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IT를 접하면서 가장 많이 접하게 되는 단어는 바로 방법론이다.
다양한 방법론이 존재하고 그것을 기반으로 프로젝트를 수행하거나 내부적인 소프트웨어 개발에 적용하기도 한다.

흔히들 이런 방법론은 캡슐화하는 경향이 강하다. 즉 외부에 최대한 보여주지 않고 완제품만을 세상에 내어 놓는것이다. 문제는 이런 방법이 우물안의 개구리 즉 해당 개발을 담당한 개발자만의 눈으로 세상을 보는 것과 다르지 않다는 점이다.

이것을 극복하기 위한 방법으로 오픈소스가 나왔고 거기에 한발더 나아가 기업에게는 불완전한 요소를 줄이는 계기로 만들면서 한편으로 완성도 높은 제품을 고객을 통해서 얻는다는 점이 이 방법의 핵심이 아닐까 한다.
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[지디넷코리아]
SW를 개발하는 방법은 크게 두가지다. 특정 기업이 직원들을 활용해 내부에서 개발한 뒤 이를 시장에 선보이는 방식이 있고 다수 개발자들의 공개 참여로 진행되는 오픈소스SW 프로젝트도 각광을 받고 있다.

그렇다면 이런 방법은 어떠한가?

A라는 SW업체는 외부에 특정 SW 개발 프로젝트 과정을 공개한다. 고객과 파트너들은 개발 프로세스를 실시간으로 자유롭게 볼 수 있고 필요에 따라 피드백도 줄 수 있다. 개발 과정을 볼 수 있는 것은 고객 뿐만이 아니다.

경쟁 업체도 마음만 먹으면 은밀하게(?) 염탐이 가능하다.

이런 과정을 거쳐 만들어진 제품은 오픈소스SW처럼 소스코드가 공개되지는 않는다. 지적재산권도 개발 업체가 소유한다는 점에서 오픈소스SW 개발 방법론과는 성격이 다르다.

그렇다고 기존의 폐쇄적인 SW개발방식으로 분류하자니 그것도 영 어색하다. 폐쇄적인 SW개발 방식에선 고객들은 제품이 출시되고 나서야 그것에 대해 파악할 수 있었을 뿐이다. 출시전에 접한다고 해도 제한적인 수준에 그쳤다.

오픈소스 SW는 아니지만 고객들이 SW 개발 과정를 투명하게 볼 수 있고 참여를 통해 의견도 적극 개진할 수 있는 SW개발 방식. '빅블루' IBM은 이를 오픈 커머셜 소프트웨어 개발(Open Commercial software development:OCSD)이라 부르고 있다.

OCSD는 개념으로만 존재하는 추상적인 SW개발 방법론이 아니다. 이미 현실화됐고 시장서도 적용되고 있다. 한국IBM은 지난 17일 세미나을 열고 협업 SW 제공을 위한 차세대 기술 플랫폼 '재즈'(Jazz)와 이를 기반으로 개발된 애플리케이션수명관리(ALM) 솔루션 '래쇼날 팀 콘서트'(RTC)를 소개했다.


◇사진설명: 재즈 웹사이트 화면

'재즈'는 SW개발 프로젝트와 관련된 인력 그리고 프로세스 및 자산을 실시간으로 통합해 동기화할 수 있는 확장형 프레임워크고 RTC는 SW개발 프로젝트에 대한 실시간 관리를 지원하는 솔루션이다.

이중 재즈가 바로 OCSD를 적용할 수 있는 기술 프레임워크. 재즈는 현재 재즈닷넷(Jazz.net)에서 공개된 상태에서 개발되고 있다. 고객들은 개발 상황을 실시간으로 파악하고 자유롭게 내려받을 수 있다. 의견도 낼 수 있다. 포럼 공간도 있어 토론도 할 수 있다.

'재즈' 기반으로 개발된 RTC는 이런 과정을 거쳐 세상에 나왔다.

이쯤되면 묻게된다. IBM은 왜 상업용 SW개발에 OCSD를 도입했을까? 고객뿐 아니라 경쟁사들도 개발 과정을 지켜볼 수 있는데...



이에 대해 IBM의 제프리 클렘 재즈 플랫폼 기술담당 임원은 "OCSD를 도입하려면 SW업체의 용기가 필요하다. IBM은 그동안 오픈소스 SW 개발 경험이 있기에 보여주는 것은 두려워하지 않는다. 상용SW도 공개할 수 있다는 자신감이 있다"면서 "OCSD를 적용한 것은 고객과 IBM이 얻는 혜택이 감당해야할 위험보다 높다는 판단에 따른 것이다"고 설명했다.

경쟁업체들도 IBM의 전략을 볼 수 있는 위험이 있지만 그것보다는 IBM 개발자들과 고객들에게 개발 과정을 공개함으로써 얻는 이익이 더욱 크다는 얘기였다. 재즈닷넷을 통해 고객들의 요구를 수렴하고 포럼에서 토론도 하면서 스펙을 정해나가는 방식이 주는 효과는 기존의 상업용SW 개발에선 누릴 수 없었다는 것이다.

클렘 임원은 "보통 SW기업들은 SW개발 과정을 숨기려하지만 IBM은 공개함으로써 얻는게 많다고 생각한다"면서 "특히 개발자들이 사용자와 직접 소통할 수 있다는게 커다란 장점이다"고 강조했다.

최근 국내서도 애자일(Agile)이 관심을 받고 있다. 애자일은 개발자들과의 교류와 고객와의 협업에 초점이 맞춰진 방법론이다. 클렘 임원은 "재즈와 RTC는 전통적인 개발 방법론과 애자일을 통합한 것으로 보면 된다"면서 앞으로 IBM은 물론 다른 업체들에도 재즈를 확산시켜나가겠다는 뜻을 분명히 했다.
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[zdnet 기사인용]
'거함' 메인프레임의 뒤를 이어 한시대를 풍미했던 클라이언트/서버(CS)의 아성은 2천년대들어 새로운 DNA로 중무장한 뉴페이스의 출현으로 흔들리고 있었다.

90년대 등장한 웹이 발전에 발전을 거듭하면서 CS 뒤를 이를 차세대 플랫폼으로서의 가능성을 뿜어내기 시작한 것이다. 이를 보여주듯 웹기반 애플리케이션들이 기업 시스템을 빠르게 파고들었고 웹에 대한 핑크빛 전망들도 쏟아졌다.

그러나 당시 HTML 위주였던 웹은 차세대 플랫폼으로 올라서기에는 적지않은 한계가 있었다. 계층적 연결구조다보니 무거웠을 뿐더러 사용자 편의성도 떨어졌다.

멀티미디어를 지원하는 능력도 CS에 비해 상대적으로 부족했다. CS가 갖고 있던 편리함과 다양한 기능들을 당시의 웹이 흡수하기는 역부족이었다.

이런 상황에서 2000년 시장 조사 업체 포레스터리서치는 의미있는 화두를 IT시장에 던진다. 웹이 발전하기 위해서는 CS의 장점을 흡수해야 한다는 것이었다. 포레스터리서치는 "웹이 정보를 그저 보여주기만 하는 것을 넘어 CS처럼 실행 가능하고 다양한 기기로 확장될 수 있어야 한다"면서 웹과 클라이언트 서버의 장점을 합친 'X인터넷' 개념을 들고 나왔다.

2년뒤 지금은 어도비시스템즈에 인수된 매크로미디어도 X인터넷과 개념이 유사한 리치 인터넷 애플리케이션(RIA)을 슬로건으로 던지고 나섰다. RIA의 태동기가 펼쳐지는 순간이었다.

X인터넷과 RIA가 담고 있는 메시지는 분명했다. HTML 중심의 웹은 변화해야 한다는 것이었다.

시장도 곧바로 반응했다. 2003년을 기점으로 국내SW업체인 투비소프트, 쉬프트정보통신, 컴스퀘어, 포시에스 등이 앞다퉈 웹이 데스크톱의 장점을 흡수할 수 있도록 해주는 X인터넷 플랫폼을 출시했고 이에 앞서 매크로미디어도 플래시MX툴을 내놓고 '바람몰이'에 들어갔다.

이후 조금씩 입지를 넓혀오던 RIA 시장은 2005년들어 새로운 도약의 발판을 마련한다. 웹2.0 열기와 맞물려 파괴력이 더욱 커진 것이다.

참여, 공유, 개방을 표방하는 웹2.0 트렌드는 HTML을 뛰어넘어 보다 풍부한 UI 구현을 위해 에이잭스, 어도비 플래시 기술 등을 대거 흡수했다. 웹기반 SW서비스인 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)가 사업 모델로 주목받기 시작한 것도 이때부터였다.

RIA를 둘러싼 환경은 2006년과 2007년들어 더욱 역동적인 모습으로 변모했다.

우선 업체간 경쟁이 달아올랐다. 매크로미디어를 집어삼킨 어도비는 RIA 개발 플랫폼 '플렉스 2'(Flex 2)를 출시하더니 2007년에는 이를 오픈소스로 전환하는 파격적인 카드를 꺼내들었다. 'SW제국' MS도 실버라이트와 RIA 제작툴 익스프레션 스튜디오를 내놓고 어도비와의 사활건 한판승부를 예고했다. 자바로 유명한 썬마이크로시스템즈도 자바FX를 앞세워 대권경쟁이 뛰어들었다.

처음 나올때만 해도 생소하기만 했던 RIA 시장이 몇년만에 흥행성이 아주 높은 판세로 돌변한 것이다.


◇사진설명: 실버라이트 딥줌 기술을 적용한 하드락카페.

RIA로 인해 인터넷 환경도 바뀌었다. 과거에는 웹사이트에서 메뉴를 누를때마다 새로운 페이지가 뜨는 불편함을 감수해야 했지만 지금은 데스크톱에서처럼 한페이지에서 프로세스를 처리할 수 있는 구조를 갖춘 웹사이트가 크게 늘었다.

웹기반 업무 환경에 RIA를 도입한 기업들도 확대일로를 달리고 있다. 웹에서도 윈도OS처럼 드래그앤 드롭 기능을 쓸 수 있는 시대도 열렸다. 가트너는 2010년이면 신규 애플리케이션 개발 프로젝트중 60%가 RIA 기술을 채택할 것이란 전망까지 내놓았다.

그리고 2008년 여름. RIA에 대한 관심은 여전히 뜨겁다. 오히려 고조되는 분위기다. RIA의 응용 분야도 점점 넓어지고 있다.

◇사진설명: 어도비시스템즈는 플래시와 어도비 에어를 앞세워 RIA 시장의 대권을 꿈꾸고 있다.

어도비 에어(AIR)나 MS 윈도프리젠테이션파운데이션(WPF), 구글기어스 등을 발판으로 RIA는 지금 브라우저를 뛰어넘어 데스크톱으로 내려오고 있는 상황이다.

브라우저를 뛰어넘었다? 일반인들에겐 생소한 말일지 모르겠다. 설명하면 이렇다.

지금 인터넷 사용자들은 대부분 인터넷 익스플로러(IE)나 파이어폭스 같은 웹브라우저를 통해 인터넷 사이트를 접속해 검색이나 각종 커뮤니티 활동을 하고 있다. 웹을 쓰기 위해서는 브라우저는 필수로 통한다.

그러나 AIR이나 WPF가 적용되면 얘기는 달라진다. 브라우저가 없어도 웹을 쓸 수 있다. AIR나 WPF 기반 SW를 데스크톱에 설치한 뒤 브라우저를 거치지 않고 내려받은 SW에서 웹을 이용할 수 있게 된다.

예를 들어 지디넷코리아가 AIR나 WPF기반으로 뉴스리더 SW를 만들었다면 독자분들은 그것을 내려받아 거기서 직접 지디넷 콘텐츠를 실시간으로 볼 수 있게 된다. 지디넷 웹사이트에는 오지 않아도 된다.

이는 웹메일을 쓰지 않고 아웃룩이란 데스크톱 애플리케이션으로 e메일을 받아보는 방식과 유사하다 볼 수 있지만 특정 웹사이트 전체를 브라우저없이 쓴다는 점에서 진화된 방식이다. 이쯤되면 '웹은 브라우저를 통해 쓴다'는 생각은 '고정관념'으로 분류될 필요가 있다.

이것은 무엇을 의미하는가? 웹과 데스크톱의 경계가 허물어지기 시작했음을 뜻한다. '데스크톱은 데스크톱이고 웹은 웹'이라는 공식은 더 이상 통하지 않는다. RIA로 인해 웹과 데스크톱은 융합, 이른바 컨버전스화로 치닫고 있다.

사용자 경험을 보다 풍부하게 해주고 어디서나 쓸 수 있고, 궁극적으로 웹을 보다 쉽게 쓸 수 있도록 한다는 것을 기치로 내건 RIA. 때문에 많은 이들이 RIA를 차세대웹이라 부르고 있다.

물론 RIA는 현재 인간 중심적인 웹환경보다는 화려함에 초점이 맞춰져 있다는 지적도 있다. 근본적인 기술 변화가 아니라 '마케팅 슬로건'에 가깝다는 얘기도 나오고 있다. 뭔가 떳다하면 과도한 의미를 부여하고 우르르 몰려나갔던 과거 실수를 반복해서는 안된다는 경고일 것이다.

RIA에 대한 관심이 고조되고 있는 시점임을 감안하면 주의깊게 들어볼만한 지적들이다.

그럼에도 분명한 것은 RIA는 지금 IT시장을 이끄는 강력한 키워드중 하나라는 것이다. 기업과 일반 사용자 모두가 RIA의 영향권안에 들어섰다.

볼거리도 풍성하다. MS와 어도비의 싸움에서 누가 승리할지, 국내 업체들은 거인들의 틈바구니속에서 어떤 행보를 보일지, 궁극적으로 RIA는 웹을 어떻게 바꿀 것인지, 그로 인해 사람들이 웹을 쓰는 방식은 얼마나 달라질 것인지...

궁금한게 아직은 너무도 많다. 지금도 그렇고 앞으로도 RIA를 주목할 수 밖에 없는 이유가 바로 여기에 있다.
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<출처 :zdnetKorea>

소프트웨어의 이상적인 모습은 장난감 블럭에 비유되곤 한다. 여러 가지 모양의 블럭들을 이리저리 짜맞추면 차도 만들고, 집도 만들 수 있듯 말이다. 이런 꿈을 실현하기 위한 시도는 시대에 따라 이름을 달리하며 계속되어 왔다.

C언어에서는 DLL라고 불리는 기능(Function)들의 묶음을 여럿 만들어 놓고 필요한 기능들을 불러 쓰는 방식이었다. 자바 언어로 오면서 객체들을 대표하는 클래스를 정의하고 재활용하자는 객체지향 개발방법이 부상했다. 그 후 컴포넌트 기반 개발방법(CBD), 그리고 최근 서비스 지향 아키텍처(SOA)까지 궁극적인 목표는 늘 같았다. 어느 정도 독립적으로 동작할 수 있는 모듈을 만들고, 이 모듈들을 조립하여 쉽고 빠르게 원하는 시스템을 만들자는 것이다.

SOA의 한계
하지만 시행착오를 반복하고 있는 소프트웨어 역사가 말해주듯 이게 그리 쉽지만은 않은 모양이다. SOA를 구현하는 기술로 가장 많이 언급되는 웹서비스조차도 방대한 표준과 쉽지 않은 구현방법으로 인해 대중화되는 데는 한계를 보여주고 있다. 장난감 블럭보다는 퀼트(조각헝겁들을 꿰매 이어붙인 수공품) 정도 된다고 해야 할까.

최근엔 엔터프라이즈 서비스 버스(ESB)라는 개념이 구현되어, 서비스들을 쉽게 연결할 수 있게 한다곤 하지만 아직은 손바느질이 재봉틀로 진화한 정도라 할 수 있다.

ESB 기술도 날로 발전하고 있어서 강력한 워크플로우 기능을 접목하는 등 편의를 개선하려는 시도가 있지만, 이런 시도가 성공한다 하더라도 궁극적으로 SOA가 그리는 이상 실현에는 큰 장애가 남아있다. 공을 들여 만든 서비스들을 막상 재활용할 기회가 없는 것이다. 이런 기회 상실의 가장 큰 원인은 서비스의 재활용 범위가 조직 내부로 한정되기 때문이다.

큰 덩치의 서비스는 현실적으로 한 조직 내에서 재활용될 기회가 거의 없다. 급여를 산정하는 서비스는 하나의 기업에 하나면 족하다. 반대로, 조직 내에서의 서비스 재활용성을 높이려면 서비스가 가능한 작게 정의되어야 하는데 이렇게 되면 서비스로서 기능성과 완전성을 상실하게 된다. 기술적으로는 가능하더라도 숫자의 세 자리마다 콤마를 붙이는 기능만 제공하는 서비스도 서비스라 부를 수 있을까?

실질적으로 소프트웨어 개발의 생산성을 높이려면 자신이 조합할 수 있는 서비스들이 가능한 많이 널려 있어야 한다. 예를 들어 기업의 구매를 처리할 수 있는 다양한 유형의 서비스들을 활용할 수 있어서 기성복처럼 완성된 형태로 가져오거나, 맞춤복처럼 원하는 서비스들을 조합해 새로운 구매 시스템을 구축할 수 있어야 한다. 이렇게 되어야 기존에 개발자들이 몇 달씩 밤 새고 휴일 없이 만들 수 있었던 기능이 단 몇 일, 몇 시간만에 완성될 수 있는 것이다. 이것이야 말로 SOA가 궁극적으로 지향하는 소프트웨어 개발에 있어서의 혁신인 것이다.

웹서비스의 표준 요건 중에는 서비스의 고유한 주소를 정해진 저장장소(UDDI)에 반드시 등록하게 하는 것이 있는데, 이 저장장소는 전화번호부와 같은 역할을 한다. 원하는 서비스의 주소를 이 저장장소에서 찾아 해당 주소로 서비스를 요청하는 식이다. 이 같은 표준은 외부의 수많은 서비스들을 쉽게 활용할 수 있도록 만들어진 것이었으나, 지금과 같이 서비스가 내부용으로만 제한된다면 이런 주소 저장방식은 되려 속도를 저해하는 천덕꾸러기일 뿐이다. 조직 내의 한정된 서비스만으로는 개발 생산성면에서는 득보다 실이 많다.

공유와 개방의 웹2.0
이렇게 SOA가 제 위치를 찾지 못하고 있는 가운데, SOA 유토피아의 모습을 간접적으로나마 경험해 볼 수 있는 곳이 있다. 바로 인터넷이다. 구글, 야후, 아마존, 이베이, 네이버, 다음 등 국내외 유수 인터넷 기업들은 자신의 정보를 API 형태로 일반에 공개하기 시작했다. 이를 오픈API라고 한다.

인터넷 기업들은 검색, 쇼핑 아이템, 지도, 카페글 등 자신들의 정보 자산에 접속할 수 있는 오픈API를 무상으로 제공하고 있다. 원하는 개발자는 공개된 API들을 조합해 새로운 인터넷 서비스를 개발할 수 있는데, 이런 조합 작업을 매쉬업(mashup)이라 한다.

매쉬업은 웹2.0의 중요한 현상 중의 하나이다. 웹2.0은 새로운 기술과 네티즌의 획기적인 태도 변화가 만들어 낸 메가트렌드다. 2.0을 단순히 기술의 변화 정도로 이해하고 아무데나 2.0을 붙여대는 것은 2.0에 대한 모독이다. 웹2.0의 태동에는 인터넷 기업을 포함해 인터넷 참여 주체들의 중요한 태도 변화가 있었는데, 이것은 공유와 개방이라는 키워드로 요약될 수 있다.

1.0적인 사고는 폐쇄와 단속이었다. 내가 가진 지식과 노하우는 나만이 알고 있어야 득이 된다고 생각했다. 내가 힘들여 모은 정보와 자료는 절대 노출하면 안 되었다. 하지만 일부 네티즌들이 다른 생각을 하기 시작했다. 공유하고 개방하는 것이 자신에게 더 득이 된다는 사실을 깨닫게 된 것이다. 그것이 물질적인 보상이건 정신적인 보상이건 말이다. 이렇게 2.0을 맞이한 인터넷 경제는 전보다 몇 배, 몇 십배 성장할 수 있었다.

매쉬업은 새로운 경제를 만들어 내고 있다. MS의 팝플라이(www.popfly.com)나 야후의 파이프(pipes.yahoo.com)를 사용해 본다면 매쉬업의 매력을 쉽게 느껴볼 수 있다. 플리커의 사진에 접근하는 API와 앨범처럼 넘기는 UI를 연결하면 금방 새로운 서비스가 탄생한다.(그림 참고)

구글 맵과 부동산 정보를 연결하면 부동산 맵 서비스가 가능하다. 인터넷 쇼핑몰의 쇼핑 아이템 정보와 자신이 가진 전문지식을 결합하면 금새 전문 분야 쇼핑몰이 새로 탄생한다. 심지어 미국 정부는 개인 정보를 침해하지 않는 범위 내에서 공공 정보에 접근할 수 있는 API을 공개했다. 공유와 개방의 정신이 또 하나의 생태계를 인터넷에 만들고 있다.


마이크로소프트 팝플라이에서 간단한 매쉬업 수행 모습과 결과


웹서비스가 복잡한 표준화에 힘쓰는 동안 역동적인 인터넷은 신속하게 오픈API라는 실질적인 대안을 내놓은 것이다. 좋은 오픈API들이 늘면서 이것들을 쉽게 조합할 수 있는 플랫폼(매쉬업툴)이 탄생한 것은 정해진 수순으로 보인다. 법보다 주먹이 먼저라고 했던가.

SOA + 웹2.0 = 소프트웨어2.0
이제 다시 SOA로 돌아와 보자. 내부 서비스만으로 무언가를 만들어 보겠다는 것은 투자 대비 효과면에서도 바람직하지 못하고, SOA의 궁극적인 탄생 목적에도 위배되는 것이다. 결국 조직 내에 구축되는 수많은 서비스들은 외부로 공개되어야 한다.

기업의 핵심 서비스를 제외한 나머지는 공개돼도 크게 문제될 것이 없다. 데이터는 제외하고 비즈니스 로직 서비스만을 공개해도 좋다. 무료 공개가 아닌 상업적으로 판매하는 것도 나쁘지 않다.

시장이 형성되면 개인 개발자들도 자신들의 비즈니스 지식을 서비스로 개발해 수익을 올리려 할 것이다. 비즈니스 지식들이 무궁무진하게 쌓여있는 전 세계의 IT서비스 업체들과 비즈니스 컨설팅사들, 기업용 프로그램 업체들은 자신들의 지식을 상업화할 수 있는 새로운 유통망을 얻게 된다.

이런 서비스들을 등록, 검색, 판매해 주는 서비스 포털이 새로운 스타 사이트로 떠오르게 될 것이다. UCC와 함께 ECS(Enterprise Created Service)가 각광을 받게 되는 것이다. 오픈소스 대신 오픈서비스가 더 주목을 받는 것이다.

이렇게 시장에 가용한 서비스 재료들이 넘쳐나면 조직과 개인들은 플랫폼(ESB) 위에 서비스들을 조합해 원하는 기능을 쉽게 구성할 수 있게 된다. HR 컨설팅사는 자신의 독특한 인사평가제도를 서비스로 개발해 판매한다. 디자인 회사는 멋있는 차트 서비스를 판매한다. 한 IT서비스 기업은 커뮤니케이션 툴 서비스를 제공한다. 독특한 인사평가제도를 시스템으로 구축하고자 하는 기업은 이런 서비스들을 조합하고, 여기에 자신의 인사 데이터를 실어 자신에게 꼭 맞는 인사평가 시스템을 굉장히 빠른 시간 안에 구축할 수 있다. 또 차트가 맘에 안 든다면 다른 차트 서비스로 쉽게 대체할 수도 있을 것이다.

SOA가 웹2.0의 사상을 만난 이 새로운 환경을 '소프트웨어2.0'이라 한다면, 소프트웨어2.0은 웹2.0보다 훨씬 큰 경제를 새로 창출해 낼 수 있다. 비즈니스를 혁신할 아이디어만 있다면 1인 개발자도, 1인 컨설턴트도 부을 얻을 수 있는 기회의 장이 마련된다. 전 세계 소프트웨어인들에게 창의성을 발휘하고 부를 창출할 수 있는 동등한 기회가 제공된다. 아프리카이건, 동남아시아이건 지역이 문제되지 않는다. 자신의 아이디어가 세계 시장에 팔리는 것이다. 이것은 미국의 대형 소프트웨어 기업들이 형성해 가는 IT제국주의에서 벗어나 지구촌이 함께 인류를 발전시킬 수 있는 길이 될 것이다.

소프트웨어2.0의 선구자는 누가..?
문제는 누가 이런 비전과 이니셔티브를 쥐고 신 생태계를 만들 수 있을 것인가 하는 점이다.

이 선도자나 선도 그룹은 다음과 같은 요건이 필요할지 모르겠다. 우선 세목의 관심을 끌 수 있는 꽤 괜찮은 비즈니스 서비스와 이런 서비스를 유통하기 위한 포탈 사이트, 그리고 서비스들을 쉽게 조합할 수 있는 표준 방식의 서비스 버스 프로그램. 그리고 여기에 개발자 커뮤니티와 서비스 제작을 위한 간편한 도구와 교육 프로그램이 추가된다면 금상첨화일 것이다. 전 세계 지원군을 얻어가는 사업 초기에는 이 모든 것을 무료로 제공해야 할지도 모른다.

하지만 MS나 구글이 그랬듯 새 세상을 연 자에게는 엄청난 보답이 돌아온다. 소프트웨어2.0 시대의 선구자가 한국에서 탄생할 순 없을까?
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비아콤이 지난 주 구글 유튜브를 상대로 낸 1억달러짜리 저작권 소송은 그리 놀랄 일은 아니다.

유튜브의 활발한 이용자들은 매일 The Colbert Report를 비롯한 다른 비아콤 소유의 프로그램에서 퍼온 엄청난 양의 동영상들을 유튜브 사이트에 올리고 있다. 여러 다양한 미디어 매체들에서 유튜브에 콘텐츠 삭제를 요구했지만, 해결될 기미는 보이지 않는다.

한편 이 저작권 소송이 터지기를 기다리고 있었던 사람들 중에는 지난 주 런던 비즈니스 스쿨에서 열렸던「경영전략 게임」참가자들도 있다.

이 전략 게임에서 학생들은 유튜브, 마이스페이스닷컴, 페이스북 및 세컨드라이프 등 네 군데 소셜 네트워킹 및 커뮤니티 사이트들의 비즈니스 모델을 분석했다. 각 팀은 각자가 맡은 사이트의 사업이 왜 가장 성공적인 것인지에 대한 논지를 폈고 심사위원이 점수를 매겼다.

그 결과 마이스페이스가 최상의 비즈니스 모델인 것으로 평가 받았다. 유튜브는 좋은 모델이긴 하나 저작권 싸움에 휘말리거나 정부 규제 당국에 의한 제재를 받을 가능성이 많다는 점이 취약점으로 지적됐다.

다음은 캠브리지 매스 소재의 컨설팅 기업 Fuld & Co.의 사장 레오나드 펄드가 자신이 만든 전략 게임과 그 결과에 대해 CNET과 가진 인터뷰 내용이다.

이 전략 게임에 대해 간단히 설명해 달라. 누가 참가했고 이유는 무엇인가?
이 전략 게임 또는 전략 게임은 지난 2년간 하버드와 MIT의 비즈니스 스쿨들 간에 개최되기도 하고 런던 비즈니스 스쿨에서도 해왔던 게임이다. 기업들의 중요한 의사결정 및 전략 채택 등에 도움을 주고자 이 게임을 진행해 왔다. 또 이 게임을 하면서 대중과 정보를 공유하는 계기가 마련되기도 했다.

우리는 일반적으로 세계적으로 큰 관심이 집중되는 이슈들을 주제로 선택했는데, 금년에는 가상 커뮤니티를 택했다. 이들 기업들에는 엄청난 규모의 투자가 이루어지고 있으며 실제로 이 중 두 곳은 굴지의 미디어사가 소유하고 있다. 유튜브는 구글 소유이고 News Corp.은 마이스페이스를 소유하고 있다.

또 페이스북과 세컨드라이프가 있는데, 마이스페이스는 일반 대중들을 위한 소셜 네트워킹 사이트 중 가장 활성화돼 있는 곳이고 유튜브는 커뮤니티의 결속력을 높이기 위해 동영상을 이용하는 사이트이다. 페이스북은 대학생들에게 어필하고 있는 사이트이고, 세컨드라이프에서는 아바타를 만들 수 있으며, 시험 판매 시장에서 물건을 사고팔기도 한다.

우리는 이들 사업 모델들 중 어떤 것이 성공할지를 알려면 하나하나 그 전략들을 시험해 봐야 한다고 강조했다. 그 결과 마이스페이스팀이 큰 점수차로 이겼다. 이 팀은 콘텐츠가 왕이라는 매우 효과적인 논리를 폈다.

News Corp이 마이스페이스를 운영하는 것이 자사의 콘텐츠를 퍼 나르려는 데 목적이 있다는 것은 분명하다. News Corp은 여러 매체들과 계약을 체결하려 했고, 유튜브팀 역시 구글이 다른 미디어 회사와 계약을 맺고 있다는 사실을 보여줬다. 사실 심사위원단에 BBC가 포함돼 있었는데 BBC는 유튜브와 계약을 체결한 바 있다.

마이 스페이스 다음은 어디인가?
페이스북과 유튜브는 거의 점수가 비슷했다. 페이스북이 142점, 유튜브가 140점이었다. 마이 스페이스는 154점으로 두각을 나타냈고, 세컨드라이프가 137점으로 꼴찌를 했다. 보다시피 점수차는 그리 크지 않았다. 각 팀을 대표하는 학생들은 창의성, 정확성 및 전략에 대한 통찰 등을 기준으로 평가됐다.

페이스북의 문제는 가입한 학생들이 언젠가는 졸업을 할 것이기 때문에 이들이 나이가 든 이후에도 네트워크에 남게 하기 위해 뭔가를 해야 한다는 점이다. 마이스페이스는 사실 가입자들의 연령이 제일 높았다. 전체 회원의 50% 이상이 35세 이상이었다.

그렇다면, 회원 이탈 및 감소율을 이유로 페이스북의 전략에 문제가 있다고 할 수 있다는 뜻인가?
페이스북팀은 청중들과 심사위원들에 사이트를 빠른 속도로 성장시킬 수 있는 전략을 가지고 있다는 확신을 주는 데 실패했다. 솔직히 어떻게 상업화하느냐가 무엇보다 가장 큰 관건이다. 마이스페이스팀은 마이스페이스가 네트워크로서 기능할 뿐 아니라 모든 종류의 콘텐츠를 대상으로 전달 매체로서의 기능을 수행하고 있으며, 상업화 방법을 배우는 데 가장 강력한 학습 효과를 갖는다는 점을 증명해보였다.

결국 News Corp. 사장 루퍼트 머독은 위성이건 신문이건 TV 프로그램이건 간에 상상할 수 있는 모든 가능한 매체의 형태로 콘텐츠를 전달하는 방법을 찾아냄으로써 돈을 벌고 있는 것 아닌가. 다른 사이트들은 그 정도에는 미치지 못하고 있다. 유튜브에는 무료 콘텐츠가 많고 일부는 저작권자의 허가 없이 올려진 것이어서 비아콤의 공격 대상이 되고 있다. 이 소송은 쉽게 사그러들 성질의 것이 아니다.

“마이스페이스나 유튜브처럼 매력 있고 멋지게 보이는 사이트들일수록 공격의 대상이 되기 쉽다”고 말한 적이 있는데, 저작권 소송의 대상이 될 사이트들은 이 두 곳뿐인가?
우리 전략게임의 주제가 됐던 이들 네 회사 중 마이스페이스와 유튜브가 가장 저작권에 민감한 곳들이었다. 법적 소송을 통해 겪는 문제들만이 이들의 취약점이 아닐 수 있다는 점을 기억해야 한다.

정부의 시민 보호 활동도 염두에 두어야 한다. 많은 주가 마이스페이스를 주시하고 있다. 그에 따른 희생은 매우 값비싼 것이 될 수 있다. 민간 부문에서는 법적 소송에 휘말리고, 공공 부문에서는 규제 대상이 될 수 있는 것이다.

이들 회사들이 그러한 위협들을 극복할 수 있을 것인지에 대한 결론은 도출됐나?
알다시피 이 게임은 지난 주 막을 내렸는데, 공교롭게도 비아콤 소송이 발표되기 전이었다. 다른 소송이 있지만, 학생들이 이들 네 회사가 연루된 소송에 대해 충분히 인지하고 있었던 것으로 생각되지는 않는다. 저작권에 의해 보호되는 콘텐츠의 다운로드에 대한 허가 및 라이선스 발급의 필요성에 대한 많은 논의가 있었다.

냅스터의 경우처럼 지독한 것은 아니었다. 당시 참가자들은 공공연하게 이렇게 말하곤 했다. “대기업들이 뭘 원하는지 우리는 관심 없다. 우리는 자유로운 인터넷 세상의 일원이다”.

비아콤이 유튜브를 상대로 사상 최대의 소송을 제기하려는 목적을 가지고 있는 게 아니라면 PR과 관련한 골칫거리를 주려는 의도일 것이다. 논란을 일으켜 관심을 끄는 정도에 그칠 수도 있지만, 최악의 경우에는 회사 해체에까지 이를 수 있다.

구글 사업모델의 요체는 굉장한 것이다. 구글은 광고 기계라고 할 수 있다. 유튜브로 이목을 끌고자 노력한다는 사실은 멋진 아이디어이지만, 유튜브 자체가 장기적 관점에서 보았을 때 상업성을 가지고 있는지는 확실치 않다.

이 게임이 두뇌를 이용한 지적 훈련이라는 것은 안다. 여기에 정확한 예측이 존재하나?
그 점과 관련해서는, 올해는 애플이 아이튠즈(iTunes)를 통해 소셜 네트워킹사업에 뛰어들려고 한다는 것을 들 수 있다. 1년 내에 애플이 이에 착수할 것으로 확신한다.

세컨드라이프의 경우, 획기적인 기회를 가지고 있다고는 믿지만 어느 누구도 이를 확실히 포착하지 못했다. 세컨드라이프는 가상 커뮤니티가 활성화되기까지 한동안 정체기를 겪을 것으로 보인다. 마이스페이스처럼 큰 스케일로 발전할지는 미지수이다. 현재 마이스페이스의 회원수는 1억3,000만에 달하는 반면 세컨드라이프의 가입자수는 3~400만 정도에 불과하다.

페이스북은 분명 성장 위기에 봉착할 것이다. 학생층을 대상으로 하기 때문에 가까운 미래에 정체기에 도달하게 될 것이다. 유튜브는 비아콤 소송 때문만이 아니라 여전히 상업화 전략을 마련할 필요가 있다.

지난 전략게임에서 정확한 예측이 나왔던 적 있었지 않나?
2005년에「클릭 전략」이라는 제목으로 게임을 했었다. MIT대 하버드의 격돌이었는데 야후, AOL, 마이크로소프트 및 구글 등의 검색엔진들에 대한 것이었다. AOL을 할당 받은 팀은 무척 고민하기 시작했지만, 한 번에 2,000만 가입자를 대상으로 무언가를 할 수 있다는 꽤 가치 있는 자산을 가졌다는 것을 곧 깨달았다.

현재 구글은 이미 AOL과 제휴해 AOL용 검색 서비스를 제공하고 있다. 당시 전략 게임의 마이크로소프트 팀은 현금 보유량이 많았기 때문에 AOL과의 협상을 하기로 결정했고, 그 결과 매우 강력한 동맹체제가 형성됐다. AOL은 돌파구가 필요했고 마이크로소프트는 검색 엔진을 활성화할 방안이 필요했기 때문에 맞아 떨어진 것이다.

실제로는 7개월 후 구글과 마이크로소프트 둘 다 AOL에 동맹을 시도했다. 둘 다 광고 수익이 필요했기 때문이다. 게임이 끝난 후 우리는 우승한 구글 팀에 후회되는 점은 없는지 물었고, 그들은 이렇게 대답했다. “네, AOL을 놓친 게 큰 실수였어요”.

또 지난해 디지털 엔터테인먼트의 패권을 주제로 게임을 한 적 있는데, 아이팟 대 News Corp 대 마이크로소프트 대 보다폰 또는 버라이즌의 격돌이었다. 이 게임에서 우리는 애플이 iTV 엔터테인먼트 센터를 만들 것이라는 것을 예견했다. 애플이 실제 iTV라는 명칭으로 엔터테인먼트 센터 설립을 발표하기 1년 전쯤이었다.

News Corp.은 마케팅 파이낸스 전략 및 M&A 분야 출신들로 팀을 구성했었다. 이들은 애플, 마이크로소프트, 버라이즌 팀에 이렇게 말했다. "우리는 너희 팀 모두와 협력하겠어. 우린 중립이야". 우린 버라이즌 팀이 매우 열심이었고 뭔가 큰 딜을 이루어내려고 노력했던 것을 보았지만 승자는 결국 News Corp.였다. 그 게임을 통해 장기적으로 News Corp.이 승자가 될 것이라는 점을 분명히 인식할 수 있게 됐다. 야후 팀의 전략이 지리멸렬했던 것도 기억난다.

유튜브와 구글을 상대로 지난 주 비아콤이 제기한 소송은 지난 주 전략게임의 결론을 입증하는 듯 보인다.
이 전략게임은 일년 또는 일년 반 후를 내다보는 것이 아니다. 전광석화와 같은 속도로 움직이는 이 회사들에 있어 일년 앞을 내다볼 수 있다면 그 자체만으로도 꽤 훌륭하다고 할 수 있는 것이다.
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