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2006년 11월에 한 동호회에서 Web 2.0 세미나의 강의한 자료입니다.

Web 2.0에 대한 저의 생각을 압축한 자료입니다.

현재 사람들이 말하는 Web 2.0과 가장 중요한 요소들 그리고 미래의 Web은

어떤 흐름을 이어갈 것인지에 대해서 기술한 세미나 자료입니다.

결혼이후 컬럼을 자주 쓰지 못해서 이렇게 강의 자료를 올립니다.

컬럼의 주요 내용들도 강의자료를 기반하여 할 예정이오니 이점 참고하시고

도움이 되시길 바랍니다.

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우리는 UCC에 대해서 구축하는데는 정성을 들이지만 정작 그것을 생산하는 생산자에 대한 관심이나 육성에 대해서 등한시 되는건 아닌가 하는 생각이 든다.

 

이번 생산자별 분류는 바로 UCC를 구축하는데 있어서 구축전략의 가장 처음인 생산자에 대해서 알아보고 그 생산자를 통해서 과연 우리가 UCC 구축을 할 때 앞서 언급한 도구와 작성된 컨텐츠에 대한 구축을 위해서 생산자 육성을 어떻게 할 것인지를 생각해 보는 시간이 되고자 한다.

 

필자는 생산자 분류를 다음과 같이 나누었다..

1. Beginner

2. Amateur

3. Pro-Am

4. Professional

 

우리가 아는 생산자 그리고 그 생산자와 그들이 만들어 내는 UCC는 과연 어떤 것이 있는지 알아보자.

 

1. Beginner

말 그대로 초보자이다. 이들에게 무엇을 기대하는 것은 어쩌면 어려운 일일지도 모른다. 그래서 우리는 이들에 대해서는 자칫 사용자로 판단하기도 한다. 즉 만들어진 UCC를 단순하게 이용하는 사용자로 분류하는 것이다.

 

사실 Text라는 형태로 컨텐츠를 생산하는 것은 초보자들에게 어려운 사항이였다. 말 그대로 無에서 有를 창조한다는 것이기 때문이다. 그래서 일부에서는 단순한 Copy & Paste의 형태로만 존재하였다.


이런 초보자들에게서 컨텐츠라는 형태가 만들어진 것은 어쩌면 가장 최근일지도 모른다. 아마도 Comment라는 도구가 생기면서 이런 초보자가 단순 사용자에서 생산자로 전환되는 역할을 하지 않았나 한다.

 

Comment에만 머무른 초보자들을 컨텐츠의 본격적인 생산자로 만들게 되는데 가장 큰 계기가 생기는데 그것은 바로 디지털 카메라 기능이 장착된 멀티미디어 기기의 보급이다. 이제까지 Text라는 것에 의존했던 컨텐츠도 이런 멀티미디어 기기들의 등장으로 Image라는 새로운 컨텐츠의 시대를 열게 된 것이다.

 

View에서 Create로 전환된다는 것은 앞전 컬럼에서 언급했듯이 사용성과 용이성에서 Image의 컨텐츠 생산은 당연한 경우이고 초보자들을 생산자로 만드는 기폭제가 된다. 찍어서 올리기만 하면 되는 이런 Image의 특성으로 빠르게 초보 생산자의 증대와 아마추어로의 이동을 가속화 시키는 계기가 되었고 UCC의 성장에 가장 큰 기여를 하게 된다.

 

이렇듯 초보자들에게 가장 중요한 것은 바로 쉽다는 것과 간단하다는 것이 바로 생산자로 이끄는 중요한 첩경이라 할 수 있다. 좋은 아이디어지만 결국 대다수의 초보자들이 어려울 수 있는 요소가 한가지라도 존재한다면 그 초보자를 통한 컨텐츠 생산은 오래가지 못하고 사라지고 말 것이다.

 

카드라이더의 인기는 바로 간단한 조작과 게임이 쉽다는 것이 바로 흥행의 중요 포인트인점을 감안한다면 초보자를 위한 UCC 전략은 어쩌면 간단하지 않을까?

 

2. Amateur

가끔 느끼지만 가장 만나기 어려운 생산자가 바로 이 Amateur이다. 한국 사람들의 특징인지를 모르겠지만 Amateur라는 말을 자주 하지는 않는다. 초보자 아니면 프로정도로 말하기도 하니 말이다.

 

Amateur는 전문가는 아니지만 나름대로 해당 분야의 자신만의 영역을 가지고 있는 사람이라 할 수 있다. 뭐랄까 애호가라는 표현도 맞을 듯 싶고 전문적으로 하는 것이 아닌 취미형태의 자신만의 영역을 만드는 사람이 아닐까 한다.

 

예를 들면 자신의 어떤 제품에 대한 사용기를 등록한다고 할 때 자신의 관점으로 해당 제품에 대해서 글을 등록하는 경우가 바로 Amateur라 할 수 있다. 전문적인 단어나 문구를 사용하기 보다는 친숙한 우리 이웃들이 사용하는 언어로 흔히들 컨텐츠는 만들어 진다.

 

이런 Amateur는 우리가 가장 많이 보게 되는 것은 쇼핑몰에서 흔히 볼 수 있다. 그 이유는 전문적인 지식이 없어도 직접 자신이 사용한 내용을 정리해서 글이나, 이미지, 요즘은 동영상까지 찍어서 올리기도 한다.(여기서 동영상을 찍어서 올리는 경우는 Amateur라 하기에는 좀 전문적일 수 있겠다.)

 

전문적이지는 않지만 사용자 관점에서 친숙할 수 있는 요소로 구성된 컨텐츠가 대부분이다. 그래서 이런 Amateur는 취미생활이나 제품구매, 체험담 등 자신이 직접 느낀 것을 쓰는 수기와 같은 형태의 것들이 많이 존재한다.

 

하지만 사용자 관점 즉 생산하는 Amateur의 능력에 따라서 그 컨텐츠의 질적인 부분은 극심한 차이를 보이게 된다. 또한 Amateur의 경험에 따라서 단순한 한면만을 보기 때문에 악영향을 줄 수 있는 우려도 존재한다.

 

예를 들어 100명의 사람들이 한 제품에 대해서 평을 할 때 100명 다 좋다고 하는 경우는 많지 않다. 그중에 10~20%의 사람들은 불만이 항상 존재한다. 그런데 사용자들은 물건이 좋을 경우 좋다는 내용에 대해서 자세하게 기술하지는 않는다. 좋으면 그만이기 때문이다. 하지만 불만이 있으면 불만있는 사람중 50%가까이는 컨텐츠 형태로 표현을 하기도 한다.

 

결국 Amateur의 여건, 상황, 습관, 성격 등이 복합적으로 이루어져 컨텐츠에 반영되기 때문에 유용할 수도 불필요할 수도 있는 컨텐츠가 생성되게 된다.

 

이런 것들은 제품뿐만 아니라 정보공유하는 곳에서도 Amateur로 인한 문제점은 점점 증가한다고 할 수 있다. 네이버의 지식인도 초기의 모습에서 점점 사람들의 참여가 높아짐으로 인해서 그릇된 정보들이나 이른바 민간요법(병을 고치는 것 말고도 주식투자, 생활속 문제들, 잘못 알고 있는 상식 등)으로 인해서 사용자들의 혼란을 가중시키는 경우도 발생한다.

 

이런 Amateur의 문제점을 효과적으로 극복하기 위해서는 Amateur의 단점인 전문지식을 쌓을 수 있도록 지원해주거나 이들이 논의하는 정보들을 토론할 수 있는 토론의 장을 자주 만들어서 잘못된 지식이 컨텐츠가 되는 것을 최대한 줄일 수 있도록 Amateur를 육성해야 한다.

 

3. Pro-Am

우리가 주목하는 그룹이 바로 Pro-Am 이다. Amateur이지만 전문가 못지 않은 능력을 지닌 생산자이다. 이들은 다양한 분야와 다양한 도구들을 통해서 컨텐츠를 생산한다. 이들이 만드는 컨텐츠는 전문가를 능가하기도 한다.

 

이들의 태생은 Amateur이다. 자신의 경험에서 출발하여 컨텐츠를 생산하는 사람들 중 일부의 Amateur가 자신의 경험에 지식을 더해서 강력해진 능력을 보유하게 된다. 이들의 강력함은 바로 경험이다.

 

전문가 그룹에서 나타나는 현상중 지식에 근거한 컨텐츠로 이론적인 것에 치우친 나머지 실생활과는 간혹 틈이 존재하는 경우도 있다. 하지만 이런 Pro-Am의 경우는 기존의 경험에 지식을 쌓아 단순한 지식만이 아닌 다양한 경험을 믹싱한 실생활에 적용할 수 있는 정보나 컨텐츠를 제공한다.

 

디지털 카메라를 한 개 가지고 있을 때 Amateur였다면 이런 카메라를 여러 개 사용하면서 얻은 경험에 디지털 카메라에 대한 지식을 쌓아서 보다 현실적인 정보를 제공하는 것이다.

 

이들의 컨텐츠의 생산으로 기존 Beginner와 Professional과의 크게 벌어진 간격을 좁히는 계기가 되었으며 전문적인 용어나 단어들을 보다 사용자 관점의 언어로 동일한 지식을 전달하는 역할을 하여 사용자에게 친숙한 컨텐츠를 생산한다.

 

특히 요즘은 한우물만 파는 것이 아닌 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 바탕으로 분야간 믹스하여 생산되는 컨텐츠는 Pro-Am에게서 찾아볼 수 있다.

 

그리고 Pro-Am이 가장 중요한 것은 바로 UCC의 최대 문제로 거두되는 수익창출과 연관되기 때문이다. 기존의 UCC는 선점이 목적이였다. 그래서 다수의 컨텐츠를 자사에 많이 쌓을 수 있다면 그것이 어떤것이든 상관하지 않고 다 쌓을 수 있도록 하였다.

 

하지만 이런 컨텐츠들이 늘어날수록 검색기능은 더욱 강화되어야 했고 도구의 다양성으로 시스템의 사양과 용량의 증가로 인한 비용은 급격하게 증가하게 되었다. 특히 요즘 같은 동영상 위주의 컨텐츠 서비스는 시스템 운영과 관리 그리고 용량등에서 타의 추종을 불허하는 많은 비용이 소요된다.

 

투자대비 효과는 지금은 미지수이다. 특히 국내는 UCC가 동영상으로 인해서 즐기고 노는 수준으로 끝나기 때문에 이런 컨텐츠를 통한 수익 창출은 더 요원해지는 것이 현실이다.

 

결국 UCC를 통한 수익을 내기 위해서는 양질의 컨텐츠를 제공할 수 있어야 하고 이런 양질의 컨텐츠를 통해 새로운 UCC의 Open-market을 생성하여 수익을 창출하는 방안이 현재 모색중이다.

 

바로 이런 문제를 해결하기 위해서 Pro-Am 힘이 중요하게 되는 것이다. 이들이 점점 더 막강한 정보와 지식을 컨텐츠화 하기 시작하고 그 정보를 고객들이 일정의 비용을 지불 할 수 있는 구조를 만들 때 비로서 UCC가 천덕꾸러기가 아닌 실제 회사의 수익과 직결되고 사용자에게 보다 더 유익한 정보를 제공하는 생산자로써 성장하게 될 것이다. (오래전 커뮤니티의 경우 수익모델 없이 고객확보에 모든 역량을 집중했지만 결국 그로 인한 비용증가로 현재는 거의 모든 커뮤니티가 M&A되었다는 점을 한번쯤 생각해 봐야 할 것이다.)

 

4. Professional

인터넷의 초기 컨텐츠는 바로 이 Professional을 통해서 이루어졌다. 이때 당시의 컨텐츠의 의미는 아무나가 아닌 보다 전문적인 사람들이 만드는 것으로 여겨졌다. 그래서 초기에 얼마나 많은 Professional의 컨텐츠를 보유하고 있는가가 가장 중요하였고 검색엔진의 사활도 이런 Professional한 정보를 가장 정확하고 빠르게 찾을 수 있는지가 최대의 이슈였다.

 

하지만 요즘 들어서 Pro-Am의 등장으로 이런 Professional의 역할은 많이 퇴색되기 시작했다. 가장 큰 변화는 생산자들이 만드는 News라 할 수 있다. 기자들이 아닌 삶속 곳곳에 있는 다양한 UCC 생산자들을 통해서 보다 빠르고 현실감 있는 News를 제공하기에 이르고 있다.

 

이미 공중파 방송의 주요 News에서도 이런 UCC를 이용하여 방송의 자료화면으로 이용하기에 이르고 있기 때문에 이미 Professional의 중요도는 많이 낮아지고 있는 실정이라 할 수 있다.

 

또한 투자대비 효과측면에서도 Professional에 대한 투자에 따른 수익은 예전처럼 그리 높지 않은 것이 회사들로 하여금 Professional의 컨텐츠 생산에 대해서 회의적인 부분이 바로 그 예가 아닐까 한다.

 

이런 현상은 Pro-Am 그룹이 Professional의 그룹의 지식과 정보를 능가하는 일이 점점 많아지기 때문이다. Professional에서 Pro-Am보다 못한 Professional이 나타나고 있는 상황에서 Professional의 생산자로써의 입지는 점점 좁아지고 있는 실정이다.

 

그렇다고 해서 Professional의 존재가 불필요 하다는 것은 아니다. 여기서 말하고자 하는 것은 Professional이 이제는 생산자가 아닌 다양한 컨텐츠에 대해서 전문가적 견해를 통한 양성의 한 부분으로써 활양해야할 시점이 아닌가 한다.

 

수많은 Amateur는 무언가를 보고 배워야 한다. 하지만 이러한 배움의 기회는 쉽게 열리지 않는다. 그만큼 Amateur에게는 지식이 마냥 부족할 수밖에 없다. 이런 부족함을 전문적인 지식을 가지고 있는 Professional들이 나서서 이들을 육성하는 한 축을 담당하는 것이다.

 

인터넷 초기의 독점적 생산자의 위치로써 Professional이 아닌 협업과 양성의 Professional로써의 컨텐츠 생산자로써 변화가 필요하며 이들을 통해서 보다 체계적인 컨텐츠 전략이 가능할 것이다.


UCC의 생산은 모든 사람이다. 단지 그 사람의 지식수준에 따라서 그리고 그 지식을 전달하는 능력에 따라서 위와 같이 분류할 수 있다.


4가지의 분류가 자칫 정의와 같이 될 수 있지만 이것이 세세하게 그리고 다양한 서비스간의 형태로 접근할때는 또 다른 분류체계를 만들 수 있을 것이다.


하지만 이러한 분류에 현재의 UCC흐름은 우려스러울 뿐이다. 즉 단순히 즐기거나 자극적인 것에 UCC라는 말로 정의되고 있는 현실이 바로 그것이다.


UCC는 사람들이 살면서 만들어내는 지혜와 같다. 그것이 노는것일 수도 있지만 몇몇 사람들만이 아는 정보일 수도 있다. 어릴적 누나, 형들에게 배우던 오징어 놀이, 나이살이, 땅따먹기, 고무줄놀이나 할머니가 들려주던 이야기, 어른들이 말씀하시는 삶의 충고들도 바로 UCC라는 점이다.


단지 그것이 인터넷 이라는 공간으로 올라오지 않은것이지 이미 우리는 대대로 UCC에 의존하면서 살고 있다. 이러한 오프라인상의 UCC를 누구나 쉽게 인터넷의 공간에서 같이 공유할 수 있도록 이런 생산자들을 지속적으로 육성할 수 있어야 하는 것이다.


UCC를 틀안에 가두기 시작하면 이러한 틀로 인해서 UCC의 다양성은 결국 홰손되고 말것이다. 생산자는 자유로워야 한다. 그 자유로움이 한 분야가 아닌 모든 분야에 걸쳐 존재해야 하고 이런 분야를 지속적으로 육성할 수 있는 기업이 있다면 그 기업은 한국이 아닌 전세계의 최고의 인터넷 기업이 될 수 있을 것이다.


그것은 바로 우리 인간의 삶이 들어 있는 살아 쉼쉬는 곳이 되기 때문이다. 생산자들을 지속적으로 육성하여 발전시킬때 이런 다양성과 그 다양성에 따른 양적 성장이 아닌 질적 성장을 통해서 진정한 인터넷 세상을 고객 스스로가 만드는 것이다.


고객 스스로가 만드는 인터넷 세상은 유비쿼터스나 와이브로 시대에 가장 필요한 핵심 요소이며 이것을 가진 기업이 바로 미래를 이끄는 기업임을 잊지 말아야 할 것이다.


다음 시간에는 이런 분류들을 통해서 각각의 분야별 서비스 UCC 분류를 알아보자.

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UCC가 성장하면서 그에 따른 컨텐츠는 늘어만 간다. UCC를 생성하는 도구의 증가로 그에 따라서 점차 양적/질적으로 성장을 했지만 그 이면에는 성장이 아닌 침체의 기미도 보이는 것이 현실이기도 하다.

 

이번 컬럼에서는 작성된 형태 즉 고객이 작성한 UCC에 대해서 접근을 하고자 한다. 이 작성한 UCC의 핵심은 바로 저작권과 비저작권이 주요 핵심이다.

 

그렇다면 작성된 컨텐츠별 분류는 과연 무엇이 있을까?

- Copy

- Copy-Modify

- Copy-Create(Re-Create)

- Create

 

그럼 위 사항에 대해서 본격적으로 알아보자

 

1. Copy

어쩌면 지금 작성되고 있는 UCC의 가장 우려할 부분이기도 하다. 일전 컬럼에서도 언급했듯이 지금의 UCC의 가운데 C가 Create가 아닌 Copy라고 말한 이유도 바로 이것이다.

 

현재 국내 제작된 컨텐츠의 순수한 컨텐츠는 16%이다.( [48호] 잘못된 UCC의 C - Created vs. Carried 참조) 이렇듯 우리가 아는 UCC는 대부분 기존의 것들을 Copy하는 수준인 것이다.

 

UCC를 갖으려는 많은 업체들은 수적인 우세를 가지기 위해서 노력하지만 Copy의 함정에 빠져서 구축 이후에 특성없이 Copy된 UCC만 존재하는 사이트로 전락하는 경우도 많이 발생한다.

 

UCC에 있어서 Copy는 사용자의 접근성과 용이성으로 볼 때 기존의 있는 것을 옮기는 것이 Copy라는 것을 적용했을 때 가장 쉽기 때문이다. 또한 UCC를 구축하는 업체에서 Copy와 Create에 대한 차별보다는 구축되는 양적 성장을 지향하기 때문에 이러한 Carried 문화는 더 확산된 있는 것이 사실이다.

 

이런 Copy 컨텐츠는 뉴스를 퍼 나르는 부분에서 네이버의 지식인이 생기면서 보다 폭 넓게 확산되었다. 이유는 지식을 잘 전달하는데 초점이 맞추어진 나머지 가장 빨리 퍼다 나르는 연습을 하게 되었고 그런 이유로 일종의 습관이 생기게 되었다. 자신이 아는 지식을 주는 것보다는 기존의 잘 만들어진 것들을 자신의 것인양 올리더라도 크게 문제가 되지 않는 시스템 구조때문이다.

 

또 하나 동영상의 경우도 만드는 것이 어렵다는 이유로 많은 수의 동영상 UCC도 이런 Copy의 선봉장이 되어 있다는 점이 문제로 지금 제기되고 있는 실정이다.

 

결국 Copy의 UCC의 증가는 저작권과 결부되어 한차례 큰 홍역을 치뤄야 할 것으로 보여진다.

 

2. Copy-Modify

생산자로써의 변화가 나타나는 시점이지만 큰 줄기는 변하지 않는다. 단지 원 저작물에 대한 조금의 수정만이 가해진 형태라 할 수 있다.

 

이런 것은 종종 Copy와 별반 차이가 없고 또한 저작물에 대해서 생산자 임으로 변경한 컨텐츠에서 나타난다. 자신의 의견은 보다는 이것저것을 조합해서 만드는 형태의 컨텐츠로 자신의 노력에 의한 생산이 아닌 컨텐츠들을 짜집기로 마치 새로운 것인양 나타내기도 한다.

 

하지만 이것도 어디까지 Copy의 변형일뿐 생산이라는 측면은 아니다. 이런 컨텐츠는 원 저작물에 대한 임의 훼손까지 발생하는 문제를 안고 있다. 반대로 잘 가공된 Copy-Modify 컨텐츠는 사용자에게 보다 빠르게 정보를 습득할 수 있는 유익함을 주는 장점도 존재한다.

 

이런 형태의 컨텐츠의 특징은 Create 단계 이전에 흔히 나타나는 것으로 이런 UCC의 생산자를 잘 양성하면 보다 창의적인 UCC의 생산자로 거듭나게 되는 이점을 가지고 있다.

 

3. Copy-Create(Re-Create)

이전 Copy-Modify의 생산자가 이제는 독자적인 컨텐츠를 Create하는 단계로 진입된 형태이다. Copy-Modify에서 Copy와 Create의 비율이 8:2 정도 되었다면 Copy-Create(Re-Create)에 와서는 이 비율이 3:7정도로 높아지게 된다.

 

페러디도 이제는 기존의 스토리를 따라가는 것이 아닌 전혀 새로운 스토리를 만드는 일종의 자신만의 이야기를 담아서 기존의 Copy가 아닌 새로운 컨텐츠를 생산한다.

 

이런 컨텐츠의 특징은 아무것도 없는 無에서 시작하기 어려운 생산자에게서 나타나며 기존의 어떤 컨텐츠를 통해서 새로운 자신만의 재창조된 컨텐츠를 만드는 것이 특징이다. 그리고 기존의 Copy에 실증이 나거나 자신만의 무언가를 만들고자 하는 Copy-Modify의 생산자들이 이 단계를 통해서 진정한 컨텐츠 생산자로 성장하게 된다.

 

이런 컨텐츠는 기존의 컨텐츠의 일부를 가지고 있는 경우로 소비자 측면에서도 생소하다기 보다는 기존의 컨텐츠가 가진 다른 시각을 볼 수 있는 장점이 존재하여 소비자가 이용하기에 보다 친숙한 컨텐츠라 할 수 있다.

 

위의 Copy-Modify와 Copy-Create(Re-Create)의 경계가 불분명 하다고 할 수 있지만 앞에서 언급했듯이 기존 컨텐츠를 단순한 적용인지 아니면 인용인지 그리고 Copy되는 컨텐츠의 중요도가 어느정도인지를 통해서 판단할 수 있다.

 

4. Create

우리가 궁극적으로 얻고자 하는 것이 바로 진정한 UCC인 Create이다. 생산자 스스로가 자신의 지식이나 자신이 가지고 있는 능력을 이용하여 만드는 컨텐츠라 할 수 있다.

 

Create 컨텐츠는 앞에서 언급된 3가지와는 다른 점이 바로 無에서 시작한다는 점이다. 하나의 논조 또는 하나의 목적을 가지거나 남들에게 알리기 위해서 자신의 생각을 담아서 만들게 된다.

 

이런 것들은 초기 Text 형태로 많이 나타나 교육이나 강의 또는 자신만의 노하우를 알리는 경우로 많이 생산되었으나 현재 Create 컨텐츠는 업체들이나 언론의 홍보로 인하여 동영상의 엔터테인먼트 부분이 강세를 이루고 있는 상황이다.

 

사실 Create 컨텐츠는 업체들이 가장 힘을 쏟아아 할 사항이지만 현실적으로 가려내는 것은 쉽지가 않다. 그런 이유로 업체들도 이런 생산자들을 적극 유치하려는 노력은 하지만 옥석찾기를 꾸준히 하지 않는 경우는 거의 어렵다 할 수 있다.

 

필자가 주시하는 것은 Create 컨텐츠가 가장 크게 힘을 발휘하고 수익적인 측면을 고려할 때 쇼핑몰 관련 업체들이 가장 노력해야할 사항으로 보여진다. 자신의 이용수기, 사용성에 대한 내용들이 지금의 단순한 Comment가 아닌 Text나 Image 더 나아가 Video까지 발전할 수 있는 구조를 갖추어 기존의 가격경쟁력이 있는 쇼핑몰에서 사람들이 살아 숨쉬는 공간으로써의 다른 쇼핑몰과 완전히 차별화된 접근이 가능할 것이다.(위 사항에 대해서는 서비스별 분류에서 자세히 다루도록 하겠다.)

 

이렇듯 Create 컨텐츠의 UCC 시장의 파급력은 앞선 3가지의 경우에도 영향을 주기 때문에 이런 Create의 컨텐츠의 성장을 어떤 업체가 주도적으로 이끌 수 있는지가 향후 미래의 UCC 트랜드 리더로 설 수 있을 전망이다.

 

4가지의 경우를 통해서 작성된 컨텐츠별 분류를 해보았다. 여기서 볼 것은 바로 생산자의 위치이다. 현재 작성된 컨텐츠 비율로 따지자면

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 4.5 : 3 : 1.5 : 1

정도가 아닐까 싶다.(위 생각은 어디까지나 필자의 의견이다. 자체적으로 이런 비율로 한번 UCC를 분류해서 현재 업체의 위치를 한번 보기 바란다.)

 

4가지 사항에서 필자가 가장 이상적으로 보는 비율은

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 2 : 3 : 3 : 2 이다.

 

Copy와 Create는 반반정도 공존해야 한다는 생각이다. 분명 저작권에 문제가 존재하지만 인간은 무언가를 만드는 것보다는 만들어진 무언가를 통해서 새로운 무언가를 만드는 것에 더 익숙하고 더 쉽다. 특히 생산자로 육성한다면 이런 비율로 육성할 때 보다 현실적인 UCC Creater로 육성할 수 있을 것이다.

 

UCC를 어떻게 구축하느냐는 분명 계획이 필요하다. UCC를 어떤 형태로 쌓는지에 대한 고민을 하지 않고 무작정 양적 성장으로 치우칠 경우 운영비만 늘어나는 돈먹는 하마가 될 수 있는 것이 바로 UCC이기 때문에 앞으로 UCC의 전략은 바로 생산자를 어떻게 육성해서 자사의 UCC의 구조를 어떻게 가져갈 것인지를 항상 고민하는 준비가 필요하다 보여진다.

 

이런 육성을 위해서는 단계별로 생산자를 다음 단계로 성장할 수 있는 미끼나 동기부여가 될 만한 요소를 지속적으로 개발하여 제공해야 한다. 그것이 어떤 이득이든 아니면 생산자 입장에서 보다 쉽게 생산할 수 있는 그들의 목소리를 취합할 수 있는 것이 존재해야 한다.

 

이런 것이 없이 Copy한 사람과 Create한 사람의 차이가 존재하지 않는다면 과연 누가 Create를 할 것인가. UCC를 단순히 업체들의 컨텐츠 양 늘리기로 접근하지 말고 개인의 브랜드 구축에 초점을 맞추어 접근하고 앞서 언급한 동기부여를 위한 다양한 접근이 바로 경쟁력 있는 UCC 기업으로 거듭나는 계기가 될 것이라 생각된다.

 

다음 시간에는 생산자별 분류를 알아보도록 하겠다.

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지난 컬럼에서 Created를 취해야 한다고 했다. 그렇다면 UCC의 Created를 취했을 때 과연 또 다른 걸림돌은 무엇일지 알아보자.

 

UCC에 있어서 가장 많은 이슈중의 하나가 바로 저작권 문제이다. 그런데 우리가 아는 저작권과 드러나지 않는 어쩌면 감추어진 저작권이 있다는 것은 아는가. 이번 컬럼에서는 이러한 저작권 부분에 대한 문제점을 알아보자.

 

1. 오래된 숙제

저작권 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 오래전부터 웹의 특성인 공유의 정신으로 웹의 생성과 동시에 이러한 저작권 문제는 언제나 웹을 따라다니고 있다.

 

컨텐츠의 주도권을 회사가 가졌을 때는 이러한 저작권은 그런데로 지켜졌다고 할 수 있다. 안되면 뭐 소송을 거는 일이 다반사였으니…

 

하지만 컨텐츠가 고객의 손으로 넘어간 뒤에는 이러한 저작권의 문제는 더욱더 증가하게 된다. 텍스트에서 동영상으로 넘어온 현 시점에서 이러한 저작권의 문제는 심각한 수준에 이르고 있다. 이걸 해결하기 위해서 현재는 개인에 대한 소송까지 진행되는 형국에 이르고 있다.

 

과연 언제쯤 이런 숙제를 해결할 수 있을까?

 

2. 드러난 저작권

말 그대로 표면에 드러난 저작권이다. 뉴스의 무단 전제/복사를 금하는 것에서부터 동영상의 저작권까지 전방위적 Copy 또는 Carried된 UCC가 그 대상이다.

 

앞 컬럼에서 말한 Copy와 Carried가 바로 그 중심에 있다고 할 수 있다. 사실 국내 웹은 상당히 저작권에 있어서는 좋은말로 관대하고 나쁜말로 심하다 할 수 있다. 좋은 정보들이 공공연하게 나돌아 결국 그 좋은 정보를 생산한 주체가 몰락하는 현실이 바로 국내의 현실이다.

 

현재 이슈가 된 것은 P2P에 초점이 맞추어져 있지만 조만간 UCC에 대한 이슈는 피할 수 없는 요건이 될 것이다. 이러한 흐름에는 이른바 수익구조가 존재한다. 즉 돈이 되는 부분부터 하나하나 소송이나 법정싸움이 시작되기 때문이다.

 

얼마전까지 음악관련 소송이 시끄럽다가 어느정도 마무리 된 시점에서 현재는 영화관련 내용이 법정 소송을 대기하고 있으며 이미 개인에 대한 소송도 진행되고 있다. 이러한 것들이 마무리 되면 이제 UCC 특히 동영상 부분의 침해에 대해서 적극적으로 나올 것은 불보듯 뻔할 것이다.

 

이미 구글의 유투브 인수에 들어간 16억 달러의 비용이 결국 그와 비슷한 소송비용이 들 것이라는 분석가들의 의견이 나오는 것도 결국 돈을 지불할 수 있는 업체가 생기면 그때서야 법정소송을 거는 현재의 시장구조를 이해한 대에서 나온 이야기일 것이다.

 

지금의 UCC 손수 제작물이 고작 16%인 현재의 Created를 제외한 나머지 84%의 UCC(Copy, Carried)가 바로 저작권 위반의 대상이 될 것은 자명하다.

 

이러한 저작권 부분은 해외보다는 국내에서 해결하기 힘들것이며 오히려 국내보다는 해외의 업체들에 의한 소송으로 동영상 부분의 UCC는 일종의 침체를 맞을 수도 있다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 UCC 업체와 사용자의 노력이 절실히 필요하지만 이것만 해결하면 오래된 숙제를 해결할 수 있을까?

 

3. 감추어진 저작권

드러난 저작권은 힘있는 기업들의 노력에 의한 것이라면 감추어진 저작권은 바로 16%에 해당하는 Created 컨텐츠에 대한 저작권을 의미한다.

 

많은 Created의 컨텐츠는 업체들의 입맛에 이용될 뿐 과연 그 정보의 이용을 해당 사용자에게 얼마나 혜택이 돌아갔으며 그것들을 자사의 목적으로 이용하는데 해당 컨텐츠 제작자들의 동의를 얻는 것이 체계적으로 되어있는 곳은 별로 없는듯 하다.

 

그저 세상에 자사를 알리기 위한 컨텐츠를 활용하지만 그 컨텐츠의 생산자에 대한 배려나 이른바 원 저작자에 대한 배려는 과연 얼마나 있을지 의문이 든다.

 

사실 이러한 Created 컨텐츠의 저작권은 업체들이 감추고 드러내려 하지 않을 수 있다. 결국 드러내면 낼수록 수익보다는 분배를 위해서 고려할 사항이 많아지기 때문이다. 돈이 목적인 회사에게는 분배는 결코 용납할 대상이 아닐 것이다.

 

사실 공유라는 측면으로 된 정보라 하더라도 공공적인 목적이 아닌 자사의 이익을 위해 사용하는 컨텐츠에 대해서 무단으로 사용할 수 없는 것이지만 많은 기업들은 자신의 서버에 등록된 컨텐츠에 대해서 자사가 소유하는 개념으로 판단하여 말 그대로 맘대로 사용하는게 현실이다.

 

일부 업체에서는 고객의 컨텐츠를 자사의 홍보 영상으로 사용하는 기업도 있으니 참으로 안타까울 따름이다.

 

이런 업체들의 횡포(?) 이른바 힘없는 자들의 저작권은 철저하게 무시하는 현재의 UCC로는 양질의 Created한 컨텐츠의 증대는 어렵다. 결국 돈이 되지 않고 자신을 드러내고자 하는 엔터테인먼트 수준의 UCC만이 주종을 이루게 될 것이다.

 

얼마전 한 업체가 동영상 UCC에 대해서 수익을 나누는 구조의 회사가 나타난 것을 보았다. 수익비율도 정해놓고 나름대로의 이러한 감추어진 저작권을 양성화 하려는 노력이 있는듯 하다.

 

모든 UC(Created)C가 양질이라 할 수는 없다. 하지만 그것이 어떤 것이든 중요하든 중요하지 않든 보호받을 권리가 있지만 아직은 요원한 현실이 아닐까?

 

4. 보호받지 못하는 사람들

UC(Created)C를 만드는 사람들은 수년째 보호받지 못하고 있다. 어쩌면 그러한 저작권 자체를 Copyleft를 한 사람들도 많을 것이다. 웹의 공유라는 측면에서 이러한 웹을 통해서 다양한 사람들과의 정보교류가 목적이기 때문이다.

 

하지만 이러한 Created 컨텐츠가 업체에게 있어서 수익으로 이용될때는 문제가 다르다. 그들의 열정이 숨어 들어간 컨텐츠가 업체에게 수익을 주었다면 그 수익중 일부는 그 저작자에게 돌아가야 하는 것은 당연한 이치이다.

 

많은 이들, 아니 거의 모든 사람들은 보호받지 못한다. 그냥 업체들에게 이용만 당할 뿐이다. 그러면서 업체들은 이런이야기를 한다. ‘너희들이 올릴 수 있는 서버와 관리 비용을 우리가 대신 제공하고 있으니 그것으로 만족해라’ 라고 말한다.

 

한편으로는 수긍이 가지만 한편으로는 고객에 의해서 쌓여진 컨텐츠의 주인이 고객이 되지 않고 업체의 수익원으로써 활용하며 그 컨텐츠의 주인은 보호받지 못하는 것이 딜레마이다.

 

하나의 정보, 하나의 컨텐츠를 생산하는데 들어가는 다양한 고객들의 노력에 대해서 업체가 수익이 나온 것을 공유하지 않고 업체만이 독식하는 지금의 구조는 결국 고객들이 업체의 컨텐츠 무상 공급자라는 인식밖에는 남지 않는다.

 

사실 업체들이 서비스를 운영하는데 필요한 수익을 내기 위해서 어쩔 수 없는 선택일 수 있다. 기업도 이윤을 추구하는 업체인데 이러한 수익을 어떻게 공유하겠냐고 하는 사람들도 있을 것이다.

 

여기서 필자가 말하는 것은 저작권자에게 모든 수익을 주라는 말이 아니다. 진정으로 웹에서 활동하는 다양한 Created 컨텐츠 주인들에게 일부의 수익을 공유하자는 말이다. 특히 업체의 이익을 위해 사용되었다면 그 사용한 비용만큼은 고객에게 공유되어야 한다는 것이다.

 

고객들이 드러난 저작권에 대한 위반은 칼 같이 법으로써 대응하는 업체들이 왜 반대로 사용자에 대한 저작권은 감추려고만 하는가. 힘이 없기에 법으로써 대응해도 이길 승산이 있다는 것인가 아니면 보호받을 가치조차 없는 회사의 부품일 뿐인가!!

 

5. 미래를 위한 투자

저작권 보호는 어느 한쪽의 문제만은 아니다. 우리 모두의 문제이다. 업체와 사용자 서로가 저작권에 대한 관심과 배려가 필요한 시점이다.

 

국내가 왜 IT의 선진국이라는 말속에서 점차 다른 나라들에게 주도권을 빼앗기는가 고려한다면 그 중 하나는 바로 저작권일 것이다. 저작권의 보호를 통해서 국내 여러 서비스와 IT 제품들이 보호를 받았다면 아마도 국내가 아닌 해외에서 활동할 수 있는 기업은 더 많았을 것이다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 업체들의 자정 노력과 사용자들의 저작권에 대한 인식전환은 반드시 필요하다.

 

또한 미래를 위해서 그리고 양질의 Contents 고객의 숨소리가 느껴지는 Created한 컨텐츠의 증대를 위해서는 이러한 감추어진 저작권에 대한 부분을 최대한 공개하고 양성화 해야한다.

 

보다 많은 사람들이 자신의 노력에 대해서 일정한 가치가 부여된다면 그 부여된 가치에 대해서는 공유할 수 있는 노력을 지속적으로 해야한다.

 

이러한 노력은 더욱더 많은 적극적 사용자와 가치를 높이기위한 컨텐츠의 질적 성장을 가져오게 된다. 상당수의 Created 컨텐츠 제작자들은 프로암의 수준에 올라 있다. 이들의 가치를 인정하면 알수록 이들의 컨텐츠 질적 성장을 도울 수 있다.

 

UCC 업체게 있어서 앞으로의 싸움은 바로 Created 싸움이다. 질적 싸움이 미래 UCC 업체의 생사를 좌우하게 될 것이다. 이러한 Created를 위해서는 지금부터 감추어진 저작권에 대해서 투자를 아끼지 말아야 한다.

 

미래는 고객의 손에 움직이는 세상이다. 고객의 숨결이 느껴지는 따뜻하고 즐겁고 행복한 컨텐츠를 업체들의 이익으로만 돌린다면 이러한 컨텐츠는 점점 사라지거나 상업적인 컨텐츠나 단순한 즐거움 내지는 쾌락을 쫓는 컨텐츠만이 양산될 것이다.

 

가치있는 Created를 찾아서 그것의 가치를 인정해주고 이익을 공유할 때 비로소 그 업체가 미래의 UCC 리더가 될 것이며 그러한 업체를 통해 UCC가 사람의 향기가 더욱더 나는 컨텐츠로 성장할 것이라 확신한다.

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자 이번에는 우리가 알고 있는 UCC의 가운데 C라는 단어의 이중성을 집어보고자 한다.

 

UCC가 강조되어가고 있지만 과연 우리가 말하는 진정한 UCC는 얼마나 될까? 진짜 우리가 알고 있는 C가 Created가 맞는지 아니면 Copy 또는 Carried가 맞는지.. 한번 돌아보자.

 

1. 그 C가 그 C가 아니야?

얼마전 Web 2.0 세미나를 준비하면서 UCC에 대해서 많은 자료와 책을 보았다. 그런데 그 와중에 눈에 띄는 단어가 나왔다. 그것은 바로 Carried 였다. 그 순간 내가 아는 C가 그 C가 아니였던가 의문이 들었다.

 

우리가 UCC를 해야한다고 말하고는 있지만 지금도 수많은 동일한 복제품들이 세상을 떠돌고 있다. 옮기면서 적어도 무슨 내용이라도 적어 놓는 Carried라면 좋겠다. 완전한 Copy 수준이다. 왜 이것을 가지고 왔는지 자신의 견해는 하나도 없는 그저 복사 수준정도이다.

 

자 충격적인 내용하나 보여준다.

 

'문화관광부 산하 저작권심의 조정위원회가 06년 7~10월까지 10개 대표 UCC포탈을 대상으로 조사한 결과에 따르면 손수 저작된 컨텐츠는 전체 컨텐츠의 16%이다'

 

이것이 우리의 UCC 현실이다. 그런데 우리는 이것들로 구성된 UCC에 둘러쌓여 있으며 UCC를 부르짓는다. 이상하지 않은가?

 

2. UCC의 C는 Copy

정말이지 블로그를 돌아다니다 보면 재미난 현상을 발견한다. 비슷한것이 눈에 띄는 것이 아닌 똑 같은 것이 눈에 뜨인다는 것이다. 글씨하나 틀리지 않는 말 그대로 같은 정보들로 가득차 있다.

 

네이버에서 검색을 해보면 쉽게 알 수 있을 것이다. 우리가 찾고자 하는 정보와 유사한 정보를 찾으려치면 블로그란의 내용은 아래 기사내용과 별반 다를게 없는 정보가 나온다.

 

최신뉴스와 최신 블로그 컨텐츠와 차이가 없다는 것이다. 그냥 같다. 이걸봐도 저걸봐도 다른 것은 별루 없는 동일한 것이다. 왜일까? 우리들이 말하는 블로그의 현주소가 바로 COPY에 있기 때문이다. 단순 복사기능 이외의 블로그의 역할을 하는 것은 과연 얼마나 될까?

 

Created는 어디로 가고 Copy만이 남아 우리 주위를 맴도는데 진짜 이것이 우리가 찾던 UCC일까?

 

3. UCC의 C는 Carried

그래도 Copy보다는 낫지만 어쩌면 오십보 백보이다. Carried는 어디서 이것을 가져왔다는 말을 하는 정도이며 내용은 결국 Copy이기 때문이다.

 

UCC의 특징은 바로 고객의 생각과 정보를 공유하는데 있는데 어찌하여 사람들은 정작 자신의 생각과 정보를 공유하기보다는 독점을 하려는 경향이 존재한다.

 

Carried의 특징은 생성보다는 정보의 독점 또는 소유하려는 경향이 강한것에 있다고 할 수 있다. 즉 좋은 것은 자신의 블로그나 미니홈피로 옴겨오는 작업만을 하는 것이다. 이렇게 해서 자신의 공간이 풍요로운 공간으로 보이게끔 만드는 것이다.

 

사실 Carried를 잘해서 성공하는 블로그나 미니홈피도 있다. 분명 그것은 그 사람의 노력이라 할 수 있겠지만 한편으로는 그 하나하나의 심혈을 기울여 만든 이들의 허탈감은 어쩔 수 없을 것이다.

 

또한 Carried의 특징들 중에는 일부 기존의 컨텐츠를 수정해서 자신의 것처럼 만드는 사람들도 존재한다. 마치 자신이 다 만든것처럼 남의 의견을 조금 살을 붙여서 자신의 것으로 옴겨버리는 것이다. 요즘 유명 교수들의 논문 대필이나 다른 논문을 자신의 것으로 만드는 것과 다를 바 없다.

 

이런 현상은 자신을 드러내고자 하는 사람들에게서 자주 나타난다. 네이버의 지식인에 등록된 데이터를 잘 보면 남의 의견을 짜집기 해서 자신이 쓴것처럼 한 것이 종종 나타난다. 짜집기식 Carried의 컨텐츠의 증가는 결국 질적 성장보다는 변형적 양적 성장만을 가져오고 컨텐츠의 성장을 방해한다.

 

그런데 우리들은 지금 어쩌면 Carried에 만족하며 너도나도 UCC 업체라 하는 것이 아닐까?

 

4. UCC의 C는 Created

사실 Created라는 단어의 UCC는 잘 찾아보기 힘들다. 앞에서 조사자료에서 16%라고 말했는데 직접 체험하면 10%의 컨텐츠 조차 생성된 데이터를 찾기가 너무나 힘들다는 것을 알게 된다. 이유는 무엇일까? 그것은 바로 앞단의 Copy와 Carried로 인해서 이다.

 

컨텐츠가 고객에게 주도권이 넘어간 뒤에 급격한 양정 성장을 이루었다. 결국 양적성장은 데이터의 검색시에 나올 수 있는 개수 또한 증가시키게 된다. 하지만 검색엔진에서 찾는 것은 해당 검색어가 존재하는지만 찾지만 진정한 UCC를 찾지는 못한다.

 

결국 쓰래기와 같은 무수한 Copy와 Carried 사이에서 우리의 진정한 UCC라 불리는 Created된 컨텐츠는 묻히고 만다.

 

UCC의 정의는

“손수 제작물이란 사용자가 만든 제작물을 가리킨다. 손수 제작물이라는 용어는 UCC(User Created Contents)를 국립국어원에서 순화한 용어이다.”

라 한다.

 

그런데 지금 UCC를 논하면서 많은 업체들은 이러한 손수 제작물에 대한 고민은 어느정도 할까? 고객의 생각이 담기고 고객의 살아있는 지식이 담겨 있는 정보들을 어떻게 고객에게 제공할 수 있는지 고민하기 보다는 그저 남들보다 많은 컨텐츠만을 확보하기 위한 노력만 하지 않는가!!

 

현재의 동영상의 경우는 이를 잘 증명해 준다. 일부 소수의 동영상 컨텐츠만이 고객들의 피땀어린 노력에 의해서 탄생하지만 대부분은 Copy 수준이 대부분이다. 특히 동영상은 Carried 조차 찾아볼 수 없다.

 

UCC의 핵심은 바로 고객의 생각과 정보의 공유이다. 고객들이 자신의 생각을 자유롭게 공유할 수 있는 공간으로 채워져야 하는데 일부 기업들의 노력(?)으로 저작권이 무시되는 지금의 Copy와 Carried 수준의 UCC로 전락하고 만 것은 아닐까!!

 

5. UCC의 C가 왜 Copy나 Carried가 되었나

어떤 이들은 복사를 통해 생성을 할 수 있다고들 한다. 필자도 그것에는 동의한다. 하지만 이러한 것은 업체의 노력이 존재해야 하는 것이다. 사실 고객들은 정보의 교류를 하지 않으려 하는 특징이 있다.

 

고객들은 자신의 생각을 쉽게 내어 놓지 않는다. 많은 정보교류 동호회를 가봐도 나누는 사람의 수는 극히 적다. 100명이 있으면 공유하는 사람은 2%~5% 수준이다. 결국 나머지는 그러한 공유되는 정보를 소유하거나 확보하기 위한 허수의 회원들 뿐이다. 

 

자신의 생각이나 정보를 내놓으려 하지 않는다. 또한 이른바 귀차니즘으로 인해서 자신이 고민하고 생각해서 무언가를 만드는 것을 꺼려하는 성향도 작용한다고 볼 수 있다.

 

그래서 자신들의 공간인 블로그나 미니홈피를 채우는 수단으로 쉬운 방법인 Copy나 Carried를 선택하게 된다. 결국 이런 것이 점점 만연되어 지금의 우리가 말하는 UCC의 핵심인 Created보다는 Carried나 Copy로 변질되어 버린 것이다.

 

그렇다면 UCC의 희망은 없을까?

 

6. 진정한 Created로 성공할 수 없는가?

우리가 말하는 진정한 UCC로 가기 위해서는 먼저 업체들이나 서비스를 기획하는 사람들의 마인드의 변화가 필요하다. 이것을 통해서 고객들의 생각도 변화해야 한다.

 

이러한 변화의 핵심은 바로 고객과 회사가 사는 Win-Win 전략이기 때문이다. 그 이유는 양으로 치중된 컨텐츠보다는 질적으로 우수한 컨텐츠가 모인곳으로 고객의 이동이 이루어지기 때문이다. 즉 사람이 많이 다니는 길에서 돈은 넘쳐나게 되어 있다.

 

또한 사용자 입장에서는 기존의 Copy나 Carried에 의한 것이 아닌 살아있는 다양한 생각과 다양한 정보들이 넘쳐나고 그것을 통해서 사용자 자신의 질적 성장을 이루게 되고 원하는 정보를 다양한 시각으로 얻을 수 있는 혜택을 누리게 된다.

 

지금의 양적 팽창의 한계는 결국 검색의 한계에 다다르게 될 것이다. 즉 양적인 풍족함으로 질적인 컨텐츠를 찾는 것에 더욱더 힘들어지게 될 것이고 이를 통해서 결국 고객들은 질적인 정말 자신이 원하는 단 하나의 정보를 제공하는 곳으로 모이게 될 것이다.

 

Created가 어렵다고 말하겠지만 어렵기 때문에 도전할 가치가 있는 것이다. 지금의 양적 팽창의 거품으로 실 사용자들의 Needs가 질적으로 변하는 시기는 지금도 오고 있으며 이러한 질적 컨텐츠의 Needs는 점점 증폭되고 있다.

 

7. Created 기반의 UCC

Created 기반의 UCC를 얼마나 체계적으로 많이 가질 수 있는가가 앞으로 UCC의 경쟁의 핵심으로 자리잡을 것이다. 즉 고객들의 Needs가 100개의 비슷한 내용들로 체워진 컨텐츠를 원하는 것이 아니라 자신이 원하는 단 한 개의 컨텐츠라는 점이 중요하다.

 

이시간에도 세계 곳곳에서는 이러한 Created의 UCC는 생겨나고 있다. 하지만 우리가 보지 못하는 것은 바로 다른 C(Copy, Carried) 때문에 잘 느끼지 못한다.

 

이러한 묻혀버리는 Created 컨텐츠를 어떻게 활용하고 어떻게 서비스 리딩을 할 수 있게 하는가를 연구해보라. 그 안에 진정한 UCC를 통한 승자의 비밀이 담겨있다.

 

이미 회사에서 고객의 손으로 컨텐츠의 주도권이 넘어왔을 때 이러한 질적으로 우수한 Created 컨텐츠는 존재하고 있고 더욱더 생겨나고 있다.

 

초기 네이버의 지식인은 어쩌면 가장 고객에게 편리했을지 모른다. 즉 원하는 질문에 대한 내용이 그리 많지 않았기 때문이다. 하지만 지금은 비슷한 내용들로 가득찬 수백~수천의 컨텐츠가 그 자리를 채우고 결국 고객이 원하는 정보를 얻기 위해서 소비하는 시간도 늘어나게 되었다.

 

양적인 것도 중요하지만 이제는 질적인 고객의 Needs를 바로 볼 수 있는 UCC가 필요한 시점이다. 고객의 생각과 정보가 진정으로 공유되는 UCC 환경을 가진 자만이 앞으로 미래의 UCC의 핵심 리더를 하게 될 것이고 그런 리더를 고객들은 더욱더 따라가게 될 것이다.

 

보다 자유롭게 자신의 생각과 정보를 공유할 수 있는 터전을 만들고 Copy나 Carried가 용납되지 않는 곳을 만들어 가면 어떨까? 위키디피아의 토론 내용을 볼 때 이러한 희망적인 소식을 볼 수 있었다. 즉 고객간에 Copy와 Carried에 대한 토론을 하여 그 컨텐츠의 삭제여부를 판단하는 것이다. 정말 진정으로 고객들이 만드는 고객들의 생각과 고객의 정보들로 꾸며지는 곳이 되어가는 곳이 존재하는 것이다.

 

이러한 질적 우수한 정보들의 양적 증대를 이끄는 기업이 되고싶지 않은가? 이를 통해서 미래의 UCC 리더가 되고 싶지 않은가.

 

되고 싶다면 지금 바로 시작하라. 지금이 바로 진정한 UCC의 블루오션을 선점할 수 있는 기회일 수 있다!!

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지난 컬럼에서 UCC의 탄생에 대한 이야기를 했다. 왜 이런 탄생에 관한 이야기를 했을지 궁금해 하는 분도 있을 것 같다. 앞으로 다룰 내용을 설명하기 위한 전제라고 생각하면 될 듯 하다.

 

사실 UCC의 탄생을 통해서 현재의 UCC라 불리는 것이 가져온 커다란 변화 즉 고객의 컨텐츠의 생산/관리 주체가 된 점이다. 이러한 시점에서 요즘 가장 이슈화 되고 일부에서는 UCC를 업체의 이익을 위해서 기술과 접목된 형태로 흐르기도 한다.

 

또한 네이버와 다음의 UCC 싸움에서 우리는 과연 어떻게 해야 올바른 UCC를 회사에 맞게 적용하여 성공적으로 할 수 있을지를 이번호에서 다루도록 하겠다.

 

1. 이상한 나라의 UCC

요즘 분위기 상으로는 너도나도 UCC를 말하지만 정말 알고 말하는지 궁금할 따름이다. 더욱이 우리가 말하는 UCC에도 서로 차이가 있고 일부 언론에서는 UCC를 하나의 기술과 연계된 형태로 말하는듯 하다.

 

과연 우리가 아는 UCC는 무엇일까? Video? Text? 또 다른 무엇?...

 

UCC에 대한 올바른 이해가 부족한 상황에서 이러한 UCC의 방향에 대한 논란은 어쩌면 계속되지 않을까 한다.

 

하지만 필자는 여기서 말하고자 하는 것은 왜 우리가 말하는 UCC와 해외에서 언급하는 UCC간의 차이가 존재하는가 하는 점이다.

 

사람들이 만드는 다양한 형태의 데이터는 다양하고 무궁무진한데 왜 우리들은 이제서야 UCC를 알았고 왜 UCC는 동영상이란 기술과 같이 따라다닐까?

 

2. Text 기반 UCC

흔히 오래전에 우리는 이러한 Text 기반의 UCC에 익숙해져 있었다. 하지만 이때는 어느누구도 이것을 UCC라 부르지 않았다.

 

컨텐츠의 생산 주체가 회사에서 고객으로 넘어오면서 그들이 처음으로 제작하기 시작한 것이 바로 Text 였다. 자신의 이야기, 자신의 생각을 공유하고 자신의 지식을 공유하는데서 시작했던 것이다.

 

고객들 스스로가 원하는 컨텐츠를 고객에게 제공하기 시작했고 그러한 기반은 주로 Text를 통해서 소통하는 역할을 담당했다.

 

이러한 것들이 바로 네이버의 지식인과 디시인사이드의 중반부부터의 다양한 전문성을 가진 사용기가 그것이라 할 수 있다.

 

그 이후 많은 업체들이 자사의 고객들의 의견을 듣거나 컨텐츠를 충원하기 위한 절차로 이러한 Text 기반의 고객 컨텐츠를 양성하고 발전시켜왔다.

 

사실 이때도 다양한 형태의 컨텐츠의 시도가 존재했다. 이른바 동영상 컨텐츠도 이때 등장은 했지만 결국 시장 및 인프라의 열악한 환경 때문에 뜻을 펼치지는 못했다.

 

이러한 Text 기반의 컨텐츠의 특징은 바로 누구나 생성하기 쉽다는 것이다. 자신의 생각을 글로 만들기만 하면 되는 것이다. 결국 이러한 컨텐츠 생성을 편리하게 하기 위한 웹 에디터를 제공하기에 이른다.

 

이렇게 편리한 컨텐츠 생산으로 점점 고객들을 관망자적 입장에서 적극적 행동가로 발전하게 되게 된다.

 

3. Image 기반의 UCC

이미지 기반의 UCC의 가장 큰 핵심은 바로 디지털카메라와 멀티미디어 기능의 휴대폰의 보급이다. 기존 고가에 해당되었던 다양한 기능의 디지털카메라가 보급형으로 가격이 하락되어 많은 사람들이 손쉽게 구입할 수 있었으며 결국 이를 통해 이미지 컨텐츠의 증가를 가져오게 된다.

 

또한 휴대폰의 성장, 즉 다기능 멀티미디어 기능을 갖추면서 손안의 카메라를 추구한 업체들의 노력으로 이제는 디지털카메라 없이도 누구나 쉽게 이미지를 만들 수 있게 되었다.

 

이러한 기기의 보급화에 따라서 Text로만 설명하기에 부족한 것을 이미지를 통해서 독립적 컨텐츠로써 보다는 Text 컨텐츠의 연장선상에 있었다. 즉 설명이나 덧붙임 정도로 활용되는 컨텐츠로 활용되었으며 이를 통해서 Text 기반의 UCC는 더욱더 그 전달하고자 하는 내용을 쉽게 전달하는 계기가 되었다.

 

4. Video 기반의 UCC

요즘 많이 보게 되고 듣게 되는 것이 동영상 기반의 UCC이다. 사실 우리가 UCC를 듣게 된것도 결국은 동영상 UCC가 나타나면서 새로운 신조어로 나타난 점이다.

 

사실 동영상 UCC의 활성화에는 몇가지 요소가 존재한다.

-         네트워크 인프라의 성장

-         동영상 촬영기능을 갖춘 컴버젼스 멀티미디어 기기 확대

-         업체들의 동영상 서비스 확대

 

이제까지 텍스트나 이미지를 통한 평면적 컨텐츠를 공간적 컨텐츠로 바꾼 것이 바로 동영상 UCC이다. 동영상 서비스의 배경의 핵심은 바로 위의 3가지 이다.

 

고객들이 사용하는 네트워크 인프라가 현재 잘 조성되어 있고 누구나 쉽게 동영상을 찍을 수 있는 다양한 멀티미디어 디바이스의 증가와 방대한 동영상 컨텐츠를 서비스하는 회사들의 등장이 바로 핵심이다. 

 

이런 이유로 최근의 화두가 바로 동영상 UCC가 되었다 할 수 있다. 그렇다면 이러한 변화의 중심에서 문제점은 무엇일까?

 

5. 업체들의 포지셔닝 성공?

동영상 업체들은 UCC를 통한 포지셔닝에 성공한 것이라 생각한다. 이미 오래전에 존재했던 것을 마치 새로운 것인양 UCC라는 단어를 가지고서 사람들의 머리속에 UCC는 동영상이란 내용을 자리잡게 만들었으니 성공이 아니고 무엇일까

 

이러한 행동으로 UCC라는 블루오션을 만들고자 한 업체들의 생각은 대략 맞아 떨어진듯 하다. 결국 이들 업체들의 상술은 고스란히 기존의 UCC를 밀어내는 새로운 형태로 고객들의 뇌리속에 자리잡는데 성공한다.

 

그런데 이러한 업체들의 생각이 과연 올바를까?

 

이미 오래전 2000년에도 CRM을 설명하기 위해서 파레토 이론을 접목시켜 많은 업체들이 관련 솔루션을 통해 막대한 수익을 올렸던 적이 있었다. 사실 파레토 이론의 온라인의 적합도에 대한 검증 없이 고객들의 머리속에 마치 알라딘의 마술램프처럼 도입하면 큰 수익을 얻을 수 있다는 말에 모든 고객들은 너도나도 도입하게 된다.

 

하지만 그에 따른 비용과 고객의 데이터가 어느정도 모여야 가능한 CRM의 특성을 간과하고 업체들의 상술에 같이 끌려가 버린 업체들은 단기간의 수익증대가 없자 CRM의 회의론을 가지게 된다. 더욱이 IT 버블의 이유로 상당수의 기업들이 CRM을 포기했었다.

 

과연 지금의 업체들의 전략이 성공하여 또 다시 그때의 악몽으로 남을 것인가.

 

6. 과연 업체들의 농간인가, 시대의 흐름인가.

왜 우리는 UCC 동영상이라 부를까. 단순한 흐름상에 나타났다고 할 수 있지만 우리가 알려고 하는 UCC라는 단어가 왜 동영상일 때 나왔을까. 의아하다.

 

이미 고객에게 컨텐츠의 생성/관리 권한이 넘어갔을 때 UCC의 시작이라 하였는데 왜 우리는 동영상 UCC라 하며 언론에서조차 UCC를 손수 제작한 동영상이라 칭하게 되는 것일까?

 

이것은 어디까지나 업체들의 노력(?)이라 할 수 있다 앞에서 언급한데로 포지셔닝의 성공이라 할 수 있다. 문제는 이러한 업체들의 포니셔닝은 고객을 위한 것보다는 업체들의 자사의 컨텐츠를 포털이나 다른 곳에 판매하고자 하는데 유리하기 때문이다.

 

결국 상술이 빗어낸 현재의 ‘UCC는 동영상이다’라는 점은 우리가 조심해야할 사항이다. 고객의 다양한 경험과 지식을 담는 그릇중에 동영상은 하나일 뿐이지 UCC 전체를 포괄 할 수 없다.

 

또한 생성/관리 측면에서도 가장 최상위층의 일부 사용자만이 사용하는 도구일 뿐이라는 점이다. 동영상을 만들기는 쉬워졌으나 잘 만들기는 어려운 것이 바로 동영상이다.

 

그렇다면 이러한 문제점을 어떻게 슬기롭게 헤쳐나가야 할까.

 

7. UCC 그 자체의 UCC

도구는 도구일 뿐이다. 그리고 그 도구는 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 도구로써 사용성은 증가하게 된다.

 

우리가 표현하고자 하는 것, 그것이 정보가 되었든 재미가 되었든 어떤 것이든 고객이 사용하기 쉬운 틀(Text, Image, Video)을 선택해서 고객이 컨텐츠를 만드는 것이 바로 UCC이다.

 

지금처럼 동영상을 강조하는 UCC는 자칫 UCC의 기본 흐름을 막을 수 있다. 고객들에게 UCC는 동영상이라는 것이 강조되면 강조될수록 기술적 차이와 어려움으로 인해 기존의 적극적 사용자들 조차 일반 사용자로 전락시킬 수 있는 위험 요소가 존재한다.

 

UCC 자체를 이해하는 것이 아니라 하나의 기술, 하나의 형태만을 고집하는 방식은 결국 고객 UCC의 성장에 방해가 될뿐 아니라 전반적인 웹의 성장을 저해할 수 있다.

 

UCC의 형태는 정말이지 변화무쌍하다. 어느것 하나에 의지하지 않고 다양한 형태로 고객 스스로가 만들어가고 있다.

 

진정 회사에 맞는 UCC가 과연 어떤것인지, 그것이 텍스트일수도 있으며 이미지일수도 있고 동영상일 수 있다. 옳고 그름을 떠나서 진정으로 고객들이 편하게 사용하면서 고객들의 생각을 담을 수 있는 다양한 형태의 UCC의 구축에 힘을 쏟아야 할 때이다.

 

말 그대로 UCC는 UCC일뿐이다. 고객이 생성하는 모든 것을 어떻게 연계하여 보다 고객의 Life Cycle을 통해서 나오는 다양한 컨텐츠를 담을 수 있는 UCC의 그릇을 고민해야할 시점이 아닐까 한다.

 

진정한 고객을 위한 UCC가 무엇인지를 고민한다면 이러한 동영상이나 텍스트의 선택은 무의미 하다는 것을 알게 될 것이다. 즉 트랜드에 치우치는 것이 아닌 진정한 회사에 필요한 UCC의 형태를 선택하고 그것을 통해서 고객과 소통할 수 있다면 그것이 진정 필요한  UCC가 아닐까?

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Source : ZDNet Web2.0 Explorer: What’s Platform

오는 10월 5일~7일간 샌프란시스코에서
Web2.0 컨퍼런스가 열리는데 많은 사람이 Web2.0이라는 것이 무엇인지 물어본다. 많은 사람들이 다른 관점에서 이야기 하고 있어서 이 질문에 답하기란 쉽지 않다. 가장 일반적인 설명이 Web2.0은 개발 플랫폼으로서 웹이라고 말하는 것이다.

Web2.0이 XML, API, Ajax 라는 기술적 용어들 때문에 비 기술자를 위해서 좀 더 쉽게 풀이할 필요가 있다고 생각된다. 또한 사용자 생산 컨텐츠(UCC), 협업 작업, 서비스 혼합, 사용자가 데이터를 직접 제어 한다는 주제 또한 어떻게 ‘플랫폼’이라는 개념과 관계가 있는가? 위키퍼디아의 웹 2.0 정의가 가장 좋을 듯 싶다.

웹 2.0(Web 2.0)은 월드 와이드 웹이 웹사이트의 집합체에서 최종 사용자에 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로 진화하는 변화 양상에 대한 인식을 반영하는 의미로 종종 사용되는 용어이다. 이 개념의 주창자들은 궁극적으로 여러 목적에서 웹 2.0 서비스가 데스크탑 컴퓨터의 응용 프로그램을 대체할 것으로 예견하고 있다.

Jeff Jarvis의 웹로그에 Emil Sotirov가 정의 내린 대로 플랫폼은 우리가 원하는 것을 할 수 있게 해주는 것이다. 웹 2.o에서 개발자들이 만드는 소프트웨어 플랫폼은 절반이다. 나머지 반은 모든 사용자들이 이 플랫폼을 만들고 사용하는 것이다. 이러한 플랫폼은 정말 비지니스에 민감하다. Amazon.com의 CEO Jeff Bezos는 아마존 웹서비스를 쓰는 개발자가 8만명이고 중계 파트너 사이트는 80만개라고 한다. 이 사이트를 이용한 트래픽 효과는 4천 7백만 유저이며 이들이 아마존에 플랫폼을 통해 연계되는 것이다.

우리는 아마존닷컴이라는 마켓플레이스를 움직이는 써드파티 서비스가 있다. 이것은 저희들의 판매량의 26%에 해당한다. 우리는 판매자가 아니다. 우리는 상인들을 위한 복덕방을 개설하고 다른 복덕방이 이걸 이용하게 만드는 것이다. 이걸 우리는 4년 전에 시작했지만 지금도 잘 되고 있고 이걸 플랫폼의 일종이라고 할 수 있을 것이다.

이건 바로 웹 기반 서비스를 플랫폼으로 만들었을 때 비지니스 가치가 있음을 보여 준다. 아마존의 서드파티 플랫폼 개발자 뿐만 아니라 이용자까지도 혜택을 받을 수 있다. AidPage 처럼 사람을 도와 주는 사람들을 묶는 서비스는 웹사이트 관리자 뿐만 아니라 사용자들도 도움을 받을 수 있다.

웹 2.0은 플랫폼으로서 웹이다. 그러나 이것은 개발자들이 만드는 소프트웨어 같은 기술적인 이슈가 아니다. 이것은 웹을 쓰는 사람들이 직접 삶, 미디어, 비지니스, 커뮤니티를 위해 쉽게 만들고 공유하고 다듬을 수 있는플랫폼으로서 웹인 것이다.

앞으로 우리가 사용하게될 인터넷 혹은 웹대한 방향성을 제시한 일종의 패러다이다.그렇다면 기존의 Web을 \'Web1.0\'이라고 하겠는데 과연 이 Web2.0과 그것과는 무엇이 다른가?

1. Web2.0은 새로운 기술이 아니다. Web 환경의 변화의 방향을 제시한 것이다.
지난 2005년 샌프란시스코에서 Web2.0 컨퍼런스가 열렸다. 가장 사람들에게 의문점을 안겨준 것은 바로 \'Web2.0\'이라는 단어다. 이 Web2.0은 새로운 기술도 아니고 새로운 표준도 아닌 앞으로 Web 변화할 혹은 추구하게 될 최종 종착지에서의 모습을 말한다. 맨 처음 Web 등장했을 때는 간단한 이미지와 텍스트로 이루어진 정보가 대부분이었다. 막강한 인터넷 산업의 발전을 등에 업은 Web 이미지나 텍스트외에 다양한 포맷의 문서, 동영상, 파일등을 주고 받을수 있는 사용자 공간으로 변모했다. 하지만 Web2.0은 여기서 더 나아간다.

예를 들어, 현재도 그렇게 하고 있지만, 인터넷 온라인 영화를 본다고 했을 경우 Web을 통해서 실시간으로 영화감상을 할수 있다. 이 순간에 Web이라는 것이 영화플레이어로 변모하는 것이다. 또 다른 가능성은 Web을 통해 문서를 편집하는 것이다. 현재는 각종 워드프로세서 프로그램을 운영체제에 설치해야 하지만 Web2.0환경에서는 Web을 통해서 워드프로세서를 제공하는 싸이트에 접속하면 얼마든지 워드 작업을 할수 있다. 이 뿐아니라 음악감상을 하고 싶으면 음악을 심지어 그래픽 작업도 웹에서 이루어지길 기대한다.

2. 데스크탑과 Web의 경계를 허물다.
Web2.0은 위의 예제와 같이 데스크탑이라는 컴퓨터 분야를 집어 삼킬지도 모른다. 결정적으로 운영체제 자체가 없어질도 모른다. 간단히 인터넷이 되는 TV 에서 모든 것을 할수 있을지도 모른다. 웹서핑, 영화, 음악, 워드, 그래픽등 모든것이 Web으로 통하는 것이 Web2.0이다. 이렇게 되면 컴퓨터의 한분야인 데스크탑분야는 사라질 것이며 거기에 의존하는 많은 기업들이 쓰러질 것이다. 또한 보다 쉽게 임베이딩이 될지도 모른다. 조그마한 PDA에서 고품격의 워드프로세서 작업을 하게 될지도 모른다.

3. Web2.0을 위한 기술들, 아키텍쳐의 병합, 그리고 표준.
Web2.0을 위한 기술들 중에서 현재 와 닫는 것이 Weblog, RSS, Wiki, Ajax 등과 같은 것이다. Weblog 줄여서 Blog라고 하는 것은 이 시대를 이끌 새로운 대표 단어로 모두 인정하는 것이다. RSS는 보다 빠른 정보공유 또는 정보제공을 가능하게 해준다. Wiki는 기존의 게시판을 대체하는 어떤 주제에 대한 토론을 가능하게 해준다. Ajax는 표준 호환성 문제 개선에 선봉장이다.

이러한 Web2.0은 중심에는 표준이 자리하고 있다. 어떤 곳에서도 모두 동일한 성능과 표현, 구조등은 표준화된 스펙을 요구한다. 어떠한 웹이라라는 환경과 어떠한 아키텍쳐에서도 동일한 구조, 표현등을 위해서는 표준을 준수해야만 한다. 비단 이러한 것 외에도 Web을 통해서 소외받을수 있는 장애자나 노인, 어린이등을 위해서라도 표준화는 절실하다.

4. Web2.0 벌써 시작일지도... Web is Everthing
Web2.0은 뭔가 새로운 것이 아니다. 앞으로 그렇게 변모해야 할 목표다.   컴퓨터라는 기기에 의존하지 않고도 Web이라는 매체를 통해서 많은 것을 하게 됨으로써 이제  Web은 가정생활 속의 일부가 될지도 모른다. Web을 통해서 문서작업을 하고 영화를 보고, 음악을 감상하고 책을 읽게 될 그런 Web 환경.모든 것은 웹으로 통하게 된다.

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저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

지난기사 5. 가벼운(Lightweight) 프로그래밍 모델

웹 서비스 아이디어가 오 쿠랑(au courant:최신 기술)이었을 때, 많은 회사들이 분산 응용 프로그램에서 높은 신뢰성을 보장하는 프로그래밍 환경을 만들기 위해 복잡한 웹 서비스 스택에 뛰어들었다.

그러나, 웹이 확실하게 성공할 수 있었던 이유중에 많은 부분은 하이퍼텍스트 이론의 많은 부분을 벗어던지고, 이상적인 디자인을 단순한 실용주의로 대체했기 때문이다. 업체들의 복잡한 웹 서비스 스택들은 아직도 널리 퍼지지 못하고 있는 것과 달리 RSS는 그 자체의 단순성 때문에 가장 널리 배포된 단일 웹 서비스가 되었다.

비슷하게 아마존의 웹 서비스는 두 가지 형태로 제공된다. 한 가지는 SOAP(Simple Object Access Protocol) 웹 서비스 스택의 형식주의를 고수하는 형태이며, 다른 하나는 HTTP 위에 XML 데이터를 제공하는 단순한 형태이다. 이와 같은 단순한 접근 방법을 REST(Representational State Transfer)라고 한다. 아마존과 ToysRUs 같은 소매 파트너간의 고가치(High value) B2B 연결에서는 SOAP 스택을 사용하고 있지만, 아마존에 따르면 전체 사용량의 95%는 단순한 REST 서비스가 차지한다고 한다.

단순성(simplicity)에 대한 탐험은 다른 "유기적인" 웹 서비스에도 나타난다. 구글맵(Google Maps)에 대한 구글의 발표가 적절한 예이다. 구글맵의 단순한 AJAX(Javascript and XML) 인터페이스는 해커들에 의해 빠르게 해독되었고, 이는 데이터를 새로운 서비스와의 혼합을 시도했다.

지도 관련 웹 서비스는 ESRI 같은 GSI 벤더나 맵퀘스트(MapQuest), 마이크로소프트 맵포인트 등으로부터 이용할 수 있다. 그러나 구글 맵스는 그 단순성 때문에 세상을 깜짝 놀라게 했다. 웹 서비스를 지원하는 벤더들과의 실험은 참여자들간의 계약이 필요하지만, 구글맵이 구현한 방식은 데이터를 가져갈 수 있게 했으며, 해커들은 그 데이터를 창의적으로 재사용할 수 있는 방법을 발견하였다.

이로 알 수 있는 몇 가지 중요한 교훈이 있다.
  1. 느슨하게 결합된(loosely coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 지원하라. 업체가 지원하는 웹 서비스 스택의 복잡성은 밀결합(tight coupling)을 위해 고안된 것이다. 많은 경우에 밀결합이 필요하지만, 가장 흥미있는 응용 프로그램들은 실제로 느슨하게 결합되어있으며, 심지어 깨지기도 쉽다. 웹 2.0 사고방식(mindset)은 전통적인 IT 사고방식과는 완전히 다르다.(역주: mindset은 경험, 교육, 고정 관념 등으로 형성된 사고 방식을 의미한다)

  2. 조정(coordination) 보다는 신디케이션(Syndication: 배급, 전달)을 생각하라. RSS나 REST 기반 웹 서비스와 같은 단순한 웹 서비스는 연결의 반대편에서 무슨 일이 일어나는지 통제하는 것이 아니라 데이터를 외부로 전달하는 것에 대한 것이다. end-to-end principle로 알려진 이 아이디어는 인터넷 그 자체의 근원이다.

  3. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability) 하도록 설계하라. 오리지널 웹, RSS, AJAX 같은 시스템은 모두 "재사용에 대해 극단적으로 낮은 장벽"을 공통되게 갖고 있다. 실제로, 유용한 소프트웨어의 상당수는 오픈 소스이며, 만약, 이들이 오픈소스가 아니라면 지적 재산 보호 때문에 아무것도 할 수 없을 것이다. 웹 브라우저의 "소스 보기" 옵션은 사용자가 다른 사용자의 웹 페이지를 카피할 수 있게 했으며, RSS는 정보 제공자(IP)가 아닌 사용자가 원할 때 컨텐트를 볼 수 있는 힘을 부여하기 위해 고안되었다. 가장 성공적인 웹 서비스는 제작자가 상상하지 못했던 방향으로 이용하기 가장 쉬웠던 것들이었다. 전형적인 "모든 권리의 인정(all rights reserved)"와 달리 Creative Commons가 널리 보급한 "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 문구는 유용한 이정표가 될 것이다.
    역주: "모든 권리의 인정(all rights reserved)", "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 등은 모두 Creative Commons Korea의 용례를 따른 것이다.
어셈블리에서의 혁신(Innovation in Assembly)

가벼운 비즈니스 모델에는 가벼운 프로그래밍과 가벼운 연결이 따르기 마련이다. 웹 2.0 사고방식은 재사용에 있다. housingmaps.com과 같은 새로운 서비스는 기존의 두 서비스를 함께 가져오는 것으로 만들어졌다. Housingmaps.com은 아직까지 비즈니스 모델이 없지만, 다른 소규모 서비스들처럼 구글 애드센스(또는 아마존 광고 제휴)처럼 그에 상응하는 수익 모델을 제공할 것이다.

이러한 예들은 우리가 "어셈블리에서의 혁신(innovation in assembly)"라 부르는 웹 2.0 핵심 원친에 대한 통찰을 제공한다. 유용한 컴포넌트들은 풍부하기 때문에 이들 컴포넌트를 기발한 방법 또는 효율적인 방법으로 결합하는 것으로 가치를 창출할 수 있다. PC 혁명이 하드웨어 결합의 혁신을 위한 많은 기회를 제공했었다. 결합에서 과학을 만들어내는 델(Dell)과 같은 회사들은 제품 개발에서 혁신이 필요한 비즈니스 모델을 가진 회사들을 물리칠 수 있었다. 마찬가지로 우리는 웹 2.0이 다른 사람들이 제공하는 서비스를 이용하고, 통합하는 것을 보다 잘 하는 것으로 경쟁자를 물리치는 회사에 기회가 있다고 믿는다.
웹 2.0 투자 이론

벤쳐 캐피탈리스트 폴 케드로스키(Paul Kedrosky)는 "핵심은 합의(consensus)에 동의하지 않는 소송을 제기할 수 있는 투자자를 발견하는 것이다"라고 썼다.

각 웹 2.0의 면이 합의에 동의하지 않는 것과 어떻게 연관되는지 살펴보는 것도 흥미로운 일이다. 모든 사람은 데이터를 사적으로 보관하는 것을 강조하지만 플리커/냅스터 등은 데이터를 공개했다. 이는 단순히 동의할 수 없는 것에 동의하지 않은 것이 아니다. 견해차이로부터 어떤 것을 구축할 수 있는 것에 대한 비동의인 것이다. 플리커는 커뮤니티를 구축했으며, 냅스터는 컬렉션의 폭을 구축했다.

이를 바라보는 또다른 방법은 성공적인 회사들이 값비싼 것들을 포기할 뿐만 아니라 한때 값비싼 것들을 무료로 가질 수 있게 한 것에 비판적이었음을 생각해보는 것이다. 예를 들어, 위키피디어는 신속성과 폭넓은 범위를 위해 편집에 대한 제어권을 포기했다. 냅스터는 업체가 판매하는 모든 노래를 담은 "카탈로그"라는 개념을 포기했고, 폭넓은 범위(breadth)를 얻었다. 아마존은 물리적인 상점을 가져야한다는 생각을 포기하자 전세계에 책을 판매할 수 있었다. 구글은 큰 소비자들을 포기하자 수요가 맞지 않는 80%의 소비자를 얻었다. 이는 마치 적의 힘을 적에게 사용하는 합기도(aikido)와 매우 유사하다. "네가 알고, 네가 맞다 - 전 세계에 있는 누구나 이 글을 업데이트할 수 있다. 그리고 무엇을 추측하면 그것이 당신에게 나쁜 소식인 것이다"

--Nat Torkington

6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어

웹 2.0의 또 다른 특징은 PC 플랫폼에만 국한되지 않는다는 것이다. 마이크로소프트에서 오랜 기간 일했던 데이브 스투츠(Dave Stutz)는 마이크로소프트를 떠나는 고별사에서 "단일 디바이스를 넘어선 유용한 소프트웨어가 오랜기간 높은 이윤을 남기게 될 것이다"라고 지적했다.

물론, 모든 웹 응용 프로그램은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어로 바라볼 수 있다. 결국, 가장 단순한 웹 응용 프로그램이라 해도 웹 서버를 담당할 컴퓨터와 브라우저를 담당할 컴퓨터 두 대가 최소한 필요하다. 앞에서 이야기한 것처럼 플랫폼으로서의 웹 개발은 많은 컴퓨터에서 제공하는 서비스들로 구성된 통합 응용 프로그램이라는 아이디어로 확장된다.

웹 2.0의 많은 영역들이 그런 것처럼 "2.0 다움(2.0-ness)"에는 새로운 것은 없으나 웹 플랫폼의 실제 가능성을 더 현실화시키고 있다는 점에서 새로운 플랫폼에서 응용 프로그램이나 서비스를 설계하는 데 핵심적인 통찰력을 제공한다.

현재까지 아이튠즈(iTunes)는 이런 원칙의 가장 좋은 예이다. 아이튠즈는 핸드헬드 디바이스에서 웹 서버 응용프로그램(web back-end)를 비롯해서 로컬 캐시와 컨트롤 스테이션으로 동작하는 PC까지 빈틈없이 지원한다. 웹 컨텐트를 휴대용 기기로 옮기려는 시도는 이전에도 많았지만 아이팟(iPod)/아이튠즈 조합은 처음부터 다양한 디바이스로 확장하기 위해 고안된 최초의 응용 프로그램이며, [11] 티보(TiVo) 역시 좋은 예다.

([11] 역주: 티보는 비디오 테이프 대신에 하드 디스크를 이용해 프로그램을 녹화할 수 있으며, 각 방송사의 프로그램 정보를 제공하는 대가를 지불하는 독특한 비즈니스 방식을 갖고 있다. PVR(Personal Video Recorder) 시장을 열었다는 평가를 받고 있으며, 초기 부족한 용량, 기능등은 해커들에 의해 기능이 확장되었다. "구글로 검색하다"를 Google it이라 하듯이 "TV 프로그램을 녹화하다"의 Tivo it이라는 신조어까지 생겼다.)

([12]역주: 응용 프로그램은 프런트엔드와 백엔드로 나뉜다. 사용자에게 보이는 부분 즉, 눈에 보이는 부분을 통틀어 프런트엔드라 하며, 눈에 보이지 않는 부분을 백엔드라 한다.)

아이튠즈와 티보는 웹 2.0의 핵심 원칙의 많은 부분을 보여준다. 아이튠즈나 티보는 웹 응용프로그램은 아니지만 서비스 구조의 보이지 않은 부분을 빈틈없이 결합하여 웹 플랫폼의 힘을 이용하고 있다. 데이터 관리는 이들이 제공하는 가장 중요한 부분이다. 아이튠즈의 경우 사용자의 로컬 데이터를 관리하는 용도로만 패키지된 응용 프로그램을 사용하지만 이들은 패키지 응용 프로그램이 아닌 서비스이다. 더욱이 티보와 아이튠즈의 실험이 지적 재산권을 옹호하는 사람들과 전쟁을 벌이고 있지만 모두 집단 지능을 사용하는 것을 보여준다. 아이튠즈는 참여를 제한하는 구조로 되어있지만 팟캐스팅이 추가되어 충분히 동등한 구조를 보여주고 있다.
보다 많은 디바이스들이 새로운 플랫폼에 연결됨에 따라 디바이스를 넘어선 소프트웨어는 웹 2.0에서 가장 위대한 변화로 기대되는 분야이다. 전화기나 자동차가 데이터를 소비하지 않고 보고하게 되면 어떤 응용프로그램이 가능할까? 실시간 교통 정보, [13] 플래쉬 몹(flash mobs), 시민 저널리즘 등은 새 플랫폼의 다양한 가능성에 대한 초기 징후에 불과하다.

([13] 역주: 플래쉬 몹(flash mobs)은 2002년 10월 출간된 하워드 라인골드의 "참여군중(Smart Mobs)"이 모태로 알려져있으며, 2003년 5월 미국 뉴욕의 맨하탄 한 호텔에 모여 15초 동안 요란한 박수를 치다 사라지는 것으로 시작된 행위와 같이 인터넷을 통해 온라인상으로 만난 사람들이 특정 시간과 장소에 모여 특정행동을 하고 사라지는 집단 해프닝을 말한다.

참고: Flash Mob 번개 떼, Wikipedia)

7. 풍부한 사용자 경험(Rich User Experiences)

페이 웨이(Pei Wei)가 1992년 비올라 브라우저를 선보인 이래 웹 브라우저 내에 애플릿을 비롯한 다양한 컨텐트를 제공하기 위해 웹을 사용했다. 1995년 소개된 자바는 애플릿을 위한 기틀을 마련했다. 자바스크립트와 DHTML은 클라이언트 측에서의 프로그래밍과 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위한 단순한 방법(lightweight ways)로 소개되었다. 수년 후, 매크로미디어는 멀티미디어 컨텐트 뿐만 아니라 GUI 스타일의 응용프로그램을 제공할 수 있는 플래시(Flash)의 기능을 강조하기 위해 - 오픈 소스 플래시 개발사인 Laszlo Systems 역시 차용한바 있는 - "RIA(Rich Internet Application)"이라는 용어를 만들었다.

그러나, 완전한 기능을 가진 응용 프로그램을 제공할 수 있는 웹의 가능성은 구글이 열었다. 구글이 지메일, 구글맵과 같이 풍부한 사용자 인터페이스와 PC 수준의 인터페이스를 가진 웹 기반 응용 프로그램을 연이어 선보였다. 구글이 선보인 이러한 기술들을 웹 디자인 회사 Adaptive Path의 Jesse James Garrett은 에세이에서 AJAX라 명명하고 다음과 같이 얘기했다.

"AJAX(에이잭스)는 기술이 아니다. AJAX는 실제로 여러가지 기술이 포함되어 있으며, 각 기술 자체로도 훌륭하지만, 함께하면서 더 강력한 새로운 길을 열었다.

AJAX는 다음을 포함한다:
웹 2.0 디자인 패턴

크리스토퍼 알렉산더의 "A Pattern Language"에서 구조적인 문제를 해결하기 위한 간결한 설명을 위한 형태를 정의했다. "각 패턴은 우리가 처한 환경에서 계속해서 일어나는 문제를 설명하고, 이 문제를 해결하기 위한 핵심을 설명한 것이다. 이 해결방법은 두번만이 아니라 수백번을 사용할 수 있는 그런 방법이다."
  1. 롱 테일(The Long Tail)

    소수의 사이트가 인터넷 컨텐트의 대부분을 생산한다. 그러나 좁은 니치(niche) 시장은 인터넷에서 가능성있는 응용 프로그램의 대부분을 만들어낸다. 따라서, 전체 웹에 도달하기 위해서는 머리가 아닌 긴 꼬리(Long Tail), 중심부가 아닌 외곽부분에 고객이 스스로 제공하는 서비스와 알고리듬적 데이터 관리에 집중해야 한다.

  2. 다음 인텔 인사이드는 데이터

    응용프로그램은 점점 데이터 중심으로 변화하고 있다. 따라서, 경쟁우위를 위해 유일하면서 재생산하기 어려운 데이터 소스를 소유할 방법을 찾아야 한다.

  3. 사용자가 만드는 부가 가치

    인터넷 응용 프로그램에서 경쟁력을 갖기 위한 핵심은 여러분이 제공하는 데이터에 사용자가 데이터를 어느 정도까지 추가하느냐 즉, 기여하느냐에 달려있다. 따라서, 소프트웨어 개발에서 "참여의 구조"를 제한해서는 안된다. 응용 프로그램에 가치를 부여하는데 있어 암시적이든 묵시적이든 사용자를 관련시켜라.

  4. 기본 설정을 통한 네트워크 효과

    오직 소수의 사용자만 당신의 응용 프로그램에 가치를 추가하려 할 것이다. 따라서, 응용프로그램 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 취합하는 포괄적인 설정을 만들어야 한다.

  5. 일부 권리의 인정(Some Rights Reserved)

    지적재산권 보호는 실험이나 재사용을 제한한다. 따라서, 민간규제(private restriction)이 아닌 집단 수용(collective adoptioon)으로부터 오는 이익이 있을 때 수용장벽이 낮아진다는 것을 명심해야 한다. 기존의 표준을 따르되 가능한한 적은 규제를 가진 라이선스를 사용해야 한다. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability)하도록 설계하라.

  6. 영원한 베타(The Perpetual Beta)

    디바이스와 프로그램이 인터넷에 연결되면서 응용 프로그램은 더 이상 소프트웨어 상품이 아니라 진행중인 서비스를 의미한다. 따라서, 단일 릴리스로 새로운 기능들을 제공하지 마라. 대신, 일반 사용자 경험을 토대로 지속적으로 기능을 추가해야 한다. 사용자를 실시간 테스터로 끌어들여서 사람들이 새 기능을 어떻게 사용하는지 알아내라.

  7. 통제 대신 협력하라

    웹 2.0 응용 프로그램은 상호 협력하는 데이터 서비스들의 네트워크로 구성된다. 따라서, 웹 서비스 인터페이스와 컨텐트 신디케이션(Syndication)을 제공하고, 다른 데이터 서비스를 재사용하라. 느슨하게 결합된(loosely-coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 제공하라.

  8. 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어

    더 이상 PC가 인터넷 응용 프로그램에 접근할 수 있는 유일한 디바이스가 아니다. 단일 디바이스로 제한된 응용 프로그램은 여러 디바이스로 연결되는 응용 프로그램보다 가치가 떨어진다. 따라서, 응용 프로그램을 처음부터(from the-get go) 핸드헬드 디바이스, PC, 인터넷 서버간에 서비스를 통합할 수 있게 설계해야 한다.
AJAX는 이제 야후에 소속된 플리커(Flickr), 37signal의 basecamp및 backpack, 지메일, 오르쿳(Orkut)같은 구글 응용프로그램 같은 웹 2.0 응용 프로그램의 핵심 컴포넌트가 되었다. 웹 개발자들이 PC 기반 응용 프로그램과 같은 풍부한 웹 응용 프로그램을 구축할 수 있게 되면서 우리는 전례없는 사용자 인터페이스 혁명기에 진입하고 있다.

흥미롭게도 대다수의 기능들을 제공하기 위한 움직임은 수년동안 있어왔다. 90년대말, 마이크로소프트와 넷스케이프는 마침내 실현되고 있는 이러한 기능들을 제공하기 위한 비전을 갖고 있었다. 그러나, 표준 쟁탈 전쟁은 브라우저 호환성있는 응용 프로그램 제작을 어렵게 했다. 마이크로소프트가 브라우저 전쟁에서 승리하자 유일한 브라우저가 되었으며, 웹 응용 프로그램을 작성할 사실상의 단일 표준 브라우저가 되었다.

FireFox가 브라우저 시장에서 경쟁자로 소개되고 있지만, 최소한 지금까지는 90년대에 벌였던 웹 표준에 대한 비생산적인 경쟁을 할 것 같지는 않다.

앞으로 몇 해에 걸쳐서 새로운 웹 응용프로그램들을 많이 보게될 것이며, PC 응용 프로그램에 버금가는 풍부한 웹 구현물이나 실로 기발한 응용 프로그램들을 볼 수 있기를 기대하고 있다. 또한, 지금까지 모든 플랫폼의 변화는 이전 플랫폼에서 시장 지배적인 응용 프로그램에 대한 리더십 변화의 기회를 창출해 왔다.

지메일은 이미 사용성면에서 PC 인터페이스들이 취했던 사용자 인터페이스와 웹의 강점-어디서나 접근가능하며, 데이터베이스의 강력함, 검색능력- 을 결합하여 이메일의 흥미로운 혁신을 제공하고 있다. 반면에, PC 플랫폼의 메일 클라이언트들은 메신저와 부재여부 표시(presence capabilities)를 추가하는 문제를 해결하지 못하면서 서서히 잠식되고 있다. 최고의 이메일, 메신저, 음성 기능을 추가하기 위한 VoIP를 풍부한 기능을 가진 웹 응용 프로그램에 사용한 휴대전화를 통합한 통합 커뮤니케이션 클라이언트를 볼 날도 가깝지 않을까? 경주는 이미 벌어지고 있다.

웹 2.0이 주소록을 다시 만들고 있는 방법을 살펴보면 쉽다. 웹 2.0 스타일의 주소록은 PC나 휴대폰의 주소록을 단순히 시스템에 기억하도록 요청한 연락처의 캐시로만 다룰 것이다. 동시에, 지메일 스타일의 웹 기반 동기화 에이전트는 주고받은 모든 메시지, 사용한 모든 이메일 주소와 전화 번호를 기억하고, 로컬 캐시에서 정답을 발견할 수 없을 때 어떤 것을 대안으로 제시할지 결정할 수 있도록 소셜 네트워킹 휴리스틱을 구축할 것이다. 거기에서도 답을 발견할 수 없다면, 시스템은 보다 넓은 소셜 네트워크에 질의하게 될 것이다.

웹 2.0 워드 프로세서는 단일 문서가 아닌 위키 형태의 공동 저작 형태를 제공할 것이다. 또한, PC 기반 워드 프로세서에서나 볼 수 있었던 다양한 서식기능들도 지원하게 될 것이다. Writely는 아직 큰 인기를 못 끌고 있지만, 그런 기능을 제공하는 좋은 예이다.
웹 2.0 혁명은 PC 응용 프로그램에만 제한되지 않을 것이다. Salesforce.com은 CRM과 같은 엔터프라이즈급 응용프로그램에서 서비스로서의 소프트웨어를 어떻게 배포할 것인지를 보여주고 있다.

신규 참가자가 경쟁 기회를 가지려면 웹 2.0의 가능성을 모두 수용해야 할 것이다. 성공하는 회사들은 단순히 소프트웨어 인터페이스가 아니라 공유 데이터의 풍요속에서 이익을 만들어 내는 참여의 구조를 사용하여 사용자로부터 학습하는 응용 프로그램을 만들어 낼 것이다.

웹 2.0 회사의 핵심 경쟁력

7가지 원칙들을 살펴보면서 웹 2.0의 주요 특징들을 살펴보았다. 지금까지 살펴본 각 예제들은 이러한 원칙들을 하나 이상 포함하고 있다. 따라서, 우리가 생각하는 웹 2.0 회사들의 핵심 경쟁력을 요약하는 것으로 마무리를 할 것이다.
  • 패키지 소프트웨어가 아닌 비용 효율적이고 확장성을 가진 소프트웨어
  • 많은 사람들이 사용할수록 보다 풍부해지는 유일하고, 재창조가 어려운 데이터 소스에 대한 통제
  • 협력 개발자로 사용자를 신뢰하는 것
  • 집단 지능을 이용하기
  • 고객 스스로 참여하는 롱테일을 만들 것
  • 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어
  • 가벼운 사용자 인터페이스, 개발 모델, 그리고 비즈니스 모델
차세대 기업은 위 기능을 시험해볼 수 있는 "웹 2.0" 기업이 되어야 한다. 높은 점수를 얻을수록, 기업의 가치도 올라간다. 또한, 한 분야에서 탁월한 것이 7가지 분야에서 조금씩 잘 하는 것보다 훨씬 효과적이라는 것도 명심하자.
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