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현실기반 경제관에서 이제는 가상기반 경제관으로 넘어가 보자. 

가상의 가치를 만들어 내는 것 자체가 가상경제관의 가장 중요한 요소라면 어쩌면 현실경제관보다 경제구조를 접근하는 것이 더 어렵게 느껴질 수 있지만, 반대로 현실의 제약을 뛰어 넘을 수 있기 때문에 무한한 확장성을 가지고서 다양한 경제구조를 만들어 낼 수 있다. 

하지만, 가상경제의 경우는 현실보다 더 어렵다. 일단, 사람들을 이해시키는 것부터 거래에 대한 신뢰성, 가치 등을 어떤 기준으로 적용할 수 있는지 등에 있어서 고려할 요소들이 많다. 어쩌면 현실경제의 확장성의 제약을 뛰어 넘을 수 있는 가상경제이기에 욕심은 나지만 선뜻 나서기 어려운 부분도 존재한다. 

그렇다면 가상기반의 Metaverse의 경제관을 만들기 위해서 고려해야 할 것들은 어떤 것이 있을까.

1. 가상공간
가상공간은 말그대로 새로운 공간을 창조하는 것부터 시작한다. 현실과는 완전히 다른 공간적 구성을 통해서 새로운 시/공간을 정의하게 된다. 단순히 공간만의 정의가 아니라 시간조차도 현실과 분리된 가상공간만의 정의에 따르게 된다. 그래서 사용자의 물리적 공간의 영향을 받지 않기 때문에 다양한 접근방법을 시도할 수 있다. 

하지만 가상공간을 어떻게 구성하느냐는 초기 시작의 가장 중요한 요소이다. 현실공간이야 현실을 기반으로 만들기 때문에 초기 시작이 수월할 수 있지만, 가상공간의 경우 새로운 창조를 하기 때문에 무엇을 어떻게 채워나갈지 그리고 그것이 사용자들로 하여금 창의적 공간으로 진화할 수 있는 자유도를 어떻게 제공할 것인지에 대한 다양한 고민을 해야 한다. 

여기서 가상공간의 핵심은 자유도. 

리니지 가상공간


예를 들어 리지니 같이 폐쇄적 공간의 경우 모든 공간의 정의를 회사중심적으로 구성하게 되는 경우 공간의 자유도는 회사의 역량에 따라서 그리고 업데이트 주기에 따라 의존적이게 된다. 사용자들이 정해진 가상공간 내에서 활동하게 되고, 가상공간이지만, 현실적인 제약과 같이 공간의 확장의 한계와 정해진 경제구조 하에서 운영되게 된다. 초기에는 활성화되지만 일정기간이 지나면 공간의 폐쇄성으로 인해서 결국 다음 업데이트까지 반복적인 일상과 마주하게 된다. 

동물의 숲

한편으로 중간적 가상공간도 존재한다. 동물의 숲처럼 초기정보만 제공하고 그 이후는 제공되는 아이템을 바탕으로 자신의 공간을 정의하고 확장할 수 있다. 다른 공간간의 여행도 다니면서 사냥도 하고 친구도 만나게 된다. 하지만, 여기서도 초기설정과 정해진 공간과 아이템 내에서 움직인다는 점에서 중간형태의 자유도를 가진 가상공간이라 할 수 있다.

리니지보다는 공간의 자유도는 존재하지만, 초기 셋팅형태 예를 들어 섬에서 시작하고, 듀토리얼을 마치면 집을 키우는 등의 일정한 틀이 존재하기도 한다. 하지만 점점 메타버스화 하는 구조로 다른 아이템과 공간적 구성의 다양성을 확대해 나가고 있다.

로블록스

완전한 자유도를 가진 가상공간도 존재한다. 로블록스가 대표적인데 로블록스의 경우 공간의 자유도는 캐릭더의 초기모델과 건축의 기본적 방법만 존재하고, 그것을 가지고 무엇을 만들든 그것은 사용자들의 몫이다. 그래서 공간적 형태, 게임의 유형, 아이템의 모양 등이 다양하게 존재하게 된다. 로블록스를 하게되면 가장 먼저 보게 되는 것들이 바로 사용자들의 아마타의 모습이다. 초보 이외에 사용자들은 거의 동일한 모습의 사용자가 많지 않다. 그만큼 캐릭터 아이템의 자유도가 높다는 뜻이다. 더욱이 아바타의 차별화에 엄청난 투자를 한다. 가상이지만 남과는 다른 모습을 만들기를 원하는 것을 그대로 반영할 수 있다. 

공간의 설계도 자유롭게 할 수 있다. 로블록스의 배드워즈 게임이 그것인데 사용자들이 가상공간에서 자유롭게 만들고 침대를 빼앗기지 않기 위해서 다양한 구조의 구조물들이 만들어 진다. 이것은 공간의 자유도가 높기 때문에 자신만의 요새를 만들 수 있는 장점이 있고, 자유도로 인해서 다양한 사람들의 Needs를 적용할 수 있게 되는 것이다. 

이렇듯 가상공간의 정의는 경제구조에도 영향을 주게 되고, 그안에서의 가치도 다르게 만들어 진다. 

2. 자산가치
앞에서도 언급했지만, 가상공간의 경제관은 현실경제관과 다른 가치를 정의해야 한다. 예를 들어 현실기반 경제관의 경우 현실의 가치가 투영되어 가치의 기준이 수립되어 있지만, 가상공간의 가치는 해당 공간을 이용하는 사용자들의 Needs에 따라서 자산의 가치가 달라질 수 있다. 

자산가치의 부여기준은 크게 두가지로 나누어 볼 수 있다. 

첫번째로 로블록스와 같이 가상공간 내 사용하는 화폐를 정의하고, 사용자들이 자체적으로 만든 공간 또는 서비스의 이용대가는 사용자들이 알아서 부여하는 것이다. 예를 들어 캐릭터 아이템을 100로벅스로 할지 1000로벅스로 할지는 어디까지나 생성자의 의지에 따라 다르고 시장가치에 따라서 생성자가 조정을 통해서 아이템을 판매할 수 있다. 이런 경우 가치기반은 로벅스 내에서 움직이게 된다. 

디센트럴랜드

두번째로 블록체인을 활용한 NFT(Non-Fungible Token)기반 가치구조이다. 사실 가상공간 자체가 디지털로 만들어진 것이기 때문에 디지털 자산에 대한 소유권이 발생하는 경우 그것에 대한 소유증명이 이루어져야 한다. 최근에 디지털 예술품의 가격이 폭등하면서 자연스럽게 NFT에 대해서 알려 졌지만, 이것을 가상공간에 적용한 것으로 디센트럴랜드를 들 수 있다. 여기서는 가상의 공간을 사고팔 수 있는데 공간에 대한 관리를 블록체인 기반으로 관리하여 소유와 거래 이력을 관리하게 된다. 또한 블록체인과 연계된 암호화폐를 같이 활용하여 블록체인 기반 가상경제 구조를 만들었다고 할 수 있다. 

위 두가지 경우에 따라서 자산가치의 산정은 서로 다르다. 로블록스의 경우 구매한 아이템은 개인간 거래가 제한되지만, 디센트럴랜드에서는 개인간 자산거래가 가능하다. 그래서 로블록스의 경우 자산가치가 고정적인 경우가 많지만, 디센트럴랜드는 자산에 대한 사용자의 Needs에 따라서 가치는 유동적으로 변하게 된다. 

사실 가상공간의 자산가치 설정은 전적으로 사용자의 Needs에 따라서 결정된다. 일정한 기준이나 현실의 가치가 투영되지 않기 때문에 사용자들이 자산을 어떻게 생각하느냐에 따라서 가치는 유동적이게 된다. 이미 일부 명품 아이템의 경우 수십~수백배의 가치로 거래되는 것 또한 사용자들간의 가치부여에 기반한 다고 할 수 있다. 

반대로... 사용자가 적거나 자산에 대한 매력이 없는 경우 가상기반의 경제관은 붕괴되고 메타버스 자체가 사라지게 될 수도 있다. 그만큼 가상의 공간내 경제구조의 정착은 사용자의 확장에 따라서 경제구조도 달라지게 된다.

여기서 어쩌면 가상 경제관의 가장 치명적인 약점이 존재한다. 그것은 바로 초기 사용자의 자산 독점현상이다. 가상공간의 거래 시에는 초기 설정가치가 존재하고 그것을 우선적으로 선점한 경우 이후 사용자들은 그보다 높은 비용으로 거래를 해야 한다. 메타버스의 접근의 자유도가 가치의 선점을 할 수 있음을 의미하는 것으로 거의 모든 메타버스 내 경제관에서는 고려해야할 대상이다. 

3. 확장성
가상공간의 가장 매력적인 점이 아닐까 한다. 현실적 제한에 묶이지도 않고, 확장의 제약이 없기 때문에 확장성은 가상공간에서는 큰 제약이 되지 않는다. 하지만 반대로 제약이 없기 때문에 확장으로 인한 문제도 더 커질 수 있다. 이를테면 기존의 공간과 확장된 공간의 자산가치의 기준을 어떻게 할 것인지 그에 따른 자산가치 하락이 발생할 경우 과연 메타버스 내 생태계 사용자들의 의사결정권이 필요하게 될 수도 있다. 

현실기반의 경우 현실의 가치가 투영되고 제한된 공간에서 활동하게 되므로 이러한 문제가 발생하지 않지만 가상공간의 경우 무한한 확장이 오히려 경제적 관점에서는 독이 되는 것이다. 현재도 마찬가지다. 부동산 가치 하락에 대해서 반대하는 것과 마찬가지로 가상공간의 확장을 기존 사용자들의 반대에 부딛칠 수 있다. 

결국 현실기반의 분양구조가 나타날 수도 있다. 하지만 가상공간의 확장은 기존의 공간의 가치하락에 영향을 준다는 점에서 무한한 확장이라는 것은 어쩌면 그림의 떡이 될 수도 있다. 확장을 어떻게 하느냐, 그리고 기존의 가상공간의 가치에 최소한의 영향으로 확장을 지속적으로 이루어 질 수 있게 하느냐가 가상기반 경제체계의 유지와 직결될 것이다. 

공간적 확장을 어떻게 이루어낼 것인가. 이를 테면 기존의 공간의 집적도가 높아지는 것을 기준으로 세울 것인가, 아니면 사용자 기준으로 할 것인가, 아니면 가상이지만 확장의 제한을 둘 것인가 이런 것들이 가상공간의 경제구조의 수립에 있어서 중요한 기준으로 자리잡게 된다. 

이런 기준이 명확하지 않은 경우 메타버스 내 가상경제의 불확실성이 높아지게 되고 결국 경제구조 자체가 성립되지 못하는 상황으로 생태계 확장에는 한계에 봉착하게 되고, 가치부여 실패로 인한 유저이탈로 이어지게 된다. 

확장성의 정의는 가상공간의 경제관을 수립함에 있어서 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 

4. 가상 경제구조
가상경제는 자산가치에서 언급했듯이 새로운 기준 수립에 따른 가치기반 경제환경이 만들어 질 수 있다. 가치기준이 없기 때문에 그것을 어떻게 이끌어나갈 것인지가 경제구조수립에 있어서 중요하다. 가치를 부여할 수 없다면 결국 경제구조가 성립되지 못하므로 메타버스의 유지를 위한 수익모델을 만들 수 없게 된다. 

가치와 확장성이 가상경제관의 중요한 축이면서 메타버스를 유지하는 핵심요소이다. 가치의 부여 방식을 어떤 식으로 할 것이고 자유도는 어떻게 부여할 것인지, 확장성의 제약은 어느 수준으로 할 것인지도 중요하다. 사용자들의 참여를 유도할 수 있는 경제구조 즉 사용자간 거래 또는 사용자=구매자가 될 수 있는 구조를 만들어야 한다. 

로블록스의 경우 사용자=구매자의 환경을 만들었고, 메타버스 플랫폼 내 다양한 게임들과 아이템 숍을 운영하며 게임 이용자들을 대상으로 로블록스 가상화폐인 로벅스로 거래를 통해 수수료를 얻고, 판매자는 로벅스를 현실세계의 화폐로 환전이 가능한 구조를 만들었다. 

디센트럴랜드는 블록체인기반 암호화폐로 가상공간의 거래를 해당 암호화폐로 함으로써 화폐발행과 유통 그리고 NFT 기반 인증을 통한 경제구조를 만들어 운영하고 있다. 

아직 초기단계의 경제구조이므로 이후 이런 경제구조를 확장성과 자유도의 기반한 사용자들에게 어떤 가치를 부여하게 할 것인지 그리고 그것이 메타버스 운영자가 아닌 사용자들의 Needs에 따라서 자유도 내에서의 확장성의 당위성을 확보하느냐... 그것이 메타버스의 생태계 확장에 중요한 키로 작용하게 될 것이다. 

경제구조는 메타버스의 수익구조와 연동되어 메타버스의 지속성장을 이루어 낼 수 있게 된다. 

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8장에 들어서 이제 경제에 대해서 말하고자 한다. 

앞서 언급했던 내용들... 어쩌면 Metaverse에 대해서 기본을 알아가는 단계였다고 할 수 있다. 
이제는 그런 단계를 넘어서 경제에 대해서 보고자 한다.

Metaverse는 기본적으로 기존의 경제구조와 차별화를 가져간다. 화폐도 국가의 개념이 없이 Metaverse 내에서 통용되는 단일 화폐를 사용하고 그것을 통해서 Metaverse만의 새로운 경제구조를 만들어 나간다. 또한 Metaverse의 세계는 특정 영역 예를 들어 게임 또는 쇼핑몰 등 영역에 국한되지 않는다. 

Metaverse는 현실과 가상세계를 하나로 묶는다. 가상의 구매가 현실과 연결되고 현실의 구매가 가상의 상품으로 제공되기도 한다. 현실과 가상을 넘나드는 경제구조는 이제까지 경험해 보지 못한 상황이다. 대부분 한쪽의 경제권으로 흡수되는 것이 대부분이고 그 경제권으로 넘어가면 나오지 않게 된다. 

예를 들어 MMORPG의 경우도 자체 게임머니가 존재하지만 그 게임 내에서만 사용하는 것이지 현실세계로 나오지 않는 폐쇄적 환경에 놓이게 된다. 이런 경우는 그저 그 가상공간 내에서 소비되던지 남아있던지 더 이상 경제적 관점보다는 단순 소비형 환전 아이템으로 전락한다. 

하지만 Metaverse는 가상세계 내에서의 화폐와 현실세계의 화폐가 연동이 된다. 이런 화폐의 가치가 현실세계와 연동된다는 점은 Global 단일화폐의 시작을 알리는 것과 같다. 일각에서는 암호화폐의 언급이 있지만 분명히 말하지만 Metaverse의 화폐와 암호화폐는 근본적으로 다르다고 할 수 있다. 

보다 구체적으로 Metaverse의 경제를 알아보자. 

1. Metaverse 화폐
Metaverse의 경제를 말할 때 가장 큰 요소는 바로 Metaverse내 화폐라고 할 수 있다. 단일 화폐의 개념은 단순히 암호화폐로 불리는 비트코인 등과 다르다. 일각에서는 같다는 의견을 제시하기는 하지만 근본적으로 가치를 포함하고 있는 것과 없는 것의 차이에서 극명하게 다르다고 할 수 있다. 

암호화폐는 채굴기반의 희소성 기반의 가치를 부여한다고 볼 수 있다. 하지만 Metaverse는 자체경제를 가지고 거래가 되는 구조의 통화를 보유한다는 차이점이 있다. 현실의 화폐를 Metaverse 화폐로 환전하면 Metaverse 내에서는 환전된 화폐로 다양한 경제활동을 하게 된다. 여기서 암호화폐와 가장 큰 차이점은 환전된 화폐는 고정된 가치를 가진다는 점이다. 암호화폐는 수시로 가치가 변동이 되지만 Metaverse 내 화폐는 고정된 가치로 제공된다. 

로블록스 화폐 로벅스

Metaverse 화폐의 고정가치가 중요한 것은 Metaverse 내에서의 다양한 경제활동을 통해 발생되는 것이 화폐에 머무르지 않고 경제주체의 활동에 따라서 가치가 달라지는 구조이기 때문이다. 단적인 예로 비트코인이 5천만원에서 2천만원으로 달라질 수 있지만, Metaverse의 화폐의 가치가 변화하지 않고 대신에 Metaverse 내 자산의 가치가 변하게 된다. 

최근에 Metaverse 내 명품 한정판이 400만원에 팔린 것처럼 Metaverse의 화폐는 거래수단으로써 새로운 경제환경을 만드는 도구일 뿐 암호화폐처럼 자체의 가치를 변동시키지 않는다. 하지만 Metaverse의 화폐는 Metaverse 내에서 경제활동을 위한 필수수단으로 자리잡고 그것을 바탕으로 새로운 경제구조를 만들게 된다. 

또한 Metaverse의 화폐는 현실세계의 화폐로 전환된다. 여기서도 암호화폐와 다른 점이 Metaverse의 화폐의 가치는 변함이 없지만, Metaverse 내 경제활동을 통해서 얻은 화폐를 현실세계의 화폐로 전환한다는 점이다. 즉 화폐 자체로의 가치를 부여하는 암호화폐와는 달리 경제활동을 통해서 얻은 수익이라는 점이 다르다 할 수 있다. 

예를 들어 암호화폐는 이더리움이 100만원에서 200만원으로 올랐다면 화폐 자체로 경제적 이익을 추구하는 반면, Metaverse 화폐는 100만원을 Metaverse내에서 경제활동을 통해서 200만원으로 수익을 올린 것을 현실화폐로 환전하는 개념이라 할 수 있다. 

2. 현실과 가상의 상호거래
Metaverse의 경제는 단순히 Metaverse 내에 국한되지 않는다. Metaverse 이전에는 현실과 가상이 분리되어 운영되는 구조였다. 현실은 현실대로 가상은 가상대로 운영되고 현실에서 가상으로 흘러간 화폐는 가상에서 거래되고 소진되는 구조였다. 현실에서 구매한 것이 가상에 영향을 주지 않고, 가상에서 구매한 것이 현실에 영향을 주지 않는다. 

하지만 Metaverse는 이런 가상과 현실의 경계를 넘나들고 있다. 현실의 제품이 가상에서도 동일한 가치를 인정받거나 명품이 동일시되는 것에서부터 현실에서 구매한 제품을 가상에서도 동일하게 사용할 수 있다. 거꾸로 가상에서 구매한 제품을 현실에서 받아 볼 수도 있다. 즉 상호거래가 가능하게 됨에 따라서 기존의 경계선이 사라지고 새로운 경제구조하에서 제품의 가치가 인정받게 된다. 

제페토의 구찌


많은 기업들이 이미 시도하고 있는 것 중 현실의 제품을 가상에서 판매하는 전략을 취하고 있는데 이것은 초기적 수단일 뿐 가상과 현실을 동일시화 하는 제품을 만드는 곳이 앞으로는 Metaverse에서 경제적 주도권을 쥐게 될 것이다. 특히 가상화폐로 주문한 제품을 현실에서 받게되는 것은 거꾸로 Metaverse 화폐와 현실제품의 가치를 반영할 수 있다는 점에서 새로운 경제개념으로 자리잡게 될 수 있다. 

3. Metaverse의 소비
이미 쇼핑의 경우 단순히 게임 아이템을 사는 것이 아닌 현실의 제품을  Metaverse 쇼핑공간에서 쇼핑을 하고 그것을 직접 배송받을 수 있는 구조를 만드는 것이라 할 수 있다. 단순히 온라인 쇼핑과 차별화 되는 이유는 바로 아바타가 대신 해당 제품을 입어보고 이리저리 둘러보며 주변의 아바타들과 차별화된 가치를 부여하고 그것을 현실에서도 동일한 가치를 가지고 현실세계에서도 제품을 사용하게 된다. 

'VR 썸머 하우스'의 매장 모습. 사진/코오롱FnC 홈페이지 캡쳐

Metaverse의 소비 공간의 경우 플랫폼에 따라서 다른 접근법이 있을 수 있다. 예를 들어 로블록스는 게임기반의 경제환경, 제페토는 소셜네트워크 기반의 경제구조로 차이점은 존재하지만 사실 확장의 영역은 제한이 없다. 로블록스에서 아바타들이 입고 다니는 다양한 옷들은 이미 그 가치가 천차만별이고 현실의 가치보다 그들만의 가치 속에서 끊임없이 거래되고 있다. 반면 제페토는 현실기반의 가치가 반영되어 명품숍들이 만들어지고 있지만 이 또한 새로운 Metaverse 내 명품이 생긴다면 그 소비가 다시 현실세계로 반영될 수 있다. 

이런 것으로 인해서 다양한 업체들 중 명품이 아니지만 새로운 가치를 부여하고자 하는 기업들에게 새로운 기회로 작용할 수 있다. Metaverse 내에서 차량을 구매하여 사용하다 맘에 들 경우 현실세계의 구매에도 영향을 줄 수 있다. 이미 Metaverse에서 유명한 아이템의 경우 상당한 경제적 수익을 올리고 있고, 이것이 더 확대되면 현실세계에도 제품을 판매하고 소비할 수 있게 된다. 

디센트럴랜드의 카지노

이미 Metaverse 내 소비는 다양한 분야로 확대되고 있다. 디센트럴랜드에서는 카지노가 운영되고 포트나이트나 제페토에서는 유명가수의 공연을 관람할 수 있다. 단순히 게임 케릭터가 아닌 현실의 인물이 아바타로 공연을 하고 그 공연 수익금으로 코로나 시대에 새로운 수익을 창출하고 있다. 

이렇듯 Metaverse의 소비는 현실의 영역을 더 빠르고 다양하게 확대되고 있고, 현실에서 하던 것들 중 일부는 이미 Metaverse로 전환되고 있는 것이 현실이다. 

4. Metaverse의 구직
이제는 Metaverse 내에서의 구직도 활발해지고 있다. 앞에서 언급했던 디센트럴랜드의 카니도 매니저를 직접 고용한 것도 있지만, Metaverse 플랫폼 내에서 다양한 구직활동이 증가하고 있다. 현실세계의 구직은 아니지만 현실과 동일한 수익을 보장받으면서 일하는 공간이 Metaverse라는 것이 차이일 뿐이다. 


경제적 구조는 단순히 소비와 화폐만으로는 한계가 있다. 판매자와 구매자만 존재하는 것이 아닌 실제 이들의 매게체 역활을 하는 아바타도 필요하게 된다. 아직은 Metaverse의 초기지만, 이후에는 다양한 경제환경 속에서 Metaverse내의 상점을 관리하거나, 제고를 점검하고, 교육하고, 광고하는 등의 일들을 하는 새로운 일자리가 생겨나게 된다. 

Metaverse의 규모가 커지면 커질 수록 다양한 일자리와 다양한 서비스가 증가하게 될 것이고 굳이 현실세계에서 취직이 안되더라도 Metaverse 내에서 일자리를 찾고, 회사를 정할 수 있게 된다. Metaverse의 구직활동의 매력은 그 사람의 현실의 제약(예를 들어 나이가 많다거나, 장애가 있다거나, 다른 영역에 도전해 보고 싶은 사람들)을 뛰어넘을 수 있기에 Metaverse의 구직활동은 보다 활발해 질 수 있다. 

세컨드라이프


과거 세컨드라이프의 경우처럼 새로운 삶을 살고 싶은 사람들에게 Metaverse는 그런 것들을 해소할 수 있는 탈출구 일뿐 아니라 경제적인 해결까지 동시에 가능하다는 점에서 Metaverse의 구직활동은 점차 확대될 것이다. 아마도 Metaverse만을 위한 일자리가 주류를 이룰 수 있겠지만, 오히려 Metaverse와 현실을 연계하는 일자리도 같이 나타나게 되고 Metaverse를 모르면 현실의 경제적 활동에 제약이 생길 수도 있을 것이다. 

사실 이것보다 더 많은 경제적 접근이 존재하지만, Metaverse의 성장과 방향은 Metaverse의 세계관과 연관이 되어 있다고 할 수 있다. 여전히 동물의 숲을 Metaverse로 인정하지 않는 경우도 있고, 로블록스를 단순한 게임으로 치부하기도 한다. 하지만 이런 플랫폼의 영향력은 단순히 Metaverse의 질적 우수성, 고화질, 실감나는 케릭터 등 기술적 우위보다는 그것을 사용하는 사람들에게 어떤 가치를 제공하느냐, 그리고 그 가치를 공유하는 사람들을 얼마나 확보하고 있느냐가 Metaverse의 경제구조에서 가장 핵심으로 자리잡게 될 것이다. 

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Metaverse는 어디까지나 디지털 기반의 환경내의 가상공간이다. 

일반적으로 사람들은 가상공간은 가짜라는 인식이 강하기 때문에 그리 큰 의미를 부여하지 않는다. 그렇다보니 Metaverse를 말하는 것에서도 그저 어린 아이들의 공간 내지는 게임 그 정도로 치부되는 것이 현실이다. 

사실 가상공간을 언급하다보면 자주 이야기 나오는 것이 게임이기 때문이기도 하다. 이유는 가상공간을 통해서 수익을 내는 것들은 대부분 게임이지 이전의 가상공간들이 사라진 것 또한 수익구조여서 Metaverse가 언급되기 이전에 나온 많은 가상세계들 중 살아남은 것들은 게임밖에는 없기 때문이다. 

그런데 Metaverse가 나타나면서 가상세계의 가치가 인정받기 시작하고, 실제 가상세계에서 경제적 독립성을 확보가 가능하고 실제 수익구조를 만들어 나가기 때문에 관심이 생기기 시작했고, 코로나라는 새로운 이슈가 발생함으로 인해서 현실세계의 제약이 가상세계로의 대리만족을 할 수 있다는 것들을 사람들이 인식하기 시작했다. 

미국의 힙합 뮤지선 릴 나즈 X의 로블록스 콘서트

가장 커다란 것들인 바로 엔터관련 산업들이 대면의 한계를 가상세계로 돌파구를 찾고 그것을 통해서 충분한 수익과 고객 만족을 이끌 수 있다는 것이 확인되면서 그 시장의 가치가 급격하게 커지게 된다. 로블록스도 결국 아이들이 서로 만나서 대화를 할 수 없게 되는 시점부터 가상세계에서 만나서 대리만족을 함으로 인해서 현실을 벗어나서도 충분히 가상세계만으로도 삶을 이어갈 수 있다는 것들을 체감하게 된다. 

이렇듯 가상세계의 인식이 급격하게 전환되면서 오히려 현실의 물리적 공간적 제약을 뛰어넘게 되어서 오히려 가상세계에서 보내는 시간이 급격하게 증가하게 된다. 단순히 게임을 하는 것이 아니라 플랫폼 속에서 놀이도 하고 대화도 하고 거리와 시간에 상관없이 언제든 만날 수 있는 공간이기 때문에 가상세계 내 지속시간이 급격하게 늘어나게 된다. 

제페토의 블랙핑크

페이스북, 유튜브, 넷플릭스가 긴장하게 된 이유가 바로 이 부분이다. 현실에서는 그들은 강자지만, 가상세계에서는 다시 자기들 조차 다시 벤처로 돌아가게 되는 초심자로 보여질 수 밖에 없는 것이다. 현실의 사람들이 가상세계의 시간을 보내면 보낼 수록 결국 현실의 강자들의 영역이 축소된다. 

버추얼 인플루언서 로지의 광고

이제는 현실세계속의 광고안으로 가상인간까지 등장하고 있다. 사실 위 광고 속 모델이 현실인간과 구분이 안될 정도의 고퀄리티의 사이버 모델이 등장하게 되었다. 이처럼 가상세계속에서만 존재하는 것으로 생각했던 것이 현실에서 나타나고 현실세계는 그대로 가상세계로 투영되어 현실과 가상간의 동조화를 빠르게 앞당기고 있다.

가상토지거래의 어스2

구글어스 기반의 가상지구의 부동산 투자를 할 수 있게 되었다. 초기 투자자들은 고정가격으로 동일 면적을 원하는 대로 살 수 있었고, 현재는 그 가치가 현실과 동조화되어서 랜드마크, 청와대 같은 핵심 건물 중심으로 가상부동산의 가치는 몇백배 이상 치솟고 있다. 

가상세계와 현실세계의 동조화의 기미는 바로 가상세계임에도 불구하고 현실세계의 가치를 그대로 반영한다는 점이다. 가상세계의 새로운 가치가 부여되기 보다는 가상세계와 현실세계가 동조화 되어서 현실의 가치대로 가상세계에서도 반영되기 시작한 것이다. 어스2에서 청와대를 중국인이 매수한 것을 한국인이 다시 높은 가격으로 되사오는 것들도 이런 맥락의 일환이라 할 수 있다. 

사실 가상에서의 부동산은 큰 의미가 없을 수 있지만, 현실과의 동조화로 인해서 새로운 가치를 만들어 내기보다는 현실세계의 가치가 결국 사용자들에게 어필하기 쉽다는 점에서 완전한 가상세계보다는 보다 더 활발한 거래가 이루어지는 지고 있다.

현실기반 Metaverse는 현실의 가치를 그대로 반영한다는 점에서 사용자들에게 접근성은 높아지지만 그로인한 문제도 발생하게 된다. 이후 언급하겠지만 현실의 부와 가상의 부가 연결되어 가상세계 내에서도 현실세계의 부의 가치에 따라서 그들의 영역도 제약을 받을 수 있게 된다. 

포켓몬고


단적으로 포켓몬 고의 경우 포켓스탑이나 체육관이 건물 또는 예술작품 등의 기반으로 구성되어 있어서 실제 대도시 거주 사용자에게 유리한 구조로 되어 있다. 실제 게임은 현실기반 가상의 공간이지만, 현실의 가치가 반영되어 다양한 활동의 제약과 희귀포켓몬 등의 수집 등에서도 현실기반 사용자 중심으로 서비스 되고 있는 것이 현실이다. 

가상부동산 거래 - 디센트럴랜드


후에 어스2의 경우 해당 토지에 가상의 건물을 올려서 가치를 높일 수 있을 것으로 보여지나, 한동안은 현실기반 가상세계의 경우는 현실과의 동조화 기반 경제구조도 동일한 형태로 적용될 것이다. 완전한 가상세계 예를 들어 디센트럴랜드와 같이 새로운 가치를 부여하는 것이 아닌 한은 현실기반 Metaverse의 동기화는 피할 수 없을 것이다.

이런 동기화로 인해서 발생되는 것들은 무엇인지 다음에 알아보도록 하겠다.

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2019년 01월 03일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. IoT, 로봇, 가상현실, 자율주행 등 미래 기술을 총망라하다
2018년 12월 5일부터 7일까지 3일간 서울 코엑스에서 '2018 대한민국 산업기술 R&D대전(KOREA TECH SHOW 2018)'이 성황리에 개최했다. 행사는 산업통상자원부가 주최하고 한국산업기술평가관리원, 한국에너지기술평가원, 한국산업기술진흥원이 주관했다. '산업기술의 꿈, 당신의 미래(Industrial R&D For Your Tomorrow)'라는 주제로 자율주행, IoT, 스마트 팩토리, 스마트 헬스케어, 로봇 등 미래산업을 주도할 다양한 기술들과 신제품들을 볼 수 있는 자리였다.
http://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=81907


2. 옴니씨앤에스, 가상 현실 정신건강관리 서비스 '옴니핏VR' 특허 출원
옴니핏 VR은 지난 2017년 미국 라스베가스에서 열린 국제전자제품박람회(CES)에서 첫 선을 보여 호평을 받은바 있다. 생체신호인 맥파와 뇌파를 측정해 1분 안에 스트레스와 두뇌 건강 상태를 체크하고, 측정 결과에 따른 명상, 여행과 같은 맞춤 치유 콘텐츠를 제공한다. 심리상담사에게 직접 상담을 받는 것처럼 문항에 응답도 하고, 개인 생체신호 분석에 따라 숲, 바다 등과 같은 가상 공간에서 심리 치유 훈련 콘텐츠도 갖췄다.
http://www.newspim.com/news/view/20190103000695


3. 드론 활용 안전사각지대 점검, 가상현실 체험교육 등 효과만점
독성가스시설, 화재 현장 등 다양한 산업현장 안전교육
http://www.gasnews.com/news/articleView.html?idxno=85645


4. 새해 5G 타고 VR·AR 열풍 분다
주요 통신사 5G 주력 콘텐츠로 VR·AR 준비
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190103111649


5. 상명대학교 천안산학협력단, Virtual Reality 기반 디지털콘텐츠 제작 및 산학융합 실무프로젝트 과정 운영
4차 산업혁명의 꽃은 VR과 AR이라고 해도 과언이 아니다. 기술이 발전을 거듭해 왔고 지금도 빠르게 성장 중이다. 구글, 페이스북 등 글로벌 ICT 기업을 비롯해 제조사, 통신사, 방송사 등 다양한 기업들이 VR 생태계 선점을 위해 본격적인 투자를 시작했다. 전문가들은 VR과 AR의 보급이 계속 진행된다면, 스마트폰을 넘는 거대한 시장이 열릴 것이라고 보고 있다. ‘Digital_Capital’은 전 세계 VR시장 규모를 2016년 40억 달러에서 2020년에는 1500억 달러 규모로 성장 할 것이라고 예상했다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=114099


6. 로봇 빨라지고 VR 일상화…5G가 일상 바꾼다
올해는 4세대 LTE보다 속도가 최대 20배 빠른 5세대, 5G 이동통신이 본격 상용화합니다. 조만간 5G 스마트폰이 출시되면 기업뿐만 아니라 개인도 5G를 일상적으로 쓸 수 있게 될 것으로 전망됩니다. 5G로 달라질 생활, 정선미 기자가 살펴봤습니다
http://www.yonhapnewstv.co.kr/MYH20190103001900038/


7. “현실이 디지털 세계로 복사된다면?”
현실에는 내가 있고 사이버 공간에는 또 다른 내가 있다. SF영화에서 많이 보던 개념이다. 언뜻 영화 ‘아바타(Avatar, 2009)’나 ‘매트릭스(The Matrix, 1999)’를 떠올릴 수도 있다. 사람이 아닌 사물의 ‘아바타’는 이미 우리 주변에 존재한다. 바로 ‘디지털 트윈’으로 말이다. 디지털 트윈(Digital twin)이란 현실 세계에 존재하는 대상의 디지털 쌍둥이 버전을 말한다. 글로벌 IT산업리서치기관 가트너(Gartner)는 지난해에 이어 연속으로 디지털 트윈을 올해의 주목해야할 10대 전략 기술 트렌드로 꼽았다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%B4-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%EC%84%B8%EA%B3%84%EB%A1%9C-%EB%B3%B5%EC%82%AC%EB%90%9C%EB%8B%A4%EB%A9%B4


8. AR 게임 짜임새 상승... 제2 '포켓몬 고' 열풍 불까
모바일 기기에 기반한 AR 게임은 5세대 이동통신 상용화로 고화질 연출을 지연 없는 환경에서 즐길 수 있다. 고동진 삼성전자 사장은 5G의 가장 큰 수혜자로 게임을 꼽았고 시장조사업체 앱애니는 해리포터: 위저드 유나이트가 출시 직후 1억달러 매출을 올릴 것으로 전망했다. 제2 포켓몬 고 열풍이 기대되는 상황에서 국내 AR 게임, 기술 개발은 더디다. 포켓몬 고 출시 이후 '캐치몬' '고스터버스터즈AR' '터닝메카드 고' 등이 출시됐지만 매출 순위 상위에 이름을 올리지 못해 AR 게임 개발이 관심에서 멀어진 탓이다.
http://www.etnews.com/20190103000170


9. VR에 더하면 몰입이 두배, ‘에이스 컴뱃 7’ 플라이트 스틱 출시
‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 비행기를 직접 조종하는 듯한 게임성을 앞세운 비행 슈팅 게임이다. 시리즈 최신작 ‘에이스 컴뱃 7’은 역대 시리즈를 담당한 ‘프로젝트 에이스’가 제작했으며, ‘하늘의 혁신’을 테마로 구름, 기류, 뇌운 등 다양한 환경 변화와 공중전을 앞세웠다. PS4 버전은 PS VR을 이용해 가상현실 공간에서 직접 전투기를 조종해볼 수도 있다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1520200


10. 여의도 메리어트 호텔, '플레이 VR 패키지' 출시
서울 MEA (Marriott Executive Apartments, 이하 여의도 메리어트)호텔은 실제와 같은 생생한 스릴을 느낄 수 있는 가상현실(VR) 체험 공간 내에서 음악 방송, 예능, 드라마 등 다양한 테마의 액티비티를 즐기며 추위를 이겨낼 수 있는 ‘플레이 VR 패키지’를 28일까지 판매한다고 3일 밝혔다. ‘플레이 VR 패키지’ 포함사항으로는 취사, 세탁 시설 및 침실 내 드레스 룸을 갖춘 스위트 형 객실 내 1박을 비롯해 ‘K-스타 VR 체험장 자유이용권 2매’를 제공한다.
http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=1706808


11. 가상현실 플랫폼 디센트럴랜드, 10일 저녁 2차 랜드 옥션 시작
디센트럴랜드는 VR 기기를 이용해 접속해 다양한 활동을 즐길 수 있는 가상현실 플랫폼으로, 유저들은 디센트럴랜드 내의 토지 단위인 ‘랜드’를 구매하여 게임방을 만들고, 학교를 설립하거나 광고플랫폼으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 자신이 소유한 랜드를 타인에게 임대해 수익을 창출할 수 있다.
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=880399


12. [2019 변화를 주목하라] VR 시장, 어디까지 왔나
VR 헤드셋 꾸준히 발전 중, 편의성은 아직, 시장 규모는 커질 듯
http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=353880


13. 멀티캠퍼스, 언리얼 활용 VR 크리에이터 과정 선봬
VR 콘텐츠는 콘텐츠에 VR 기술이 융합된 것을 의미하며, 사용자가 실시간으로 상호작용할 수 있는 VR 기술이 가진 특성 때문에 게임 등의 체감형 콘텐츠에 주로 활용되고 있다. 최근 VR 기술에 대한 관심이 증가하면서 오큘러스 VR의 ‘오큘러스 리프트’, 삼성 ‘기어VR’, 소니 ‘모피어스’, 구글 ‘카드보드’ 등 여러 국내외 기업들이 VR 기기를 생산하는 데 주력하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259705


14. 템코 ‘비트코인 첫 ICO 디앱’...“투명한 서플라이체인 구축”
비트코인 플랫폼화한 RSK의 최초 디앱
블록체인 기술접목…상품 유통과정 추적
토큰이코노미 구축…템코 플랫폼서 상품구매
윤재섭 대표 "기업과 소비자 투명하게 연결하겠다"
https://www.sedaily.com/NewsView/1VDW76K62S


15. 홀로키즈파크, 홀로그램 융합공연 SHOWCASE 발표
어린이 공연의 새로운 장르, 유치원 원아들과 함께 시연된 새로운 형식의 홀로그램융합공연 ‘신데렐라’
http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=881499


16. 한국생산성본부, 리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정 모집
최근 데이터 기술 시대가 되면서 가상현실 및 증강현실 융합 수요가 급증하고 있는 가운데 소프트웨어 정책 연구소에 따르면 국내 VR/AR 전문인력 수요는 2017년 1842명에서 2019년 3582명으로 늘어날 것으로 전망됐다. VR/AR 분야 시장 규모도 2016년 7760원에서 2025년은 27조원으로 시장이 커질 것으로 예상된다. 이에 VR/AR 관련 분야 인재 양성에 전략적인 투자가 필요해져, 한국생산성본부는 ‘리얼타임 플랫폼 기반 첨단 VR/AR 게임개발 전문가 양성과정’을 개설하고 인재를 모집하고 있다.
http://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1259708

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2018년 12월 24일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실 FPS '스페셜포스 VR: ACE', 'VRZONE' 가로수길점에 출시
박인찬 드래곤플라이 부사장은 "VRZONE'에 '스페셜포스 VR: ACE'를 출시함으로써 드래곤플라이 VR 사업 확장에 더욱 속도를 높이게 되었다"며 "양사 간 시너지 효과를 극대화하여 오프라인 VR 시장을 강력하게 이끌어 나가겠다"고 말했다.
http://www.newsworks.co.kr/news/articleView.html?idxno=321761


2. KoVRA, ‘2018 과학문화산업전’ VR/AR 전시 성황리에 마쳐
‘VR/AR 전시관’에는 KoVRA에 소속된 8개 기업이 총 26개 부스 규모로 참여했다. ▲무릉도원을 여행하며 자신을 되돌아보는 ‘감성놀이터’의 심리 치유 VR ▲고가장비 없이도 생생한 음향을 제작할 수 있는 ‘소닉티어’의 실감 음향 솔루션 ▲교과 과정과 연계한 교육 콘텐츠를 제공하는 ‘한스이앤에스’의 VR 헤드셋 등 다양한 분야의 가상현실 및 증강현실(AR) 콘텐츠의 전시와 체험이 진행됐다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400960.html


3. 엠라인스튜디오, ‘VR EXPO 2018’서 ‘V-AWARD 2018’ 디바이스 부문 수상
가상현실(VR) 전문기업 엠라인스튜디오(대표 안희덕)가 지난 18일 자체 개발한 ‘M-Grip’으로 ‘V-AWARD 2018’에서 ‘VR 디바이스 부문’을 수상했다. ‘V-AWARD 2018’은 가상현실 산업의 기술력 증진 및 대국민 보급 확산에 공로가 큰 기업을 대상으로 상장을 수여하는 자리다. 엠라인스튜디오는 사고체감효과를 제공하는 글러브 형태의 감각체험용 VR 디바이스 ‘M- Grip’으로 가상현실 산업발전 및 기술력 증진에 기여한 공로를 인정받았다.
http://www.etnews.com/20181224000111


4. 쇼핑·음악 추천도 아바타가 해드려요
SK브로드밴드는 가상현실에서 다른 참여자들과 함께 스포츠나 영화·드라마 등 동영상 콘텐츠를 볼 수 있는 '옥수수 소셜 VR' 서비스에 아바타를 적용했다. 머리에 VR 기기를 쓰고 가상공간에서 얼굴과 피부색·머리 스타일·의상을 선택해 자유롭게 아바타를 만들어 최대 8명과 함께 동영상을 관람할 수 있다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122400047.html


5. 터치패널 한계 직면 이엘케이, AR로 방향 전환
2018년에도 적자가 이어지고 있다. 3분기 매출 142억원, 영업손실 30억원, 당기순손실 68억원을 기록했다. 이엘케이의 전체 매출 94%쯤은 터치패널에서 발생한다. 하지만 터치패널 시장은 최근 몇 년간 경쟁과열 양상을 보인다. 업체의 난립은 결국 단가하락으로 이어지고 있으며, 이는 이엘케이가 적자를 내는 주된 원인으로 분석된다. 
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/21/2018122102724.html


6. VR 메이저 업체, 사업 다각화 통해 비즈니스모델 발굴 ‘총력’
- ‘테마파크’, ‘게임’ 등 성공 모델 기반 저변확대
- ‘BTC’, ‘BTB’잇는 플랫폼 비즈니스 ‘꿈틀’
- 중국·일본 등 글로벌 시장 진출 가속화 ‘눈길’
- ‘버추얼 유튜버’, ‘의료’ 등 새로운 사업 개척
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116224


7. 디센트럴랜드-체인파트너스, 블록체인 커뮤니티 지원 맞손
디센트럴랜드는 블록체인 기반 가상현실 플랫폼으로, VR 기기를 통해 접속하여 게임, 쇼핑, 교육 등 다양한 활동을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 블록체인 기반의 스타트업과 개발자들의 성장과 공유를 함께하고자 지난 10월 신사동 가로수길에 공유오피스 'DCLX'를 출범했다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224093736


8. "관광도 게임처럼"…체험형 관광게임 '리얼월드' 관광벤처 최우수상
문화체육관광부와 한국관광공사가 주최한 ‘올해의 관광벤처’는 기업별 일자리 창출과 매출액 실적, 관광산업 기여도 등의 성과 평가를 통해 우수 기업을 선정하는 행사다. 유니크굿컴퍼니는 예비관광벤처 부문에서 최우수상을 받았다.  리얼월드는 실제 관광지를 기반으로 만들어진 가상현실을 참가자인 관광객이 주인공이 되어 과제를 수행하는 일종의 체험형 게임 플랫폼이다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)·사물인터넷(IoT) 기술을 접목했다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/24/2018122401825.html


9. 문화예술계에도 첨단 IT기술 접목, 마이크로소프트가 이끈다
산업 전반으로 확산되고 있는 '디지털 트랜스포메이션'이 문화예술계에도 불고 있다. 작품이나 기록을 보존하는 미술관이나 박물관 측에서는 방대한 양의 박물관 기록물을 효율적으로 관리하기 위해 클라우드를 도입하고 있다. 각종 IT 기술을 통해 새로운 방식의 전시가 가능해짐에 따라 전시 기획력에서도 큰 진보를 보이고 있다. MR(혼합현실) 기술로 확장된 전시경험을 관객들에게 제공할 수도 있다. 인공지능(AI)은 인간만의 향유물이라 여기는 창의적 예술 활동에도 진출해 놀라운 수준의 작품을 선보이고 있다.
http://it.donga.com/28514/


10. 재계 1, 2위 손잡는다…삼성전자 VR, 현대차 신차 개발에 투입
샘플 차량 프로토타입에 시범 적용…비용 절감 및 수정보완 효율성 향상 전망
산업계 전반으로도 MR 활용 방안 모색
https://www.ajunews.com/view/20181223110526196


11. 싸이월드 시절 추억의 아바타…'3D·VR 옷' 입고 화려한 부활
네이버의 아바타 제작 앱 '제페토'
美·中 등 20國 '밀레니얼 세대' 열광
출시 석 달 만에 다운로드 1200만건
아바타끼리 모여 방송·공연 중계 감상
국내 벤처 살린의 '에픽라이브'도 인기
美 지니스는 구찌와 제휴 맺기도
http://news.hankyung.com/article/2018122485521


12. 中 ZTE, '삼성같은' 폴더블폰 특허 공개
24일 중국 IT즈자와 쇼우지중궈 등 언론에 따르면, ZTE가 중국 지식재산권국(CNIPA)에 2월에 신청한 폴더블 스마트폰 신규 디자인 특허가 이달 발표됐다. 이 특허는 공개 즉시 삼성전자가 공개한 폴더블 스마트폰 콘셉과 유사하다는 점에서 주목받았다. 안쪽으로 펼쳐지는 폴더블 디스플레이에 외부 추가 디스플레이가 독립적으로 탑재됐다는 점에서 그렇다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181224073822


13. 혁신성장 청년인재 집중양성 사업 교육생, ‘VR 콘텐츠 및 게임’ 출시
그동안 강의와 실습, 특강을 통한 현업 전문가와의 만남, 과제 평가와 단편적인 멘토링이 진행됐지만 12월부터 3개월간 현업 전문가의 멘토링으로 실전 프로젝트가 진행된다. 이미 자체 기획 및 개발한 모바일 게임을 시장에 출시한 팀과 VIVEPort 플랫폼을 통해 VR 콘텐츠를 등록하고 출시 대기 중인 팀이 있다. 그 주인공은 투잇두잇팀(이병철(29), 이해성(27))과 ㅎㅎㅎ팀(이광호(29), 김도훈(30), 노지호(23))이다.
http://www.etnews.com/20181224000069


14. '자율주행차·혼합현실', 10년 안에 세상 바꾼다
"자율주행차 확산으로 도로·도시 개념 달라질 것"
"혼합현실 안경, 물건 위치·명함 등 정보 기억"
http://news1.kr/articles/?3508691


15. 한국 넘어 세계로 글로벌 VR프렌차이즈 브랜드 도전
- 안양 뉴 랜드마크 '오디세이 VR'테마파크 성공 노하우 축적
- 테마파크, 카페, 시네마로 차세대 프렌차이즈 브랜드 선언
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181224000472

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2018년 12월 10일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 가상현실 플랫폼 '디센트럴랜드', 금일(10일) 저녁 2차 '랜드 옥션' 개시
금일 (12월10일) 디센트럴랜드 내 토지인 '랜드'의 2차 옥션 시작
1차 옥션 대비 '랜드' 가격이 약 10배 상승.. 2차 옥션 기대감 증폭
http://www.sisamagazine.co.kr/news/articleView.html?idxno=160796


2. 에프엑스기어, ‘패션 아시아 홍콩’서 차세대 가상 피팅 기술 선봬
증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 전문기업 에프엑스기어(FXGear)가 홍콩에서 열린 ‘패션 아시아 홍콩(Fashion Asia Hong Kong) 2018’ 전시회의 징둥그룹 부스에 자사의 실시간 가상 피팅 서비스 ‘에프엑스미러(FXMirror)’의 차세대 버전을 선보였다고 밝혔다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/10/2018121001444.html


3. VR툰 ‘조의 영역’ 선댄스영화제 뉴프런티어 부문 초청
덱스터(206560)스튜디오와 네이버 웹툰이 공동 제작한 VR(Virtual Reality·가상현실) 애니메이션 ‘조의 영역’이 선댄스영화제 뉴프런티어 부문에 공식 초청됐다. 덱스터 스튜디오는 10일 네이버 웹툰과 공동 제작한 ‘조의 영역’이 한국 작품 중 유일하게 제35회 선댄스영화제 뉴 프런티어 부문에 공식 초청됐다고 밝혔다.
https://www.sedaily.com/NewsView/1S8ETM14SM


4. 부동산과 디지털의 만남 ‘프롭테크’
시장 급성장… 미국과 중국 기업들이 시장 선도
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EB%B6%80%EB%8F%99%EC%82%B0%EA%B3%BC-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8%EC%9D%98-%EB%A7%8C%EB%82%A8-%ED%94%84%EB%A1%AD%ED%85%8C%ED%81%AC-2


5. 연애 게임을 넘어 하나의 플랫폼으로, 오아시스 VR의 ‘러브 레볼루션’
오아시스 VR 출시 예정작 '러브 레볼루션' 관련, 신준우 대표 인터뷰
http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/263/?n=89469


6. 송파구, 청소년복지 거점 ‘잠실청소년센터’ 11일 개관
지상 8층 지하 2층에 연면적 2455㎡ 규모로 건립된 잠실청소년센터는 문화·교육·휴게공간을 두루 갖춘 청소년 종합복지시설이다. 실내암벽등반장과 다양한 VR(가상현실) 체험기기를 갖췄고, 학업 스트레스를 해소할 수 있는 체육관과 댄스·밴드연습실, 동아리실 등을 마련했다.
http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0012906677&code=61121111&sid1=soc


7. 브이리스브이알, "이젠 관광도 VR로"
"VR영상으로 외국인도 쉽게 한국 역사 이해"
http://news.mtn.co.kr/v/2018121016002055203


8. 5세대 통신시대 개막…VR·클라우드게임 뜬다
이통3사 세계 첫 5G 상용화 이후 IT·게임업체 눈치싸움 치열
http://www.upinews.kr/news/newsview.php?ncode=1065543426408246


9. 씨큐브코딩, 2019 겨울방학 코딩&메이킹 특강 수강생 모집
프로그램은 스크래치를 활용한 블록코딩 기초부터 SPL(Simple Program Language)을 이용한 가상현실(VR)·증강현실(AR) 게임 만들기, 스크래치를 이용해 드론 제어하기, 앱인벤터를 이용해 안드로이드 앱 만들기, 파이썬으로 인공지능(AI) 프로젝트 경험하기, 유니티를 이용한 가상현실 게임 만들기 등 학년별 수준별로 다채롭게 구성돼 있다.
http://www.bsnewspaper.com/news/articleView.html?idxno=16038


10. 테르텐, 재난 현장의 이동형 카메라 영상 보안 사업 시작
국내에서도 자연 재해 또는 화재가 발생할 경우, 피해 확산을 막기 위해 현장 상황을 실시간으로 확인해 재난에 대응하는 기술들이 등장하고 있다. 화재가 발생하면 소방관의 몸에 장착된 바디캠과 드론으로 현장상황을 촬영하여 실시간으로 전송하고, 전송된 영상을 분석하여 정확하게 대응할 수 있다. 이런 흐름에 발맞춰 테르텐은 재난 구조용으로 사용되는 이동형 카메라(바디캠, 드론 등)로 촬영한 영상을 보안하는 기술을 개발했다. 촬영된 영상은 해킹이나 불법 복제로부터 안전하게 보호된다.
http://www.dailysecu.com/?mod=news&act=articleView&idxno=42817


11. "부동산 침체 극복하자"… B2C로 눈돌리는 가구업계
어닝쇼크·실적 하락 등 가구업계 침체 분위기
한샘, 리모델링 상품 '리하우스 패키지'로 돌파구 마련
현대리바트·이케아·에넥스 등 B2C 전략 박차
http://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01259526619437208&mediaCodeNo=257

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2018년 12월 09일 AR, MR, VR 관련 뉴스


1. 가상현실 플랫폼 ‘디센트럴랜드’...디센트럴랜드 2차 ‘랜드 경매’에 아임토큰 전자지갑 및 댑 브라우저 사용 가능
디센트럴랜드는 블록체인 기반 가상현실 플랫폼으로, VR 기기를 통해 접속하여 게임, 쇼핑, 교육 등 다양한 활동을 즐길 수 있는 플랫폼입니다. 디센트럴랜드는 더 많은 유저들의 참여와 디센트럴랜드 생태계의 발전을 위해 바이낸스, 아임토큰, 바른손 등의 유수 기업들과 파트너십을 맺은 바 있습니다. 프로젝트 관련 자세한 내용은 https://decentraland.org/를 방문해주시기 바랍니다. 블록체인 기반 가상현실 플랫폼인 디센트럴랜드(Decentraland)가 오늘 암호화폐 지갑 서비스인 아임토큰(imToken)과의 파트너십을 맺었다고 밝혔다. 이번 파트너십을 통해 유저들은 아임토큰의 전자지갑과 댑 브라우저를 통해 디센트럴랜드의 토지인 ‘랜드’ 경매에 참여할 수 있다.
http://www.blocktimestv.com/news/view.php?idx=4768


2. 석윤찬 비주얼캠프 대표 "VR기술, 3D TV 전철 밟지 않을 것"
공장 프로세스·건축설계 등 활용
생산비용 절감도구…수요 꾸준
현재 VR 시선추적 기술 개발중
모바일에 접목시켜 기능 강화계획
https://www.sedaily.com/NewsView/1S8ED5P2BV


3. 실내공기·구제역 '국민생활연구선도사업' 선정
인공지능(AI)을 이용해 구제역을 조기에 감지하고 초동방역을 자동으로 경보하며, 항체 연구를 바탕으로 진단 능력을 높이는 과제가 포함돼 있다. 가상현실(VR)을 활용해 백신 접종 등을 교육하는 내용도 포함된다. 개발된 시스템은 농림축산검역본부에서 국가가축방역통합정보시스템과 연계해 현장에서 활용될 예정이다(아래).
http://dongascience.donga.com/news.php?idx=25642


4. "2020년 가정용 VR 시장이 열린다"
VR 하드웨어·콘텐츠 제작업체 피엔아이 컴퍼니 대표 인터뷰
http://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01193926619436880&mediaCodeNo=257


5. 단순복제 넘어 제조업 풍경 뒤바꿀 '디지털 트윈'
디지털로 현실세계 똑같이 구현하고 실시간 피드백
생산라인의 유연한 변화 대응..데이터 중요성 부각
"한국기업, 성공사례 집중해 명확한 전략 준비해야"
http://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01436646619436552&mediaCodeNo=257

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2018년 07월 20일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 웹VR과 블록체인의 결합? 차세대 가상현실 '디센트럴랜드'
디센트럴랜드의 또 다른 특징은 웹VR 기술을 이용해 씬클라이언트(가벼운 클라이언트, 저사양 환경을 말한다)에서도 실행되는 가상현실 환경을 만들었다는 점이다. 대부분의 가상현실 게임은 클라이언트상에서 가상현실을 처리하고, 서버에서 처리하는 것은 최소화했기 때문에 고사양 PC나 모바일 스마트폰이 필요한 단점이 있다. 반면 디센트럴랜드는 블록체인 네트워크상에서 가상현실을 구현하고, 이 영상을 사용자에게 송출하는 방식을 채택했다. 때문에 디센트럴랜드에 접근한 사용자의 PC와 스마트폰의 사양이 떨어지더라도 동일한 VR 경험을 할 수 있다.
http://it.donga.com/27971/


2. 오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지
VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다. 페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품은 아닐 수 있다. 하지만 다른 전략을 통해 그러한 돌파구에 도달하는 제품일 수는 있다. 페이스북의 APAC 기술 및 통신 전략 담당 로스 유마 로스와 페이스북의 헤드셋 신제품 전략을 논의해보았다.
http://www.itworld.co.kr/news/110121


3. 디즈니 8월에 첫 가상현실(VR) 영화 공개한다
가정의 의미를 담은 영화 ‘사이클스’ 시그라프서 공개
촉감 전달하는 ’포스 재킷’에 이어 VR기술 실험 박차
http://www.hani.co.kr/arti/science/technology/854145.html


4. 메딕션, 법무부에 가상현실 알코올 중독 치료 프로그램 납품
가상현실 프로그램은 △알코올 거절 훈련 △음주운전 폐해체험 △혐오 치료 요법 △금주 성공 체험 등의 콘텐츠로 구성됐다. 맥파(PPG)센서를 통한 체험자의 심박수 변화를 확인하고 상황에 따른 분노 조절 능력을 키우는 과정도 포함됐다.
http://www.newspim.com/news/view/20180720000429


5. CEEK, VR 솔루션으로 음악업계 '10억 달러 저작권 침해' 해결
처음 VR 헤드셋이 등장했을 때 기존 소비 시장 기준 가격이 높다고 인식됐다. 하지만 업계가 커지면서 소비자들을 향한 접근성이 높아졌다. 대부분의 소비자들은 가상현실에 대해 호의적인데, 이는 가상현실이 지금껏 경험하지 못한 세상을 접할 기회를 주기 때문이다. 판타지, 우주 여행 등 VR은 소비자들에게 새로운 설렘을, 업계에 수익 창출의 기회를 안겨주었다. 엔터테인먼트 업계는 VR을 활용하기 적합한 업계 중 하나로 꼽힌다. 엔터테인먼트 업계의 주요 문제 중 하나는 저작권 위반 행위이다. 글로벌 저작권 침해 보고서에 따르면 음악 저작권 침해는 2017년 14% 증가했으며, 전 세계의 불법 음악 사이트들은 730억의 조회수를 기록했다.
https://tokenpost.kr/article-3497


6. 대구교대-美 조지아대, 가상현실로 어린이 교통안전교육
대구 명덕초등 2∼3학년 학생 대상
VR로 사고위험상황 생생하게 전달
대처능력 기르고 안전의식 향상시켜
http://www.yeongnam.com/mnews/newsview.do?mode=newsView&newskey=20180720.010200801020001


7. ‘VR e스포츠’ 첫 실험...킬러 콘텐츠 가능성 열다
VR과 e스포츠의 결합은 새로운 시장을 개척하는 것은 물론, 최근 들어 사그라진 일반 소비자들의 VR 및 AR(증강현실)에 대한 관심을 다시 높일 수 있는 새로운 킬러 콘텐츠로 떠오를 전망이다. GDF 2018의 둘째 날인 20일 열린 ‘VR e스포츠 쇼케이스’는 지난 6월 21일 경기도와 경기도콘텐츠진흥원의 주도로 국내 e스포츠 전문가와 해설진, 유명 프로게이머 등 20여 명이 참여해 발족한 전문 연구 그룹 ‘VR e-스포츠 아카데미아’가 준비한 행사다. VR 콘텐츠를 e스포츠화하기 위해 관련 분야 전문가들의 아이디어를 한데 모으고, 그 중간 결과를 공개하는 자리였다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/07/20/2018072002535.html


8. 하프스터디 티치던트 "가상체험 학습으로 리얼토크, 영어공부 혼자한다"
최근 영어교육 기업의 학습기술 발전이 대단히 빨라지고 있다. ㈜하프는 교육 선두기업으로서, 전통36년의 노하우 및 기술력을 통해 하프스터디 티치던트에 가상체험영어를 론칭, 가상현실(Half Study Virtual Teachers) 인공지능개발이 가까워졌다고 밝혔다. 하프스터디 티치던트 가상체험영어는 36년전통 반쪽학습법의 노하우 기술력으로 개발된 영어학습법으로, 가상인물 Virtual Teachers가 원어민과 1:1 대화수준의 학습을 진행해 실전 말하기 능력을 크게 향상시켜주는 효과를 보여준다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=108766


9. 롯데百, 9월 '옴니매장' 첫 선…"올해 3곳 오픈"
롯데백화점은 '리빙 옴니매장'을 시작으로 연내 잠실 에비뉴엘에 '뷰티 옴니매장'도 오픈할 계획이다. 이곳에서는 고객들이 가상 메이크업 체험을 할 수 있고, 온·오프라인을 통한 상담과 구매도 가능하다. 또 롯데백화점은 입점되지 않은 브랜드를 디지털 쇼윈도를 통해 만나볼 수 있는 '패션 옴니매장'도 선보일 예정이다. 이곳에서는 스마트미러를 통한 가상피팅 서비스와 3D 발사이즈 측정기 등이 도입될 것으로 알려졌다.
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=1110758&g_menu=022500


10. 피데스개발, 1인 가구용 주거공간 등 '7대 주거공간 트렌드 자료집' 발간
특히 2018~2019년 회차에선 AI(인공지능), IoT(사물인터넷), AR(증강현실), VR(가상현실) 등 최신 ICT 기술이 적용된 주거공간을 비롯해 최근 각광받고 있는 1인 가구용 주거공간에 대해서도 소개한다.
http://www.seconomy.kr/view.php?ud=201807201744247214798818e98b_2


11. 경기도, VR/AR 산업 통해 '4차 산업혁명 중심지' 천명
지난해 5월 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 킨텍스 제2전시장에서 '가상에서 현실로(Virtual To Reality)'를 주제로 'GDF 2017'을 개최했다. 세계 각국 VR/AR 분야 핵심인사 32명이 참여해 31개 주제로 강연이 진행된 포럼은 VR/AR을 산업적인 측면에서만 보지 않고 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보며 글로벌 전문가들과 청중이 자유롭게 토론하는 기회를 제공했다.
http://sports.chosun.com/news/news.htm?id=201807210100194800014753&ServiceDate=20180720


12. 남부발전, 시민혁신委로 내부혁신·사회적가치 창출
남부발전은 지난 6월13일부터 7월8일까지 공모된 총 214건의 아이디어 가운데 자체 심사를 거쳐 선정된 10개 아이디어(국민 5팀, 직원 5팀)를 대상으로 경진대회를 열었으며 시민혁신위원들이 직접 심사에 참여해 국민이 제안한 아이디어의 혁신성, 효과성, 독창성, 실행가능성 등을 종합평가해 최종 순위를 정했다. 이날 경진대회 일반부문에서는 추동진씨가 제안한 ‘발전소 내 가상현실(VR) 기술 적용’ 아이디어가, 내부부문에서는 김치환 차장의 ‘삼척본부 석탄계통 세척용수 재활용으로 화재예방 및 용수료 절감’ 아이디어가 각각 영예의 대상을 수상했다.
http://www.todayenergy.kr/news/articleView.html?idxno=205005


13. '기후기술대전' 탄소자원화 기술 공유
기후기술의 연구성과를 공유하는 자리에는 정부출연(연)과 SK 이노베이션, 현대차 등 총 110개 부스에서 기후기술·제품을 전시하고, 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 경험할 수 있는 대국민 홍보관(체험관)도 운영된다. 글로벌협력포럼, 탄소자원화포럼 등 기후기술 관련 다양한 행사도 개최된다.
http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1400026


14. 증강현실 하나카드GO 이벤트
하나카드가 여름휴가철을 맞아 여행을 떠나는 고객을 위해 이벤트를 진행한다고 20일 밝혔다. 8월 말까지 하나멤버스 애플리케이션에 증강현실 서비스를 탑재한 `하나머니GO`를 통해 `하나씨(HANA씨)`를 찾는 고객을 대상으로 선물을 증정해 여행의 즐거움과 찾는 재미를 모두 즐길 수 있다
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000001&year=2018&no=458614

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