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2019년 01월 03일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. IoT, 로봇, 가상현실, 자율주행 등 미래 기술을 총망라하다
2018년 12월 5일부터 7일까지 3일간 서울 코엑스에서 '2018 대한민국 산업기술 R&D대전(KOREA TECH SHOW 2018)'이 성황리에 개최했다. 행사는 산업통상자원부가 주최하고 한국산업기술평가관리원, 한국에너지기술평가원, 한국산업기술진흥원이 주관했다. '산업기술의 꿈, 당신의 미래(Industrial R&D For Your Tomorrow)'라는 주제로 자율주행, IoT, 스마트 팩토리, 스마트 헬스케어, 로봇 등 미래산업을 주도할 다양한 기술들과 신제품들을 볼 수 있는 자리였다.
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=81907


2. 옴니씨앤에스, 가상 현실 정신건강관리 서비스 '옴니핏VR' 특허 출원
옴니핏 VR은 지난 2017년 미국 라스베가스에서 열린 국제전자제품박람회(CES)에서 첫 선을 보여 호평을 받은바 있다. 생체신호인 맥파와 뇌파를 측정해 1분 안에 스트레스와 두뇌 건강 상태를 체크하고, 측정 결과에 따른 명상, 여행과 같은 맞춤 치유 콘텐츠를 제공한다. 심리상담사에게 직접 상담을 받는 것처럼 문항에 응답도 하고, 개인 생체신호 분석에 따라 숲, 바다 등과 같은 가상 공간에서 심리 치유 훈련 콘텐츠도 갖췄다.
http://www.newspim.com/news/view/20190103000695


3. 드론 활용 안전사각지대 점검, 가상현실 체험교육 등 효과만점
독성가스시설, 화재 현장 등 다양한 산업현장 안전교육
http://www.gasnews.com/news/articleView.html?idxno=85645


4. 새해 5G 타고 VR·AR 열풍 분다
주요 통신사 5G 주력 콘텐츠로 VR·AR 준비
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190103111649


5. 상명대학교 천안산학협력단, Virtual Reality 기반 디지털콘텐츠 제작 및 산학융합 실무프로젝트 과정 운영
4차 산업혁명의 꽃은 VR과 AR이라고 해도 과언이 아니다. 기술이 발전을 거듭해 왔고 지금도 빠르게 성장 중이다. 구글, 페이스북 등 글로벌 ICT 기업을 비롯해 제조사, 통신사, 방송사 등 다양한 기업들이 VR 생태계 선점을 위해 본격적인 투자를 시작했다. 전문가들은 VR과 AR의 보급이 계속 진행된다면, 스마트폰을 넘는 거대한 시장이 열릴 것이라고 보고 있다. ‘Digital_Capital’은 전 세계 VR시장 규모를 2016년 40억 달러에서 2020년에는 1500억 달러 규모로 성장 할 것이라고 예상했다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=114099


6. 로봇 빨라지고 VR 일상화…5G가 일상 바꾼다
올해는 4세대 LTE보다 속도가 최대 20배 빠른 5세대, 5G 이동통신이 본격 상용화합니다. 조만간 5G 스마트폰이 출시되면 기업뿐만 아니라 개인도 5G를 일상적으로 쓸 수 있게 될 것으로 전망됩니다. 5G로 달라질 생활, 정선미 기자가 살펴봤습니다
http://www.yonhapnewstv.co.kr/MYH20190103001900038/


7. “현실이 디지털 세계로 복사된다면?”
현실에는 내가 있고 사이버 공간에는 또 다른 내가 있다. SF영화에서 많이 보던 개념이다. 언뜻 영화 ‘아바타(Avatar, 2009)’나 ‘매트릭스(The Matrix, 1999)’를 떠올릴 수도 있다. 사람이 아닌 사물의 ‘아바타’는 이미 우리 주변에 존재한다. 바로 ‘디지털 트윈’으로 말이다. 디지털 트윈(Digital twin)이란 현실 세계에 존재하는 대상의 디지털 쌍둥이 버전을 말한다. 글로벌 IT산업리서치기관 가트너(Gartner)는 지난해에 이어 연속으로 디지털 트윈을 올해의 주목해야할 10대 전략 기술 트렌드로 꼽았다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%B4-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%EC%84%B8%EA%B3%84%EB%A1%9C-%EB%B3%B5%EC%82%AC%EB%90%9C%EB%8B%A4%EB%A9%B4


8. AR 게임 짜임새 상승... 제2 '포켓몬 고' 열풍 불까
모바일 기기에 기반한 AR 게임은 5세대 이동통신 상용화로 고화질 연출을 지연 없는 환경에서 즐길 수 있다. 고동진 삼성전자 사장은 5G의 가장 큰 수혜자로 게임을 꼽았고 시장조사업체 앱애니는 해리포터: 위저드 유나이트가 출시 직후 1억달러 매출을 올릴 것으로 전망했다. 제2 포켓몬 고 열풍이 기대되는 상황에서 국내 AR 게임, 기술 개발은 더디다. 포켓몬 고 출시 이후 '캐치몬' '고스터버스터즈AR' '터닝메카드 고' 등이 출시됐지만 매출 순위 상위에 이름을 올리지 못해 AR 게임 개발이 관심에서 멀어진 탓이다.
http://www.etnews.com/20190103000170


9. VR에 더하면 몰입이 두배, ‘에이스 컴뱃 7’ 플라이트 스틱 출시
‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 비행기를 직접 조종하는 듯한 게임성을 앞세운 비행 슈팅 게임이다. 시리즈 최신작 ‘에이스 컴뱃 7’은 역대 시리즈를 담당한 ‘프로젝트 에이스’가 제작했으며, ‘하늘의 혁신’을 테마로 구름, 기류, 뇌운 등 다양한 환경 변화와 공중전을 앞세웠다. PS4 버전은 PS VR을 이용해 가상현실 공간에서 직접 전투기를 조종해볼 수도 있다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1520200


10. 여의도 메리어트 호텔, '플레이 VR 패키지' 출시
서울 MEA (Marriott Executive Apartments, 이하 여의도 메리어트)호텔은 실제와 같은 생생한 스릴을 느낄 수 있는 가상현실(VR) 체험 공간 내에서 음악 방송, 예능, 드라마 등 다양한 테마의 액티비티를 즐기며 추위를 이겨낼 수 있는 ‘플레이 VR 패키지’를 28일까지 판매한다고 3일 밝혔다. ‘플레이 VR 패키지’ 포함사항으로는 취사, 세탁 시설 및 침실 내 드레스 룸을 갖춘 스위트 형 객실 내 1박을 비롯해 ‘K-스타 VR 체험장 자유이용권 2매’를 제공한다.
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1706808


11. 가상현실 플랫폼 디센트럴랜드, 10일 저녁 2차 랜드 옥션 시작
디센트럴랜드는 VR 기기를 이용해 접속해 다양한 활동을 즐길 수 있는 가상현실 플랫폼으로, 유저들은 디센트럴랜드 내의 토지 단위인 ‘랜드’를 구매하여 게임방을 만들고, 학교를 설립하거나 광고플랫폼으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 소유한 랜드를 타인에게 임대해 수익을 창출할 수 있다.
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=880399


12. [2019 변화를 주목하라] VR 시장, 어디까지 왔나
VR 헤드셋 꾸준히 발전 중, 편의성은 아직, 시장 규모는 커질 듯
http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=353880


13. 멀티캠퍼스, 언리얼 활용 VR 크리에이터 과정 선봬
VR 콘텐츠는 콘텐츠에 VR 기술이 융합된 것을 의미하며, 사용자가 실시간으로 상호작용할 수 있는 VR 기술이 가진 특성 때문에 게임 등의 체감형 콘텐츠에 주로 활용되고 있다. 최근 VR 기술에 대한 관심이 증가하면서 오큘러스 VR의 ‘오큘러스 리프트’, 삼성 ‘기어VR’, 소니 ‘모피어스’, 구글 ‘카드보드’ 등 여러 국내외 기업들이 VR 기기를 생산하는 데 주력하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259705


14. 템코 ‘비트코인 첫 ICO 디앱’...“투명한 서플라이체인 구축”
비트코인 플랫폼화한 RSK의 최초 디앱
블록체인 기술접목…상품 유통과정 추적
토큰이코노미 구축…템코 플랫폼서 상품구매
윤재섭 대표 "기업과 소비자 투명하게 연결하겠다"
https://www.sedaily.com/NewsView/1VDW76K62S


15. 홀로키즈파크, 홀로그램 융합공연 SHOWCASE 발표
어린이 공연의 새로운 장르, 유치원 원아들과 함께 시연된 새로운 형식의 홀로그램융합공연 ‘신데렐라’
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=881499


16. 한국생산성본부, 리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정 모집
최근 데이터 기술 시대가 되면서 가상현실 및 증강현실 융합 수요가 급증하고 있는 가운데 소프트웨어 정책 연구소에 따르면 국내 VR/AR 전문인력 수요는 2017년 1842명에서 2019년 3582명으로 늘어날 것으로 전망됐다. VR/AR 분야 시장 규모도 2016년 7760원에서 2025년은 27조원으로 시장이 커질 것으로 예상된다. 이에 VR/AR 관련 분야 인재 양성에 전략적인 투자가 필요해져, 한국생산성본부는 ‘리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정’을 개설하고 인재를 모집하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259708

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2018년 12월 18일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 영국 연구팀 “가상현실 기술로 치매 조기 진단 가능”
가상현실 기술로 알츠하이머(노인성치매)를 조기 진단하는 방법을 과학자들이 찾아냈다고 영국 일간 가디언이 16일(현지시간) 보도했다. 가상현실 게임 등에 쓰이는 헤드셋의 영상으로, 치매 위험이 있는 잠재적 환자의 ‘길 찾기(navigation)’ 능력을 검사하는 것이다. 검사 결과가 나쁘면 치매에 걸릴 위험이 높은 것으로 과학자들은 보고 있다. 케임브리지 대학 조교수이자 이 연구 책임자인 데니스 챈 박사는 “보통 알츠하이머가 기억력부터 영향을 미친다고 여겨져 왔는데 방향감각의 이상을 최초 증상 중 하나로 보는 인식이 늘고 있다”고 말했다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EC%98%81%EA%B5%AD-%EC%97%B0%EA%B5%AC%ED%8C%80-%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A1%9C-%EC%B9%98%EB%A7%A4-%EC%A1%B0%EA%B8%B0-%EC%A7%84%EB%8B%A8-%EA%B0%80%EB%8A%A5


2. 가상현실 세계관과 전략성을 들고 온 '게이트식스', 그 완성도는?
젤리오아시스에서 개발하고 플레로게임즈에서 서비스 예정인 '게이트식스'는 근미래를 배경으로 한 모바일 수집형 RPG입니다. 조금 더 정확히 말하자면 가상현실 속 공간을 배경으로 한 게임이죠. 가상현실 실험에 참여했다가 가상현실 속에 갇혀버린 사람들의 이야기가 주된 소재입니다. 가상현실, 게임 속에서 벌어지는 이야기를 다룬 소설이나 게임은 이미 시중에 많이 나왔지만, 수집형 RPG로 나온 것은 드물었습니다. '게이트식스'에는 여기에 사이버펑크의 주요 소재이기도 한 인공지능, 육체 없이 존재하는 정신 혹은 영혼 없는 육체 같은 테마도 곁들였죠.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212212


3. 코리아텍, 가상현실과 증강현실 분야 등 유니티테크놀로지스코리아와 업무협약 체결
코리아텍(총장 직무대행 오용택) 링프클러스사업단(단장 이규만)은 18일 오후 서울에서 유니티테크놀로지스코리아(김인숙 대표이사)와 가상현실(VR), 증강현실(AR) 분야 발전을 위한 인재육성과 산학협력 교육 강화를 내용으로 하는 업무협약(MOU)을 체결했다.
http://www.viva100.com/main/view.php?key=20181218010006314


4. 덕양행신장애인주간보호센터 오는 27일 VR 지체장애 시연회 예정
가상기술과 휠체어 결합한 장애체험의 혁신 예상
http://www.mygoyang.com/news/articleView.html?idxno=49339


5. 2018 MAMA 홍콩서 ‘한류VR 콘텐츠’ 알렸다
정보통신산업진흥원이 지난 12월 14일 홍콩에서 열린 2018 엠넷아시안뮤직어워드 MAMA 기간 중 한류디지털콘텐츠 체험 부스를 성공리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 한류디지털콘텐츠 해외 진출 지원 사업 일환으로 마련한 것. 가상현실 기술로 제작한 케이팝 아티스트의 우수 디지털 콘텐츠를 선보여 한류에 대한 인식 확산과 디지털 콘텐츠 기술을 선보였다.
https://www.venturesquare.net/772383


6. 와이즈유 VR콘텐츠전공, 창의융합페스타 참여 눈길
VR체험활동·VR아트공연·VR게임 체험부스, 중고생들에 큰 인기
https://www.sedaily.com/NewsView/1S8IGYBKSO


7. 코리아텍, V-AWARD 교육분야 수상
이날 행사에서는 네트워크, 디바이스, 어트랙션, 영상 및 게임 콘텐츠, 국방, 의료, 유통, 드론 등 다양한 분야에서 가상현실 콘텐츠를 출품한 기관 중 24개 기관이 수상했다. 기술/공학분야 전문교육기관인 온라인평생교육원은 ▲화력발전소 시설 ▲흡수식 냉온수기 ▲화학물 취급안전설비 등의 가상현실(VR) 교육설비를 출품해 상을 받았다.
http://www.veritas-a.com/news/articleView.html?idxno=138356


8. 브로틴, VR 올인원 패키지 ‘브로틴 키오스크’ 공개
브로틴이 18일 VR 엑스포 2018에서 다양한 장소에서 손쉽게 설치가 가능한 VR 전용 키오스크 ‘브로틴 키오스크’를 대중에 선보였다. 브로틴 키오스크는 VR 콘텐츠를 사용하는 데 필요한 고성능 게이밍 컴퓨터를 내장하고, HMD(Head-Mount Display)를 사용자의 머리 위에서 내려 착용할 수 있게 했다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181218180350&type=det&re=zdk


9. 미래 건강을 책임질 AR/R 기반 의료기술
http://www.incheonilbo.com/news/articleView.html?idxno=918829


10. 미래 건강을 책임질 AR·VR 기반 의료기술…특허 출원 급증
증강현실(AR)이나 가상현실(VR)과 접목된 의료기술 관련 특허 출원이 활기를 띤다. 18일 특허청에 따르면 1998년부터 지난해까지 20년간 AR이나 VR이 접목된 의료기술 관련 특허 출원은 모두 277건이었고, 최근 6년간(2012∼2017년) 연평균 특허 출원 증가율이 49.4%로 급격히 늘었다. 이런 증가세는 AR, VR의 기술발전과 함께 2016년 정부 9대 국가전략 프로젝트에 따른 연구개발지원금 확대와 맞물린 결과로 보인다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000022&year=2018&no=786810


11. 가천대·한컴지엠디, VR 엑스포서 기능성 게임 우수상
한컴말랑말랑 VR는 올해 5월 출시된 치매환자 지원 가상현실(VR)게임으로 '펀치마스터' '메모리매직' '두더지팡' 등 3가지 미니 게임으로 구성됐다. 펀치마스터는 물체식별과 반사신경 반응, 기억력 증진에 도움이 되는 기능성 게임이다. 무작위로 날아오는 인공지능(AI) 로봇을 사용자 손으로 격추하는 방식으로 팔 운동 증진과 스트레스 해소 효과를 기대할 수 있다.
http://www.etnews.com/20181218000299


12. 'VR EXPO 2018' 성황리 개막...새로운 콘텐츠·이벤트 풍성
기존 콘텐츠 강세 여전…시네마틱VR, 헤리티지 산업 등 새로운 산업 선보여
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=289845


13. 세종대, 무인이동체공학·스마트기기공학 신입생 142명 모집
구글의 자율주행차, 중국의 DJI 드론 세계시장 장악, 스마트폰과 연결되는 스마트밥솥, 스마트 칫솔과 같은 각종 스마트 가전과 기기의 출시, 5G와 가상현실 (VR) 기술 등이 최근 1년간 언론의 기술 섹션을 장식했다. 자율주행차, 드론, 스마트기기의 경우 인공지능·기계·전자·SW·통신 기술이 종합적으로 집약된 제품이다. 다양한 이종 기술이 융합돼야 하고, 이러한 융합 기술을 이해하고 개발할 수 있는 인재 양성이 요구된다. 이와 같은 첨단 기술 시장은 상당한 잠재력을 내포하고 있으며 미래 대한민국 신시장 창출에 있어서 핵심적인 기술이다.
http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=43499


14. 홀로키즈파크, 홀로그램 융합공연 쇼케이스 발표
20일 서울 KOCCA 콘텐츠문화광장 스테이지 66서 시연
http://www.policyfund.kr/news/articleView.html?idxno=1945

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