Metaverse의 경제는 Paradigm Shift로 말할 수 있다.
이제까지의 경제구도는 Off-line 기반으로 오랜동안 흘러왔다. 온라인이 확대가 되더라도 기존의 Off-line 경제하의 거래와 가치가 적용되었다. 그렇기에 IT환경이 확대되고 온라인의 시장이 커지더라도 기존의 경제주체들의 기득권에 영향이 없었다.
2008년 리먼사태이후 사람들은 근본적인 경제구조의 변화 필요성을 인식하기 시작했다. 기존의 경제구조의 기득권들은 현 경제구조하에서는 빈익빈부익부의 구조를 바꿀 수 없게끔 구조화 되어 있다고 생각하고 실제로 리먼사태 이후의 금융기관들의 관리자들의 고수익 구조와 천문학적인 퇴직금은 사람들로 하여금 새로운 경제구조의 탄생을 원하게 되었다.
현 경제구조의 변화를 위해서 등장한 것이 암호화폐였다. 비트코인의 등장은 이후 10년이 지난 2018년에 새로운 화폐로써 사람들의 투자 수단으로 인식되었고 잠시 주춤했던 암호화폐는 , 다시 2020년 코로나로 다시금 2021년까지 엄청난 상승과 하락을 반복하고 있다.
하지만 암호화폐의 한계는 분명하다. 가치 기준이 없다는 점이다. 단순히 희소성으로 언급하더라도 화폐를 통해서 얻는 효익 또는 기대가치가 존재해야 하는데 현재는 그런 부분에서 부족한 것이 현실적 한계라고 할 수 있다.
Metaverse의 등장으로 이제 본격적인 Paradigm Shift의 서막이 열렸다고 할 수 있다. 단순히 Metaverse내 경제구조에서 벗어나서 현실과 가상을 연결하는 나중에는 오히려 가상의 경제가 현실의 경제를 움직이는 구조가 나타날 수 있게 된다.
1. 새로운 경제구조의 등장
지난 2021년 3월 다음과 같은 기사가 나왔다.
"메타버스 카지노에서 사람 뽑아요”…현실세계와 연결되는 메타버스
http://m.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=211067
이제까지 가상의 환경은 게임이라는 인식이 강했다. 그래서 단순히 게임의 공간으로만 치부되었기에 게임 내 공간에서 일자리가 만들어 진다는 것 자체에 대해서 익숙해지는 것에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 단순히 아이템을 팔고 사고의 구조에서 벗어나서 하나의 삶의 공간, 일하는 공간으로 전환되고 있다는 점이 어쩌면 가장 파급력이 강하다고 할 수 있다.
Metaverse의 등장은 단순히 특정 영역에 국한되지 않는 다는 점도 새로운 경제구조를 만들 수 있게 되었다. 게임에서 벗어나서 일하는 공간, 삶의 공간, 대화의 공간으로 확대됨에 따라서 기존의 현실세계의 경제구조에 따르지 않고 새로운 경제구조와 화폐를 사용함으로써 기존의 현실세계의 경제구조에서 벗어나 새로운 가치를 만들어 가상경제의 규모를 급속하게 키우고 있다.
Metaverse의 경제구조는 단순히 현실의 가치와 다르다고 할 수 있지만, 그 영역은 현실보다 더 넓고 확장성은 현실의 제약을 뛰어넘는 무한한 영역으로 확대가 가능하다. 이미 가상의 토지거래는 빠르게 확대되고 있고, 그것을 기반으로 한 도시의 건설이나 특정 영역의 서비스 군들이 하나 둘 생겨나고 있다. 이런 것들이 점차 확대됨에 따라서 이제는 현실과 가상의 경제구분이 혼돈속으로 빠질 수도 있고, 블랙홀 처럼 가상의 경제가 현실의 경제를 집어삼킬 수 있는 날도 올 수 있다.
이렇듯 새로운 경제구조의 등장은 기존의 현실경제 주체들에게 있어서 두려움의 존재로 보여질 수 있다. 아니 이미 두려운 존재로 각인되고 있다. 페이스북, 넷플릿스, 유튜브 등은 이미 Metaverse의 등장이 기존의 서비스를 위협할 수 있다고 생각하고 있다. 로블록스의 경우 미국의 초중등 학생에게서 유투브를 제치고 가장 많이 사용하는 서비스로 자리잡은 것만으로도 알 수 있다.
사람이 모이는 것이 중요하지 않을 수 있다. 하지만 거기에 자체적인 경제구조가 완성이 되고 그 안에서 생태계가 만들어지는 순간부터 Metaverse의 경제구조로 전환됨을 의미한다. 로블록스도 단순히 게임하는 사람들이 많다로 끝났다면 다른 게임과 다를바 없겠지만, 그 안에서는 사용자와 판매자가 공존하고 상호 거래를 통해서 현실 경제로의 전환을 통해서 현실세계의 필요한 물질적인 부로 활용할 수 있다.
2. 새로운 화폐, 국가의 통합
Metaverse의 경제구조가 위협적인 이유는 바로 국가간 경계가 없다는 것이다. 로블록스에서 거래되는 화폐인 로벅스는 전세계 화폐로 구매할 수 있고, 다시 원하는 화폐로 전환이 가능하다. 하지만 로블록스 내 거래는 로벅스만으로 이루어진다.
사실 암호화폐의 경우도 이런 이점을 가지고 있다. 국가통화를 암호화폐로 전환하면 그 이후 거래는 어떠한 수수료도 없이 개인/기업/국가 간 거래가 가능하다. 하지만 암호화폐는 단지 화폐로만 존재한다면 Metaverse의 내 화폐는 Metaverse 내 자산의 가치 기반으로 거래되기 때문에 보다 실질적이고 화폐의 거래 기준이 보다 더 명확하게 된다.
Metaverse 내 경제구조의 확대는 거꾸로 현실세계의 경제를 흡수하는 효과를 가지게 된다. 예를 들어 현재는 로벅스를 각 나라의 화폐로 전환 후 현실세계의 물건을 구입할 수 있지만, 만약 로벅스로 현실세계의 TV를 살 수 있다면 로블록스의 경제규모는 계속 커지게 될 것이고 현실의 경제를 계속 흡수하게 될 것이다.
이처럼 Metaverse의 독자적 화폐구조는 기존의 현실경제에 어떤 영향을 줄지는 아직 미지의 영역이라 할 수 있다. 하지만, 인터넷의 특성 즉 시/공간의 제약이 없다는 점에서 확대되는 시점은 우리가 알았을 때 이미 어느정도 완성이 되어 있을 것이다.
일론머스크의 비트코인으로 테슬라 차를 구매할 수 있겠다는 말에 비난하는 사람들이 많았지만, Metaverse의 화폐가 현실경제의 구매 수단으로 타나나는 것은 어쩌면 빠르게 나타날 수 있다.
3. 가상과 현실의 Cross
영화 "레디 플레이어 원"에서 보면 게임속에서 얻은 돈으로 현실의 VR슈트를 구매한다.
앞에서도 언급했듯이 아직 현실에서는 게임화폐로 현실의 물건을 직접 구매하는 것은 고려 대상이다. 하지만 이미 일론머스크도 암호화폐로 차를 구매할 수 있게 하겠다는 말처럼 게임화폐로 현실의 제품을 구매하는 시점은 빠르게 올 것이다.
이를 테면, Metaverse 내 자동차 전시장, 또는 전자제품 전시장을 만들어 놓고 각종 체험을 하게 한 다음 Metaverse 내 화폐로 결제하면 원하는 현실 공간으로 제품이 배달되는 것이다. 또한 Metaverse 게임을 하면서 친구에게 피자를 Metaverse 화폐로 결재하여 선물도 보낼 수 있다.
이것이 되려면 오래 걸릴 것으로 생각 할 수 있지만, 단적으로 로블록스내 상점을 만들고, 거기서 로벅스로 구매하게 하면 된다. 지역별 가격이 상이할 뿐 한국의 사용자가 미국의 사용자에게 피자를 배달하는 것은 지금이라도 바로 가능하다. 어떻게 가상상점과 현실상점의 거래구조를 만들것이냐의 문제이지 이미 화폐거래와 환전이 가능한 가상의 경제구조이고 화폐의 가치가 명확하기 때문에 실행에는 방법의 문제일 뿐이다.
또 하나 이제는 현실의 공간들에 가상의 인물들이 난입하기 시작했다.
가상인간 로지의 광고 등장은 과거의 가상인간과 다른 가치를 제공한다. 이질적인 부분도 확실히 보완이 되었고, 다른 사람들이 말하지 않았다면 현실인간으로 오해할 정도의 기술력의 발달이 가상인간의 현실 난입의 이어지고 있다.
로지의 등장 이후 가상인간의 현실 난입은 다른 면에서 긍정적인 요소로 더 확대될 가능성이 높아지고 있다. 기존의 연애인 들이나 유명인들이 광고 등에 나왔을 때 개인의 문제로 인해서 피해를 보는 사례가 증가하고 있다. 거액을 들여서 만든 광고나 드라마가 개인의 문제로 취소되거나 급히 수정해야 하는 문제들이 생기는 상황에서 가상인간의 활동은 이런 인간의 문제에 얽매이지 않는다는 점에서 확대되는 분위기다.
이렇듯 현실 속의 가상인간들의 등장과 활동으로 가상공간에서만 존재하는 캐릭터들의 현실의 진출이 점점 증가할 것이다. 최근 방송하는 드라마 "유미의 세포들"의 경우도 가상과 현실의 Mix 버전이라 할 수 있다.