것이다. 단순히 가상에 머무르는 것이 아닌 현실 자체를 가상처럼 활용하는 것이다. 그것을 통해서 변화에 대응할 수 있고, 가상환경의 확장성도 확보할 수 있게 되다. 

확장성의 해결은 이런 공간의 재해석이 가장 중요한 요소로 작용할 것이다. 

4. 차별화된 경제구조
끝으로 현실기반의 Metaverse는 경제구조에 있어서도 접근은 쉬우면서도 어렵다. 현실적 가치를 투영하게 될 경우 경제적 제약이 존재하게 되고 거래구조 또한 매우 단순하게 된다. 확장도 제약이 있고, 그안에 가치를 부여하는 것 또한 새로운 것보다는 기존의 현실을 투영된 환경의 틀안에 갖히게 된다. 

경제구조의 차별화는 Metaverse의 성장과 직결된다. 현실과 차별화된 구조를 가지고 그에 따라서 거래구조를 확보하는 단계는 새로운 가상환경을 통해서 경제활동을 할 수 있도록 하여 사용자의 지속적인 유입이 가능하게 된다. 

Metaverse의 경제구조는 기본적으로 현실가치를 반영하는 것도 포함하여 새로운 가치를 수용할 수 있어야 한다. 그러기 위해서는 Metaverse 내에서는 현실세계의 가치와 가상의 가치를 혼용하여 적용하고 가상과 현실의 통화가 자유롭게 통용되는 구조를 만드는 것도 중요할 것이다. 

현실기반 Metaverse의 장점은 어쩌면 현실의 시공간 제약을 오히려 거꾸로 이용하는 방법도 존재할 것이다. 즉 가상에서 쇼핑을 하고 현실에서 제품을 받아보는 것처럼 현실과 가상의 장단점을 엮어서 새로운 가치를 만들어 내는 것이다. 또한 현실의 제품구입이 가상공간에서도 활용될 수 있도록 하는 경제구조를 만든다면 시공간을 초월한 Metaverse의 장점을 100% 활용할 수 있게 된다. 

현실 가치의 경제구조를 탈피하는 것에서는 이런 새로운 시도를 적용하는 방법으로도 가상의 공간이 현실과 괴리되지 않는 것이중요하게 된다. 가끔 포켓몬고를 하다보면 체육관의 위치를 현실에 투영해서 보여지는 것도 나쁘지 않겠다고 생각하는 것처럼 AR을 활용하거나 MR을 적용하거나 현실과 가상의 경계를 없애고 대신에 가상만의 가치를 부여하여 현실에 투영시켜서 현실을 새롭게 가상으로 재해석을 통한 확장성을 부여하는 것도 가능하게 된다. 

경제적 차별화는 아직 초기단계 이지만, 아마도 본격적으로 현실기반 Metaverse의 확대는 실제 환경에서의 제약을 바탕으로 가상으로 대체하는 것부터 시작하게 될 것이다. 예를 들어 이제는 모델하우스를 오프라인에 만들 필요 없이 Metaverse 내 실제 건축을 하고 그안에서 사람들이 살아보는 것처럼 말이다. 가상의 공간이므로 몇만명이 접속해서 살아본다고 한들 사용의 제약이 없기 때문에 아마도 가장 빠르게 적용될 수 있는 요소로 생각된다. 

이처럼 Metaverse의 세계관을 만들어 나가는 것, 그것은 초기에 어떤 요소로 접근하느냐에 대해서 고민이 필요한 것이다. 현실기반의 Metaverse는 장점도 많지만 단점도 많다. 하지만 실질적으로 사용성 측면에서는 장점이 더 클 수 있지만, 앞에 언급한 4가지 요소의 고려 없이는 현실의 복사 수준에 머무를 수 있다. 

현실세계관을 어떻게 설계하느냐는 앞에서 언급한 팁만으로도 새로운 가치를 부여할 수 있다. 특히 기술의 발달은 이런 현실세계와 가상세계의 경계 자체를 허물고 있고, 가상의 화폐 또한 사람들에게 인식되기 시작한 상황이기 때문에 현실세계에서 통화로써 통용될 수도 있다. 

예를 들어 로벅스로 스타벅스 커피를 마실 수 있는 것처럼 Metaverse의 통화를 현실에서도 사용할 수 있는 것이다. 이런 것들은 단순히 하나의 요소로는 어렵다. 하지만, 세계관을 어떻게 설계하느냐에 따라서 확장성을 가진 세계관으로 지속적인 성장이 되는 구조를 만들어 나갈 수 있을 것이다. 

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앞의 블로그에서 언급했던 동조화에 이어서 그에 따른 Metaverse의 빈익빈 부익부 현상이 나타나고 있다. 

이 경우는 대부분 현실에 투영된 세계 이른마 Mirror Worlds 속에서 나타나기도 하고 사는 물리적 공간의 제약으로 Metaverse의 실질적인 불이익이 발생하는 경우도 발생하고 있다. 

사실 Mirror Worlds 이외에도 현실적 여건으로 이른바 가진자들만의 공간으로 머무를 수 있고, 이후 Metaverse의 성장에 대해서 소외되는 계층존재하게 되고 결국 그들은 Metaverse 내에서 하층민으로 남을 수 있게 된다. 

자 그러면 빈익빈 부익부 현상은 어떻게 발생하게 될까!!!

1. 현실세계의 가치투영
현실기반의 Metaverse의 경우 현실의 가치를 그대로 투영되는 경우가 발생하게 된다. 가치의 정의는 사용자들의 필요나 가치에 의해서 결정이 되어야 하지만, 현실세계 기반의 Metaverse의 경우는 기존의 현실가치를 그대로 투영시키기 때문에 사용자들의 합의된 가치보다 우선적으로 적용됨에 따라서 현실가치 기준의 가상세계가 만들어지게 된다. 

지역 별로 포켓스탑의 수가 확연한 차이를 보이고 있다. (좌)강서구청 / (중)강서구 명지 신도시 / (우)해운대 센텀시티 사진='포켓몬GO' 화면 캡쳐(국제신문 자료 인용)

현실세계 기반의 AR게임인 포켓몬고의 예를 보더라도 사는 곳에 따라서 게임을 할 수 있는 요소들에 제약이 발생하게 된다. 포켓몬고에는 핵심적인 기능 중에 포켓스탑과 체육관이 있다. 포켓스탑은 포켓몬을 잡을 수 있는 아이템을 주는 곳이고, 체육관은 다른 포켓몬과 싸울수도 있고 체육관을 점령하게 되면 일정한 포켓코인을 획득할 수 있다. 

그런데 이런 포켓스탑과 체육관의 경우 대부분 대도시의 건물, 예술품, 교회 등 물리적 환경의 영향을 많이 받게 된다. 이런 이유로 대도시의 잘사는 곳 특히 공원, 대규모 아파트 단지 등이 존재하는 곳에 비해서 소도시 또는 물리적 환경이 낙후된 곳에서는 이런 게임을 즐기는데 제약이 존재하게 된다. 

특히나 도시 보다는 농촌의 경우 이런 게임의 핵심 기능을 사용할 수 없게 됨에 따라서 결국 게임을 즐기거나 레벨을 올릴 수 있는 물리적 환경의 제약을 받게 되어서 결국 도시와 농촌의 게임사용자간의 레벨차이가 벌어지게 된다. 

사실 이 문제는 비단 포켓몬고만의 문제는 아니다. 또 하나의 예를 들어보자. 

어스2

어스2의 경우 초기 모든 가상토지거래는 0.1달러로 시작했지만 렌드마크 중심으로 가격이 상승하고 있다. 가상세계임에도 현실기반으로 구성된 가상세계속의 땅가격 조차 현실세계의 가치와 연동되어서 사람들이 거래되고 있다. 가상의 가치가 새롭게 정의되기도 전에 현실세계 가치가 투영됨에 따라서 가상세계의 경제환경도 현실가치가 반영된다. 

가상세계만의 가치가 창출되어서 새로운 가치를 만들어야 하는 상황이지만, 가상세계 내에서 현실의 가치를 반영한 경제구조는 결국 이후 발생되는 다양한 생태계도 결국 현실세계의 가치에 따라서 Mirror Worlds에 가깝게 된다. 물리적인 가치가 가상의 가치에 투영되는 현상은 결국 부의 가치관도 동조화 되어 움직이게 된다. 

2. Network Infra
물리적 Infra의 차이는 접속의 차이와도 연관되어 있다. 아직도 20억명 정도는 인터넷 접속에 제약이 존재한다. 또한 지난번 언급했듯이 5G의 경우도 대도시 중심의 특정 영역부터 확대되고 있는 상황이다. 

이통3사 5G 서비스 커버리지 맵 현황. /자료=과기정통부

5G 커버리지 현황을 보더라도 위와 같이 면인 아닌 선 형태로 구성이 되어 있다. 즉, 저 붉은 영역 이외의 지역에서는 5G 서비스 자체를 받을 수 없는 것이다. 지난번 언급했듯이(2021.07.01 - 5. Metaverse의 걸림돌) 4G의 영역을 커버하기 위해서 5G의 기지국은 18개 정도 필요한 상황에서 결국 대도시 중심으로 5G가 구성됨에 따라서 결과적으로 이외의 지역은 해당 해택을 누릴 수 없다. 

사실 지금도 초고속 인터넷이 되지 않는 곳이 존재하고 있고 이런 상황에서 테슬라나 아마존처럼 위성을 통한 인터넷 제공을 목표로 하는 상황에 이르게 되었다. 이럴 경우 기존의 물리적 제약을 뛰어넘어 음영지역에 대해서도 인터넷이 가능하게 되어서 사실상 Network의 계급차이는 줄일 수 있게 된다.(단, 서비스 가격이 현실적일 경우에 말이다.)

이렇듯 통신인프라의 제약은 또 다른 문제를 만들게 된다. 

3. 가상세계의 계급사회
앞에서 언급했던 현실기반 가치나 Network Infra의 차이 등으로 인해서 Metaverse의 가상공간의 계급이 형성될 수 있다. 무슨 뜸금없는 계급이냐고 할 수 있겠지만, 현실적 제약은 서비스의 접속의 제약을 의미하고 그에 따라서 가상세계의 접근이 용이한 사람들과 그렇지 못한 사람들간의 가상세계 내 경제적 가치의 차이를 만들어 내게 된다. 

물리적 가치의 환경적 공간에 있는 사람의 경우 IT인프라와 통신인프라에 있어서도 우위에 있게되고, Metaverse의 접근도 보다 빠르고 정보습득에 대한 부분도 우위를 점하게 된다. 결국 Metaverse의 초기 접근의 우위는 Metaverse 내에서의 경제적 우위를 점하게 되고 이후 접근하는 사용자들과의 Gap을 초기부터 벌려놓고 시작하게 된다. 

제페토와 구찌 협업. /사진제공=네이버Z

Metaverse 플랫폼 내에 이미 명품샵들이 입점하고 있다. 현실의 가치가 그대로 가상에 투영되고 현실의 명품이 가상에서도 명품으로 자리잡고 그 명품을 사고 싶어서 그 가치가 급등하는 일까지 생기고 있다. 만약 현실의 가치를 모르는 사람이나 가치는 알지만 물리적 제약으로 인해서 가치의 소유 자체의 제약에 따라서 가상세계 내에서의 경제적 차별성을 가지게 된다. 

Metaverse의 평등은 어쩌면 이런 물리적 제약 등이 존재하는 상황에서 계급의 사다리가 생기게 될 가능성이 높다. 이미 Metaverse 가상세계를 초기에 확보한 세력과 이후에 들어오는 정확히 말하면 현실세계의 가치를 보유한 사람들의 접근의 차이로 인한 가상경제적 불평등은 시작된 것일지도 모른다. 

Metaverse의 빈익빈 부익부는 어쩌면 이미 시작되었을지도 모른다. 하지만 진정한 가상세계라면... '레디 플레이어 원'처럼 가상세계의 기득권을 재분배하여 새로운 경제구조 하에서 진정한 평등이 존재하는 가치를 창출해 낼 수도 있을 것이다. 

Metaverse에서도 계급이 생기지 않기 위해서는 Metaverse만의 새로운 경제구조가 필요한 이유이기도 하다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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2019년 01월 03일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. IoT, 로봇, 가상현실, 자율주행 등 미래 기술을 총망라하다
2018년 12월 5일부터 7일까지 3일간 서울 코엑스에서 '2018 대한민국 산업기술 R&D대전(KOREA TECH SHOW 2018)'이 성황리에 개최했다. 행사는 산업통상자원부가 주최하고 한국산업기술평가관리원, 한국에너지기술평가원, 한국산업기술진흥원이 주관했다. '산업기술의 꿈, 당신의 미래(Industrial R&D For Your Tomorrow)'라는 주제로 자율주행, IoT, 스마트 팩토리, 스마트 헬스케어, 로봇 등 미래산업을 주도할 다양한 기술들과 신제품들을 볼 수 있는 자리였다.
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=81907


2. 옴니씨앤에스, 가상 현실 정신건강관리 서비스 '옴니핏VR' 특허 출원
옴니핏 VR은 지난 2017년 미국 라스베가스에서 열린 국제전자제품박람회(CES)에서 첫 선을 보여 호평을 받은바 있다. 생체신호인 맥파와 뇌파를 측정해 1분 안에 스트레스와 두뇌 건강 상태를 체크하고, 측정 결과에 따른 명상, 여행과 같은 맞춤 치유 콘텐츠를 제공한다. 심리상담사에게 직접 상담을 받는 것처럼 문항에 응답도 하고, 개인 생체신호 분석에 따라 숲, 바다 등과 같은 가상 공간에서 심리 치유 훈련 콘텐츠도 갖췄다.
http://www.newspim.com/news/view/20190103000695


3. 드론 활용 안전사각지대 점검, 가상현실 체험교육 등 효과만점
독성가스시설, 화재 현장 등 다양한 산업현장 안전교육
http://www.gasnews.com/news/articleView.html?idxno=85645


4. 새해 5G 타고 VR·AR 열풍 분다
주요 통신사 5G 주력 콘텐츠로 VR·AR 준비
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190103111649


5. 상명대학교 천안산학협력단, Virtual Reality 기반 디지털콘텐츠 제작 및 산학융합 실무프로젝트 과정 운영
4차 산업혁명의 꽃은 VR과 AR이라고 해도 과언이 아니다. 기술이 발전을 거듭해 왔고 지금도 빠르게 성장 중이다. 구글, 페이스북 등 글로벌 ICT 기업을 비롯해 제조사, 통신사, 방송사 등 다양한 기업들이 VR 생태계 선점을 위해 본격적인 투자를 시작했다. 전문가들은 VR과 AR의 보급이 계속 진행된다면, 스마트폰을 넘는 거대한 시장이 열릴 것이라고 보고 있다. ‘Digital_Capital’은 전 세계 VR시장 규모를 2016년 40억 달러에서 2020년에는 1500억 달러 규모로 성장 할 것이라고 예상했다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=114099


6. 로봇 빨라지고 VR 일상화…5G가 일상 바꾼다
올해는 4세대 LTE보다 속도가 최대 20배 빠른 5세대, 5G 이동통신이 본격 상용화합니다. 조만간 5G 스마트폰이 출시되면 기업뿐만 아니라 개인도 5G를 일상적으로 쓸 수 있게 될 것으로 전망됩니다. 5G로 달라질 생활, 정선미 기자가 살펴봤습니다
http://www.yonhapnewstv.co.kr/MYH20190103001900038/


7. “현실이 디지털 세계로 복사된다면?”
현실에는 내가 있고 사이버 공간에는 또 다른 내가 있다. SF영화에서 많이 보던 개념이다. 언뜻 영화 ‘아바타(Avatar, 2009)’나 ‘매트릭스(The Matrix, 1999)’를 떠올릴 수도 있다. 사람이 아닌 사물의 ‘아바타’는 이미 우리 주변에 존재한다. 바로 ‘디지털 트윈’으로 말이다. 디지털 트윈(Digital twin)이란 현실 세계에 존재하는 대상의 디지털 쌍둥이 버전을 말한다. 글로벌 IT산업리서치기관 가트너(Gartner)는 지난해에 이어 연속으로 디지털 트윈을 올해의 주목해야할 10대 전략 기술 트렌드로 꼽았다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%B4-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%EC%84%B8%EA%B3%84%EB%A1%9C-%EB%B3%B5%EC%82%AC%EB%90%9C%EB%8B%A4%EB%A9%B4


8. AR 게임 짜임새 상승... 제2 '포켓몬 고' 열풍 불까
모바일 기기에 기반한 AR 게임은 5세대 이동통신 상용화로 고화질 연출을 지연 없는 환경에서 즐길 수 있다. 고동진 삼성전자 사장은 5G의 가장 큰 수혜자로 게임을 꼽았고 시장조사업체 앱애니는 해리포터: 위저드 유나이트가 출시 직후 1억달러 매출을 올릴 것으로 전망했다. 제2 포켓몬 고 열풍이 기대되는 상황에서 국내 AR 게임, 기술 개발은 더디다. 포켓몬 고 출시 이후 '캐치몬' '고스터버스터즈AR' '터닝메카드 고' 등이 출시됐지만 매출 순위 상위에 이름을 올리지 못해 AR 게임 개발이 관심에서 멀어진 탓이다.
http://www.etnews.com/20190103000170


9. VR에 더하면 몰입이 두배, ‘에이스 컴뱃 7’ 플라이트 스틱 출시
‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 비행기를 직접 조종하는 듯한 게임성을 앞세운 비행 슈팅 게임이다. 시리즈 최신작 ‘에이스 컴뱃 7’은 역대 시리즈를 담당한 ‘프로젝트 에이스’가 제작했으며, ‘하늘의 혁신’을 테마로 구름, 기류, 뇌운 등 다양한 환경 변화와 공중전을 앞세웠다. PS4 버전은 PS VR을 이용해 가상현실 공간에서 직접 전투기를 조종해볼 수도 있다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1520200


10. 여의도 메리어트 호텔, '플레이 VR 패키지' 출시
서울 MEA (Marriott Executive Apartments, 이하 여의도 메리어트)호텔은 실제와 같은 생생한 스릴을 느낄 수 있는 가상현실(VR) 체험 공간 내에서 음악 방송, 예능, 드라마 등 다양한 테마의 액티비티를 즐기며 추위를 이겨낼 수 있는 ‘플레이 VR 패키지’를 28일까지 판매한다고 3일 밝혔다. ‘플레이 VR 패키지’ 포함사항으로는 취사, 세탁 시설 및 침실 내 드레스 룸을 갖춘 스위트 형 객실 내 1박을 비롯해 ‘K-스타 VR 체험장 자유이용권 2매’를 제공한다.
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1706808


11. 가상현실 플랫폼 디센트럴랜드, 10일 저녁 2차 랜드 옥션 시작
디센트럴랜드는 VR 기기를 이용해 접속해 다양한 활동을 즐길 수 있는 가상현실 플랫폼으로, 유저들은 디센트럴랜드 내의 토지 단위인 ‘랜드’를 구매하여 게임방을 만들고, 학교를 설립하거나 광고플랫폼으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 소유한 랜드를 타인에게 임대해 수익을 창출할 수 있다.
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=880399


12. [2019 변화를 주목하라] VR 시장, 어디까지 왔나
VR 헤드셋 꾸준히 발전 중, 편의성은 아직, 시장 규모는 커질 듯
http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=353880


13. 멀티캠퍼스, 언리얼 활용 VR 크리에이터 과정 선봬
VR 콘텐츠는 콘텐츠에 VR 기술이 융합된 것을 의미하며, 사용자가 실시간으로 상호작용할 수 있는 VR 기술이 가진 특성 때문에 게임 등의 체감형 콘텐츠에 주로 활용되고 있다. 최근 VR 기술에 대한 관심이 증가하면서 오큘러스 VR의 ‘오큘러스 리프트’, 삼성 ‘기어VR’, 소니 ‘모피어스’, 구글 ‘카드보드’ 등 여러 국내외 기업들이 VR 기기를 생산하는 데 주력하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259705


14. 템코 ‘비트코인 첫 ICO 디앱’...“투명한 서플라이체인 구축”
비트코인 플랫폼화한 RSK의 최초 디앱
블록체인 기술접목…상품 유통과정 추적
토큰이코노미 구축…템코 플랫폼서 상품구매
윤재섭 대표 "기업과 소비자 투명하게 연결하겠다"
https://www.sedaily.com/NewsView/1VDW76K62S


15. 홀로키즈파크, 홀로그램 융합공연 SHOWCASE 발표
어린이 공연의 새로운 장르, 유치원 원아들과 함께 시연된 새로운 형식의 홀로그램융합공연 ‘신데렐라’
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=881499


16. 한국생산성본부, 리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정 모집
최근 데이터 기술 시대가 되면서 가상현실 및 증강현실 융합 수요가 급증하고 있는 가운데 소프트웨어 정책 연구소에 따르면 국내 VR/AR 전문인력 수요는 2017년 1842명에서 2019년 3582명으로 늘어날 것으로 전망됐다. VR/AR 분야 시장 규모도 2016년 7760원에서 2025년은 27조원으로 시장이 커질 것으로 예상된다. 이에 VR/AR 관련 분야 인재 양성에 전략적인 투자가 필요해져, 한국생산성본부는 ‘리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정’을 개설하고 인재를 모집하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259708

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2018년 11월 06일 블록체인 관련 뉴스


1. 블록체인, 해외직구 통관도 혁신한다
앞으로 해외 전자상거래 물품 통관에도 블록체인 기술이 적용되어 통관자료의 위변조없이 편리하고 신속한 통관이 이뤄질 전망이다. 과학기술정보통신부(장관 유영민)와 관세청(청장 김영문)은 4차 산업혁명의 핵심기술인 블록체인 기반 ‘전자상거래물품 개인통관 시범서비스’를 위한 시스템 구축을 오는 12월까지 완료할 계획이라고 밝혔다.
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=74366


2. 블록체인이 부동산 거래 ‘확’ 바꾼다
회사의 신규사업으로 갑작스럽게 지방 발령을 받은 오 모(38)씨는 전세 대출을 받기 위해 반나절 휴가를 사용했다. 대출에 필요한 서류를 발급받으려 주민센터와 등기소 등을 방문하고자 휴가를 낸 것. 힘들게 서류를 마련하여 은행에 제출했지만, 관련 서류의 확인절차가 늦어지면서 예상보다 처리시간이 길어지게 되었다. 결국 오 씨는 반나절 휴가를 더 연장하여 하루 연차를 쓰게 되었다. 서류 발급 및 검토 때문에 하루 휴가를 보낸 것이 아깝지만 어쩔 수 없었다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EB%B8%94%EB%A1%9D%EC%B2%B4%EC%9D%B8%EC%9D%B4-%EB%B6%80%EB%8F%99%EC%82%B0-%EA%B1%B0%EB%9E%98-%ED%99%95-%EB%B0%94%EA%BE%BC%EB%8B%A4


3. 엔진, 국내 게임협회와 블록체인 게임개발 활성화 맞손
블록체인 게임 개발 플랫폼 엔진은 한국모바일게임협회, 한국블록체인콘텐츠협회와 '국내 블록체인 게임 개발 활성화'를 위한 업무 협약을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 협약을 통해 세개 기관은 ▲국내 모바일 게임 업계의 엔진코인 플랫폼 활용 지원 ▲ 블록체인 사업 플랫폼으로의 활용 확대 ▲ 엔진코인 플랫폼 채택 고객 확보 ▲블록체인 게임 개발을 위한 행사 개최 등 한국 블록체인 산업 활성화를 위한 활동을 이어갈 예정이다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181106170911


4. 태국, 블록체인으로 탈세 막고 환급 간소화 추진
6일  외신에 따르면 태국 국세청은 세금 납부의 정확성을 검증하고 세금 환급절차를 신속하고 간편화 하기 위해 블록체인과 머신러닝 기술을 도입할 계획이라고 밝혔다. 블록체인 기술을 통해 세금 납부를 검증하며 신속하게 세금을 환급할 수 있게 하겠다는 것이다. 또 머신러닝 기술을 통해 세금 사기행위를 추적하는 등 투명성을 강화하여 탈세행위를 철저히 밝혀내겠다는 계획이다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2313


5. 中 알리바바, 다이아몬드 거래에 블록체인 적용
1억5천 개 상품에 '블록체인 신분증' 부착
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181106034427&type=det&re=zdk


6. 전 세계 스마트시티 블록체인 글로벌 전문가들 한자리에 모였다
‘성남판교 스마트시티 블록체인 글로벌 컨퍼런스’ 개최
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=74344


7. 세계경제포럼 "비트코인캐시가 '진정한' 블록체인"
5일(현지시간) 크립토글로브에 따르면, 세계경제포럼은 공식 웹사이트에 '비트코인 10주년, 그 시작과 나아갈 방향'이라는 제목의 기사를 게재했다. 세계경제포럼은 1971년 비영리재단으로 창설돼 저명한 기업인, 정치가, 학자, 언론인이 모여 다양한 이슈를 논의하는 권위 있는 국제민간회의다. 비트코인 10주년 기사는 영국 엑서터 대학 경제학 부교수인 잭 로저스 박사가 작성한 것으로 지난달 31일 세계경제포럼 공식 웹사이트에 게재됐다.
https://tokenpost.kr/article-4750


8. 저작권 기술의 미래, 블록체인을 논하다
문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국저작권보호원과 한국저작권위원회가 공동으로 주관(세계지식재산기구 협력)하는 ‘2018 국제 저작권 기술 콘퍼런스(ICOTEC)’가 오는 7일 서울 양재동 더케이(The-K) 호텔 서울에서 열린다.
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=74350


9. "EOS는 블록체인이 아니라 클라우드 컴퓨팅 서비스다"
EOS는 블록체인이 아니라 계산을 위해 미화된 클라우드 서비스다? 블록체인 벤치마크 테스트 전문 업체인 화이트블록이 EOS와 관련한 테스트를 진행한 후 이같은 결론을 내놔 눈길을 끈다. 한마디로 EOS는 블록체인이 아니라는 것이었다. 더넥스트웹, 토시타임스 등 외신들에  따르면 화이트블록은 EOS 토큰과 RAM 마켓은 본질적으로 중앙화된 전제 아래 개발된 클라우드 서비스로 블록체인에서 가장 중요한 측면인 변경 불가능성이 부족하다고 지적했다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2318


10. 안전한 포켓몬고?…IBM, AR게임 위치파악 블록체인 특허 출원
지난 1일 IBM은 블록체인을 기반으로 AR 실행 모바일 기기와 위치 데이터베이스 간의 상호작용 시스템에 대한 특허를 냈다. 해당 시스템은 AR 개체와 실제 물리적 위치 간의 안전한 경계를 설정한다. 플레이어가 위험한 장소나 사유지, 문화유적지 등 잘못된 위치에 있을 때 모바일 기기를 통해 알람을 보낸다. 블록체인 기술의 분산형 원장(ledger)은 이 과정에서 데이터의 위·변조를 방지하는 데 쓰인다.
https://blockinpress.com/archives/10233


11. 오라클 블록체인 클라우드, SaaS로 확장
기존 SCM 클라우드에 블록체인 기술 통합
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181105153040&type=det&re=zdk


12. 반코르, 이더리움-EOS 블록체인 간 토큰 교환 프로젝트 완료
탈중앙화 거래소 반코르(Bankor)가 이더리움과 EOS 블록체인 기반 토큰들간 맞교환을 가능케 하는 프로젝트를 완료했다고 5일(현지시간) 밝혔다. 반코르는 지난 9월 EOS와의 협력을 통해 이더리움 블록체인과의 토큰 교환을 가능케 하겠다고 밝혔고 이번에 이를 마무리지었다.
http://www.thebchain.co.kr/news/articleView.html?idxno=2317


13. 새로운 블록체인 기술로 실행되는 신제품 스마트폰 출시
디지털 시대의 틈새를 파고 든 새로운 기술 중 하나는 바로 가상화폐(암호화폐)를 사용하고 확장하는 블록체인 기술이다. 이 기술은 앞으로 2년 내에 시장 전체를 변화시킬 가능성이 있는 기술 유형이다. 이더리움이나 비트코인 등의 통화는 앞으로 경제의 미래가 될지도 모른다. 최근에는 POS(point-of-sale) 솔루션을 포함한 블록체인 기반 하드웨어 개발 업체인 펀디엑스(Pundi X)가 새로운 스마트폰인 엑스폰(XPhone)을 선보였다.
http://www.dailysecu.com/?mod=news&act=articleView&idxno=40739


14. 캐나다, 공급망 관리 블록체인 솔루션 도입
DMG 블록체인 솔루션은 금융 파트너사들과 협력하여 대마초 시장을 위한 공급망 관리 플랫폼을 개발하고 있다는 사실을 보도자료를 통해 전했으며, 캐나다에 해당 플랫폼을 제일 먼저 출시하고 이후에 글로벌 시장 확장에 주력하겠다고 언급했다.
http://blocktimestv.com/news/view.php?idx=2567

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2018년 10월 25일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 5G 시대엔 혼합현실(MR) 주목하라
스마트폰 대체할 차세대 플랫폼 유력 후보
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=5g-%EC%8B%9C%EB%8C%80%EC%97%94-%ED%98%BC%ED%95%A9%ED%98%84%EC%8B%A4mr-%EC%A3%BC%EB%AA%A9%ED%95%98%EB%9D%BC


2. 페이스북, 기술 교류장 ‘iD8 코리아’ 개최
페이스북은 25일 논현동SJ 쿤스트할레에서 개발자들을 대상으로 페이스북의 최신기술과 플랫폼을 공유하는 'iD8 코리아'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 개발자들이 페이스북 전문가들과 직접 만나 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 사용자 경험과 몰입을 강화하는 첨단 기술에 대한 의미 있는 통찰을 공유하는 자리다. 또 우리나라의 개발자 네트워크를 활성화하기 위해 마련됐다. 아시아에서는 지난 22일 싱가포르에서 처음 열렸으며, 오늘 서울에 이어 29일 타이페이에서 연달아 진행된다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181025153515&type=det&re=zdk


3. 서울시티투어버스-유니크유엑스, 증강현실 앱 개발하기로
가상현실(VR)과 증강현실(AR)활용한 앱 제작하기로
유니크유엑스와 서울시티버스, 안내 앱 개발 MOU맺어
http://www.newsian.co.kr/news/articleView.html?idxno=33021


4. 日 유명 마술사 하라 히로키 'VR 마술 공연' 선봬
지난 2016년 아메리카 갓 텔런트에서 활약하며 스타덤에 오른 일본 마술사 하라 히로키가 가상현실을 활용한 마술을 선봬 새로운 장르를 만들어 낼 수 있을지 귀추가 주목된다. 하라 히로키는 자신의 주력 쇼케이스는 물론 방송 무대 등에서 가상현실을 적극 활용하는 모습을 선보여 주목을 받았다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=115310


5. 다쏘시스템, 차세대 3D 설계·엔지니어링 도구 ‘솔리드웍스 2019’ 선봬
특히 ‘대규모 설계 검토’ 기능을 강화, 3D 모델을 빠르게 확인하는 동시에 필요하면 바로 수정할 수 있어 더욱 유연한 설계 환경을 제공한다. 솔리드웍스로 작업한 내용을 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 표준 포맷으로 내보낼 수 있어 웹 뷰어나 다른 VR 및 AR 플랫폼에서도 가상현실을 통한 작업물 확인 및 검토할 수 있다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/10/25/2018102503119.html


6. 일루션월드 VR 테마파크, 11월 개장 … 자체 개발작 ‘인펙션Z’ 눈길
국내 최대 규모를 자랑하는 VR 테마파크가 내달 중 서울 동대문 굿모닝시티 쇼핑몰에 정식으로 오픈한다. VR게임을 비롯해 아케이드 게임, 락볼링, 방탈출 등 다채로운 즐길 거리가 입점을 예고한 가운데, 일루션월드가 자체 개발한 VR게임도 첫 선을 보일 예정이다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=115304


7. IoT 기술 접목 ‘똑똑한 매트리스’
팀뷰어는 증강현실(AR) 기능을 탑재한 ‘팀뷰어 14 프리뷰(TeamViewer 14 Preview)’를 출시했다. 팀뷰어 14 프리뷰는 팀뷰어의 새로운 플래그십 제품으로, 최신 기능을 탑재하고 성능이 크게 향상됐을 뿐 아니라, ‘팀뷰어 파일럿(TeamViewer Pilot)’을 통해 증강현실(AR) 접속 기능을 제공한다. 팀뷰어 14 파이널(Teamview 14 Final)은 11월 13일에 출시될 예정이다.
http://www.itworld.co.kr/news/111232


8. 먹깨비 잡으러 가자! 증강현실 어드벤처 '고스트버스터즈 월드'
‘고스트버스터즈 월드’의 가장 큰 특징은 AR 기능이다. 카메라를 통해 투영되는 실제 공간에서 가상의 유령이 둥둥 떠다니는 모습은 마치 우리에게 유령이 덤벼들 것 같은 현실감을 안겨준다. 더 이상 유령이 장난을 치지 못하도록 ‘고스트버스터즈’ 대원이 되어 유령을 사냥해야 한다. 사냥 방법은 비교적 간단하다. 게임을 모르는 초보자라 하더라도 쉽게 조작법을 익힐 수 있다. 유령을 향해 방향을 맞추고 프로톤 팩(Proton Pack:실제 영화에 등장했던 ‘이곤 스팽글러’ 박사가 개발한 양성자 무기)을 이용해 플라즈마 빔을 발사하면 된다. 유령이 약해지면 트랩을 던져 간단히 포획 완료.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=209252


9. 서울시티투어버스-유니크유엑스, 증강현실 앱 개발하기로
가상현실(VR)과 증강현실(AR)활용한 앱 제작하기로
유니크유엑스와 서울시티버스, 안내 앱 개발 MOU맺어
http://www.newsian.co.kr/news/articleView.html?idxno=33021


10. 만화박물관 증강현실 ‘키오스크’ 인기
한국만화박물관이 지난 9월 국산 애니메이션 캐릭터 300종과 함께 촬영이 가능한 증강현실 ‘캐릭터 포토 키오스크(이하 키오스크)’를 도입해 관람객에게 긍정적인 반응을 얻고 있다. 키오스크는 도입 이래 지난 5월부터 8월까지 3개월 동안 2천번이 넘는 촬영횟수를 기록했다. 주말 평균 150회에서 200회까지 촬영되고 있으며 전국 영화관 및 키즈카페 등에 설치된 유사 키오스크와 비교해 보아도 훨씬 높은 촬영횟수를 기록하고 있다.
http://www.kgnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=530190


11. 포켓몬고發 'AR게임 광풍' 다시?… 433, '고스트버스터즈 월드' 출시
영화 속 세계 각지 유령 총출동, 흥미와 재미 극대화
http://www.biztribune.co.kr/news/view.php?no=79563


12. AR 기술, 제조·서비스 경쟁력 강화 수단으로 급부상
일하는 방법 근본적으로 변화시켜…제품 제조·판매·운영·서비스 제공 방식도 새롭게 재구성
http://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno=127702

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2018년 08월 01일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 제주시청소년수련관, 가상현실·3D프린터 체험관 운영
VR 체험관은 컴퓨터를 통해 시각적으로 가상의 현실에 직접 들어간 듯한 몰입감을 체험할 수 있고, 3D프린터는 입력한 도면을 바탕으로 3차원의 입체 물품을 제작하는 기계다. VR 체험관은 만 10세 이상 24새 이하 청소년을 대상으로 평일 오전 10시부터 오후 6시(주말 오후 2시~6시)까지 운영된다. 매주 월요일은 휴관이다.
http://www.jejunews.com/news/articleView.html?idxno=2118739


2. 최봉두 휴먼아이티솔루션 대표 "치매 예방 가상현실 시스템 개발에 성공"
-뇌 손상 환자 대상 VR 연구 결과, 기억과 주의 포함한 5가지 치료 연구에 긍정적 효과
-TION, VR의 가장 큰 단점인 어지러움 개선... 노인복지시설과 병원에서 활용 가능
http://www.newsian.co.kr/news/articleView.html?idxno=31971


3. 2018 가상현실(VR) 스포츠실 지원 대상 선정심사위원회 개최
가상현실 스포츠실이란 실내에 설치된 화면과 움직임을 인식하는 전방위 카메라를 통해 학생들이 화면 위의 목표를 공으로 맞추거나, 화면 속의 신체 동작을 따라할 수 있는 시스템을 갖춘 공간을 말한다. 초등학생의 체육활동 참여기회를 확대하고 황사 등 야외활동의 불안감으로부터 안전한 체육활동 여건을 마련하기 위한 문화체육관광부의 가상현실 스포츠실 보급계획에 따라 시는 지난 6월 지원 계획을 수립하고 시교육청과 업무협조를 통해 각 초등학교에 지원 신청을 안내했다.
http://www.naewoeilbo.com/news/articleView.html?idxno=198452


4. 팝미디어그룹, 세계 최초 가상현실 'VR노래방' 상용화 첫발
침체에 빠진 기존 노래방 업계 활력 '기대'
http://www.stardailynews.co.kr/news/articleView.html?idxno=211035


5. VR에 최적화된 반도체와 디스플레이 개발 붐
가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augmented Reality)을 구현하기 위해서는 디바이스와 콘텐츠가 필요하다. 좀 더 세부적으로 살펴보면, 이런 디바이스는 VR에 최적화된 반도체 칩, 디스플레이, 배터리, 메모리, 각종 센서, 사운드 장치, 영상 장치 등 여러 최첨단 기술이 요구되고 있다. 최근 폭풍 성장하고 있는 VR·AR 시장의 확대는 반도체와 디스플레이 업계에서도 새로운 성장동력이 되고 있다.
http://www.hellot.net/new_hellot/magazine/magazine_read.html?code=202&sub=001&idx=42088


6. ETRI·KoVRA·NIPA '한중 VR/AR 기술 로드쇼'…中진출 발판 마련
한국전자통신연구원(ETRI·원장 이상훈)과 한국가상증강현실산업협회(KoVRA·회장 윤경림), 정보통신산업진흥원(NIPA·원장대행 유해영)은 지난달 23∼25일(현지시간) 중국 선전과 광저우에서 '2018 한중 VR/AR 기술 로드쇼(Korea-China VR/AR Tech Road-show 2018·이하 로드쇼)'를 개최하며 중국 진출 판로를 마련했다고 1일 밝혔다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/08/01/0200000000AKR20180801135700848.HTML


7. VR, 눈에 보이는 게 전부가 아니다
3D TV 실패 원인으로는 의견이 분분하지만 필자는 부족한 몰입도와 그에 비해 높은 기술 가격을 이유로 꼽고 싶다. VR는 이 두 가지 측면에서 3D TV와 다르다. VR가 3D TV를 포함한 다른 미디어 콘텐츠와 확연하게 구분되는 것은 몰입에 있다. 미국 조지아공대 재닛 머리 미디어 교수는 기존의 픽션물과 VR 콘텐츠는 큰 차이가 있다고 주장했다. 그녀는 VR는 타자 관점을 통해 사태를 체험함으로써 자신의 감정에서 벗어나게 된다고 주장했다.
http://www.etnews.com/20180801000269


8. 마이크로소프트, 윈도우에 MR(혼합현실) 기능 추가 도입
MR이란 AR(증강현실)과 VR(가상현실)을 합쳐 이용자에게 새로운 경험을 제공하는 기술이다. AR이란 이용자가 보는 시각에 추가적인 정보를 제공하는 기술로 ‘포켓몬 GO’가 AR을 이용한 대표적인 게임이다. VR은 바이브, 오큘러스 리프트 등의 HMD 기계를 작창하고 새로운 세계를 경험할 수 있게 도와준다. 올해 개봉한 ‘레디 플레이어 원’의 세계를 상상하면 된다. MR은 AR과 VR을 결합한 기술이다. VR 세계에서 AR을 이용해 추가 정보를 얻을 수 있다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=114023


9. '포켓몬고'가 일으킨 AR 게임 열기…신기루였나
1년 만에 매출 순위 밀려난 AR 게임들…RPG 시장 넘기 역부족
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g_serial=1113902


10. 가깝고 시원하고 생생하고…실내로 GO GO
스크린스포츠는 시원하다는 점 외에도 집 근처에서 쉽게 접할 수 있고 많은 장비가 필요하지 않다는 점 등 장점이 많다. 아무 준비 없이도 언제든 야구, 테니스, 골프, 볼링까지 즐길 수 있으니 직장인이나 부모들 모두 얇은 지갑 걱정을 조금은 줄일 수 있다. 게다가 스크린스포츠는 가상현실에 이어 증강현실, 그리고 인공지능 기술까지 합쳐지며 점점 현실감이 높아지고 있다. 재미에서 실제 스포츠와 유사하게 발전해 나가고 있는 것이다.
http://vip.mk.co.kr/news/view/21/20/1619019.html


11. SL은 가까이, ToF는 멀리
ToF 장착 후 애플 AR 전략 본격화
https://www.kipost.net/bbs/board.php?bo_table=mobile_news&wr_id=71

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2018년 07월 19일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실용 케이블 표준 ‘버추얼링크’ 발표…시기와 사양 등 가능성은 물음표
버추얼링크 사양 자체의 상세한 정보는 바로 공개되지 않았다. 현재 알려진 정보는 새로운 표준이 미래의 확장을 위해 고속 HBR3 디스플레이포트 레인 4개를 지원하며, 고해상도 카메라와 센서를 위한 USB 3.1 데이터 채널을 지원한다는 정도이다. 전력 소비는 최대 27와트이다. 지원 대역폭이나 확장성 등은 아직 명확하게 밝혀지지 않았다. 어낸드텍(Anandtech)은 추산을 통해 새로운 사양이 4K 120Hz, 색상당 8비트를 지원할 것이라고 결론 내리기도 했다.
http://www.itworld.co.kr/news/110095


2. "평창 하늘의 드론도 가상과 현실의 연결입니다"
GDF 2018에는 영국, 캐나다, 일본, 중국, 두바이 등 세계 각국의 VR/AR 관련 인사와 업계관계자가 참여했다. 또한, 이재명 도시사가 참여해 축사를 전하고, 도내 스타트업과 만나 눈길을 끌었다. 이번 행사는 '함께 하는 미래'라는 주제로 VR/AR 분야 전문가 20인이 차례로 단상에 올라 VR-퍼블릭과 VR-커머스, VR-컨버전스, VR-e스포츠 등 4개 세션으로 나눠 포럼도 진행한다.
http://it.donga.com/27959/


3. [2018 부산 VR 페스티벌] 오세요, 당신이 꿈꾸던 '가상의 세계'로
올해로 2회째를 맞는 '2018 부산 VR 페스티벌'이 오는 26일부터 28일까지 3일간 해운대구 벡스코에서 개최된다. 과학기술정보통신부, 부산시, 정보통신산업진흥원 주최로 열리는 이번 행사는 VR·AR 산업의 저변 확대, 글로벌 플랫폼 조성, 산업·지역 간 협업 체계 구축에 중점을 두고 있다. 특히 올해 행사는 최근 어려움을 겪는 조선·해양플랜트, 건설 같은 전통 산업 분야와 최신 VR 기술과의 협업을 통한 재도약을 지원한다. 또 아시아 영상중심 도시 부산을 위한 엔터테인먼트, 관광 분야와 VR 산업 간 연계도 추진한다.
http://news20.busan.com/controller/newsController.jsp?newsId=20180719000237


4. 경기도 오후석 국장, "글로벌과 협력하는 경기도 만들겠다"
작년 5월 경기도 주관으로 'VR(가상현실)'과 'AR(증강현실)' 관련 산업의 현재와 미래를 진단했던 '글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF)'이 올해에도 열렸다. GDF 2018은 오늘(19일)부터 21일까지 3일간 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최하며, VR/AR 산업에 대한 구체적인 비즈니스 모델과 관련 전문가들의 노하우를 공유할 예정이다.
http://it.donga.com/27955/


5. 포켓몬고 2년, VR·AR 희비 엇갈려
국내 증강현실(AR) 게임 제작이 대부분 중단된 것으로 나타났다. 글로벌 시장을 강타한 '포켓몬고' 출시 이후 2년 동안 유사 프로젝트가 생겼지만 상품성을 입증하지 못했다. 같은 기간 가상현실(VR)게임은 도심형 테마파크를 중심으로 수익성을 개선해 대조적이다. 19일 게임업계에 따르면 AR게임 제작을 시도했던 게임사들이 관련 사업을 중단하는 추세다. 엠게임은 '귀혼소울세이버'에서 당초 계획했던 AR기능을 뺀 채 5월 글로벌 시장에 출시했다.
http://www.etnews.com/20180719000164


6. 가상현실로 안전사고 막는다
대우조선해양(대표이사 정성립)이 17일 정성립 사장과 조선소장을 비롯해 각 생산조직 임원, 부서장, 그리고 협력사 협의회장 등 약 40여 명이 참석한 가운데 가상안전체험실을 개소했다. 가상안전체험실은 고소작업, 밀폐공간 및 안벽 등에서 발생할 수 있는 낙하, 질식, 폭발, 협착 등의 사고 상황을 조선소 실제 작업환경과 똑같은 느낌으로 체험할 수 있다.
http://www.gnmaeil.com/news/articleView.html?idxno=377574


7. 영국 MMU 정현수 교수 "VR AR 산업 발전, 국가 간 협력해야"
로봇 등이 있다. 여기에 VR AR도 미래 기술로 주목을 받고 있다”고 말했다. ​이어 그는 “실제 보이는 기술은 VR AR이다. 플롯폼 측면에서 보면 그동안 PC와 모바일이 주도해왔다면 앞으로는 VR AR이 이끈다고 전문가들이 예측하고 있다”고 덧붙였다. 그러면서 “VR 시장은 중국 미국 일본 한국 영국 등 유럽이 주도하고 있다. AR이 VR보다 시장이 더 커질 것이란 전망도 있다. VR로 시작됐지만 AR이 큰 시장을 형성할 수 있다”고 내다봤다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20180719115100&type=det&re=zdk


8. “VR로 미래 직업 세계 체험해요”
한국고용정보원은 오는 21일부터 22일까지 광주 김대중컨벤션센터에서 열리는 ‘2019학년도 대입 광주 진로진학박람회’에서 ‘미래 직업 탐험 스퀘어’ 특별관을 운영한다. 고용정보원은 특별관에서 미래 직업을 간접적으로 체험할 수 있는 VR(가상현실) 프로그램, 직업정보 카드게임, 진로 직업 상담 등 다양한 이벤트를 진행할 예정이다. VR 부스에서 관람객은 ‘자율자동차개발자’, ‘스파트팜전문가’ 등이 돼 해당 직업 종사자가 하는 일을 직접 체험해 볼 수 있다.
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=71488&kind=2


9. 아직은 갈길이 먼 개인 VR 환경, 구매 보단 밖에서 즐겨라
VR이 본격적으로 일반사용자들에게도 판매가 시작되기 전부터 많은 사람들이 기대감을 갖고 있었지만, 그 기대감을 한숨에 무너트린 주요 요인은 역시 가격이였다. 초기 대중적인 가격을 예상하고 있었지만, 선 출시된 오큘러스 리프트나, 이후 고성능 제품으로 선보여진 HTC VIVE 제품 등등 여러 VR은 유저가 생각했던 적정수준의 가격을 뛰어넘는 매우 고가의 제품으로 선보여졌다. 현 시점에서는 다소 출시된지 시간이 지난만큼 가격의 인하가 이루어지긴 했지만, 여전히 대중적으로 활용하기에는 비싼 가격에 판매되고 있다.
http://www.kbench.com/?q=node/189204


10. [단독] CJ, 쇼핑몰 내 테마파크 키운다
CGV 용산아이파크몰 내 어트랙션 `확대`…"컬처플렉스 집약체" 예고
V버스터즈 이어 `비트포비아`와 손잡은 방탈출게임 `미션 브레이크` 다음주 개장
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=454678


11. [강소기업CEO] 출근길, 가상 극장서 영화 한편 어때요
양재열 온페이스 대표는 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치(HMD)를 사용해 언제 어디서나 원하는 정보를 즐길 수 있는 환경을 만들겠다는 게 목표다. 가상현실(VR)에서의 모빌리티(이동성) 구현이 관건이다. 온페이스의 올인원 VR 헤드셋은 가볍고 무선이어폰을 블루투스로 연결해 영상 콘텐츠를 이용할 수 있다. 플랫폼 자체에서 앱스토어를 통해 내려받기를 하거나 유튜브도 볼 수 있다. 충전하면 2시간 연속 사용이 가능하다.
http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2018071911262366942


12. 시진핑 체제 위기감에… 中 이념교육 강화
19일 런민르바오와 관영 글로벌타임스 등은 중국 공산당의 이데올로기 교육을 강화하는 내용을 일제히 보도했다. 글로벌타임스는 “중국 공산당 당원들은 새로운 당 건설 활동의 일환으로 가상현실(VR)을 통해 공산당의 역사를 체험할 수 있게 됐다”고 보도했다. 신문은 당원들이 VR 헤드셋을 쓰고 인민해방군 전신인 중국 공산당 홍군(紅軍)의 대장정을 직접 체험할 수 있다고 소개했다. 대장정은 1934년 홍군이 국민당 정부의 집중 공격을 받아 강서(江西)성 근거지를 포기하고 서부 산악지대 등을 거쳐 1년여간 1만2500㎞를 행군해 섬서(陝西)성 옌안(延安)에 도착한 것을 말한다.
http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2018071901071003013001


13. SK하이닉스 `AI·VR에 필수` 모바일 D램 강자
또한 작년 4월에 개발한 세계 최고 속도의 GDDR6 그래픽 D램을 통해 고품질, 고성능 그래픽 메모리 시장에 대응하고 있다. 이 제품은 인공지능(AI)과 가상현실(VR), 자율주행차, 4K 이상 고화질 디스플레이 등 차세대 성장 산업에서 최적의 메모리 솔루션으로 관심을 받고 있다
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=453987


14. 최해용 대표 "모컴테크, 세계 최초 VR극장 美 특허 따냈어요"
모컴테크(대표 최해용)가 세계 최초로 초대형 스크린 VR극장 시스템으로 미국 특허를 획득하고 본격적인 VR 극장 사업에 진출한다. VR(가상현실), AR(증강현실) 전문제조업체인 모컴테크는 최대 약 300인치의 4개 크기인 약 1200인치의 초대형 극장용부터 100인치 크기의 VR 홈시어터 구조까지 적용된다. 기존 HMD 3인치x3인치 대비 1만배에서 1000배에 이르는 2D/3D VR 화면을 좌, 우 360°, 상, 하 180°의 시야각으로 제공한다. 또한 의자는 좌, 우 360° 상, 하 180°로 각각 회전할 수 있는 구조로 되어있다. 좌, 우 360°, 상, 하 180°의 스크린 범위 내에서 관객이 자유롭게 회전하면서 관람할 수 있다.
http://news.hankyung.com/article/201807199875v


15. 확산력 강화 페이스북, AI 활용 네이버, 타켓팅 무장 카카오
페이스북 메신저의 경우 인터페이스 개편을 진행한다. 인터페이스 개편은 향후 가상현실과 인공지능을 활용하기 위한 방향으로 진행될 것이다. 당장 가상현실과 인공지능 서비스가 제공되는 것은 아니기 때문에 이 또한 영향이 제한적일 것으로 보인다.
http://ttlnews.com/article/travel_report/3808


16. 현대차, 美아마존에 글로벌 車업계 첫 디지털쇼룸
2016년 8월 서비스를 시작한 이후 신차·중고차 사양, 이미지, 고객 평가를 제공하면서 각종 부품·액세서리를 판매하고 있다. 여기에 현대차가 완성차를 대면서 아마존 제품 포트폴리오는 더 풍성해지게 됐다. 현대차도 미국에서 온라인 잠재 수요를 발굴하는 효과를 얻게 될 것으로 분석된다. 디지털쇼룸에서는 현대차 전 차종 가격·성능·강점·구매후기·평점을 비롯해 다채로운 차량 정보를 얻어갈 수 있다. 시승 일정과 재고도 파악할 수 있고 360도 가상현실(VR) 이미지를 통해 차량 외관과 내부 디테일까지 한눈에 체험할 수 있다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000001&year=2018&no=456191&sID==


17. [프리즘]유튜브와 상상력
6년이 지난 지금 상황은 완전히 바뀌었다. 유튜브는 국내 모바일 트래픽에서 30%를 차지할 정도로 급성장했다. 통신사가 감당하기 어려운 지경이 됐다. 반면에 유선이든 무선이든 정액제 성격이 강한 국내 통신 산업 구조상 트래픽 증가가 곧 수익으로 되지 않는다. 가상현실(VR) 등 고화질·고용량 콘텐츠를 전송하기 시작한다면… 아찔한 상황이다.
http://www.etnews.com/20180719000223


18. "진정한 5G는 유선망 고도화에서 시작"
이와 관련해 정부는 올해 연말까지 10기가인터넷 선도시범사업을 추진할 계획이다. 내년 3월 5G 상용화에 차질이 없게 하기 위해서다. KT는 올해 9월 10기가인터넷을 상용화하겠다고 선언한 바 있다. KT와 함께 10기가인터넷 컨소시엄을 구성한 업체가 바로 유비쿼스다. 유비쿼스는 한국네트워크산업협회(KANI) 회장사로 국내에서 손꼽히는 유선 네트워크장비 기업이다. 유비쿼스는 2000년 7월 설립됐다. 이후 2005년 (주)유비쿼스로 사명을 변경하고 2009년에는 코스닥에 상장했다. 지난해에는 네트워크사업부문을 인적분할해 3월 재상장했다. 20년에 가까운 시간 동안 성장해온 유비쿼스는 눈앞에 다가온 5G 시대를 맞아 사업을 다각화하고 핵심장비를 개발하며 새로운 도약을 준비하고 있다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20180719143115&lo=z37


19. 드론·VR 마음껏 체험…마포구, 청소년 IT특강
서울 마포구(구청장 유동균)는 23~26일 드론과 가상현실(VR)을 체험할 수 있는 청소년 IT체험 특강 프로그램 참여자를 모집한다. 프로그램은 7월30일과 8월1~2일 아현동 주민편익복합시설 전산교육장에서 진행된다. 특강은 드론과 VR기기를 배우고 체험하는 내용으로 구성됐다. 수강료 없이 1회당 2시간 등 최대 6시간까지 체험학습이 가능하다. 드론의 활용사례와 미래 활용방안, 비행 시 준수사항 등을 공부한 이후 실제 비행체험을 실시한다.
http://news1.kr/articles/?3376761


20. 군산근대역사박물관, 진포대첩 VR체험교실 운영
이번 체험교실은 지난 17일 명산 지역아동센터의 아동들이 참여한 것을 시작으로 8월 말까지 관내 12개 지역아동센터 300여명의 어린이들이 참여할 예정이다. 체험에 참여하는 어린이들은 헤드셋을 쓰고, 컨트롤 바를 사용해 최무선 장군의 화약 제조와 선상에서의 전투를 4d로 실감나게 체험할 수 있다. 박물관에서는 VR 체험뿐만 아니라 진포해양테마공원 내 위봉함과 야외 전시 견학이 함께 이루어질 수 있도록 체험교실을 구성해, 어린이들이 군산 바다의 역사뿐만 아니라 육・해・공군의 자주포, 전투기 등 각종 군장비들을 함께 관람하며 올바른 역사관을 확립하고, 군산에 대한 자긍심을 고취시킬 예정이다.
http://www.todayan.com/news/articleView.html?idxno=197323


21. 1인 미디어 시대 발맞춘 '라이브 스트리밍' 인기지만…짧은 촬영시간 문제는 '숙제'
리코이미징은 라이브 스트리밍의 범위를 가상현실(Virtual Reality)로까지 넓혔다. 리코이미징은 자사 VR 카메라 세타 360에 라이브 스트리밍 기능을 추가했다. 이 기능은 PC와 연결해 사용하는 것이 기본이지만, OTG USB(On The Go USB, 독자 동작 USB)를 장착하면 안드로이드 스마트폰에서도 사용할 수 있게 된다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/07/18/2018071802391.html


22. 브이런치, VR 운영 플랫폼 '보요' 출시
‘보요’는 VR 테마파크 및 VR 체험관을 겨냥해 제작된 VR 통합 관리 솔루션으로, 최대 100대의 VR 디바이스를 태블릿 디바이스 하나로 운영할 수 있도록 해준다. 이를 통해 다수의 VR기기에서 동일한 영상 및 소리 출력이 가능하며, 각각의 배터리 상태를 비롯해 연결 및 재접속 등을 관리할 수 있다.
http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=205771


23. 충남도, ‘위치 기반 증강현실 플랫폼 등 공간정보사업’ 착수보고회 개최
충남도는 지난 18일 도청 소회의실에서 ‘충남형 4차 산업혁명을 선도할 공간정보사업 착수보고회’를 개최했다. 정석완 도 국토교통국장, 도와 시·군 공무원, 전문가 등 40여명이 참석한 가운데 연 이날 보고회는 ‘위치 기반 증강현실 플랫폼 구축’ 용역과 ‘시계열 정사영상 구축’ 용역 추진 경과 및 수행 계획 보고 등의 순으로 진행했다. 위치 기반 증강현실 플랫폼은 지적도를 기반으로 하는 위치정보와 실제 장소 또는 사물에 가상의 정보를 덧붙여 보여주는 증강현실 기술을 융합해 △재난·재해 안전 관리 △문화·관광 △생활 안전 △부동산 △생활 편의 △범죄 예방 등 다양한 분야에서 지능정보 서비스를 제공하는 솔루션이다.
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=71477&kind=1


24. 에듀클라우드 월드 2018 성료, '미래교육 위한 에듀테크는 맞춤형 교육'
이와 함께, 교육분야는 앞으로 AI와 클라우드 그리고 데이터 분석기술을 활용하여 더욱 폭넓게 사고하도록 가르치는 교육이 이뤄질뿐만 아니라, 실감형 디지털교과서, 가상현실, 증강현실에 이어 보다 생생하게 체험할 수 있는 교육이 가능하리라 보는 생각을 뒤돌아보는 계기가 계기를 마련하는 행사였다고 생각한다.
http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1399742

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