반응형


2018년 12월 28일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 일회성 콘텐츠 벗어나지 못한 VR, 원년은 아직
IDC(International Data Corporation) 발표에 의하면, 지난 9월 기준 전세계 가상현실 기기 보급량은 약 500만 대로 추산되고 있습니다. 가장 많이 보급된 기기는 PS VR로, 올해 8월 발표 기준 300만대가 출하됐습니다. 탄탄한 PS4 사용자층을 기반으로 VR게임의 지반을 다진 모습이었습니다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1519003


2. 한국 판타지 드라마, 증강현실로 ‘레벨업’…‘알함브라의 궁전의 추억’
페이스북트위터공유스크랩프린트크게 작게
AR 접목한 한국 최초 드라마
매일 보던 동상이 일격을 날리고
공격당한 주인공은 여러 번 죽고
실제 현실에 가상 인물들이 등장
http://www.hani.co.kr/arti/culture/culture_general/875918.html


3. 입는 로봇·QLED·자율주행…국내기업 CES 출품작은?
소비자가전쇼 내달 8일 개막
전세계 4400개 업체 1만점 전시
삼성·LG·SK·현대차·네이버
국내 대기업들 일부 제품 선공개
http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/876025.html


4. VR 아케이드 '브로드캐스트', 신규 VR 게임 3종 추가
이번에 새롭게 추가된 VR 콘텐츠는 ‘케이브디거’, ‘앨리스 미스테리 가든’, ‘슈퍼핫 VR’의 3종이다. ‘케이브디거’는 플레이어가 광산에서 직접 곡괭이를 사용해 광물을 캐는 게임으로 금, 은, 다이아몬드 등 다양한 광물과 유물을 캐고 장비를 업그레이드하는 캐주얼 시뮬레이션 게임이다. ‘앨리스 미스테리 가든’은 ‘이상한 나라의 앨리스’를 콘셉트로 디자인된 퍼즐 게임이다. 플레이어는 다양한 퍼즐로 구성된 가상현실 미로를 주인공인 앨리스가 탈출할 수 있도록 도와주게 된다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/27/2018122701994.html


5. 'VR 개발자, UX 디자이너 등' 2019년에도 수요 지속 IT직종 9선
2019년에는 뭔가 새로운 것을 시도할 수 있는 많은 직업의 가능성과 기회가 열릴 것이다. 1월에 변화를 꿈꾸거나 최고의 기술 경력에 대해 궁금한 점이 있다면 지금이 바로 알아볼 적기다.
http://www.ciokorea.com/news/113850


6. 일루션월드 김상용 회장 “VR 기반 융복합 엔터테인먼트 문화 선도할 것”
특히 단순히 VR콘텐츠 체험공간을 넘어, VRㆍAR(증강현실)ㆍMR(혼합현실)ㆍAㆍI(인공지능)ㆍ드론 등 4차 산업혁명 핵심 기술과 아케이드게임, e스포츠, 방탈출 등 다채로운 게임이 어우러진 복합 엔터테인먼트 시설로 육성하겠다는 각오다. 이에 VR업계 데뷔를 앞둔 김상용 회장을 만나, '일루션월드'가 그리고 있는 VR 테마파크의 청사진을 들어봤다.
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181227000643


7. 8K 해상도 시대가 온다 … ‘파이맥스 8K’, 연말 한국 상륙
특히 ‘파이맥스 8K’는 일반 이용자들과 더불어 산업용 VR HMD 시장도 노리고 있어 이목이 집중된다. VR을 기반으로 한 교육 시스템은 많은 설비와 자원 투자 없이도 획기적인 생산성 향상과 훈련 시간 단축이 가능해, 다양한 산업 분야에서 ‘저비용 고효율’ 시스템으로 각광을 받고 있다. 이에 ‘파이맥스 8K’는 건설·의료·영화·방송·제조업 등 보다 세밀한 영상이 필요한 작업현장에서 탁월한 그래픽 구현 성능으로 활용도가 높을 것으로 기대를 모은다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116263


8. VR EXPO 2018 열려, 스토리텔링의 미래는 어디로 향하는가
국내외 VR/AR 관련 기업 113개사가 참가하고 이틀에 걸쳐 1만7천명 이상의 관객을 유치한 이번 행사는 일반 관객 대상의 전시회와 산업, 미디어아트, 플랫폼, 게임, 블록체인 등의 세부 주제로 나뉜 컨퍼런스, 기업간 비즈니스 미팅 등의 행사, 시네마틱 VR존 운영 등의 부대행사가 함께 이뤄졌다. 특히 네이버와 부천국제판타스틱영화제, <씨네21>과 바른손, 덱스터스튜디오 등이 후원하는 시네마틱 VR존은 국내외 17편의 VR영화 및 인터랙티브 영상 콘텐츠를 직접 체험해보는 기회가 됐다.
http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=92021


9. 구미시 '홀로그램 기술개발사업' 기술성 평가 통과
경북 구미시가 국책사업인 홀로그램 관련 산업 육성을 위해 팔을 걷었다. 구미시는 4000억원 규모의 국가 연구개발(R&D)사업인 '디지털라이프 서비스 실현을 위한 홀로그램 기술개발사업'이 과학기술정보통신부의 기술성 평가를 통과했다고 27일 밝혔다. 마지막 관문인 기획재정부 예비타당성 조사만 끝나면 대규모 경제 국책사업이 탄력을 받을 전망이다. 총 사업비 4000억원 가운데 1200억원이 홀로그램 기술개발과 서비스 실증에 투입된다.
https://news.joins.com/article/23240535


10. 360도촬영…전구형 CCTV, 케이티피테크 `코아이` 출시
네트워크 보안장비 생산업체 케이티피테크(대표 이홍균·사진)가 지능형 폐쇄회로(CC)TV `코아이(COEye)`를 출시했다. 가정용 CCTV인 코아이는 360도 파노라마 가상현실(VR) 기능을 갖춘 전구형 IP 카메라다. 사각지대 없이 360도 영상을 지원하기 때문에 일반 CCTV 3~4대 역할을 동시에 수행할 수 있다. 복잡한 배선이나 전선 작업 없이 소켓에 끼우고 와이파이에 연결하면 설치가 끝나 간편하다. 1인 여성 가구에서 수요가 높은 이유다
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000037&year=2018&no=806288


11. [VR개발사-에이펀인터렉티브]디지털휴먼×게니메이션 앞세워 글로벌 영향력 확대 ‘목표’
올 한해 장인정신에 가까운 뛰어난 콘텐츠들을 선보여온 국내 VFX(시각 특수효과) 전문기업인 에이펀인터렉티브가 2019년의 주인공이 될 준비를 마쳤다. 현재 전 세계적으로 리얼타임 콘텐츠가 고부가가치 시장으로 주목받고 있는 만큼, 실사 수준의 디지털 휴먼 기술력과 실시간으로 구현되는 새로운 미디어콘텐츠를 통해 글로벌 시장에서 자신들의 가능성을 증명한다는 방침이다.
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181227000642


12. VR게임 시장 뛰어든 게임 3사, 어디까지 왔나
2~3년 전 VR 뛰어든 온라인 게임사들, 테마파크, 모바일, PC 등에서 게임 개발
http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=353459


13. "알면 더 재미있다" 재미있고 안전하게 즐기는 스크린야구
최근 들어 미세먼지, 황사 등의 환경 문제가 이슈가 되면서 VR로 스포츠를 즐길 수 있는 실내 스포츠 공간이 새로운 문화 트렌드로 자리잡았다. 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술의 발달과 함께 날씨에 관계없이 실내에서 스포츠를 즐기는 사람들이 늘고 있는 것이다. 이와 함께 안전수칙에 대한 중요성도 강조되고 있다.
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018122702109923813006

반응형
반응형


2018년 12월 24일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실 FPS '스페셜포스 VR: ACE', 'VRZONE' 가로수길점에 출시
박인찬 드래곤플라이 부사장은 "VRZONE'에 '스페셜포스 VR: ACE'를 출시함으로써 드래곤플라이 VR 사업 확장에 더욱 속도를 높이게 되었다"며 "양사 간 시너지 효과를 극대화하여 오프라인 VR 시장을 강력하게 이끌어 나가겠다"고 말했다.
http://www.newsworks.co.kr/news/articleView.html?idxno=321761


2. KoVRA, ‘2018 과학문화산업전’ VR/AR 전시 성황리에 마쳐
‘VR/AR 전시관’에는 KoVRA에 소속된 8개 기업이 총 26개 부스 규모로 참여했다. ▲무릉도원을 여행하며 자신을 되돌아보는 ‘감성놀이터’의 심리 치유 VR ▲고가장비 없이도 생생한 음향을 제작할 수 있는 ‘소닉티어’의 실감 음향 솔루션 ▲교과 과정과 연계한 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘한스이앤에스’의 VR 헤드셋 등 다양한 분야의 가상현실 및 증강현실(AR) 콘텐츠의 전시와 체험이 진행됐다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400960.html


3. 엠라인스튜디오, ‘VR EXPO 2018’서 ‘V-AWARD 2018’ 디바이스 부문 수상
가상현실(VR) 전문기업 엠라인스튜디오(대표 안희덕)가 지난 18일 자체 개발한 ‘M-Grip’으로 ‘V-AWARD 2018’에서 ‘VR 디바이스 부문’을 수상했다. ‘V-AWARD 2018’은 가상현실 산업의 기술력 증진 및 대국민 보급 확산에 공로가 큰 기업을 대상으로 상장을 수여하는 자리다. 엠라인스튜디오는 사고체감효과를 제공하는 글러브 형태의 감각체험용 VR 디바이스 ‘M- Grip’으로 가상현실 산업발전 및 기술력 증진에 기여한 공로를 인정받았다.
http://www.etnews.com/20181224000111


4. 쇼핑·음악 추천도 아바타가 해드려요
SK브로드밴드는 가상현실에서 다른 참여자들과 함께 스포츠나 영화·드라마 등 동영상 콘텐츠를 볼 수 있는 '옥수수 소셜 VR' 서비스에 아바타를 적용했다. 머리에 VR 기기를 쓰고 가상공간에서 얼굴과 피부색·머리 스타일·의상을 선택해 자유롭게 아바타를 만들어 최대 8명과 함께 동영상을 관람할 수 있다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400047.html


5. 터치패널 한계 직면 이엘케이, AR로 방향 전환
2018년에도 적자가 이어지고 있다. 3분기 매출 142억원, 영업손실 30억원, 당기순손실 68억원을 기록했다. 이엘케이의 전체 매출 94%쯤은 터치패널에서 발생한다. 하지만 터치패널 시장은 최근 몇 년간 경쟁과열 양상을 보인다. 업체의 난립은 결국 단가하락으로 이어지고 있으며, 이는 이엘케이가 적자를 내는 주된 원인으로 분석된다. 
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/21/2018122102724.html


6. VR 메이저 업체, 사업 다각화 통해 비즈니스모델 발굴 ‘총력’
- ‘테마파크’, ‘게임’ 등 성공 모델 기반 저변확대
- ‘BTC’, ‘BTB’잇는 플랫폼 비즈니스 ‘꿈틀’
- 중국·일본 등 글로벌 시장 진출 가속화 ‘눈길’
- ‘버추얼 유튜버’, ‘의료’ 등 새로운 사업 개척
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116224


7. 디센트럴랜드-체인파트너스, 블록체인 커뮤니티 지원 맞손
디센트럴랜드는 블록체인 기반 가상현실 플랫폼으로, VR 기기를 통해 접속하여 게임, 쇼핑, 교육 등 다양한 활동을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 블록체인 기반의 스타트업과 개발자들의 성장과 공유를 함께하고자 지난 10월 신사동 가로수길에 공유오피스 'DCLX'를 출범했다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224093736


8. "관광도 게임처럼"…체험형 관광게임 '리얼월드' 관광벤처 최우수상
문화체육관광부와 한국관광공사가 주최한 ‘올해의 관광벤처’는 기업별 일자리 창출과 매출액 실적, 관광산업 기여도 등의 성과 평가를 통해 우수 기업을 선정하는 행사다. 유니크굿컴퍼니는 예비관광벤처 부문에서 최우수상을 받았다.  리얼월드는 실제 관광지를 기반으로 만들어진 가상현실을 참가자인 관광객이 주인공이 되어 과제를 수행하는 일종의 체험형 게임 플랫폼이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)·사물인터넷(IoT) 기술을 접목했다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122401825.html


9. 문화예술계에도 첨단 IT기술 접목, 마이크로소프트가 이끈다
산업 전반으로 확산되고 있는 '디지털 트랜스포메이션'이 문화예술계에도 불고 있다. 작품이나 기록을 보존하는 미술관이나 박물관 측에서는 방대한 양의 박물관 기록물을 효율적으로 관리하기 위해 클라우드를 도입하고 있다. 각종 IT 기술을 통해 새로운 방식의 전시가 가능해짐에 따라 전시 기획력에서도 큰 진보를 보이고 있다. MR(혼합현실) 기술로 확장된 전시경험을 관객들에게 제공할 수도 있다. 인공지능(AI)은 인간만의 향유물이라 여기는 창의적 예술 활동에도 진출해 놀라운 수준의 작품을 선보이고 있다.
http://it.donga.com/28514/


10. 재계 1, 2위 손잡는다…삼성전자 VR, 현대차 신차 개발에 투입
샘플 차량 프로토타입에 시범 적용…비용 절감 및 수정보완 효율성 향상 전망
산업계 전반으로도 MR 활용 방안 모색
https://www.ajunews.com/view/20181223110526196


11. 싸이월드 시절 추억의 아바타…'3D·VR 옷' 입고 화려한 부활
네이버의 아바타 제작 앱 '제페토'
美·中 등 20國 '밀레니얼 세대' 열광
출시 석 달 만에 다운로드 1200만건
아바타끼리 모여 방송·공연 중계 감상
국내 벤처 살린의 '에픽라이브'도 인기
美 지니스는 구찌와 제휴 맺기도
http://news.hankyung.com/article/2018122485521


12. 中 ZTE, '삼성같은' 폴더블폰 특허 공개
24일 중국 IT즈자와 쇼우지중궈 등 언론에 따르면, ZTE가 중국 지식재산권국(CNIPA)에 2월에 신청한 폴더블 스마트폰 신규 디자인 특허가 이달 발표됐다. 이 특허는 공개 즉시 삼성전자가 공개한 폴더블 스마트폰 콘셉과 유사하다는 점에서 주목받았다. 안쪽으로 펼쳐지는 폴더블 디스플레이에 외부 추가 디스플레이가 독립적으로 탑재됐다는 점에서 그렇다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224073822


13. 혁신성장 청년인재 집중양성 사업 교육생, ‘VR 콘텐츠 및 게임’ 출시
그동안 강의와 실습, 특강을 통한 현업 전문가와의 만남, 과제 평가와 단편적인 멘토링이 진행됐지만 12월부터 3개월간 현업 전문가의 멘토링으로 실전 프로젝트가 진행된다. 이미 자체 기획 및 개발한 모바일 게임을 시장에 출시한 팀과 VIVEPort 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠를 등록하고 출시 대기 중인 팀이 있다. 그 주인공은 투잇두잇팀(이병철(29), 이해성(27))과 ㅎㅎㅎ팀(이광호(29), 김도훈(30), 노지호(23))이다.
http://www.etnews.com/20181224000069


14. '자율주행차·혼합현실', 10년 안에 세상 바꾼다
"자율주행차 확산으로 도로·도시 개념 달라질 것"
"혼합현실 안경, 물건 위치·명함 등 정보 기억"
http://news1.kr/articles/?3508691


15. 한국 넘어 세계로 글로벌 VR프렌차이즈 브랜드 도전
- 안양 뉴 랜드마크 '오디세이 VR'테마파크 성공 노하우 축적
- 테마파크, 카페, 시네마로 차세대 프렌차이즈 브랜드 선언
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181224000472

반응형
반응형


2018년 12월 18일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 영국 연구팀 “가상현실 기술로 치매 조기 진단 가능”
가상현실 기술로 알츠하이머(노인성치매)를 조기 진단하는 방법을 과학자들이 찾아냈다고 영국 일간 가디언이 16일(현지시간) 보도했다. 가상현실 게임 등에 쓰이는 헤드셋의 영상으로, 치매 위험이 있는 잠재적 환자의 ‘길 찾기(navigation)’ 능력을 검사하는 것이다. 검사 결과가 나쁘면 치매에 걸릴 위험이 높은 것으로 과학자들은 보고 있다. 케임브리지 대학 조교수이자 이 연구 책임자인 데니스 챈 박사는 “보통 알츠하이머가 기억력부터 영향을 미친다고 여겨져 왔는데 방향감각의 이상을 최초 증상 중 하나로 보는 인식이 늘고 있다”고 말했다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EC%98%81%EA%B5%AD-%EC%97%B0%EA%B5%AC%ED%8C%80-%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A1%9C-%EC%B9%98%EB%A7%A4-%EC%A1%B0%EA%B8%B0-%EC%A7%84%EB%8B%A8-%EA%B0%80%EB%8A%A5


2. 가상현실 세계관과 전략성을 들고 온 '게이트식스', 그 완성도는?
젤리오아시스에서 개발하고 플레로게임즈에서 서비스 예정인 '게이트식스'는 근미래를 배경으로 한 모바일 수집형 RPG입니다. 조금 더 정확히 말하자면 가상현실 속 공간을 배경으로 한 게임이죠. 가상현실 실험에 참여했다가 가상현실 속에 갇혀버린 사람들의 이야기가 주된 소재입니다. 가상현실, 게임 속에서 벌어지는 이야기를 다룬 소설이나 게임은 이미 시중에 많이 나왔지만, 수집형 RPG로 나온 것은 드물었습니다. '게이트식스'에는 여기에 사이버펑크의 주요 소재이기도 한 인공지능, 육체 없이 존재하는 정신 혹은 영혼 없는 육체 같은 테마도 곁들였죠.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212212


3. 코리아텍, 가상현실과 증강현실 분야 등 유니티테크놀로지스코리아와 업무협약 체결
코리아텍(총장 직무대행 오용택) 링프클러스사업단(단장 이규만)은 18일 오후 서울에서 유니티테크놀로지스코리아(김인숙 대표이사)와 가상현실(VR), 증강현실(AR) 분야 발전을 위한 인재육성과 산학협력 교육 강화를 내용으로 하는 업무협약(MOU)을 체결했다.
http://www.viva100.com/main/view.php?key=20181218010006314


4. 덕양행신장애인주간보호센터 오는 27일 VR 지체장애 시연회 예정
가상기술과 휠체어 결합한 장애체험의 혁신 예상
http://www.mygoyang.com/news/articleView.html?idxno=49339


5. 2018 MAMA 홍콩서 ‘한류VR 콘텐츠’ 알렸다
정보통신산업진흥원이 지난 12월 14일 홍콩에서 열린 2018 엠넷아시안뮤직어워드 MAMA 기간 중 한류디지털콘텐츠 체험 부스를 성공리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 한류디지털콘텐츠 해외 진출 지원 사업 일환으로 마련한 것. 가상현실 기술로 제작한 케이팝 아티스트의 우수 디지털 콘텐츠를 선보여 한류에 대한 인식 확산과 디지털 콘텐츠 기술을 선보였다.
https://www.venturesquare.net/772383


6. 와이즈유 VR콘텐츠전공, 창의융합페스타 참여 눈길
VR체험활동·VR아트공연·VR게임 체험부스, 중고생들에 큰 인기
https://www.sedaily.com/NewsView/1S8IGYBKSO


7. 코리아텍, V-AWARD 교육분야 수상
이날 행사에서는 네트워크, 디바이스, 어트랙션, 영상 및 게임 콘텐츠, 국방, 의료, 유통, 드론 등 다양한 분야에서 가상현실 콘텐츠를 출품한 기관 중 24개 기관이 수상했다. 기술/공학분야 전문교육기관인 온라인평생교육원은 ▲화력발전소 시설 ▲흡수식 냉온수기 ▲화학물 취급안전설비 등의 가상현실(VR) 교육설비를 출품해 상을 받았다.
http://www.veritas-a.com/news/articleView.html?idxno=138356


8. 브로틴, VR 올인원 패키지 ‘브로틴 키오스크’ 공개
브로틴이 18일 VR 엑스포 2018에서 다양한 장소에서 손쉽게 설치가 가능한 VR 전용 키오스크 ‘브로틴 키오스크’를 대중에 선보였다. 브로틴 키오스크는 VR 콘텐츠를 사용하는 데 필요한 고성능 게이밍 컴퓨터를 내장하고, HMD(Head-Mount Display)를 사용자의 머리 위에서 내려 착용할 수 있게 했다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181218180350&type=det&re=zdk


9. 미래 건강을 책임질 AR/R 기반 의료기술
http://www.incheonilbo.com/news/articleView.html?idxno=918829


10. 미래 건강을 책임질 AR·VR 기반 의료기술…특허 출원 급증
증강현실(AR)이나 가상현실(VR)과 접목된 의료기술 관련 특허 출원이 활기를 띤다. 18일 특허청에 따르면 1998년부터 지난해까지 20년간 AR이나 VR이 접목된 의료기술 관련 특허 출원은 모두 277건이었고, 최근 6년간(2012∼2017년) 연평균 특허 출원 증가율이 49.4%로 급격히 늘었다. 이런 증가세는 AR, VR의 기술발전과 함께 2016년 정부 9대 국가전략 프로젝트에 따른 연구개발지원금 확대와 맞물린 결과로 보인다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000022&year=2018&no=786810


11. 가천대·한컴지엠디, VR 엑스포서 기능성 게임 우수상
한컴말랑말랑 VR는 올해 5월 출시된 치매환자 지원 가상현실(VR)게임으로 '펀치마스터' '메모리매직' '두더지팡' 등 3가지 미니 게임으로 구성됐다. 펀치마스터는 물체식별과 반사신경 반응, 기억력 증진에 도움이 되는 기능성 게임이다. 무작위로 날아오는 인공지능(AI) 로봇을 사용자 손으로 격추하는 방식으로 팔 운동 증진과 스트레스 해소 효과를 기대할 수 있다.
http://www.etnews.com/20181218000299


12. 'VR EXPO 2018' 성황리 개막...새로운 콘텐츠·이벤트 풍성
기존 콘텐츠 강세 여전…시네마틱VR, 헤리티지 산업 등 새로운 산업 선보여
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=289845


13. 세종대, 무인이동체공학·스마트기기공학 신입생 142명 모집
구글의 자율주행차, 중국의 DJI 드론 세계시장 장악, 스마트폰과 연결되는 스마트밥솥, 스마트 칫솔과 같은 각종 스마트 가전과 기기의 출시, 5G와 가상현실 (VR) 기술 등이 최근 1년간 언론의 기술 섹션을 장식했다. 자율주행차, 드론, 스마트기기의 경우 인공지능·기계·전자·SW·통신 기술이 종합적으로 집약된 제품이다. 다양한 이종 기술이 융합돼야 하고, 이러한 융합 기술을 이해하고 개발할 수 있는 인재 양성이 요구된다. 이와 같은 첨단 기술 시장은 상당한 잠재력을 내포하고 있으며 미래 대한민국 신시장 창출에 있어서 핵심적인 기술이다.
http://www.kyosu.net/news/articleView.html?idxno=43499


14. 홀로키즈파크, 홀로그램 융합공연 쇼케이스 발표
20일 서울 KOCCA 콘텐츠문화광장 스테이지 66서 시연
http://www.policyfund.kr/news/articleView.html?idxno=1945

반응형
반응형


2018년 10월 19일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 이통사, 5G 킬러콘텐츠 VR시장 공략 ‘박차’
SKT, VR·미디어·소셜 커뮤니티 결합
LGU+, 아이돌Live에 5G 접목…“1020세대 공략”
http://www.fetv.co.kr/news/article.html?no=14068


2. 진안경찰서, 홍삼축제장 교통안전 VR체험 ‘인기’
전주 텔로스(Telos)는 독특한 포인트와 컨셉으로 창의적인 아이템을 창출하는 디자인/마케팅 회사로 이번 VR영상의 제작 포인트를 사용자의 반응을 보다 실감나게 이끌어 내고 영상 체험이 끝난 후에도 교통안전에 대한 깊은 각인효과를 얻을 수 있도록 표현했다고 설명했다. VR은 가상현실 체험으로 운전자들이 영상을 시청하면서 실제 본인이 체감하는 것처럼 느껴져 홍보효과가 더욱 뛰어나 관광객뿐만 아니라 주민들에게도 반응이 좋았다.
http://www.naewoeilbo.com/news/articleView.html?idxno=206046


3. LGU+도 바꿨다...통신3사 청소년 ‘완전무제한’ 요금제 시대
LGU+ ‘추가요금 걱정없는 데이터 청소년 요금제’ 출시
SKT·KT도 1020 완전 무제한 요금제로 개편 완료
5G 시대 맞아 콘텐츠 주요 소비층 공략
http://www.sedaily.com/NewsView/1S5Z1DCYOD


4. SKT, 오픈플랫폼 전략 박차…이번엔 스마트팩토리
이후 SK하이닉스 빅데이터 프로젝트를 SK텔레콤이 독자적으로 수행하면서부터 양사는 각자의 길로 돌아섰다. 이 과정에서 그루터 전 임원의 SK텔레콤 사업 지원 논란 및 타조개발 관련 기여도 이슈가 불거지기도 했다. 현재 SK텔레콤은 오픈소스 생태계 강화를 위해 5G 인프라 개선에도 오픈소스 소프트웨어를 활용하고 있으며, 자율주행 및 가상네트워크, 가상현실 등으로의 확대를 전망하고 있다. 지난해에는 오픈스택 헴(Helm)을 기반으로 컨테이너화된 오픈스택 플랫폼을 구축하고, SK텔레콤 버전을 내놓기도 했다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=173816


5. AMC BLUE, Pandroyty · Max VR과 3자 업무 협약 체결
블록체인 기술을 활용한 콘텐츠 통합 플랫폼 기업 AMC BLUE(대표 David Kim)는 글로벌 온·오프라인 마케팅 기업 Pandroyty(대표 Miura, Keiji Tokairin), 3D 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠 서비스 기업 Max VR(대표 박범진)과 18일 3자 업무 협약을 체결 하였다. 협약서에는 블록체인(Block chain) 및 인공지능(AI) 관련 기술 공유, 로열티 프로그램 서비스 활용, 온·오프라인 마일리지 마케팅 및 콘텐츠 협업 등에 대한 내용이 포함되어 있다.
http://www.dailygrid.net/news/articleView.html?idxno=101494


6. 'VR의 모든 것' 한 자리에...'VR EXPO 2018' 내달 18일 개최
국내외 200여개 기업 참여...엔터테크 분야 투자자 30여명 매칭 프로그램 진행
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1240810


7. 남녀노소 제약 없이 야구를 생생한 타격감과 함께 즐기는 스크린야구
국민 스포츠로 거듭난 야구에 최근 스크린스포츠 열풍이 맞물려 실내에서 야구를 생생한 타격감과 함께 즐길 수 있는 스크린 야구의 붐이 높아지고 있다. 가상현실(VR) 놀이문화와 국내 스크린스포츠 기술의 발전은 실제 야구경기에서 이뤄지는 타격감을 안전하게 즐길 수 있는 실내 안에 구현했다.
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018101902109923813009


8. 지구촌 ‘5G’집중…내년 속도 20배 빨라진다
최대속도는 지금의 20배, 체감속도는 최소 10배 늘고, 지연시간은 최대 10분의1로 줄어든다. 거의 실시간으로 정보를 주고 받게 되면서 가상현실과 증강현실이 킬러 콘텐츠가 될 전망이다.  스마트 디바이스 전쟁도 뜨거워진다, 휴대폰과 스마트폰을 중심으로 발전해온 통신네트워크가 새롭고 획기적인 디바이스로 확장되며, 궁극적으로 사물인터넷을 넘어 IoE (Internet of Everything)시대를 열어줄 것으로 보인다. 
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181019000350

반응형

+ Recent posts