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2018년 11월 01일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 민트팟, 삼성전자와 ‘가상현실 모의 면접서비스’ 사업제휴 체결
민트팟은 면접의신VR 사업을 위한 소프트웨어 개발, 콘텐츠 공급 및 유지 보수의 역할을 맡는다. 삼성전자는 면접의신 VR에 국내 시장 판매 총괄의 역할로 서비스 판매에 나선다. 양사는 사업 활성화를 위한 영업 및 마케팅을 협업하며 서비스 확대에 힘을 모을 것이다.
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1682453


2. 정선 스카이벅스 VR 모노레일, “곤충들과 함께 날면서 여행하는 기분”
생생하게 느껴지는 가상현실의 세계, 스카이벅스
국내 최초 모노레일 VR 시스템 놀이시설
레일바이크도 타고, VR 체험까지, 일석이조 여행
http://www.ktsketch.co.kr/news/articleView.html?idxno=3012


3. SKB, 'SK나이츠' 프로농구 VR 실시간 중계
잠실 홈 경기 대상...타 스포츠 방송도 VR 중계 예정
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181101082613&type=det&re=zdk


4. 홈미디어로 재미 본 LG유플러스, VR·AR·5G로 '승부수' 건다(종합)
LG유플러스는 1일 2018년 3분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "주문형비디오(VOD) 수익 증가와 인터넷(IP)TV 성과에 힘입어 수익이 늘었다"며 "훈풍을 타고 있는 IPTV 사업을 강화하고 하락세인 무선 수익 부분을 5세대(G) 상용화 시기에 맞춰 개선하겠다"고 밝혔다. LG유플러스 측은 "5G 서비스는 기술 특성상 대용량 트래픽을 요구하고 유선 인터넷까지 대체할 것으로 전망된다"며 "VR이나 AR 기능을 활용한 콘텐츠·엔터테인먼트·스포츠 관련 서비스 제공으로 5G 초기 시장 수요를 파악하겠다"고 설명했다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/01/2018110102664.html


5. 경기도, 중국 VR 플랫폼 기업과의 기술교류 ‘밋업데이’ 연다
경기콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 경기도 내 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 콘텐츠의 개발 및 글로벌 유통을 위한 기술교류 프로그램 ‘광교허브 NOLO 밋업데이’를 수원시 광교 경기문화창조허브에서 오는 8일 개최한다고 밝혔다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/01/2018110101438.html


6. 자율 사물·증강 분석… 내년에 기업이 주목해야 할 '10가지'
가트너, 2019 전략기술 트렌드 공개
AI는 IoT와 함께 생활에 파고 들고 VR·AR은 더 자연스러워 질 것
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/01/2018110100145.html


7. 헤드셋 쓰고 게임 속 캐릭터로…방송·통신업계, ‘VR 콘텐츠’ 앞세운 놀이공간 속속 개장
향후 VR 시장이 급격한 성장을 이뤄낼 것이란 전망에 이견을 제시하는 이는 많지 않다. 하지만 어떤 방식으로 발전하게 될지를 두고선 이견이 분분하다. 통신망과 콘텐츠, 전용기기 등의 발전이 어느 방향으로 이뤄질지 알 수 없는 상황에서 VR에 대한 투자는 다분한 위험을 내포하고 있다. 하지만 업계는 VR 시장의 높은 가능성에 주목,투자에 열을 올리고 있다. 특히 국내외 다양한 게임 및 콘텐츠 개발사와 협력해 VR로 제작된 체험형 콘텐츠를 선점하는 데 열을 올리고 있다.
http://www.viva100.com/main/view.php?key=20181031010010639


8. 동대문 VR테마파크 ‘일루션월드’, 말레이시아 시장 진출
- 지난 10월 말레이시아 VB관계자 현장 방문 및 시연
- 쿠알라룸푸르 및 인근지역 VR 테마파크 설립 논의
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=88092


9. 정답은 ‘디지털 노마드가 살고 싶어하는 도시’에
스마트 도시는 사물통신에 의한 도시의 지능화, 고속 교통망, 자연 재해에 대한 스마트 안전관리, 친환경 및 온실가스 절감, 에너지 스마트 그리드망, 노인친화, 상시 진단 인프라, 고속 무선통신망 등을 갖춘 도시를 의미한다. 상황에 따라 이들 요건만 갖춰도 스마트 도시라고 규정하기도 한다. 현재 스마트 도시를 위한 IT 시스템은 글로벌 IT 기업들이 주도해 일종의 IT 제품으로 개발하고 있는 상황이다. 따라서 스마트 도시에 대한 정의는 해당 IT 기업의 이해관계와 역량에 의해 제한받는 경향이 있음은 주의할 필요가 있다.
http://www.hani.co.kr/arti/science/future/868288.html


10. 11월 TEC콘서트, 'VR와 영화' 주제로 7·21일 개최
기술과 콘텐츠의 만남 TEC콘서트가 11월 'VR와 영화'를 주제로 7일과 21일 수요일 오후 7시 수원 광교 경기문화창조허브에서 각각 개최된다. 11월 TEC콘서트는 최근 국내외 영화제에서 주목 받고 있는 가상현실(VR) 영화를 주제로 '버디VR'의 채수응 감독과 VR툰(VR TOON, VR콘텐츠와 웹툰의 합성어) '조의 영역' 유태경 감독이 VR콘텐츠 제작과 관련한 스토리텔링 방법, 문화 트렌드 등에 대해 이야기할 예정이다.
http://www.etnews.com/20181101000480


11. 동명대, ‘VR융합기술사업화’이어 ‘SW중심대학’ 선정
정원230명 SW융합대학 신설 … 과기부 4년간64억원 지원
http://leaders.asiae.co.kr/news/articleView.html?idxno=78604


12. 안정준 인천공항 스마트추진단장 "스마트공항 구현, 기술만으론 불가능"
컨퍼런스서 "서비스 혁신 등 필요...4차혁명기술 대거 선보일 것"
https://www.sedaily.com/NewsView/1S70QGRHWX


13. "디지털 혁신 성과 내려면…장기 로드맵부터 짜라"
기존의 물리적 제품에 디지털플랫폼을 연동해 서비스와 솔루션으로 사업 영역을 확대하고, 연결된 스마트 제품에서 발생하는 데이터를 활용해 새로운 디지털 비즈니스를 창조하는 것이다. 마지막으로 ‘지능형 생산 방식(intelligent manufacturing)’이다. 제조공정에 AI와 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D(3차원)프린팅 등을 적용해 제품 경쟁력을 높이고, 생산 시간을 단축해야 한다.
http://news.hankyung.com/article/2018110110771


14. 네이버 V라이브, 좋아하는 아이돌만 집중해서 본다
AI 기반 특정 인물 등장 장면 단위별로 자동편집 '오토 컷'
인물의 움직임을 추적하듯 따라가는 '오토 캠' 기능 제공 ​
http://www.newsian.co.kr/news/articleView.html?idxno=33132


15. 드론‧ICT‧VR 일부 학과들, 이름만 4차 산업혁명 기술 교육
일부 대학 4차 산업혁명 관련 학과 부실 운영
4차 산업혁명과는 관련 없는 교육과정‧교수진…졸업 후 취업처도 마땅찮아
교육목표에 따른 강의 내용과 교수법 고민 선행돼야
http://news.unn.net/news/articleView.html?idxno=201009

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2018년 01월 03일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. AI의 무궁한 미래, 엇갈린 AR 전망
코바크는 “실제로 소비자들이 원하는 혁신적이고 유용한 AR 장치의 개발은 아직 몇 년이 걸릴 것으로 보인다”면서 “지난해부터 과열되기 시작한 AR 과장 광고는 붕괴할 것이며 AR에 대한 초기 벤처 자금은 말라 버릴 것이고, 결국 연내에 버블이 폭발할 것”이라는 극단적인 전망까지 내놨다. 아직 제대로 된 AR 기기가 개발되지 않은 상황에서 스마트폰에 의지한 초창기 AR 기술은 소비자의 욕구를 만족시키지 못한 채 거품으로 꺼질 것이라는 얘기다. CNN도 “아직 AR가 본격적인 혁신의 단계로 접어들었다고 말하기는 어렵다”는 데 동의했다.
http://www.sciencetimes.co.kr/?news=ai%EC%9D%98-%EB%AC%B4%EA%B6%81%ED%95%9C-%EB%AF%B8%EB%9E%98-%EC%97%87%EA%B0%88%EB%A6%B0-ar-%EC%A0%84%EB%A7%9D


2. 平窓 메밀꽃밭에 '미디어 아트'가 피었습니다
팀 보이드의 '해머링'은 관객이 직접 손잡이를 돌려 가상의 기계 망치질을 해보는 체험형 작품이다. 조세민의 '판토맷 우주방'은 360도 VR 게임 형식으로 제작됐다. 이재형의 '평창의 얼굴', 김창겸의 '얼굴(Face)' 등 평창이라는 지역을 소재로 관객들이 직접 참여한 작품이 대거 출품된다. 대학생 5개 팀이 평창의 문화·전설·자연 등을 소재로 풀어낸 다양한 영상 작업도 만나볼 수 있다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=6525


3. '4차산업 선도 여성 리더와 조우'···TEC콘서트
4차산업 혁명에 따른 직장 내 근무 환경 변의 필요성과 스마트워의 효율적 사용을 통해 업무 환경을 어떻게 변화시켜 나갈 수 있는지에 대해 이야기한다. 최두옥 대표 강연과 함께 닌텐도 스위치와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 최신 기기를 체험한다.
http://www.etnews.com/20180103000255


4. 달리는 국제 시장, 국내 시장은 여전히 걸음마
더 나은 경험을 만들어주는 가상현실과 증강현실, 산업을 더 빠르고 효과적으로 향상시켜주는 사물인터넷, 정보를 더 가치 있게 만들어주는 디지털 패브리케이션, 인간을 더 안전하고 편안하게 도와줄 자율주행, 그리고 인간과 기계를 더 가깝게 만들어 줄 인공지능까지. 이것을 꿈에서 현실로 끌어내기 위해선 앞만 보기보다 뒤를 한 번 돌아보는 것도 필요하다
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=78162


5. 최고의 인재들 환영하고 포용
BC주 정부에서 ‘기술혁신 및 시민 서비스부(Ministry of Technology, Innovation and Citizens’ Services)’ 장관을 지낸 앰릭 버크에 따르면, VR 및 AR 기업들에 추가 인센티브를 제공하는 데에는 나름대로 의도가 있다. 세계 금융의 중심지(뉴욕), 자동차 제조업의 중심지(디트로이트) 그리고 소프트웨어 공학의 중심지(샌프란시스코 베이 지역)는 이미 존재하지만, VR과 AR의 글로벌 수도는 아직 없기 때문이다. 밴쿠버는 로스앤젤레스로부터 ‘영화제작의 중심지’라는 스포트라이트도 빼앗아왔다. 지금은 AR과 VR 분야에서 새로운 타이틀을 노리고 있을 수도 있다.
http://www.koreatimes.com/article/20180102/1096325


6. ‘첨단기술’로 무장한 중견·중기 CES 간다
한컴그룹, 창사 첫 CES참가…loT·AR·VR·드론 등 총출동
코웨이, ‘CES혁신상’ 공기청정기 등 첨단 제품·서비스 선보여
에이다스원·팅크웨어 등 국내 강소기업도 대거 참가
http://heraldk.com/2018/01/02/%EC%B2%A8%EB%8B%A8%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A1%9C-%EB%AC%B4%EC%9E%A5%ED%95%9C-%EC%A4%91%EA%B2%AC%C2%B7%EC%A4%91%EA%B8%B0-ces-%EA%B0%84%EB%8B%A4/


7. 김동현 회장 “생존 위기 중소기업…판타VR서 희망 봤다”
중소 VR(가상현실) 콘텐츠 개발사들이 힘을 모아 도심형 테마파크를 만들었다. 12월 서울 동대문 헬로APM 7층에 오픈한 ‘판타VR’이 그것이다. ‘판타VR’은 가상현실콘텐츠산업협회 주도로 만들어진 공동 브랜드로, 회원사들이 콘텐츠를 공급하고 부회장사인 이트라이브가 시설 운영 및 마케팅을 담당한다. 중소 개발사들이 유통사에 의존하지 않고 직접 테마파크를 꾸리는 자구책을 마련한 것은 이번이 처음이다.
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=46349


8. '혁신 DNA' 사내벤처의 점프업!…제2 네이버 꿈꾼다
2016년이 되자 세계적 업체들이 잇따라 가상현실(VR) 시장에 큰 관심을 보이면서 상황이 크게 달라진 것. 삼성전자와 페이스북 등 국내외 거대 정보기술 기업이 VR 사업에 집중했다. 이와 같은 분위기에서 360도 카메라 시장이 활짝 열렸다. 팀원들은 의지를 불태웠다. 목에 거는 넥밴드형 360도 카메라의 장점이 서서히 드러나기 시작했다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=6538


9. EBS, 모바일 콘텐츠 제작 본격화…힙합부터 교양까지
'다큐프라임'의 '철학하라'와 '한국사 오천년' 등은 온라인에 최적화된 지식교양 콘텐츠로 새롭게 선보인다. 이밖에도 피해자·가해자·방관자 루트를 따라 각 상황을 체험해보는 '학교폭력, 앵그리 키즈', 다양한 역사 현장과 AR(증강현실)기술을 연계한 '역사 호출' 등이 시청자를 찾아간다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/01/03/0200000000AKR20180103078900005.HTML





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