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두번째 시기는 바로 PC방의 등장과 함께 성장하는 Dynamic Web 입니다.

이 시기는 정말 폭풍적으로 성장하게 됩니다. Web의 영역이 단순히 기업의 홍보채널이 아닌 마치 현실세계의 모든 것을 다 흡수할 것처럼 여겨지던 시기입니다. 마치 지금의 4차산업으로 모든 것이 다 변해버릴 것 같은 시기와 비슷했습니다.

데이터의 양도 급속하게 증가하게 되고 이른바 커뮤니티들의 급속한 성장을 가져오게 됩니다. 검색 서비스도 대폭 확대되고 다양한 업체들이 난립하시 시작한 시점입니다. 이렇게 급속한 성장은 결과적으로 엄청난 재앙을 몰고오게 되는 것이여지만 이 시기의 Web에 대해서 정리하면 다음과 같습니다.

1. Quantity Age
데이터의 양이 급증하게 됩니다. 이른바 E-mail 서비스를 무상으로 제공하는 업체들은 감당하기 힘든 메일증가로 인해서 장애가 생길정도로 많은 양의 메일이 증가하게 됩니다. 또한 홈페이지도 급속하게 증가하게 되어서 각 검색엔진 업체들은 자사의 검색결과에 최대한 많은 정보가 검색되기 위해서 여러가지 방법들을 동원해서 자사의 검색정보에 Web site의 정보를 등록하는 방법의 혁신도 일어나던 시기입니다.

또한 사용자의 증가 즉 PC방의 확대와 전용선의 증가로 인해서 Web을 사용할 수 있는 사용자의 증가가 가히 폭발적으로 증가하게 됩니다. 당시의 대학가에서는 당구자의 사람들이 다 PC방으로 갔다고 할 정도로 인기는 상상을 초월하게 됩니다. 친구들 간에 스타크래프트를 모르면 대화조차도 안되던 시기여서 PC방의 활황은 Web에 접속하는 인구의 증가도 같이 불러오게 됩니다.

2. Web의 급성장 : User, Data, Traffic
이때의 Web은 엄청난 성장을 하게 됩니다. 이렇게 성장하게 된 배경에는 Network Infra가 중심에 있습니다. 이전까지의 PC통신은 접속의 환경, 사용자 환경이 CS에 유사한 것이였고 속도도 그렇게 빠르지 않았습니다. 당시 PC통신환경에서 이미지 하나를 받기 위해서 정말 오랜시간도 걸렸지만 당시의 통신요금이 지금보다 엄청 비쌌던 시기였기에 사용자도 그렇게 많지 않았지만 infra가 부족한 시기였습니다. 

PC방의 확대와 맞물린 전국적인 Network Infra의 확대로 Web의 접근환경이 보다 편하고 빨라지게 되고 이로 인해서 사용자들이 폭발적으로 증가할 수 있게 됩니다. 이런 Newwork 환경의 변화는 다양한 컨텐츠가 가능한 환경이 되도록 하였으며 대표적인 스타크래프트를 할 수 있는 속도를 확보함에 따라서 세계적으로 게이머들의 낙원으로 인정받게 됩니다.

이에 따라서 데이터의 증가, 트래픽의 증가로 기존의 Network의 전용설 증설이 됨에 따라서 보다 고도화된 Web 서비스가 가능한 구조로 변화하게 됩니다.

3. Web 주체의 변화 : Company → User
환경의 변화는 결과적으로 기업중심의 Web에서 사용자 중심의 Web으로 전환되는 계기가 되었습니다. 그래서 단순히 홍보중심의 Web Site들이 이제는 사용자들의 서비스 중심의 Web Site들의 증가를 가져오게 됩니다. 이때부터 본격적으로 인터넷 쇼핑몰, 커뮤니티 등 다양한 Web 서비스가 증가하게 됩니다.

Web의 이용자 증가에 따라서 기업들은 다양한 서비스를 제공하기 위해서 Text 중심에서 DB 중심으로 시스템을 전환하게 되고 다양한 서비스를 제공하여 Web을 통한 수익구조의 환경을 만들기 위해 많은 투자를 하게 됩니다. 사실 이때의 Web은 2000년에 버블로 붕괴되기 직전까지 엄청난 시장의 돈이 흘러들어왔고 당시에 IT업체라고 하면 증시에서도 몇십배의 급등을 초래할 정도로 Web의 기대도 그만큼 많았던 시기입니다.

사용자 중심으로 Web이 주체가 변화함에 따라서 사용자 중심의 서비스가 증가했지만 수익모델이 없는 대부분 무료서비스에 의존하다보니 기업들은 투자없이는 서비스를 지속할 수 없게 되는 문제도 발생하게 됩니다.

4. Infra 발달에 따른 Contents의 다변화
이전까지는 주로 Text 중심이였지만 이제는 image의 적용을 통해서 읽기 중심에서 보기 중심의 Contents 변화를 가져왔습니다. 기존에 환경에서는 Image를 잘못 링크거는 경우 페이지 불러오는 시간이 지연되는 문제로 이미지도 최소화하는 경향이 강했습니다. 하지만 Infra 특히 N/W의 속도가 빨라짐에 따라서 이런 제약에서 벗어나 보다 화려하고 다양한 정보제공이 가능하게 되었습니다.

Text 중심에서 이미지 중심으로 읽는 것에서 보는 것으로 컨텐츠가 전환되고 동영상도 가능한 구조가 되었습니다. 인터넷을 통해서 음악도 들을 수 있을 정도로 당시의 Infra의 발달은 기존의 Web과는 전혀 다른 환경을 제공하게 되었습니다.

다양한 게임들도 나오고 당시에 채팅서비스도 이제는 Visual적인 서비스도 가능하게 되어 Web의 컨텐츠의 다양성을 확보하게 되는 계기가 됩니다.

5. Data to Data
이제 Text 중심에서 Data 중심으로 변화하게 됩니다. 본격적인 고객의 정보를 확보하는 단계로 접어들게 됩니다. 기존의 Web Site들의 구조도 Text 중심에서 DB 중심으로 변경이 되고 단순 홍보에서 회원가입을 통한 사용자 정보를 확보하여 제공하는 서비스를 확대하게 됩니다.

사용자 가입중심의 Web의 변화는 기존 Text 중심의 Web에서 고객의 정보 중심로 변화하는 것을 의미합니다. 이때부터 고객의 정보가 DB화되고 보다 다양한 유형의 Web Site가 생기게 됩니다. 또한 Data 중심으로 전환됨에 따라서 CRM 같은 내부 관리 솔루션들도 증가하게 됩니다.

사실 Text에서 Data로 전환되는 폐단으로 목적성이 없는 무분별한 Data의 저장으로 인해 Web Service 업체들은 IDC운영비용과 Infra 증가에 따른 비용증가로 인해 채산성이 급속도로 나빠지게 됩니다. 결국 Data의 증가, 아니 감당하기 어려울 정도의 Traffic과 Date의 증가는 수익성 없는 Web Service의 몰락을 가져오고 결과적으로 IT버블을 가져오게 됩니다.

당시의 잘못된 내용 대표적으로 CRM의 도입을 강조하는 업체들이 증가했지만 사실 구조적인 수익모델이 거의 없이 무상서비스가 대부분이였던 메일, 커뮤니티 등의 기업들에게 CRM이 마치 수익을 내줄 수 있는 이른바 황금을 보여줄 수 있을거란 착각으로 사용하지 못하는 데이터만 늘어나는 상황도 생기게 됩니다.


Dynamic Web으로 이 단계를 정의한 것은 정말 역동적인 변화가 이때만큼 없지 않을까 하는 생각입니다. Infra와 사용자, Data가 단기간에 급증하면서 여러가지 폐단을 가져왔지만 비온뒤 땅이 굳어진다는 말처럼 이 시기의 폭발적 성장 이후 옥석가리기가 진행됨에 따라서 지금의 글로벌 탑기업들이 나타나게 된 것은 아닐까 합니다.

한편으로 아쉬운 점은 당시의 Web 환경과 IT환경은 세계에서 가장 인정받는 상황이였지만 이제는 중국과 비교도 할 수 없는 수준으로 전락해 버린 것이 어쩌면 당시의 벤처붐이 IT버블로 사라지면서 도전과 열정이 한순간에 사그러 들어버린것은 아닌지... 문득 그런 생각을 하게 됩니다.

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