반응형
[zdnet 기사인용]
'거함' 메인프레임의 뒤를 이어 한시대를 풍미했던 클라이언트/서버(CS)의 아성은 2천년대들어 새로운 DNA로 중무장한 뉴페이스의 출현으로 흔들리고 있었다.

90년대 등장한 웹이 발전에 발전을 거듭하면서 CS 뒤를 이를 차세대 플랫폼으로서의 가능성을 뿜어내기 시작한 것이다. 이를 보여주듯 웹기반 애플리케이션들이 기업 시스템을 빠르게 파고들었고 웹에 대한 핑크빛 전망들도 쏟아졌다.

그러나 당시 HTML 위주였던 웹은 차세대 플랫폼으로 올라서기에는 적지않은 한계가 있었다. 계층적 연결구조다보니 무거웠을 뿐더러 사용자 편의성도 떨어졌다.

멀티미디어를 지원하는 능력도 CS에 비해 상대적으로 부족했다. CS가 갖고 있던 편리함과 다양한 기능들을 당시의 웹이 흡수하기는 역부족이었다.

이런 상황에서 2000년 시장 조사 업체 포레스터리서치는 의미있는 화두를 IT시장에 던진다. 웹이 발전하기 위해서는 CS의 장점을 흡수해야 한다는 것이었다. 포레스터리서치는 "웹이 정보를 그저 보여주기만 하는 것을 넘어 CS처럼 실행 가능하고 다양한 기기로 확장될 수 있어야 한다"면서 웹과 클라이언트 서버의 장점을 합친 'X인터넷' 개념을 들고 나왔다.

2년뒤 지금은 어도비시스템즈에 인수된 매크로미디어도 X인터넷과 개념이 유사한 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)을 슬로건으로 던지고 나섰다. RIA의 태동기가 펼쳐지는 순간이었다.

X인터넷과 RIA가 담고 있는 메시지는 분명했다. HTML 중심의 웹은 변화해야 한다는 것이었다.

시장도 곧바로 반응했다. 2003년을 기점으로 국내SW업체인 투비소프트, 쉬프트정보통신, 컴스퀘어, 포시에스 등이 앞다퉈 웹이 데스크톱의 장점을 흡수할 수 있도록 해주는 X인터넷 플랫폼을 출시했고 이에 앞서 매크로미디어도 플래시MX툴을 내놓고 '바람몰이'에 들어갔다.

이후 조금씩 입지를 넓혀오던 RIA 시장은 2005년들어 새로운 도약의 발판을 마련한다. 웹2.0 열기와 맞물려 파괴력이 더욱 커진 것이다.

참여, 공유, 개방을 표방하는 웹2.0 트렌드는 HTML을 뛰어넘어 보다 풍부한 UI 구현을 위해 에이잭스, 어도비 플래시 기술 등을 대거 흡수했다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 사업 모델로 주목받기 시작한 것도 이때부터였다.

RIA를 둘러싼 환경은 2006년과 2007년들어 더욱 역동적인 모습으로 변모했다.

우선 업체간 경쟁이 달아올랐다. 매크로미디어를 집어삼킨 어도비는 RIA 개발 플랫폼 '플렉스 2'(Flex 2)를 출시하더니 2007년에는 이를 오픈소스로 전환하는 파격적인 카드를 꺼내들었다. 'SW제국' MS도 실버라이트와 RIA 제작툴 익스프레션 스튜디오를 내놓고 어도비와의 사활건 한판승부를 예고했다. 자바로 유명한 썬마이크로시스템즈도 자바FX를 앞세워 대권경쟁이 뛰어들었다.

처음 나올때만 해도 생소하기만 했던 RIA 시장이 몇년만에 흥행성이 아주 높은 판세로 돌변한 것이다.


◇사진설명: 실버라이트 딥줌 기술을 적용한 하드락카페.

RIA로 인해 인터넷 환경도 바뀌었다. 과거에는 웹사이트에서 메뉴를 누를때마다 새로운 페이지가 뜨는 불편함을 감수해야 했지만 지금은 데스크톱에서처럼 한페이지에서 프로세스를 처리할 수 있는 구조를 갖춘 웹사이트가 크게 늘었다.

웹기반 업무 환경에 RIA를 도입한 기업들도 확대일로를 달리고 있다. 웹에서도 윈도OS처럼 드래그앤 드롭 기능을 쓸 수 있는 시대도 열렸다. 가트너는 2010년이면 신규 애플리케이션 개발 프로젝트중 60%가 RIA 기술을 채택할 것이란 전망까지 내놓았다.

그리고 2008년 여름. RIA에 대한 관심은 여전히 뜨겁다. 오히려 고조되는 분위기다. RIA의 응용 분야도 점점 넓어지고 있다.

◇사진설명: 어도비시스템즈는 플래시와 어도비 에어를 앞세워 RIA 시장의 대권을 꿈꾸고 있다.

어도비 에어(AIR)나 MS 윈도프리젠테이션파운데이션(WPF), 구글기어스 등을 발판으로 RIA는 지금 브라우저를 뛰어넘어 데스크톱으로 내려오고 있는 상황이다.

브라우저를 뛰어넘었다? 일반인들에겐 생소한 말일지 모르겠다. 설명하면 이렇다.

지금 인터넷 사용자들은 대부분 인터넷 익스플로러(IE)나 파이어폭스 같은 웹브라우저를 통해 인터넷 사이트를 접속해 검색이나 각종 커뮤니티 활동을 하고 있다. 웹을 쓰기 위해서는 브라우저는 필수로 통한다.

그러나 AIR이나 WPF가 적용되면 얘기는 달라진다. 브라우저가 없어도 웹을 쓸 수 있다. AIR나 WPF 기반 SW를 데스크톱에 설치한 뒤 브라우저를 거치지 않고 내려받은 SW에서 웹을 이용할 수 있게 된다.

예를 들어 지디넷코리아가 AIR나 WPF기반으로 뉴스리더 SW를 만들었다면 독자분들은 그것을 내려받아 거기서 직접 지디넷 콘텐츠를 실시간으로 볼 수 있게 된다. 지디넷 웹사이트에는 오지 않아도 된다.

이는 웹메일을 쓰지 않고 아웃룩이란 데스크톱 애플리케이션으로 e메일을 받아보는 방식과 유사하다 볼 수 있지만 특정 웹사이트 전체를 브라우저없이 쓴다는 점에서 진화된 방식이다. 이쯤되면 '웹은 브라우저를 통해 쓴다'는 생각은 '고정관념'으로 분류될 필요가 있다.

이것은 무엇을 의미하는가? 웹과 데스크톱의 경계가 허물어지기 시작했음을 뜻한다. '데스크톱은 데스크톱이고 웹은 웹'이라는 공식은 더 이상 통하지 않는다. RIA로 인해 웹과 데스크톱은 융합, 이른바 컨버전스화로 치닫고 있다.

사용자 경험을 보다 풍부하게 해주고 어디서나 쓸 수 있고, 궁극적으로 웹을 보다 쉽게 쓸 수 있도록 한다는 것을 기치로 내건 RIA. 때문에 많은 이들이 RIA를 차세대웹이라 부르고 있다.

물론 RIA는 현재 인간 중심적인 웹환경보다는 화려함에 초점이 맞춰져 있다는 지적도 있다. 근본적인 기술 변화가 아니라 '마케팅 슬로건'에 가깝다는 얘기도 나오고 있다. 뭔가 떳다하면 과도한 의미를 부여하고 우르르 몰려나갔던 과거 실수를 반복해서는 안된다는 경고일 것이다.

RIA에 대한 관심이 고조되고 있는 시점임을 감안하면 주의깊게 들어볼만한 지적들이다.

그럼에도 분명한 것은 RIA는 지금 IT시장을 이끄는 강력한 키워드중 하나라는 것이다. 기업과 일반 사용자 모두가 RIA의 영향권안에 들어섰다.

볼거리도 풍성하다. MS와 어도비의 싸움에서 누가 승리할지, 국내 업체들은 거인들의 틈바구니속에서 어떤 행보를 보일지, 궁극적으로 RIA는 웹을 어떻게 바꿀 것인지, 그로 인해 사람들이 웹을 쓰는 방식은 얼마나 달라질 것인지...

궁금한게 아직은 너무도 많다. 지금도 그렇고 앞으로도 RIA를 주목할 수 밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다.
반응형
반응형
2006년 11월에 한 동호회에서 Web 2.0 세미나의 강의한 자료입니다.

Web 2.0에 대한 저의 생각을 압축한 자료입니다.

현재 사람들이 말하는 Web 2.0과 가장 중요한 요소들 그리고 미래의 Web은

어떤 흐름을 이어갈 것인지에 대해서 기술한 세미나 자료입니다.

결혼이후 컬럼을 자주 쓰지 못해서 이렇게 강의 자료를 올립니다.

컬럼의 주요 내용들도 강의자료를 기반하여 할 예정이오니 이점 참고하시고

도움이 되시길 바랍니다.

사용자 삽입 이미지
반응형
반응형

사용자 삽입 이미지

우리는 UCC에 대해서 구축하는데는 정성을 들이지만 정작 그것을 생산하는 생산자에 대한 관심이나 육성에 대해서 등한시 되는건 아닌가 하는 생각이 든다.

 

이번 생산자별 분류는 바로 UCC를 구축하는데 있어서 구축전략의 가장 처음인 생산자에 대해서 알아보고 그 생산자를 통해서 과연 우리가 UCC 구축을 할 때 앞서 언급한 도구와 작성된 컨텐츠에 대한 구축을 위해서 생산자 육성을 어떻게 할 것인지를 생각해 보는 시간이 되고자 한다.

 

필자는 생산자 분류를 다음과 같이 나누었다..

1. Beginner

2. Amateur

3. Pro-Am

4. Professional

 

우리가 아는 생산자 그리고 그 생산자와 그들이 만들어 내는 UCC는 과연 어떤 것이 있는지 알아보자.

 

1. Beginner

말 그대로 초보자이다. 이들에게 무엇을 기대하는 것은 어쩌면 어려운 일일지도 모른다. 그래서 우리는 이들에 대해서는 자칫 사용자로 판단하기도 한다. 즉 만들어진 UCC를 단순하게 이용하는 사용자로 분류하는 것이다.

 

사실 Text라는 형태로 컨텐츠를 생산하는 것은 초보자들에게 어려운 사항이였다. 말 그대로 無에서 有를 창조한다는 것이기 때문이다. 그래서 일부에서는 단순한 Copy & Paste의 형태로만 존재하였다.


이런 초보자들에게서 컨텐츠라는 형태가 만들어진 것은 어쩌면 가장 최근일지도 모른다. 아마도 Comment라는 도구가 생기면서 이런 초보자가 단순 사용자에서 생산자로 전환되는 역할을 하지 않았나 한다.

 

Comment에만 머무른 초보자들을 컨텐츠의 본격적인 생산자로 만들게 되는데 가장 큰 계기가 생기는데 그것은 바로 디지털 카메라 기능이 장착된 멀티미디어 기기의 보급이다. 이제까지 Text라는 것에 의존했던 컨텐츠도 이런 멀티미디어 기기들의 등장으로 Image라는 새로운 컨텐츠의 시대를 열게 된 것이다.

 

View에서 Create로 전환된다는 것은 앞전 컬럼에서 언급했듯이 사용성과 용이성에서 Image의 컨텐츠 생산은 당연한 경우이고 초보자들을 생산자로 만드는 기폭제가 된다. 찍어서 올리기만 하면 되는 이런 Image의 특성으로 빠르게 초보 생산자의 증대와 아마추어로의 이동을 가속화 시키는 계기가 되었고 UCC의 성장에 가장 큰 기여를 하게 된다.

 

이렇듯 초보자들에게 가장 중요한 것은 바로 쉽다는 것과 간단하다는 것이 바로 생산자로 이끄는 중요한 첩경이라 할 수 있다. 좋은 아이디어지만 결국 대다수의 초보자들이 어려울 수 있는 요소가 한가지라도 존재한다면 그 초보자를 통한 컨텐츠 생산은 오래가지 못하고 사라지고 말 것이다.

 

카드라이더의 인기는 바로 간단한 조작과 게임이 쉽다는 것이 바로 흥행의 중요 포인트인점을 감안한다면 초보자를 위한 UCC 전략은 어쩌면 간단하지 않을까?

 

2. Amateur

가끔 느끼지만 가장 만나기 어려운 생산자가 바로 이 Amateur이다. 한국 사람들의 특징인지를 모르겠지만 Amateur라는 말을 자주 하지는 않는다. 초보자 아니면 프로정도로 말하기도 하니 말이다.

 

Amateur는 전문가는 아니지만 나름대로 해당 분야의 자신만의 영역을 가지고 있는 사람이라 할 수 있다. 뭐랄까 애호가라는 표현도 맞을 듯 싶고 전문적으로 하는 것이 아닌 취미형태의 자신만의 영역을 만드는 사람이 아닐까 한다.

 

예를 들면 자신의 어떤 제품에 대한 사용기를 등록한다고 할 때 자신의 관점으로 해당 제품에 대해서 글을 등록하는 경우가 바로 Amateur라 할 수 있다. 전문적인 단어나 문구를 사용하기 보다는 친숙한 우리 이웃들이 사용하는 언어로 흔히들 컨텐츠는 만들어 진다.

 

이런 Amateur는 우리가 가장 많이 보게 되는 것은 쇼핑몰에서 흔히 볼 수 있다. 그 이유는 전문적인 지식이 없어도 직접 자신이 사용한 내용을 정리해서 글이나, 이미지, 요즘은 동영상까지 찍어서 올리기도 한다.(여기서 동영상을 찍어서 올리는 경우는 Amateur라 하기에는 좀 전문적일 수 있겠다.)

 

전문적이지는 않지만 사용자 관점에서 친숙할 수 있는 요소로 구성된 컨텐츠가 대부분이다. 그래서 이런 Amateur는 취미생활이나 제품구매, 체험담 등 자신이 직접 느낀 것을 쓰는 수기와 같은 형태의 것들이 많이 존재한다.

 

하지만 사용자 관점 즉 생산하는 Amateur의 능력에 따라서 그 컨텐츠의 질적인 부분은 극심한 차이를 보이게 된다. 또한 Amateur의 경험에 따라서 단순한 한면만을 보기 때문에 악영향을 줄 수 있는 우려도 존재한다.

 

예를 들어 100명의 사람들이 한 제품에 대해서 평을 할 때 100명 다 좋다고 하는 경우는 많지 않다. 그중에 10~20%의 사람들은 불만이 항상 존재한다. 그런데 사용자들은 물건이 좋을 경우 좋다는 내용에 대해서 자세하게 기술하지는 않는다. 좋으면 그만이기 때문이다. 하지만 불만이 있으면 불만있는 사람중 50%가까이는 컨텐츠 형태로 표현을 하기도 한다.

 

결국 Amateur의 여건, 상황, 습관, 성격 등이 복합적으로 이루어져 컨텐츠에 반영되기 때문에 유용할 수도 불필요할 수도 있는 컨텐츠가 생성되게 된다.

 

이런 것들은 제품뿐만 아니라 정보공유하는 곳에서도 Amateur로 인한 문제점은 점점 증가한다고 할 수 있다. 네이버의 지식인도 초기의 모습에서 점점 사람들의 참여가 높아짐으로 인해서 그릇된 정보들이나 이른바 민간요법(병을 고치는 것 말고도 주식투자, 생활속 문제들, 잘못 알고 있는 상식 등)으로 인해서 사용자들의 혼란을 가중시키는 경우도 발생한다.

 

이런 Amateur의 문제점을 효과적으로 극복하기 위해서는 Amateur의 단점인 전문지식을 쌓을 수 있도록 지원해주거나 이들이 논의하는 정보들을 토론할 수 있는 토론의 장을 자주 만들어서 잘못된 지식이 컨텐츠가 되는 것을 최대한 줄일 수 있도록 Amateur를 육성해야 한다.

 

3. Pro-Am

우리가 주목하는 그룹이 바로 Pro-Am 이다. Amateur이지만 전문가 못지 않은 능력을 지닌 생산자이다. 이들은 다양한 분야와 다양한 도구들을 통해서 컨텐츠를 생산한다. 이들이 만드는 컨텐츠는 전문가를 능가하기도 한다.

 

이들의 태생은 Amateur이다. 자신의 경험에서 출발하여 컨텐츠를 생산하는 사람들 중 일부의 Amateur가 자신의 경험에 지식을 더해서 강력해진 능력을 보유하게 된다. 이들의 강력함은 바로 경험이다.

 

전문가 그룹에서 나타나는 현상중 지식에 근거한 컨텐츠로 이론적인 것에 치우친 나머지 실생활과는 간혹 틈이 존재하는 경우도 있다. 하지만 이런 Pro-Am의 경우는 기존의 경험에 지식을 쌓아 단순한 지식만이 아닌 다양한 경험을 믹싱한 실생활에 적용할 수 있는 정보나 컨텐츠를 제공한다.

 

디지털 카메라를 한 개 가지고 있을 때 Amateur였다면 이런 카메라를 여러 개 사용하면서 얻은 경험에 디지털 카메라에 대한 지식을 쌓아서 보다 현실적인 정보를 제공하는 것이다.

 

이들의 컨텐츠의 생산으로 기존 Beginner와 Professional과의 크게 벌어진 간격을 좁히는 계기가 되었으며 전문적인 용어나 단어들을 보다 사용자 관점의 언어로 동일한 지식을 전달하는 역할을 하여 사용자에게 친숙한 컨텐츠를 생산한다.

 

특히 요즘은 한우물만 파는 것이 아닌 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 바탕으로 분야간 믹스하여 생산되는 컨텐츠는 Pro-Am에게서 찾아볼 수 있다.

 

그리고 Pro-Am이 가장 중요한 것은 바로 UCC의 최대 문제로 거두되는 수익창출과 연관되기 때문이다. 기존의 UCC는 선점이 목적이였다. 그래서 다수의 컨텐츠를 자사에 많이 쌓을 수 있다면 그것이 어떤것이든 상관하지 않고 다 쌓을 수 있도록 하였다.

 

하지만 이런 컨텐츠들이 늘어날수록 검색기능은 더욱 강화되어야 했고 도구의 다양성으로 시스템의 사양과 용량의 증가로 인한 비용은 급격하게 증가하게 되었다. 특히 요즘 같은 동영상 위주의 컨텐츠 서비스는 시스템 운영과 관리 그리고 용량등에서 타의 추종을 불허하는 많은 비용이 소요된다.

 

투자대비 효과는 지금은 미지수이다. 특히 국내는 UCC가 동영상으로 인해서 즐기고 노는 수준으로 끝나기 때문에 이런 컨텐츠를 통한 수익 창출은 더 요원해지는 것이 현실이다.

 

결국 UCC를 통한 수익을 내기 위해서는 양질의 컨텐츠를 제공할 수 있어야 하고 이런 양질의 컨텐츠를 통해 새로운 UCC의 Open-market을 생성하여 수익을 창출하는 방안이 현재 모색중이다.

 

바로 이런 문제를 해결하기 위해서 Pro-Am 힘이 중요하게 되는 것이다. 이들이 점점 더 막강한 정보와 지식을 컨텐츠화 하기 시작하고 그 정보를 고객들이 일정의 비용을 지불 할 수 있는 구조를 만들 때 비로서 UCC가 천덕꾸러기가 아닌 실제 회사의 수익과 직결되고 사용자에게 보다 더 유익한 정보를 제공하는 생산자로써 성장하게 될 것이다. (오래전 커뮤니티의 경우 수익모델 없이 고객확보에 모든 역량을 집중했지만 결국 그로 인한 비용증가로 현재는 거의 모든 커뮤니티가 M&A되었다는 점을 한번쯤 생각해 봐야 할 것이다.)

 

4. Professional

인터넷의 초기 컨텐츠는 바로 이 Professional을 통해서 이루어졌다. 이때 당시의 컨텐츠의 의미는 아무나가 아닌 보다 전문적인 사람들이 만드는 것으로 여겨졌다. 그래서 초기에 얼마나 많은 Professional의 컨텐츠를 보유하고 있는가가 가장 중요하였고 검색엔진의 사활도 이런 Professional한 정보를 가장 정확하고 빠르게 찾을 수 있는지가 최대의 이슈였다.

 

하지만 요즘 들어서 Pro-Am의 등장으로 이런 Professional의 역할은 많이 퇴색되기 시작했다. 가장 큰 변화는 생산자들이 만드는 News라 할 수 있다. 기자들이 아닌 삶속 곳곳에 있는 다양한 UCC 생산자들을 통해서 보다 빠르고 현실감 있는 News를 제공하기에 이르고 있다.

 

이미 공중파 방송의 주요 News에서도 이런 UCC를 이용하여 방송의 자료화면으로 이용하기에 이르고 있기 때문에 이미 Professional의 중요도는 많이 낮아지고 있는 실정이라 할 수 있다.

 

또한 투자대비 효과측면에서도 Professional에 대한 투자에 따른 수익은 예전처럼 그리 높지 않은 것이 회사들로 하여금 Professional의 컨텐츠 생산에 대해서 회의적인 부분이 바로 그 예가 아닐까 한다.

 

이런 현상은 Pro-Am 그룹이 Professional의 그룹의 지식과 정보를 능가하는 일이 점점 많아지기 때문이다. Professional에서 Pro-Am보다 못한 Professional이 나타나고 있는 상황에서 Professional의 생산자로써의 입지는 점점 좁아지고 있는 실정이다.

 

그렇다고 해서 Professional의 존재가 불필요 하다는 것은 아니다. 여기서 말하고자 하는 것은 Professional이 이제는 생산자가 아닌 다양한 컨텐츠에 대해서 전문가적 견해를 통한 양성의 한 부분으로써 활양해야할 시점이 아닌가 한다.

 

수많은 Amateur는 무언가를 보고 배워야 한다. 하지만 이러한 배움의 기회는 쉽게 열리지 않는다. 그만큼 Amateur에게는 지식이 마냥 부족할 수밖에 없다. 이런 부족함을 전문적인 지식을 가지고 있는 Professional들이 나서서 이들을 육성하는 한 축을 담당하는 것이다.

 

인터넷 초기의 독점적 생산자의 위치로써 Professional이 아닌 협업과 양성의 Professional로써의 컨텐츠 생산자로써 변화가 필요하며 이들을 통해서 보다 체계적인 컨텐츠 전략이 가능할 것이다.


UCC의 생산은 모든 사람이다. 단지 그 사람의 지식수준에 따라서 그리고 그 지식을 전달하는 능력에 따라서 위와 같이 분류할 수 있다.


4가지의 분류가 자칫 정의와 같이 될 수 있지만 이것이 세세하게 그리고 다양한 서비스간의 형태로 접근할때는 또 다른 분류체계를 만들 수 있을 것이다.


하지만 이러한 분류에 현재의 UCC흐름은 우려스러울 뿐이다. 즉 단순히 즐기거나 자극적인 것에 UCC라는 말로 정의되고 있는 현실이 바로 그것이다.


UCC는 사람들이 살면서 만들어내는 지혜와 같다. 그것이 노는것일 수도 있지만 몇몇 사람들만이 아는 정보일 수도 있다. 어릴적 누나, 형들에게 배우던 오징어 놀이, 나이살이, 땅따먹기, 고무줄놀이나 할머니가 들려주던 이야기, 어른들이 말씀하시는 삶의 충고들도 바로 UCC라는 점이다.


단지 그것이 인터넷 이라는 공간으로 올라오지 않은것이지 이미 우리는 대대로 UCC에 의존하면서 살고 있다. 이러한 오프라인상의 UCC를 누구나 쉽게 인터넷의 공간에서 같이 공유할 수 있도록 이런 생산자들을 지속적으로 육성할 수 있어야 하는 것이다.


UCC를 틀안에 가두기 시작하면 이러한 틀로 인해서 UCC의 다양성은 결국 홰손되고 말것이다. 생산자는 자유로워야 한다. 그 자유로움이 한 분야가 아닌 모든 분야에 걸쳐 존재해야 하고 이런 분야를 지속적으로 육성할 수 있는 기업이 있다면 그 기업은 한국이 아닌 전세계의 최고의 인터넷 기업이 될 수 있을 것이다.


그것은 바로 우리 인간의 삶이 들어 있는 살아 쉼쉬는 곳이 되기 때문이다. 생산자들을 지속적으로 육성하여 발전시킬때 이런 다양성과 그 다양성에 따른 양적 성장이 아닌 질적 성장을 통해서 진정한 인터넷 세상을 고객 스스로가 만드는 것이다.


고객 스스로가 만드는 인터넷 세상은 유비쿼터스나 와이브로 시대에 가장 필요한 핵심 요소이며 이것을 가진 기업이 바로 미래를 이끄는 기업임을 잊지 말아야 할 것이다.


다음 시간에는 이런 분류들을 통해서 각각의 분야별 서비스 UCC 분류를 알아보자.

반응형
반응형

사용자 삽입 이미지

UCC가 성장하면서 그에 따른 컨텐츠는 늘어만 간다. UCC를 생성하는 도구의 증가로 그에 따라서 점차 양적/질적으로 성장을 했지만 그 이면에는 성장이 아닌 침체의 기미도 보이는 것이 현실이기도 하다.

 

이번 컬럼에서는 작성된 형태 즉 고객이 작성한 UCC에 대해서 접근을 하고자 한다. 이 작성한 UCC의 핵심은 바로 저작권과 비저작권이 주요 핵심이다.

 

그렇다면 작성된 컨텐츠별 분류는 과연 무엇이 있을까?

- Copy

- Copy-Modify

- Copy-Create(Re-Create)

- Create

 

그럼 위 사항에 대해서 본격적으로 알아보자

 

1. Copy

어쩌면 지금 작성되고 있는 UCC의 가장 우려할 부분이기도 하다. 일전 컬럼에서도 언급했듯이 지금의 UCC의 가운데 C가 Create가 아닌 Copy라고 말한 이유도 바로 이것이다.

 

현재 국내 제작된 컨텐츠의 순수한 컨텐츠는 16%이다.( [48호] 잘못된 UCC의 C - Created vs. Carried 참조) 이렇듯 우리가 아는 UCC는 대부분 기존의 것들을 Copy하는 수준인 것이다.

 

UCC를 갖으려는 많은 업체들은 수적인 우세를 가지기 위해서 노력하지만 Copy의 함정에 빠져서 구축 이후에 특성없이 Copy된 UCC만 존재하는 사이트로 전락하는 경우도 많이 발생한다.

 

UCC에 있어서 Copy는 사용자의 접근성과 용이성으로 볼 때 기존의 있는 것을 옮기는 것이 Copy라는 것을 적용했을 때 가장 쉽기 때문이다. 또한 UCC를 구축하는 업체에서 Copy와 Create에 대한 차별보다는 구축되는 양적 성장을 지향하기 때문에 이러한 Carried 문화는 더 확산된 있는 것이 사실이다.

 

이런 Copy 컨텐츠는 뉴스를 퍼 나르는 부분에서 네이버의 지식인이 생기면서 보다 폭 넓게 확산되었다. 이유는 지식을 잘 전달하는데 초점이 맞추어진 나머지 가장 빨리 퍼다 나르는 연습을 하게 되었고 그런 이유로 일종의 습관이 생기게 되었다. 자신이 아는 지식을 주는 것보다는 기존의 잘 만들어진 것들을 자신의 것인양 올리더라도 크게 문제가 되지 않는 시스템 구조때문이다.

 

또 하나 동영상의 경우도 만드는 것이 어렵다는 이유로 많은 수의 동영상 UCC도 이런 Copy의 선봉장이 되어 있다는 점이 문제로 지금 제기되고 있는 실정이다.

 

결국 Copy의 UCC의 증가는 저작권과 결부되어 한차례 큰 홍역을 치뤄야 할 것으로 보여진다.

 

2. Copy-Modify

생산자로써의 변화가 나타나는 시점이지만 큰 줄기는 변하지 않는다. 단지 원 저작물에 대한 조금의 수정만이 가해진 형태라 할 수 있다.

 

이런 것은 종종 Copy와 별반 차이가 없고 또한 저작물에 대해서 생산자 임으로 변경한 컨텐츠에서 나타난다. 자신의 의견은 보다는 이것저것을 조합해서 만드는 형태의 컨텐츠로 자신의 노력에 의한 생산이 아닌 컨텐츠들을 짜집기로 마치 새로운 것인양 나타내기도 한다.

 

하지만 이것도 어디까지 Copy의 변형일뿐 생산이라는 측면은 아니다. 이런 컨텐츠는 원 저작물에 대한 임의 훼손까지 발생하는 문제를 안고 있다. 반대로 잘 가공된 Copy-Modify 컨텐츠는 사용자에게 보다 빠르게 정보를 습득할 수 있는 유익함을 주는 장점도 존재한다.

 

이런 형태의 컨텐츠의 특징은 Create 단계 이전에 흔히 나타나는 것으로 이런 UCC의 생산자를 잘 양성하면 보다 창의적인 UCC의 생산자로 거듭나게 되는 이점을 가지고 있다.

 

3. Copy-Create(Re-Create)

이전 Copy-Modify의 생산자가 이제는 독자적인 컨텐츠를 Create하는 단계로 진입된 형태이다. Copy-Modify에서 Copy와 Create의 비율이 8:2 정도 되었다면 Copy-Create(Re-Create)에 와서는 이 비율이 3:7정도로 높아지게 된다.

 

페러디도 이제는 기존의 스토리를 따라가는 것이 아닌 전혀 새로운 스토리를 만드는 일종의 자신만의 이야기를 담아서 기존의 Copy가 아닌 새로운 컨텐츠를 생산한다.

 

이런 컨텐츠의 특징은 아무것도 없는 無에서 시작하기 어려운 생산자에게서 나타나며 기존의 어떤 컨텐츠를 통해서 새로운 자신만의 재창조된 컨텐츠를 만드는 것이 특징이다. 그리고 기존의 Copy에 실증이 나거나 자신만의 무언가를 만들고자 하는 Copy-Modify의 생산자들이 이 단계를 통해서 진정한 컨텐츠 생산자로 성장하게 된다.

 

이런 컨텐츠는 기존의 컨텐츠의 일부를 가지고 있는 경우로 소비자 측면에서도 생소하다기 보다는 기존의 컨텐츠가 가진 다른 시각을 볼 수 있는 장점이 존재하여 소비자가 이용하기에 보다 친숙한 컨텐츠라 할 수 있다.

 

위의 Copy-Modify와 Copy-Create(Re-Create)의 경계가 불분명 하다고 할 수 있지만 앞에서 언급했듯이 기존 컨텐츠를 단순한 적용인지 아니면 인용인지 그리고 Copy되는 컨텐츠의 중요도가 어느정도인지를 통해서 판단할 수 있다.

 

4. Create

우리가 궁극적으로 얻고자 하는 것이 바로 진정한 UCC인 Create이다. 생산자 스스로가 자신의 지식이나 자신이 가지고 있는 능력을 이용하여 만드는 컨텐츠라 할 수 있다.

 

Create 컨텐츠는 앞에서 언급된 3가지와는 다른 점이 바로 無에서 시작한다는 점이다. 하나의 논조 또는 하나의 목적을 가지거나 남들에게 알리기 위해서 자신의 생각을 담아서 만들게 된다.

 

이런 것들은 초기 Text 형태로 많이 나타나 교육이나 강의 또는 자신만의 노하우를 알리는 경우로 많이 생산되었으나 현재 Create 컨텐츠는 업체들이나 언론의 홍보로 인하여 동영상의 엔터테인먼트 부분이 강세를 이루고 있는 상황이다.

 

사실 Create 컨텐츠는 업체들이 가장 힘을 쏟아아 할 사항이지만 현실적으로 가려내는 것은 쉽지가 않다. 그런 이유로 업체들도 이런 생산자들을 적극 유치하려는 노력은 하지만 옥석찾기를 꾸준히 하지 않는 경우는 거의 어렵다 할 수 있다.

 

필자가 주시하는 것은 Create 컨텐츠가 가장 크게 힘을 발휘하고 수익적인 측면을 고려할 때 쇼핑몰 관련 업체들이 가장 노력해야할 사항으로 보여진다. 자신의 이용수기, 사용성에 대한 내용들이 지금의 단순한 Comment가 아닌 Text나 Image 더 나아가 Video까지 발전할 수 있는 구조를 갖추어 기존의 가격경쟁력이 있는 쇼핑몰에서 사람들이 살아 숨쉬는 공간으로써의 다른 쇼핑몰과 완전히 차별화된 접근이 가능할 것이다.(위 사항에 대해서는 서비스별 분류에서 자세히 다루도록 하겠다.)

 

이렇듯 Create 컨텐츠의 UCC 시장의 파급력은 앞선 3가지의 경우에도 영향을 주기 때문에 이런 Create의 컨텐츠의 성장을 어떤 업체가 주도적으로 이끌 수 있는지가 향후 미래의 UCC 트랜드 리더로 설 수 있을 전망이다.

 

4가지의 경우를 통해서 작성된 컨텐츠별 분류를 해보았다. 여기서 볼 것은 바로 생산자의 위치이다. 현재 작성된 컨텐츠 비율로 따지자면

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 4.5 : 3 : 1.5 : 1

정도가 아닐까 싶다.(위 생각은 어디까지나 필자의 의견이다. 자체적으로 이런 비율로 한번 UCC를 분류해서 현재 업체의 위치를 한번 보기 바란다.)

 

4가지 사항에서 필자가 가장 이상적으로 보는 비율은

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 2 : 3 : 3 : 2 이다.

 

Copy와 Create는 반반정도 공존해야 한다는 생각이다. 분명 저작권에 문제가 존재하지만 인간은 무언가를 만드는 것보다는 만들어진 무언가를 통해서 새로운 무언가를 만드는 것에 더 익숙하고 더 쉽다. 특히 생산자로 육성한다면 이런 비율로 육성할 때 보다 현실적인 UCC Creater로 육성할 수 있을 것이다.

 

UCC를 어떻게 구축하느냐는 분명 계획이 필요하다. UCC를 어떤 형태로 쌓는지에 대한 고민을 하지 않고 무작정 양적 성장으로 치우칠 경우 운영비만 늘어나는 돈먹는 하마가 될 수 있는 것이 바로 UCC이기 때문에 앞으로 UCC의 전략은 바로 생산자를 어떻게 육성해서 자사의 UCC의 구조를 어떻게 가져갈 것인지를 항상 고민하는 준비가 필요하다 보여진다.

 

이런 육성을 위해서는 단계별로 생산자를 다음 단계로 성장할 수 있는 미끼나 동기부여가 될 만한 요소를 지속적으로 개발하여 제공해야 한다. 그것이 어떤 이득이든 아니면 생산자 입장에서 보다 쉽게 생산할 수 있는 그들의 목소리를 취합할 수 있는 것이 존재해야 한다.

 

이런 것이 없이 Copy한 사람과 Create한 사람의 차이가 존재하지 않는다면 과연 누가 Create를 할 것인가. UCC를 단순히 업체들의 컨텐츠 양 늘리기로 접근하지 말고 개인의 브랜드 구축에 초점을 맞추어 접근하고 앞서 언급한 동기부여를 위한 다양한 접근이 바로 경쟁력 있는 UCC 기업으로 거듭나는 계기가 될 것이라 생각된다.

 

다음 시간에는 생산자별 분류를 알아보도록 하겠다.

반응형
반응형

사용자 삽입 이미지

1년 남짓 UCC라는 말이 세상에 떠돌아 다니면서 이제는 보편화된 것처럼 보이는 것 같다. 하지만 실질적인 UCC에 대해서 명쾌한 접근이나 결론은 없는듯 하다.

 

세미나나 교육을 가봐도 강사들의 입장 즉 자신의 회사의 서비스에 대한 관점이라던가 아니면 자사의 UCC 정의에 입각한 이야기가 대부분이다. 동영상 업체는 UCC의 핵심이 동영상이라고 하고 일부 포털에서는 UCC를 인터넷에서 노는 행위로 인한 컨텐츠라고 정의하는 것이 바로 그 예이다.

 

이처럼 우리가 아는 UCC에 대한 내용은 편향적이거나 주관적 접근이 강하고 그에 따라서 이러한 사람들의 분류에 따라서 UCC를 말하는 사람간에 생각적 차이가 발생하고 있는 것이 아닐까 한다.

 

그렇다면 과연 동영상이나 단순한 엔터테인먼트 정도로 정의내려질 수 있는 것이 UCC일까?

 

UCC는 IT의 시작부터 존재했다. 사람들이 존재하면 그 속에 이야기가 존재하듯이 이미 UCC는 IT라는 시장이 생성되면서 사람들이 그 속에서 사는 순간 이미 그때부터 시작되었다 할 수 있다. IT 속에 사람들이 사는 동안 일어나는 현재의 오프라인과 같은 서비스와 컨텐츠를 통해서 생성되는 것이 바로 UCC가 아닐까 한다.

 

필자는 이번 호부터 이러한 UCC의 분류에 대해서 나름대로 최대한 객관적인 시각으로 접근하여 분류하고자 한다. 필자가 다양한 분야에서 일했던 장점을 최대한 살려서 이번 UCC에 대한 분류에 대한 화두를 던지고자 한다. 이러한 분류에 대해서 의견이 다르거나 다른 견해가 존재한다면 이번 분류를 통해서 더욱더 논의와 토론을 통한 발전을 할 수 있기를 희망한다.

 

자 그러면 필자가 하고자 하는 UCC에 대한 분류 4가지를 소개한다.

1. 도구별 분류

2. 작성된 컨텐츠별 분류

3. 생산자별 분류

4. 서비스별 분류

 

4가지를 가지고 분류를 진행하고자 한다. 일단 본론으로 들어가기 전에 위 4가지에 대해서 간략하게 소개한다.

 

1. 도구별 분류

도구별 분류의 핵심은 바로 고객 접근성과 시장의 성장성에 초점을 둔다. 고객이 얼마나 쉽게 다를 수 있는가, 그리고 과연 사용하고자 하는 도구는 현재의 IT상에서 가능한가에 따른 UCC 분류를 이야기 한다.

 

2. 작성된 컨텐츠별 분류

작성된 컨텐츠별 분류는 현재 가장 이슈화 되고 있는 저작권과 비저작권이 주된 분류의 핵심으로 이야기 하고자 한다. 만들어지고 있는 UCC에 대한 분류를 이야기 한다.

 

3. 생산자별 분류

UCC를 생산하는 주체에 따른 분류이다. 어떤 사용자들이 UCC를 만들고 그 UCC의 질적 양적인 측면에서 생산자들은 어떻게 나뉘어지고 있는지를 이야기한다.

 

4. 서비스별 분류

서비스별 분류는 위 3가지를 각각의 서비스에 적용하여 서비스별 UCC 접근에 대한 이야기를 하고자 한다. 모든 서비스 업체가 동영상을 해야하는 것이 아니듯 각각의 서비스의 장점을 살릴 수 있는 UCC 분류와 전략에 대해서 이야기한다.

 

4가지를 가지고 앞으로 UCC 분류에 대한 연재를 하고자 한다. 의견이 다르고 견해가 차이난다면 언제든 덧글을 통해서 여려분의 의견을 개진해주고 그 내용을 가지고 서로 토론해서 보다 더 완성도 높은 UCC의 분류를 같이 완성할 수 있기를 희망하며 UCC  분류에 대한 컬럼을 시작한다.

반응형

+ Recent posts