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메타버스의 활용에 가장 적극적인 분야가 바로 Entertainment 영역이라 할 수 있다. 가장 확실하게 메타버스를 활용할 수 있고 그에 따른 효과도 가장 높다. 또한 그것을 통한 이용자의 MAU(Monthly Active Users)도 높일 수 있다. 그런 관점 다양한 분야의 기업들이 메타버스 내 테마파크를 확대하고 있는 상황이다. 

왜 메타버스 내 테마파크를 확보하는데 열을 올리고 있을까. 

메타버스는 기본적으로 새로운 경험을 제공한다. 현실세계를 넘어 초현실적 세계를 제공할 수 있다. 현실의 한계로 시도조차 못하는 것들을 다양하게 접근할 수 있다. 그 중심에 바로 테마파크가 있다. 단순히 놀이를 떠나서 놀이속에 기업의 이미지 등의 광고효과를 누릴 수 있다. 

또한 이용자들의 사용지속시간이 늘어남에 따라서 그 속에서 미래의 기업의 이미지를 제시할 수 있다. 예를 들어 기업의 미래 이미지를 테마파크 형태로 만들어서 제시함으로써 현실감 있는 미래 비전을 제시할 수 있다. 

메타버스의 테마파크가 중요한 이유는 바로 다양한 서비스나 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 일회성 서비스나 단순한 만남의 공간으로 남는 것에는 한계가 존재한다. 지금까지의 메타버스 서비스는 이런 특정 서비스 영역에 국한되어 있다보니 그 확장성에 제약이 따르고 있는 것이 현실이다. 하지만 테마파크를 조성하게 될 경우 사용자들이 즐길 수 있는 서비스와 컨텐츠가 증가하게 되고 그에 따라서 사용자의 이용시간의 증가와 지속적인 사용자 유입을 이끌어 올 수 있게 된다. 

그렇다면 얼마나 많은 기업들이 메타버스의 테마파크에 관심을 가지고 있는지 살펴보자. 

디즈니 메타버스

1. 테마파크 기업
현실의 테마파크를 가지고 있는 기업들은 당연히 메타버스의 테마파크에 관심이 많다. 노하우 또한 기존의 역량을 그대로 메타버스에 투영시키면서 현실과 가상을 통합한 차별화된 공간을 만들 수 있다. 

그런관점에서 디즈니를 눈여겨볼 필요가 있다. 디즈니는 코로나 사태로 기존의 오프라인의 테마파크의 치명상을 입었다. 거기에 엔터테인먼트 영역까지 활동의 제약으로 인해서 실적하락은 피할 수 없었다. 사실 디즈니+가 아니였다면 아마도 큰 폭의 하락을 경험했을 것이다. 그런 디즈니에게는 메타버스의 테마파크 구상은 필연적인 것이다. 

코로나가 점진적으로 정점을 찍고 약해지고는 있지만, 이후 코로나와 같은 상황이 다시 나타날 수 있기 때문에 디즈니의 미래를 위해서 필연적 대안이 필요한 상황이다. 아마도 모든 테마파크 기업은 이런 상황을 극복하기 위한 새로운 대안 이른바 혁신이 필요한 상황이다.

그런 관점에 메타버스는 어쩌면 선택이 아닌 필수가 되었다. 디즈니 입장에서는 이런 반복되는 Risk에서 미래의 지속가능한 기업을 만들기 위해서는 메타버스로의 전환은 필연적인 사안이다. 단순히 메타버스만의 공간을 구성하는 것이 아닌 오프라인과의 시너지를 낼 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 

그 일환으로 '가상세계 시뮬레이터' 특허를 등록했다. 

 

디즈니, 헤드셋 없는 메타버스 테마파크 만드나

디즈니가 3D 이미지와 가상세계를 실제 세계에 투영하는 ‘가상세계 시뮬레이터’라는 이름의 특허 기술을 미국 특허청에 등록했다고 IT매체 비즈니스인사이더가 최근 보도했다.이 ...

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가상세계 시뮬레이터는 테마파크 업체의 가장 강력한 기능이라 할 수 있다. 기존의 테마파크를 가상세계로 만들어 버리는 기능이고 이것이 된다면 이후 메타버스에 테마파크로의 전환도 손쉬울 수 있을 것이다. 아마도 테마파크를 가진 기업만이 할 수 있는 시도이자 특화된 영역으로 메타버스 테마파크 확대의 기초적 토대가 될 수 있다. 

아직 구체적인 메타버스 내 놀이공원에 대한 언급은 없지만, VR을 통한 실감형 테마파크도 만들어 낼 수 있다. 현실과 똑같은 테마파크를 만들어서 시공간 특히나 지역적 차이로 인한 체험이 불가능한 사람들을 대상으로 디즈니의 놀이공원을 체험할 수 있다. 

2. Entertainment 기업
Entertainment 산업은 가장 빠르게 메타버스를 활용하려고 하고 있다. 코로나로 인해서 콘서트 등의 대면 서비스를 통한 수익이 원천 차단된 상황에서 메타버스를 활용한 콘서트 등으로 가장 빠르게 메타버스를 적용한 기업이다. 이렇듯 메타버스의 활용도를 가장 먼저 체험한 그들에게 메타버스 테마파크는 미래 먹거리로 손색이 없게 된다.

사실 테마파크 기업의 메타버스 전환의 가장 큰 문제는 사용자의 유입이다. 어떻게 하면 사용자를 끌어들이느냐는 메타버스 테마파크 조성에 걸림돌이 될 수 있다. 하지만 Entertainment 기업의 경우 기존의 팬덤을 바탕으로 사용자를 끌어들이고 그 공간에서 다양한 형태의 테마파크를 만들어서 시너지를 높일 수 있다. 

 

워너뮤직, 가상 음악테마파크 세운다…메타버스로 확장하는 대형 음반사

(사진=워너뮤직) 워너뮤직그룹이 3차원 가상세계인 메타버스에 음악 테마파크를 만든다. 27일(현지시간) IT전문매체 <엔가젯> 등에 따르면 워너

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워너 뮤직의 경우가 그런 형태의 미래 Entertainment의 테마파크를 만들고 있다. 샌드박스 공간에 디지털 부동산을 취득하고 그곳에 음악 테마파크와 콘서트장을 조성하려고 한다. 이전까지는 메타버스 플랫폼 내에 콘서트장을 만드는 수준에 머물렀다면 이제는 일회성 콘서트가 아닌 지속적인 음악서비스를 제공하는 형태의 테마파크를 조성할 계획으로 보인다. 

음악테마파크의 경우 다양한 접근이 가능하다. 예를 들어 클럽을 돌아다니며 음악을 듣는 형태의 테마파크를 만들 거나, 보유한 아티스트별 콘서트장을 만들고 좋아하는 아티스트의 굿즈를 구매하는 등의 다양한 형태의 서비스를 만들 수 있다. 또한 좋아하는 아티스트와 같이 게임을 하거나 놀이기구를 타고 가상호텔에서 파티를 할 수도 있다. 또한 직접 음악을 만드는 과정을 현실과 똑같이 진행 할 수 있고, 메타버스 내에서 직접 아티스트를 선발하고 육성할 수 있다. 

또한 아티스트의 역사를 알 수 있는 전시관 또는 메타버스 음악 박물관 등을 만들어서 단순히 즐기는 것을 뛰어넘어서 다양한 연령대의 사용자들을 위한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한 메타버스 공간 내에서 팬들을 대상으로 하는 NFT 상품을 만들어서 팬들에게 제공할 수 있다. 이를 통해서 팬들은 메타버스 공간에 자신만의 아지트를 만들고 그곳에 좋아하는 아티스트의 NFT를 전시할 수도 있다. 

메타버스를 활용하는 Entertainment 기업은 현실적 제약으로 콘서트에 참여하지 못하는 팬들과 물리적 공간의 제약 등의 어려움이 있는 사용자들에게 새로운 대안을 제시하고 그것을 통해서 더 많은 팬덤을 만들 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그래서 더 적극적인 메타버스로의 확장이 발빠르게 이루어지고 있다. 

3. 일반기업
일반기업의 메타버스 활용은 단순한 일회성 홍보 측면이 강하다. 하지만 메타버스를 적극적으로 활용하는 기업도 점차 증가하고 있다. 일회성 홍보가 아닌 기업의 미래 비전을 담은 가상공간을 통해서 실제 체험을 할 수 있도록 하는 것이 대표적이다. 

기업의 홍보는 현재는 광고에 의존하고 있다. 미래를 보여주는 것을 30초 이내의 광고속에 다 담는 것은 사실상 불가능하다. 또한 그것을 보는 사람들에게는 단순히 평면적 이미지 이외 크게 와닿지 않는 것도 현실적인 한계다. 

하지만 메타버스를 활용하면 단순한 평면이 아닌 사실적 공간으로 보는 것이 아닌 직접 체험을 통해서 미래의 기업 이미지를 사실적으로 느낄 수 있게 된다. 대표적으로 현대자동차의 가상공간 테마파크를 들 수 있다. 

 

현대차 ‘메타버스 테마파크’ 열었다

현대자동차는 미래 모빌리티를 시공간 제약 없이 체험할 수 있는 가상공간 ‘현대 모빌리티 어드벤처’를 공개했다고 1일 밝혔다. 이날 시범 운영에 들어간 현대 모빌리티 어드벤처는 콘…

www.donga.com

현대차의 경우 미래형 모빌리티의 다양한 비전을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들에게 단순한 이미지 또는 동영상의 느낌이라고 할 수 있다. 그래서 사용자들이 느끼는 체감은 크지 않은 것이 사실이다. 하지만 메타버스를 통해서 이런 미래 모빌리티 비전을 체험할 수 있는 공간을 만들어 체험을 통해서 기업의 이미지를 높일 수 있게 된다. 

예를 들어 자율주행차를 직접타보고 미래의 자율주행차의 모습은 직접 체험할 수 있고, PBV형태의 모빌리티는 어떵 형태로 실생활에 적용되는지를 보여줄 수 있다. 또한 도심항공교통을 특정 가상공간 또는 미러월드를 통해서 실제와 같이 사용을 통해서 미래의 모빌리티 환경을 체험하고 그것을 통해서 기업의 이미지도 사실적으로 각인시킬 수 있다. 

일반기업들에게 메타버스가 어려운 부분은 활용을 어떻게 할 것인지에 대해서 명확한 비전이 없는 경우일 것이다. 만약 미래 비전이 명확하다면 현대차처럼 그것을 가상공간에 만들어서 단순히 말이 아닌 체험을 통한 기업이미지를 높이고 미래 선도하는 기업으로 고객에게 접근할 수 있게 된다. 

4. 공공기관
공공기관도 메타버스 내 테마파크를 활용하는 방법도 있다. 이미 공공에서 운영중인 다양한 체험공간을 메타버스로 전환하고 그것을 테마파크 형태로 운영하는 방법이다. 예를 들어 소방관 체험을 한다면 굳이 위험하게 불을 붙이고 끄는 것을 해볼 필요 없이 가상의 공간에서 직접 불이난 곳을 끄는 것을 체험할 수 있다. 또한 지진 대피훈련의 경우도 가상공간에서 실제와 같은 지진상황을 재연하고 그 안에서 탈출하는 게임 등을 만들어서 실제 지진상황에서 대피하는 것을 사실적으로 체험 할 수 있다. 

 

시민안전테마파크, ‘메타버스 체험관’ 운영

KBS 뉴스

news.kbs.co.kr

다양한 직업체험, 숲가꾸기, 반달곰 보존 등 공공적인 성격이지만 실질적으로 국민들에게 알리기 어려운 것들도 가상공간을 통해서 제공하여 실감형 체험 테마공간을 만들 수 있게 된다. 

이런 공공성격의 메타버스 테마파크의 경우 정부주도로 메타버스를 구축하고 그안에 공공성격의 테마파크를 조성한다면 보다 빠르게 메타버스 환경을 정착시키는데 일조할 것으로 생각된다. 

크게 4가지로 메타버스 테마파크에 대해서 언급했다. 하지만 가장 중요한 점이 있다. 어쩌면 가장 큰 걸림돌일 수도 있는 것이 바로 플랫폼이 다 다르다는 점이다. 디센트럴랜드, 샌드박스, 로블록스 등 지금의 메타버스 구조에서는 통합된 환경이 아닌 상황에서 다양한 경험을 위해서는 사용자들이 이곳저곳으로 이동하는 불편함이 존재한다. 

이런 이유로 시너지가 발생하여 공간 내 다양한 형태의 가상공간들이 만들어져야 하는데 그런 부분에서도 향후 통합적 관점 또는 메타버스간 공간의 공유를 위한 대안이 필수적일 수 있다. 그래서 공간 플랫폼 싸움도 앞으로 더 치열해 질 전망이다. 얼마나 많은 공간에 어떤 컨텐츠 또는 테마파크와 같은 형태로 구축을 하느냐가 미래의 메타버스의 성패를 좌우하게 될 것이기 때문이다. 


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2019년 01월 30일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 포드, VR 기술로 자동차 디자인한다
포드가 가상현실 기술로 자동차를 디자인하는 방법을 실험 중에 있다고 미국 IT매체 엔가젯이 29일(현지시간) 보도했다. 포드는 ‘그래비티 스케치(Gravity Sketch)’라는 가상현실 소프트웨어 업체와 협력해 자동차 디자이너가 가상현실 기술을 활용해 자동차를 디자인하는 실험을 하고 있다. 기존 자동차 디자인은 손이나 기타 작업도구를 사용해 2D 스케치로 작업을 한 다음, 해당 작업물을 소프트웨어를 통해 3D로 스캔하고 렌더링하는 과정을 거치게 된다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190130142651


2. 서울시, 건설근로자 안전사고 예방 ‘VR(가상현실) 체험교육’ 도입
인식 부족과 안전 불감증으로 발생하는 안전사고 실제 사고와 동일하게 미리 체험
건설현장 환경과 상황인식 큰 도움 기대, 도시기반시설본부 50억원 이상 신규사업 확대
시, “안전사고 지속적 예방 교육, 경각심 일깨워 재해 없는 안전한 건설현장 만들 것”
http://www.nwtnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=38339


3. 서울시, 가상현실 건설현장 미리 체험 “안전교육 철저!”
안전 불감증으로 발생하는 안전사고 실제 사고와 동일하게 미리 체험
건설현장 상황인식 큰 도움 기대, 도시기반시설본부 50억원 이상 신규사업 확대
http://daily.hankooki.com/lpage/society/201901/dh20190130102640137780.htm


4. ‘콘텐츠 제왕’ 디즈니….“도전은 계속된다”
애니메이션 업계에도 가상현실(VR) 기술 도입을 통한 새로운 변화의 바람이 불고 있다. 애니메이션 분야를 선도하고 있는 디즈니(Walt Disney Animation Studios)가 새로운 가상현실(VR) 단편영화를 제작하고 있다고 선댄스 영화제에서 밝혔다. 디즈니는 최신 그래픽 기술을 선보이는 ‘시그라프(SIGGRAPH) 2018’를 비롯한 여러 이벤트에서 지난해 제작한 자사 최초의 VR 단편 애니메이션 <사이클스(Cycles)>를 공개한 바 있다.
https://www.thedailypost.kr/news/66149


5. SK텔레콤, 전자IT산업융합 전시회서 5G 미디어 기술 선봬
옥수수 소셜 VR x 에브리싱은 가상현실 플랫폼 옥수수 소셜 VR과 SM엔터테인먼트의 노래방 플랫폼 에브리싱(everysing)을 합한 콘텐츠로 VR 기기를 통해 가상현실 속에서 다른 참여자와 함께 노래 부르기 등을 즐길 수 있다. 
http://www.joseilbo.com/news/htmls/2019/01/20190130369659.html


6. 진코솔라, 인공지능·자동화 '스마트팩토리' 운영
태양광 패널 품질 향상 및 물류 최적화 실현
http://www.koenergy.co.kr/news/articleView.html?idxno=104604


7. 中진코솔라, GW급 인공지능과 자동화 기술 접목한 스마트팩토리 구축 운영
중국 태양광 기업 진코솔라(Jinko Solar)는 기가와트(GW) 규모 최첨단 스마트 팩토리 구축 운영을 통해 제품 품질제고와 물류 최적화를 실현하고 있다고 전했다. 진코솔라는 최근 인공지능과 자동화기술을 접목해 재탄생한 중국 강수성 진코솔라 스마트 팩토리 생산기지는 고신뢰성 장비와 고효율 물류체계를 갖춘 대규모 스마트팩토리라고 소개했다.
http://www.ekn.kr/news/article.html?no=412395

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2018년 11월 28일 자율주행차 관련 뉴스


1. “자율주행차 시대 대비, 카셰어링 사업 규제 개선을”
그는 "자율주행차를 개인이 구입해 94%에 달하는 대부분의 시간 동안 주차장에 세워 두는 것은 지나치게 비효율적"이라며 "자율주행차는 결국 플랫폼을 통한 카셰어링 서비스를 통해 운영돼야 그 기술적 진보의 의의를 찾을 수 있다"고 강조했다. 이어 "플랫폼 기반 카셰어링 기업이 실제 서비스를 통해 다량의 데이터를 축적해 분석할 수 있도록 해야 자율주행차 시대를 대비할 수 있다"면서 "그러나 국내 투자 자금은 각종 규제에 막혀 국내 모빌리티 스타트업이 아닌 외국 승차공유 업체로 빠져나가고 있는 상황"이라고 설명했다.
https://www.lawtimes.co.kr/Legal-News/Legal-News-View?serial=148689


2. LG전자, 로봇·자율주행車 조직 신설…CEO·사업본부 책임경영 강화
로봇사업센터에는 새로운 로봇제품과 서비스를 개발하고 시장을 확대하기 위해 CTO, H&A사업본부, 소재/생산기술원 등 여러 조직에 분산돼 있던 로봇 관련 조직과 인력이 통합된다. 센터장은 LG그룹에서 기획팀장을 역임한 노진서 전무가 맡는다. 자율주행사업태스크는 자율주행 관련 중장기적인 투자와 역량개발에 집중할 계획이다. 자동차 산업에 대한 풍부한 경험과 글로벌 네트워크를 보유한 윤용철 자동차부품기술센터장(전무)가 리더에 선임됐다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/28/2018112801932.html


3. 아우디-디즈니, 자율 주행을 위한 ‘새로운 미디어’ CES에서 공개
자율 주행 기술이 비약적으로 발전하는 가운데 운전을 하지 않는 시간 동안 무엇을 할 것인지에 대한 고민을 해야 할 시점이 다가왔다. 아우디와 디즈니가 이것에 대해 함께 고민했고 내년 1월 라스베이거스에서 열리는 소비자가전박람회(CES)에서 공개한다.
http://thegear.co.kr/16472


4. 도로교통공단, 자율주행 도로교통안전 자문위 개최
이날 회의에서는 윤종기 이사장과 경찰청·학계·연구기관 등에서 온 전문가 20여명이 참석하여 연구발표와 함께 토론을 벌였다. 윤종기 이사장은 인사말을 통해 "자율주행차 도입의 가장 중요한 전제조건은 도로교통의 안전성을 확보하는 것"이라며 "자율주행차의 도로교통 및 도로주행 안정성을 보증하기 위한 평가방안 및 면허제도 개선방안 등을 마련해 안전하고 편안한 사람중심의 교통환경을 조성하겠다"고 말했다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2018&no=744971


5. 볼보, 사람 자세 세밀하게 감지하는 자율주행 센싱 기술 개발
http://www.autodaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=406338


6. 대구특구 내 자율주행 기술 최신정보 공유
지역기업 참가 미래차 네트워크
테스트베드 구축 방안 등 설명
http://www.idaegu.co.kr/news/articleView.html?idxno=264192


7. LG전자, CEO직속 '로봇·자율주행' 담당 신설
부사장 5명 등 56명 승진…권봉석 사장, MC·HE사업본부장 겸직
http://fetv.co.kr/news/article.html?no=16282


8. 볼보트럭, 노르웨이 기업 브로노이 칼크에 ‘자율 주행’ 솔루션 제공
석회석 운송하는 최초 상업용 자율 주행 솔루션 제공
http://www.conslove.co.kr/news/articleView.html?idxno=51431

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2018년 07월 20일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 웹VR과 블록체인의 결합? 차세대 가상현실 '디센트럴랜드'
디센트럴랜드의 또 다른 특징은 웹VR 기술을 이용해 씬클라이언트(가벼운 클라이언트, 저사양 환경을 말한다)에서도 실행되는 가상현실 환경을 만들었다는 점이다. 대부분의 가상현실 게임은 클라이언트상에서 가상현실을 처리하고, 서버에서 처리하는 것은 최소화했기 때문에 고사양 PC나 모바일 스마트폰이 필요한 단점이 있다. 반면 디센트럴랜드는 블록체인 네트워크상에서 가상현실을 구현하고, 이 영상을 사용자에게 송출하는 방식을 채택했다. 때문에 디센트럴랜드에 접근한 사용자의 PC와 스마트폰의 사양이 떨어지더라도 동일한 VR 경험을 할 수 있다.
http://it.donga.com/27971/


2. 오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지
VR의 인기가 지속적으로 성장하고 있지만 아직 정점에 다다르지는 못했다. 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 본 것처럼 관련된 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐져 소비자 문제를 극복하는 미래는 아직 멀었다. 페이스북의 오큘러스 고(Oculus Go) 같은 단독형 VR 헤드셋이 이런 미래를 현실화하는 제품은 아닐 수 있다. 하지만 다른 전략을 통해 그러한 돌파구에 도달하는 제품일 수는 있다. 페이스북의 APAC 기술 및 통신 전략 담당 로스 유마 로스와 페이스북의 헤드셋 신제품 전략을 논의해보았다.
http://www.itworld.co.kr/news/110121


3. 디즈니 8월에 첫 가상현실(VR) 영화 공개한다
가정의 의미를 담은 영화 ‘사이클스’ 시그라프서 공개
촉감 전달하는 ’포스 재킷’에 이어 VR기술 실험 박차
http://www.hani.co.kr/arti/science/technology/854145.html


4. 메딕션, 법무부에 가상현실 알코올 중독 치료 프로그램 납품
가상현실 프로그램은 △알코올 거절 훈련 △음주운전 폐해체험 △혐오 치료 요법 △금주 성공 체험 등의 콘텐츠로 구성됐다. 맥파(PPG)센서를 통한 체험자의 심박수 변화를 확인하고 상황에 따른 분노 조절 능력을 키우는 과정도 포함됐다.
http://www.newspim.com/news/view/20180720000429


5. CEEK, VR 솔루션으로 음악업계 '10억 달러 저작권 침해' 해결
처음 VR 헤드셋이 등장했을 때 기존 소비 시장 기준 가격이 높다고 인식됐다. 하지만 업계가 커지면서 소비자들을 향한 접근성이 높아졌다. 대부분의 소비자들은 가상현실에 대해 호의적인데, 이는 가상현실이 지금껏 경험하지 못한 세상을 접할 기회를 주기 때문이다. 판타지, 우주 여행 등 VR은 소비자들에게 새로운 설렘을, 업계에 수익 창출의 기회를 안겨주었다. 엔터테인먼트 업계는 VR을 활용하기 적합한 업계 중 하나로 꼽힌다. 엔터테인먼트 업계의 주요 문제 중 하나는 저작권 위반 행위이다. 글로벌 저작권 침해 보고서에 따르면 음악 저작권 침해는 2017년 14% 증가했으며, 전 세계의 불법 음악 사이트들은 730억의 조회수를 기록했다.
https://tokenpost.kr/article-3497


6. 대구교대-美 조지아대, 가상현실로 어린이 교통안전교육
대구 명덕초등 2∼3학년 학생 대상
VR로 사고위험상황 생생하게 전달
대처능력 기르고 안전의식 향상시켜
http://www.yeongnam.com/mnews/newsview.do?mode=newsView&newskey=20180720.010200801020001


7. ‘VR e스포츠’ 첫 실험...킬러 콘텐츠 가능성 열다
VR과 e스포츠의 결합은 새로운 시장을 개척하는 것은 물론, 최근 들어 사그라진 일반 소비자들의 VR 및 AR(증강현실)에 대한 관심을 다시 높일 수 있는 새로운 킬러 콘텐츠로 떠오를 전망이다. GDF 2018의 둘째 날인 20일 열린 ‘VR e스포츠 쇼케이스’는 지난 6월 21일 경기도와 경기도콘텐츠진흥원의 주도로 국내 e스포츠 전문가와 해설진, 유명 프로게이머 등 20여 명이 참여해 발족한 전문 연구 그룹 ‘VR e-스포츠 아카데미아’가 준비한 행사다. VR 콘텐츠를 e스포츠화하기 위해 관련 분야 전문가들의 아이디어를 한데 모으고, 그 중간 결과를 공개하는 자리였다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/07/20/2018072002535.html


8. 하프스터디 티치던트 "가상체험 학습으로 리얼토크, 영어공부 혼자한다"
최근 영어교육 기업의 학습기술 발전이 대단히 빨라지고 있다. ㈜하프는 교육 선두기업으로서, 전통36년의 노하우 및 기술력을 통해 하프스터디 티치던트에 가상체험영어를 론칭, 가상현실(Half Study Virtual Teachers) 인공지능개발이 가까워졌다고 밝혔다. 하프스터디 티치던트 가상체험영어는 36년전통 반쪽학습법의 노하우 기술력으로 개발된 영어학습법으로, 가상인물 Virtual Teachers가 원어민과 1:1 대화수준의 학습을 진행해 실전 말하기 능력을 크게 향상시켜주는 효과를 보여준다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=108766


9. 롯데百, 9월 '옴니매장' 첫 선…"올해 3곳 오픈"
롯데백화점은 '리빙 옴니매장'을 시작으로 연내 잠실 에비뉴엘에 '뷰티 옴니매장'도 오픈할 계획이다. 이곳에서는 고객들이 가상 메이크업 체험을 할 수 있고, 온·오프라인을 통한 상담과 구매도 가능하다. 또 롯데백화점은 입점되지 않은 브랜드를 디지털 쇼윈도를 통해 만나볼 수 있는 '패션 옴니매장'도 선보일 예정이다. 이곳에서는 스마트미러를 통한 가상피팅 서비스와 3D 발사이즈 측정기 등이 도입될 것으로 알려졌다.
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=1110758&g_menu=022500


10. 피데스개발, 1인 가구용 주거공간 등 '7대 주거공간 트렌드 자료집' 발간
특히 2018~2019년 회차에선 AI(인공지능), IoT(사물인터넷), AR(증강현실), VR(가상현실) 등 최신 ICT 기술이 적용된 주거공간을 비롯해 최근 각광받고 있는 1인 가구용 주거공간에 대해서도 소개한다.
http://www.seconomy.kr/view.php?ud=201807201744247214798818e98b_2


11. 경기도, VR/AR 산업 통해 '4차 산업혁명 중심지' 천명
지난해 5월 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 킨텍스 제2전시장에서 '가상에서 현실로(Virtual To Reality)'를 주제로 'GDF 2017'을 개최했다. 세계 각국 VR/AR 분야 핵심인사 32명이 참여해 31개 주제로 강연이 진행된 포럼은 VR/AR을 산업적인 측면에서만 보지 않고 철학, 인문학 등 다양한 관점에서 바라보며 글로벌 전문가들과 청중이 자유롭게 토론하는 기회를 제공했다.
http://sports.chosun.com/news/news.htm?id=201807210100194800014753&ServiceDate=20180720


12. 남부발전, 시민혁신委로 내부혁신·사회적가치 창출
남부발전은 지난 6월13일부터 7월8일까지 공모된 총 214건의 아이디어 가운데 자체 심사를 거쳐 선정된 10개 아이디어(국민 5팀, 직원 5팀)를 대상으로 경진대회를 열었으며 시민혁신위원들이 직접 심사에 참여해 국민이 제안한 아이디어의 혁신성, 효과성, 독창성, 실행가능성 등을 종합평가해 최종 순위를 정했다. 이날 경진대회 일반부문에서는 추동진씨가 제안한 ‘발전소 내 가상현실(VR) 기술 적용’ 아이디어가, 내부부문에서는 김치환 차장의 ‘삼척본부 석탄계통 세척용수 재활용으로 화재예방 및 용수료 절감’ 아이디어가 각각 영예의 대상을 수상했다.
http://www.todayenergy.kr/news/articleView.html?idxno=205005


13. '기후기술대전' 탄소자원화 기술 공유
기후기술의 연구성과를 공유하는 자리에는 정부출연(연)과 SK 이노베이션, 현대차 등 총 110개 부스에서 기후기술·제품을 전시하고, 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 경험할 수 있는 대국민 홍보관(체험관)도 운영된다. 글로벌협력포럼, 탄소자원화포럼 등 기후기술 관련 다양한 행사도 개최된다.
http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1400026


14. 증강현실 하나카드GO 이벤트
하나카드가 여름휴가철을 맞아 여행을 떠나는 고객을 위해 이벤트를 진행한다고 20일 밝혔다. 8월 말까지 하나멤버스 애플리케이션에 증강현실 서비스를 탑재한 `하나머니GO`를 통해 `하나씨(HANA씨)`를 찾는 고객을 대상으로 선물을 증정해 여행의 즐거움과 찾는 재미를 모두 즐길 수 있다
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000001&year=2018&no=458614

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2018년 04월 27일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 최정환 스코넥 부사장 "VR은 죽음의 계곡 탈출"
2018년 4월 26일, 광교 경기문화창조허브에서 진행된 'NRP 월드와이드 차이나'의 연사로 나선 최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장은 가상현실 시장에 대해 힘들지만 가능성이 있다고 낙관했다. 그는 가트너의 광고 주기 곡선을 자료로 제시했다. 이 자료에 따르면 가상현실은 수익모델 사례가 생기면서 시장이 형성되고 있으며, 안정적인 기술 발전과 투자가 활발히 일어나는 단계라고 봤다. 가트너는 가상현실과 증강현실이 차세대 산업혁명 과정에서 산업 필수요소 역할을 할 것으로 기대한다고 설명했다.
http://it.donga.com/27666/


2. 요즘 지자체, VR로 PR
김유정역~강촌역 폐철로(8.5㎞)에서 레일바이크를 운영하는 ㈜강촌레일파크는 지난해 3월 VR레일바이크를 선보였다. 강원도 관광 명소에 VR을 탑재하려고 8억원을 투자했다. 이제 관광객들은 6㎞ 중 마지막 터널 470m 구간에서 VR 슈팅 게임을 체험하게 됐다. 이진호 강촌레일파크 전략기획부 팀장은 "움직이는 VR레일바이크는 세계 최초의 시도"라면서 "페달을 밟는 속도감을 반영해 이미지가 달라져 가만히 앉아 체험하는 기존의 VR과는 차원이 다르다"고 말했다.
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2018/04/27/2018042700170.html


3. 가상현실(VR) 기술 활용한 교통안전교육 시행
도로교통공단은 서울, 부산 등 전국 5곳의 첨단교육센터에서 가상현실(VR) 기술을 활용한 교통안전교육이 실시되고 있다고 밝혔다. 가상현실 교통안전 체험교육은 전용 헤드셋과 모션 시뮬레이터 기기를 활용해 진행된다. 이를 통해 참가자가 다양한 교통안전 상황을 체험해 볼 수 있어 교통사고에 대한 경각심을 키울 수 있다. 
또한 가상 시뮬레이션에 전문 교수진의 상세한 교통안전 설명을 더해 교통안전의식을 더욱 확고히 다질 수 있다
http://www.gyotongn.com/news/articleView.html?idxno=186274


4. “VR 테마파크계 롤러코스터 꿈꾼다”
최근 국내에도 VR테마파크나 VR방 등 실감형 VR 콘텐츠를 제공하는 곳이 늘어나면서 VR 콘텐츠를 즐기려는 사람들이 증가하고 있다. 문제는 지속 가능성. 방 대표는 “단순한 호기심으로 한 두번 VR 테마파크를 방문하는 이들의 재방문을 유도할 수 있는 킬러콘텐츠가 필요하다”고 말했다. 혼자 즐기는 VR 콘텐츠로는 재방문을 기대하기 어렵다는 것이 그의 생각. 함께 즐길 수 있어야 즐거움이 배가 된다는 것이다.
http://www.venturesquare.net/762547


5. CJ헬로, 올해 1분기 매출 상승했지만 영업익 줄어…"VR·스마티시티 투자 때문"
신수종사업은 미래사업을 이끌어 가기 위한 유망한 새로운 사업을 뜻한다. CJ헬로는 가상현실(VR)과 스마트시티를 신수종사업으로 보고 꾸준히 투자 중에 있다. 또 CJ헬로는 2018년 1분기 케이블TV 가입자 수가 2017년 4분기보다 7만3000명(1.7%) 증가한 425만2000명을 기록했다고 밝혔다. 이는 CJ헬로가 2000년 유료방송 사업을 시작한 이후 가장 높은 수치다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/04/27/2018042701982.html


6. 가상현실 체험 '와우 스페이스'가 찾아간다
경기도, 기동성 뛰어난 트레일러 형태로 제작..연말까지 30회 운영
http://www.mediawhy.com/news/articleView.html?idxno=76688


7. 한국가상현실, 유나이트 서울 2018 참가
전세계를 순회하며 열리는 유나이트는 VR 업계의 전문가들이 참여하는 수준 높은 행사로, 이번 개최되는 ‘유나이트 서울’은 ‘세상을 바꾸는 리얼타임 3D 플랫폼’이라는 주제로 게임을 넘어 다양한 산업군에서 활용 중인 유니티(Unity) 엔진의 가능성과 첨단 사례들을 선보일 예정이다. 한국가상현실은 이번에 열리는 유나이트 서울에 유니티 엔진으로 개발된 여러가지의 산업용 VR솔루션을 선보일 예정이며, 각각 교육용 VR 2종, 공간관리용 VR 1종, 관제용 VR 1종, 인테리어설계용 VR 1종으로 총 5개의 VR 솔루션을 전시한다.
http://cadgraphics.co.kr/v7/news/architecture_view.asp?seq=2717


8. 성웅이순신 가상현실체험 콘텐츠
오는 4월 28~29일 양일간 선문대 인문브릿지사업단(단장 손종업)은 아산 현충사 교육관 입구에 마련된 부스에서 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술을 활용한 역사소설 콘텐츠 체험 장비를 전시 및 관람토록 할 예정이다. 역사소설 속 이순신 장군의 무과시험 에피소드, 거북선 소개 및 직접 즐길 수 있는 활쏘기 게임, 거북이 캐릭터 이름짓기 등을 체험할 수 있다.
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9. 디즈니, 가상의 충격 구현한 ‘포스재킷’ 공개
입으면 가상의 충격을 느낄 수 있는 재킷이 공개됐다. 북미 IT전문매체인 엔가젯 등 외신은 디즈니가 가상현실(AR), 증강현실(AR) 환경에서 가상의 감각을 구현한 ‘포스재킷’을 공개했다고 26일(현지시간) 보도했다.포스재킷은 에어백의 수축과 고주파의 진동을 이용해 가상의 물리적 감각을 제공하는 VR 주변기기다.
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20180427074400&type=det&re==

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