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메타버스의 활용에 가장 적극적인 분야가 바로 Entertainment 영역이라 할 수 있다. 가장 확실하게 메타버스를 활용할 수 있고 그에 따른 효과도 가장 높다. 또한 그것을 통한 이용자의 MAU(Monthly Active Users)도 높일 수 있다. 그런 관점 다양한 분야의 기업들이 메타버스 내 테마파크를 확대하고 있는 상황이다. 

왜 메타버스 내 테마파크를 확보하는데 열을 올리고 있을까. 

메타버스는 기본적으로 새로운 경험을 제공한다. 현실세계를 넘어 초현실적 세계를 제공할 수 있다. 현실의 한계로 시도조차 못하는 것들을 다양하게 접근할 수 있다. 그 중심에 바로 테마파크가 있다. 단순히 놀이를 떠나서 놀이속에 기업의 이미지 등의 광고효과를 누릴 수 있다. 

또한 이용자들의 사용지속시간이 늘어남에 따라서 그 속에서 미래의 기업의 이미지를 제시할 수 있다. 예를 들어 기업의 미래 이미지를 테마파크 형태로 만들어서 제시함으로써 현실감 있는 미래 비전을 제시할 수 있다. 

메타버스의 테마파크가 중요한 이유는 바로 다양한 서비스나 컨텐츠를 제공할 수 있다는 점이다. 일회성 서비스나 단순한 만남의 공간으로 남는 것에는 한계가 존재한다. 지금까지의 메타버스 서비스는 이런 특정 서비스 영역에 국한되어 있다보니 그 확장성에 제약이 따르고 있는 것이 현실이다. 하지만 테마파크를 조성하게 될 경우 사용자들이 즐길 수 있는 서비스와 컨텐츠가 증가하게 되고 그에 따라서 사용자의 이용시간의 증가와 지속적인 사용자 유입을 이끌어 올 수 있게 된다. 

그렇다면 얼마나 많은 기업들이 메타버스의 테마파크에 관심을 가지고 있는지 살펴보자. 

디즈니 메타버스

1. 테마파크 기업
현실의 테마파크를 가지고 있는 기업들은 당연히 메타버스의 테마파크에 관심이 많다. 노하우 또한 기존의 역량을 그대로 메타버스에 투영시키면서 현실과 가상을 통합한 차별화된 공간을 만들 수 있다. 

그런관점에서 디즈니를 눈여겨볼 필요가 있다. 디즈니는 코로나 사태로 기존의 오프라인의 테마파크의 치명상을 입었다. 거기에 엔터테인먼트 영역까지 활동의 제약으로 인해서 실적하락은 피할 수 없었다. 사실 디즈니+가 아니였다면 아마도 큰 폭의 하락을 경험했을 것이다. 그런 디즈니에게는 메타버스의 테마파크 구상은 필연적인 것이다. 

코로나가 점진적으로 정점을 찍고 약해지고는 있지만, 이후 코로나와 같은 상황이 다시 나타날 수 있기 때문에 디즈니의 미래를 위해서 필연적 대안이 필요한 상황이다. 아마도 모든 테마파크 기업은 이런 상황을 극복하기 위한 새로운 대안 이른바 혁신이 필요한 상황이다.

그런 관점에 메타버스는 어쩌면 선택이 아닌 필수가 되었다. 디즈니 입장에서는 이런 반복되는 Risk에서 미래의 지속가능한 기업을 만들기 위해서는 메타버스로의 전환은 필연적인 사안이다. 단순히 메타버스만의 공간을 구성하는 것이 아닌 오프라인과의 시너지를 낼 수 있는 다양한 시도를 하고 있다. 

그 일환으로 '가상세계 시뮬레이터' 특허를 등록했다. 

 

디즈니, 헤드셋 없는 메타버스 테마파크 만드나

디즈니가 3D 이미지와 가상세계를 실제 세계에 투영하는 ‘가상세계 시뮬레이터’라는 이름의 특허 기술을 미국 특허청에 등록했다고 IT매체 비즈니스인사이더가 최근 보도했다.이 ...

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가상세계 시뮬레이터는 테마파크 업체의 가장 강력한 기능이라 할 수 있다. 기존의 테마파크를 가상세계로 만들어 버리는 기능이고 이것이 된다면 이후 메타버스에 테마파크로의 전환도 손쉬울 수 있을 것이다. 아마도 테마파크를 가진 기업만이 할 수 있는 시도이자 특화된 영역으로 메타버스 테마파크 확대의 기초적 토대가 될 수 있다. 

아직 구체적인 메타버스 내 놀이공원에 대한 언급은 없지만, VR을 통한 실감형 테마파크도 만들어 낼 수 있다. 현실과 똑같은 테마파크를 만들어서 시공간 특히나 지역적 차이로 인한 체험이 불가능한 사람들을 대상으로 디즈니의 놀이공원을 체험할 수 있다. 

2. Entertainment 기업
Entertainment 산업은 가장 빠르게 메타버스를 활용하려고 하고 있다. 코로나로 인해서 콘서트 등의 대면 서비스를 통한 수익이 원천 차단된 상황에서 메타버스를 활용한 콘서트 등으로 가장 빠르게 메타버스를 적용한 기업이다. 이렇듯 메타버스의 활용도를 가장 먼저 체험한 그들에게 메타버스 테마파크는 미래 먹거리로 손색이 없게 된다.

사실 테마파크 기업의 메타버스 전환의 가장 큰 문제는 사용자의 유입이다. 어떻게 하면 사용자를 끌어들이느냐는 메타버스 테마파크 조성에 걸림돌이 될 수 있다. 하지만 Entertainment 기업의 경우 기존의 팬덤을 바탕으로 사용자를 끌어들이고 그 공간에서 다양한 형태의 테마파크를 만들어서 시너지를 높일 수 있다. 

 

워너뮤직, 가상 음악테마파크 세운다…메타버스로 확장하는 대형 음반사

(사진=워너뮤직) 워너뮤직그룹이 3차원 가상세계인 메타버스에 음악 테마파크를 만든다. 27일(현지시간) IT전문매체 <엔가젯> 등에 따르면 워너

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워너 뮤직의 경우가 그런 형태의 미래 Entertainment의 테마파크를 만들고 있다. 샌드박스 공간에 디지털 부동산을 취득하고 그곳에 음악 테마파크와 콘서트장을 조성하려고 한다. 이전까지는 메타버스 플랫폼 내에 콘서트장을 만드는 수준에 머물렀다면 이제는 일회성 콘서트가 아닌 지속적인 음악서비스를 제공하는 형태의 테마파크를 조성할 계획으로 보인다. 

음악테마파크의 경우 다양한 접근이 가능하다. 예를 들어 클럽을 돌아다니며 음악을 듣는 형태의 테마파크를 만들 거나, 보유한 아티스트별 콘서트장을 만들고 좋아하는 아티스트의 굿즈를 구매하는 등의 다양한 형태의 서비스를 만들 수 있다. 또한 좋아하는 아티스트와 같이 게임을 하거나 놀이기구를 타고 가상호텔에서 파티를 할 수도 있다. 또한 직접 음악을 만드는 과정을 현실과 똑같이 진행 할 수 있고, 메타버스 내에서 직접 아티스트를 선발하고 육성할 수 있다. 

또한 아티스트의 역사를 알 수 있는 전시관 또는 메타버스 음악 박물관 등을 만들어서 단순히 즐기는 것을 뛰어넘어서 다양한 연령대의 사용자들을 위한 서비스를 제공할 수 있게 된다. 또한 메타버스 공간 내에서 팬들을 대상으로 하는 NFT 상품을 만들어서 팬들에게 제공할 수 있다. 이를 통해서 팬들은 메타버스 공간에 자신만의 아지트를 만들고 그곳에 좋아하는 아티스트의 NFT를 전시할 수도 있다. 

메타버스를 활용하는 Entertainment 기업은 현실적 제약으로 콘서트에 참여하지 못하는 팬들과 물리적 공간의 제약 등의 어려움이 있는 사용자들에게 새로운 대안을 제시하고 그것을 통해서 더 많은 팬덤을 만들 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 그래서 더 적극적인 메타버스로의 확장이 발빠르게 이루어지고 있다. 

3. 일반기업
일반기업의 메타버스 활용은 단순한 일회성 홍보 측면이 강하다. 하지만 메타버스를 적극적으로 활용하는 기업도 점차 증가하고 있다. 일회성 홍보가 아닌 기업의 미래 비전을 담은 가상공간을 통해서 실제 체험을 할 수 있도록 하는 것이 대표적이다. 

기업의 홍보는 현재는 광고에 의존하고 있다. 미래를 보여주는 것을 30초 이내의 광고속에 다 담는 것은 사실상 불가능하다. 또한 그것을 보는 사람들에게는 단순히 평면적 이미지 이외 크게 와닿지 않는 것도 현실적인 한계다. 

하지만 메타버스를 활용하면 단순한 평면이 아닌 사실적 공간으로 보는 것이 아닌 직접 체험을 통해서 미래의 기업 이미지를 사실적으로 느낄 수 있게 된다. 대표적으로 현대자동차의 가상공간 테마파크를 들 수 있다. 

 

현대차 ‘메타버스 테마파크’ 열었다

현대자동차는 미래 모빌리티를 시공간 제약 없이 체험할 수 있는 가상공간 ‘현대 모빌리티 어드벤처’를 공개했다고 1일 밝혔다. 이날 시범 운영에 들어간 현대 모빌리티 어드벤처는 콘…

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현대차의 경우 미래형 모빌리티의 다양한 비전을 가지고 있다. 하지만 그것은 어디까지나 사람들에게 단순한 이미지 또는 동영상의 느낌이라고 할 수 있다. 그래서 사용자들이 느끼는 체감은 크지 않은 것이 사실이다. 하지만 메타버스를 통해서 이런 미래 모빌리티 비전을 체험할 수 있는 공간을 만들어 체험을 통해서 기업의 이미지를 높일 수 있게 된다. 

예를 들어 자율주행차를 직접타보고 미래의 자율주행차의 모습은 직접 체험할 수 있고, PBV형태의 모빌리티는 어떵 형태로 실생활에 적용되는지를 보여줄 수 있다. 또한 도심항공교통을 특정 가상공간 또는 미러월드를 통해서 실제와 같이 사용을 통해서 미래의 모빌리티 환경을 체험하고 그것을 통해서 기업의 이미지도 사실적으로 각인시킬 수 있다. 

일반기업들에게 메타버스가 어려운 부분은 활용을 어떻게 할 것인지에 대해서 명확한 비전이 없는 경우일 것이다. 만약 미래 비전이 명확하다면 현대차처럼 그것을 가상공간에 만들어서 단순히 말이 아닌 체험을 통한 기업이미지를 높이고 미래 선도하는 기업으로 고객에게 접근할 수 있게 된다. 

4. 공공기관
공공기관도 메타버스 내 테마파크를 활용하는 방법도 있다. 이미 공공에서 운영중인 다양한 체험공간을 메타버스로 전환하고 그것을 테마파크 형태로 운영하는 방법이다. 예를 들어 소방관 체험을 한다면 굳이 위험하게 불을 붙이고 끄는 것을 해볼 필요 없이 가상의 공간에서 직접 불이난 곳을 끄는 것을 체험할 수 있다. 또한 지진 대피훈련의 경우도 가상공간에서 실제와 같은 지진상황을 재연하고 그 안에서 탈출하는 게임 등을 만들어서 실제 지진상황에서 대피하는 것을 사실적으로 체험 할 수 있다. 

 

시민안전테마파크, ‘메타버스 체험관’ 운영

KBS 뉴스

news.kbs.co.kr

다양한 직업체험, 숲가꾸기, 반달곰 보존 등 공공적인 성격이지만 실질적으로 국민들에게 알리기 어려운 것들도 가상공간을 통해서 제공하여 실감형 체험 테마공간을 만들 수 있게 된다. 

이런 공공성격의 메타버스 테마파크의 경우 정부주도로 메타버스를 구축하고 그안에 공공성격의 테마파크를 조성한다면 보다 빠르게 메타버스 환경을 정착시키는데 일조할 것으로 생각된다. 

크게 4가지로 메타버스 테마파크에 대해서 언급했다. 하지만 가장 중요한 점이 있다. 어쩌면 가장 큰 걸림돌일 수도 있는 것이 바로 플랫폼이 다 다르다는 점이다. 디센트럴랜드, 샌드박스, 로블록스 등 지금의 메타버스 구조에서는 통합된 환경이 아닌 상황에서 다양한 경험을 위해서는 사용자들이 이곳저곳으로 이동하는 불편함이 존재한다. 

이런 이유로 시너지가 발생하여 공간 내 다양한 형태의 가상공간들이 만들어져야 하는데 그런 부분에서도 향후 통합적 관점 또는 메타버스간 공간의 공유를 위한 대안이 필수적일 수 있다. 그래서 공간 플랫폼 싸움도 앞으로 더 치열해 질 전망이다. 얼마나 많은 공간에 어떤 컨텐츠 또는 테마파크와 같은 형태로 구축을 하느냐가 미래의 메타버스의 성패를 좌우하게 될 것이기 때문이다. 


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2019년 03월 19일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. "미리 타보세요"…현대엘리, AR·VR 디자인 선택시스템 개발
현대엘리베이터는 증강현실(AR)·가상현실(VR) 기술을 이용해 엘리베이터 설치 전에 미리 디자인을 선택할 수 있는 시스템을 개발했다고 19일 밝혔다. 이 시스템은 태블릿PC 등 모바일기기의 애플리케이션을 통해 권상기(감아올리는 기계)와 도어, 버튼, 내장재 등을 선택하면 완성된 이미지를 3차원으로 구현해서 보여주는 방식이다.
https://www.mk.co.kr/news/view/business/2019/03/163954/


2. 뉴딘미다트, ‘저비용 고효율’ 인터랙티브 콘텐츠로 가상현실 시장 차별화
놀이시설과 인터랙티브 미디어 기술을 결합한 디지털 키즈 공간들이 지속적으로 늘고 있는 가운데, 골프존뉴딘그룹의 자회사인 ㈜뉴딘미다트는 골프존의 기술력을 바탕으로 더 많은 공간 사업자들이 가상현실(VR) 공간을 구축할 수 있도록 다양한 형태의 ‘저비용 고효율’ 콘텐츠를 개발하고 판매를 시작한다고 13일 밝혔다. 기존 인터랙티브 미디어 콘텐츠는 넓은 벽면, 고사양의 프로젝터, 이를 설치할 공간 확보가 필요했다. 또한 고사양의 PC, 센서, S/W, 시공 비용 등을 모두 고려하면 최대 수천만원의 비용이 소요되기 때문에 고객들이 설치를 주저하는 경우가 많았다.
http://www.sanhak.co.kr/news/articleView.html?idxno=844


3. MR기술로 가상현실 뛰어넘은 도심형 테마파크 공개
국내 혼합현실(MR) 전문기업 닷밀은 지난 한 해 대도약을 이뤄낸 주인공이다. 평창 동계올림픽 개ㆍ폐회식과 판문점 남북 정상회담 등 국가적인 이벤트부터 파라다이스시티, VR스테이션, 아쿠아플라넷63과의 협업까지 다양한 채널을 통해 대중들에게 미디어콘텐츠를 친숙하게 알리는데 기여하기도 했다.
http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20190319000479


4. LG이노텍, 車부품·3D센서로 영역 확대
최근에는 LG전자의 전략 스마트폰 `LG G8 씽큐`에 3D 센싱 모듈을 공급하면서 본격적으로 양산했다. `ToF(Time of Flight·비행시간 거리 측정)`란 이름이 붙은 이 모듈은 피사체를 향해 발사한 빛이 튕겨 돌아오는 시간으로 거리를 계산해 사물의 입체감과 공간 정보, 움직임 등을 인식한다. 생체인증이나 동작 인식, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 기능 등을 구현할 수 있다.
https://www.mk.co.kr/news/view/business/2019/03/165758/


5. 퀄컴, 유·무선 선택 가능한 VR 헤드셋 선보여
퀄컴은 기존 VR 기기인 스냅드래곤 845에 듀얼 모드 기능을 적용한 스냅드래곤 845 레퍼런스 디자인을 선보였다. 퀄컴은 이날 자사 블로그를 통해 "퀄컴 스냅드래곤 845 VR 컨퍼런스 디자인 버전은 두 가지 모드에서 사용할 수 있는 머리 착용형 디스플레이(HMD)가 사용됐다"며 "PC와 연결하거나 무선으로 사용할 수 있다"고 소개했다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190319094815


6. "화면 속 미소녀와 밀당하죠"…쌍방향 VR드라마 '하나비' 日서 인기몰이
요즘 핫!아이템 - 인터랙티브 VR콘텐츠
비전 VR, 고화질 드라마 제작 직접 주인공 돼 행동 선택해야
http://news.hankyung.com/article/2019031917291


7. 아프리카TV 오디션프로그램, SKT 5G 만나 VR 콘텐츠로
댄서 프로젝트는 오디션을 통해 선발된 참가자들이 전문가의 지도를 통해 수준급 댄서로 성장해가는 육성 프로그램이다. 지난해 댄서 프로젝트 시즌1, 2가 진행됐다. 아프리카TV와 SK텔레콤은 VR 콘텐츠의 제작·송출에 초점을 맞춰 협력한다. 댄서 프로젝트 참가자들의 오디션 및 안무 연습 영상을 옥수수 VR의 VOD 콘텐츠로 제공힌다.
http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20190319102701


8. 아프리카티비 '댄서 프로젝트', SKT와 만나 VR콘텐츠로 진화
'SKT 5GX와 함께하는 댄서 프로젝트 시즌3' 제작
오디션·안무연습 영상 등 SKT 옥수수 VR 콘텐츠로 제공
24일 오후 5시 첫 방송
http://www.newsis.com/view/?id=NISX20190319_0000591726


9. e스포츠·VR·실내 서핑샵... 진화하는 백화점·마트 문화공간
유통업계, "고객 발길 잡아라"… 다양한 콘텐츠로 중무장
e스포츠·VR·실내 서핑샵 등 '복합문화공간' 탈바꿈
http://www.meconomynews.com/news/articleView.html?idxno=21321


10. 블랙야크, ‘일루전 맥스 GTX’ 광고 공개
블랙야크는 2019 S/S시즌 ‘일루전 맥스 GTX’ 광고 캠페인을 이승기와 함께 촬영했다. 신제품 ‘일루전 맥스 GTX’는 쿠션 기능이 뛰어난 ‘일루전 미드솔(중창)’이 있는 워킹화다. 일루전 미드솔은 충격을 흡수하는 동시에 발을 지지한다.
http://www.ktnews.com/news/articleView.html?idxno=110208


11. VR 슈팅 게임 '스페이스 정키스', 21일부터 예약 판매
유비소프트는 인트라게임즈와 협력해 PS4용 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '스페이스 정키스' 한국어판의 예약 판매를 21일부터 시작한다. 스페이스 정키스는 가상현실(VR) 아케이드 슈팅 게임이다. 게임에서 이용자는 사격에 특화된 엘리트 종족의 일원이 되어 우주 전장을 따라 날면서 격렬한 전투를 펼친다.
http://www.newsworks.co.kr/news/articleView.html?idxno=344831

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2019년 02월 12일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 중구 관광자원, 가상현실(VR) 적극적 활용해야
AI․빅데이터․VR․AR 결합 관광자원 가치 극대화
성곽자원 가상현실 접목 병영성 구현 이색체험 기대
역사․문화자원 장단점 파악해 콘텐츠 개발 활용해야
http://www.iusm.co.kr/news/articleView.html?idxno=835090


2. 정부부처, 재난 예측 가상현실 플랫폼’ 다부처공동사업으로 추진한다.
과학기술정보통신부는 8일 국가과학기술자문회의 산하 제3회 다부처협력특별위원회를 열고, 2020년 다부처공동사업과 부처연계협력사업을 심의·선정한다고 밝혔다. 이번에 선정된 사업은 ▲디지털트윈 기반 화재재난 지원 통합 플랫폼▲첨단 ICT 기반출입국 행정 융합기술▲극한지 개발·탐사용 협동 이동체 시스템 ▲복합신호 기반 인체-기계 고속 동기화 제어 기술 등 4건이다. 향후 각 부처는 2020년 초부터 필요한 예산을 확보해 정부 R&D사업으로 추진할 계획이다.
http://m.pmnews.co.kr/76506


3. 현실과 게임의 경계 무너질 때 블록체인이 법칙을 세울 것이다
아마도 아주 가까운 미래에 자율주행 자동차가 도로를 점령하게 될 것이다. 택시 기사, 버스 기사 같은 일자리는 곧 사라진다는 얘기다. 어디 운전뿐이겠는가. 빠른 속도로 발전하는 인공지능과 자동화 로봇 등 새로운 기술은 지금 사람이 하고 있는 대부분의 활동을 대체할 것이다. 그렇다면 사람은 어떤 공간에서 무엇을 하며 살아가게 될까?
http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/881741.html


4. 한류 헤어스타일 가상체험 선도로 성장 '쑥쑥'
K-뷰티 열풍이 뜨겁다. 한류 인기에 힘입어 한국 연예인들의 뷰티를 따라 하려는 사람이 늘었다. 이에 따라 고객의 마음을 사로잡기 위해 뷰티 시장은 VR(가상현실)과 데이터 기반 AI(인공지능)을 활용한 콘텐츠를 선보이고 있다.
http://www.startup4.co.kr/news/articleView.html?idxno=11753


5. KT, 5G 테마파크로 변신하는 서울랜드
KT는 이번 협약을 통해 과천 서울랜드에 ▲5G 네트워크 ▲지능형 CCTV 기가아이즈(GiGAeyes) ▲미세먼지 관리‧대응을 위한 KT 에어맵 코리아 ▲ 5G 실감형 미디어 서비스 ▲가상현실(VR)‧혼합현실(MR) 놀이기구 등 다양한 서비스를 적용한다. 이에 따라 KT는 서울랜드 전역에 5G 네트워크를 구축 완료한다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=177786


6. MS, 홀로렌즈2 티저영상 공개
마이크로소프트가 차세대 AR 헤드셋 '홀로렌즈2'의 티저영상을 공개했다.11일(현지시간) 미국 씨넷에 따르면, 마이크로소프트의 홀로렌즈 개발총괄인 알렉스 킵맨 테크니컬 펠로우는 트위터에 차세대 AR 헤드셋의 티저영상을 공개했다.마이크로소프트는 오는 24일 스페인 바르셀로나에서 열리는 'MWC2019'에서 특별행사를 열고 홀로렌즈2를 공개할 예정이다.홀로렌즈는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 결합한 기기다.
https://www.cnet.co.kr/view/?no=20190212111017


7. 반구대 암각화 선명히 보도록 전망대에 특수망원경 3대설치
12일 울주군에 따르면 오는 5~6월쯤 언양읍 반구대 암각화 전망대에 특수망원경 3대를 설치한다. 1대에 600만 원이 넘는 특수 망원경을 이용하면 전망대에서 대곡천을 건너 100m 떨어진 암각화를 직접 확인할 수 있다.
http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2019021201071427108001


8. 궁극의 생산성은 '디지털 트윈'으로부터 온다
현대 창업자인 정주영 회장의 어록 “임자, 해봤어?”는 여전히 기업 경영의 상징으로 남아있다. 비용 소모, 위험요소 따지며 피하거나 실패를 두려워하지 말고 우선 도전해보라는 것. 그러나 기업 운영은 도박이 아니기에 실천하기 어렵다. 이제는 해보지 않아도 알 수 있는 세상이 왔다. 실제와 똑같은 가상현실을 만드는 ‘디지털 트윈(Digital twin)’이 산업 현장에 도입되고 있다.
http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=206953

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2018년 12월 20일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. “현실인 듯 현실 아닌 가상세계로”
가상세계가 점점 현실처럼 발전하고 있다. 지난 19일 폐막한 ‘VR 엑스포 2018(VR EXPO 2018)’는 한 걸음 한 걸음 대중들에게 다가서고 있는 VR 산업의 모습을 보여줬다. 18~19일 이틀간 서울 강남구 코엑스 A홀에서 개최된 이번 ‘VR 엑스포 2018’에서는 기존 VR 산업에서 다양한 영역으로 확대되는 VR 산업의 모습이 선보여져 많은 호응을 얻었다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%B8-%EB%93%AF-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EC%95%84%EB%8B%8C-%EA%B0%80%EC%83%81%EC%84%B8%EA%B3%84%EB%A1%9C


2. 운전자 시각에서 보는 도로주행 시뮬레이터 실험센터 연다
국토교통부는 지난 19일 경기도 화성에서 국토교통과학기술진흥원, 한국도로공사와 함께 ‘도로주행 시뮬레이터 실험센터’ 개소식을 개최했다. ‘도로주행 시뮬레이터 실험센터’는 가상현실(VR) 기법을 이용해 실제 운전 상황을 모의하는 가상 주행 실험시설로, 2015년 국가 연구개발(R&D) 사업으로 선정돼 총 179.5억원(정부 146.9억원)의 연구개발비를 들여 구축했다. 기존의 도로는 노선설계, 기하구조, 도로안전시설, 표지판 등이 도로교통 전문가의 시각에서 검토·설치가 이뤄져 도로 이용자인 운전자 시각에서의 검토는 미흡한 실정이었다.
https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=75673&kind=1


3. ‘알함브라 궁전의 추억’ 속 AR 기술, 현실에서 가능하려면
최근 영화나 드라마 등에서 가상현실(Virtual Reality, VR) 혹은 증강현실(Augmented Reality, AR)기반 기술들을 활용하는 장면들이 자연스럽게 등장하는 것을 어렵지 않게 볼 수 있다. 어쩌면 사람들의 상상력은 작은 모니터를 떠나 현실 속에 VR을, 그리고 VR 속에서 또 하나의 현실을 보는 것에 익숙해져 있을지도 모르겠다. 올해 초 개봉돼 많은 사람들을 환상의 세계로 인도했던 스티브 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’은 VR이 생활의 일부가 되는 미래 사회를 영화적인 상상력으로 잘 표현해주고 있다
http://www.bloter.net/archives/326756


4. 브로큰브레인, VR로 미래를 드로잉하다
멋지게 정장을 차려입은 남성이 손에 쥔 가상현실 붓 '틸트브러쉬'를 허공에 흔들자 무대 뒤 화면에 형형색색 선과 도형이 춤을 춘다. 남성의 움직임에 따라 선과 면은 사람이 되기도, 자동차가 되기도 한다. 이름도 생소한 가상현실(VR) 드로잉 퍼포먼스(공연)의 한 장면이다. 브로큰브레인이 최초로 개발, 상업화한 공연이다.
http://www.etnews.com/20181219000360


5. VR/AR산업협회, 대전 미래전시관 오픈 기념 'VR/AR 전시관' 운영
특히 이번 전시에 한국가상증강현실산업협회가 ‘과학문화산업전 VR/AR 전시관’을 운영하며 다양한 VR 콘텐츠를 선보인다. 지난 9월에 개최된 코리아 VR 페스티벌의 성과를 확대하고 국민들의 VR 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위한 것으로, 한국가상증강현실산업협회에 소속한 8개 기업이 26개 부스 규모로 참여해 체험형 콘텐츠를 선보일 예정이다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212417


6. 서대문구 드림스타트 아동들, VR 콘텐츠 경진대회 석권
드림스타트 아동 4명이 ‘아동 유괴 예방 프로젝트’로 최우수상을, 5명이 ‘왕따 근절 캠페인’으로 우수상을 받았다. 아동들은 “가상현실 미디어를 직접 만들어보는 활동을 할 수 있었던 것이 굉장히 재미있었으며 직접 만들고 출품한 작품이 수상까지 하게 돼 너무 즐겁다”고 수상 소감을 전했다. 부모들도 “드림스타트를 통해 자녀가 다양한 활동에 참여할 수 있어 좋았으며 이번에 수상까지 하게 돼 매사에 더욱 자신감을 갖게 될 것 같다”고 말했다.
http://www.nwtnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=36366


7. 경기콘텐츠진흥원, 국산 VR/AR 콘텐츠 중국 최대 VR 영화제 선보인다
경기콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 국내 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 산업 육성과 해외 진출 확대를 위해 중국 최대 규모의 VR 영화제인 ‘중국 청도 국제 VR 영상주간(샌드박스 실감 영상 축제, 이하 SIF)’에 참여하고 관계 기관과 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/20/2018122001718.html


8. 'AR·VR 산업 육성 거점공간' 광주 AR·VR 제작지원센터 개소
광주정보문화산업진흥원(원장 직무대리 박향)은 20일 오후 광주역 1층에서 '광주 증강현실(AR)·가상현실(VR) 제작지원센터' 개소식을 개최했다. 지난 5월부터 과학기술정보통신부와 광주시가 지원하는 '2018년 지역VR·AR제작지원 센터 구축 사업' 일환으로 문을 연 센터는 광주역 496㎡(150평) 규모의 유휴공간에 비즈니스 라운지, 테스트 베드존, 체험관 등의 시설을 갖추고 있다.
http://www.etnews.com/20181220000140


9. 오아시스VR 신준우 대표, VR로 차세대 플랫폼 구축 … 게이미피케이션 통해 영상과 게임 시너지낼 것
오아시스VR 신준우 대표는 2년 6개월동안 VR을 개발한 인물이다. 과거 엔씨소프트 '리니지2'와 같은 굵직한 게임을 개발하면서 명성을 쌓았고 이를 기반으로 신사업인 VR에 도전하는 CEO다. 3D 그래픽디자이너 출신인 그는 개발자로서 명성을 충분히 누렸다. '너무 많이 그렸다'며 과거를 돌아 보기도 한다. 20년동안 한 우물을 파던 그는 새로운 분야에서 도전에 나섰다. 바로 VR분야다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116184


10. KT, 로봇·VR기기로 치매노인 매년 5000명 지원
KT는 치매 노인이 머리에 VR 기기를 쓰고 해외 풍경이나 자연환경 동영상을 볼 수 있도록 하고 직접 종이에 선을 그리면 가로·세로·높이 5㎝의 원통형 로봇이 선을 따라 움직이는 길 안내 놀이도 만들었다. 이선주 KT 상무는 "IT(정보기술)를 활용한 치매 관리 서비스를 지속적으로 개발하고 내년 IT 치매 예방 강사도 20여 명 육성하겠다"고 말했다.
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/20/2018122000058.html


11. 미래 건강을 책임질 AR/R 기반 의료기술
서울 강남구 모 병원에서는 환자들의 디스트레스(distress·고통, 괴로움) 개선을 위한 가상현실(VR) 애플리케이션인 `힐링유 VR(Healing U VR)`를 출시했다. `힐링유 VR`는 프랑스, 사이판과 같이 해외 관광명소나 에버랜드의 사파리월드, 우주관람차 등 놀이공원을 가상현실로 구현했고, 이를 통해 암 진단과 치료 과정 중 사회적·심리적 고통을 호소하는 환자들에게 고단한 병원생활을 잊고 활력을 얻도록 도와 심리적 안정을 되찾도록 하는 것이다.
http://www.chuksannews.co.kr/news/article.html?no=136462


12. IoT 기기, 2022년에 2.5배 증가
전 세계 네트워킹 기기의 절반 차지 예상
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=iot-%EA%B8%B0%EA%B8%B0-2022%EB%85%84%EC%97%90-2-5%EB%B0%B0-%EC%A6%9D%EA%B0%80


13. 브로틴, 신개념 체감형 스포츠 게임 ‘와와배틀’ 공개
VR 엑스포 2018에서 공개한 와와배틀은 바닥에 쏘아지는 프로젝션 형태의 코트 위에서 즐기는 대전형 게임이다. 플레이어가 메가폰 형태의 컨트롤러에 입을 대고 소리를 내면 상대편 코트로 탄환을 발사해 공격할 수 있으며, 사방으로 날아오는 탄환을 피하려면 플레이어가 직접 코트 내에서 이동하고 움직이면서 피해야 한다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/12/20/2018122001463.html


14. VR · AR 융복합 테마파크의 꽃은‘운영’이다
(주)제네스 씨앤씨 최미나 대표,2018 가상현실 콘텐츠산업포럼 주제 발표
http://www.viva100.com/main/view.php?lcode=&series=&key=20181220010007421


15. 다쏘시스템 ‘솔리드웍스 2019’, 아이디어 현실화 지원
솔리드웍스 2019는 ▲대폭 향상된 그래픽 성능 ▲향상된 대형 어셈블리 성능 ▲간소화된 어셈블리 워크플로우 ▲VR(가상 현실), AR(증강 현실) 및 웹 뷰어를 통한 몰입형 인터랙티브 경험 ▲파트 모델링을 위한 강력한 새 도구 ▲개선된 도면의 유연성 및 제어 기능 ▲추가된 메시 지오메트리를 위한 기능 ▲새로운 뷰 작성 기능 및 완벽한 도면을 위한 다양한 제어 기능 등을 지원한다.
http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=176149


16. 부산에서도 VR 테마파크 시장이 본격 열린다
모션디바이스가 오는 25일 부산 해운대에 부산 지역 최초의 본격 VR 테마파크인 ‘콩VR 해운대’를 오픈 한다. VR 기술과 놀이기구를 결합해 실내에서도 실제 놀이공원에 온듯한 현실감 넘치는 재미를 즐길 수 있는 VR 테마파크는 최근 백화점 등 대형 유통업체들을 중심으로 모객효과 극대화를 위한 킬러 서비스로 각광받고 있다.
http://www.newsworks.co.kr/news/articleView.html?idxno=320969

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2018년 11월 26일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. "가상현실 체험하자" 소니, 에코 사이언스 스쿨 개최
학생들은 IC 레코더의 과학적 원리에 대한 강의를 들은 후 직접 회로와 배터리, 플라스틱 용기 등을 조립하면서 세상에 단 하나뿐인 IC 레코더를 제작해보는 시간을 가졌다. 이후소니인터랙티브엔터테인먼트코리아는 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 VR을 통해 청소년들의 눈높이에 맞춘 다양한 게임 콘텐츠를 결합한 가상현실 경험을 제공하였다.
https://www.cnet.co.kr/view/?no=20181126095450


2. 멀리 있어도, 함께 고치는 원격 기술
마이크로소프트(MS)가 개발한 리모트어시스트 시스템은 크게 머리에 착용하는 디바이스, 그리고 가상현실 영상을 함께 공유하며 의견을 교환할 수 있도록 만들어주는 어플리케이션으로 이루어져 있다. (관련 자료 링크) 얼굴에 착용하는 디바이스는 홀로렌즈(Hololens)라는 이름의 디스플레이 장치다. 모양은 오큘러스의 ‘리프트’나 HTC의 ‘바이브’ 같은 기존 디스플레이 장치들과 유사하게 생겼다.
https://www.sciencetimes.co.kr/?news=%EB%A9%80%EB%A6%AC-%EC%9E%88%EC%96%B4%EB%8F%84-%ED%95%A8%EA%BB%98-%EA%B3%A0%EC%B9%98%EB%8A%94-%EC%9B%90%EA%B2%A9-%EA%B8%B0%EC%88%A0


3. “방송서 본 패러글라이딩을 VR로”…차세대 미디어 대전
패러글라이딩과 같은 극한 스포츠가 방송에 나오면 직접 체험해보고 싶은 분들 계실 겁니다. 드라마를 보다 보면 내가 원하는 방향으로 이야기가 만들어졌으면 하고 바라게 되는데요. 차세대 미디어 환경에서는 이런 것들이 가능해진다고 합니다.
http://www.yonhapnewstv.co.kr/MYH20181126017500038/


4. 성결대, 'XR센터' 개소.. VR MR AR 체험/강의실로 구성
XR센터는 VR(가상현실) MR(복합현실) AR(증강현실)의 복합 산실로 e-스포츠 체험관과 20석 규모의 강의실로 구성됐다. 교육프로그램으로는 엡손이 제공하는 3개월 과정의 XR 전문가 양성과 마스터스 교육과정, 6개월 과정의 XR 스타터 과정 외에도 다양한 교육과정이 준비될 예정이다. 픽스게임즈와 한국엡손 기업이 함께 참여해 교육 콘텐츠 개발 및 협력 분야를 지원, 운영할 예정이다.
http://www.veritas-a.com/news/articleView.html?idxno=135546


5. 완벽을 향한 도전 … KIST 김진석 박사, FBG기반 모션캡쳐 시스템 공개
세계와 어깨를 나란히하는 모션 캡쳐 솔루션이 한국서 개발중이다. 더 정확하고, 비교적 저렴한 가격에 모션 캡쳐가 가능한 솔루션으로 기대치가 높다. 나노미터 단위 오차율과 정밀한 움직임까지도 잡아내는 기술력을 기반으로 추후 활용가치도 높다. 이미 국내 가상현실기업 모인과 기술 제휴를 체결했고, 공동 개발과정을 거쳐 오는 2019년 시제품을 첫 출시할 예정이다. 그렇다면 이 기술은 어떻게 개발됐을까. 한국과학기술연구원에서 김진석 박사를 만나 구체적인 이야기를 들어 봤다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=115783


6. CGV ‘V 버스터즈’, VR 공간으로 재탄생
용산아이파크몰의 V 버스터즈, 100% VR(가상현실) 콘텐츠 전문공간
국내 최초 공개 VR 어트랙션 '신과 함께 VR-지옥탈출' 등 새 콘텐츠 선보여
http://www.newsian.co.kr/news/articleView.html?idxno=33383


7. 백화점 업계, '귀한 우리 아이' 겨냥 키즈 콘텐츠 강화
저출산 기조 속에서 빠르게 성장하는 유아동 시장…백화점, 가족 단위 고객 공략 키즈 콘텐츠 강화
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2018112509304328529&type=2&sec=politics&pDepth2=Ptotal&MNE_T


8. 대한민국 VR산업, 어디로 가시나이까
그런데 지금 가상현실(VR) 산업이 그렇다. VR 산업 환경은 산 하나를 넘으면 큰 강물이 앞을 가로막고 그 강을 건너면 태산이 앞에 서는, 그야말로 첩첩산중이다. 주무 부처는 과학기술정보통신부이고 심의 기구는 문화체육관광부다. 광고물도 심의필 도장을 받아야 하는 복잡한 그 시기로 돌아간 것 같다. 정부가 불필요한 비용을 발생시키고 기회비용을 강제로 부담시키게 한 상황이 VR 산업에서 재현되고 있음을 현장에서 절감하고 있다.
http://www.etnews.com/20181126000184


9. 이노시뮬레이션, 인도디펜스 전시회 통해 국방사업 진출 가능성 확인
협력업체와 다양한 국방 관련 제품과 솔루션 선보이며 '주목'
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018112602109923813006


10. 'VR 웹툰' 코믹스브이, 테크노블러드와 협업...일본 PC방 서비스 시작
매주 새로운 가상현실(VR) 웹툰을 선보이는 코믹스브이가 일본 테크노블러드의 '버추얼게이트(VIRTUAL GATE)'를 일본 현지 서비스를 시작했다고 26일 밝혔다. 일본 1위 PC방 사업자인 테크노블러드와의 협력으로 일본 전역의 PC방에서 코믹스브이의 VR 웹툰을 만나볼 수 있다.
http://m.webdaily.co.kr/view.php?ud=20181126103634253839302b8b8d_7#_enliple


11. 홈쇼핑 론칭한 아들과딸, ‘2018 서울국제유아교육전’ 참가 이어
이번 코엑스 유교전 내 주식회사 아들과딸의 부스에는 영유아부터 초등 전 연령까지 실물 도서와 교육 콘텐츠를 직접 체험해보고 구입할 수 있도록 꾸몄다. 아울러 (주)아들과딸 산하 디자인기업부설연구소에서 출시한 ‘사랑하는 아들과 딸을 위한 스마트 그림책’, ‘사랑하는 아들과 딸을 위한 스마트 명작동화’ 등 다양한 도서출판을 체험할 수 있었다. 더불어 유명 출판사 도서와 가상현실(VR) 체험도 이어졌다.
http://sports.khan.co.kr/sports/sk_index.html?art_id=201811261245003&sec_id=564001


12. VR 플랫폼 토큰 OSC, 코인레일에서 판매
2014년 세계 최대의 소셜 네트워크 서비스 기업인 Facebook이 오큘러스 VR을 23억 달러에 인수하면서 VR은 4차 산업혁명의 핵심 요소로 꼽히고 있다. 오아시스 프로젝트팀이 진행중인 오아시스시티 플랫폼은 2045년 한 소년이 오아시스라는 VR 게임 속에 들어가 모험을 하는 내용을 담은 어니스트 클라인의 공상과학소설 ‘레디 플레이어 원’을 모티브로 개발되었다. 오아시스 프로젝트팀은 오아시스시티 플랫폼을 통해 구현될 VR 세계에서는 하드웨어 및 소프트웨어의 균형적인 발전을 통해 물리적 공간에 대한 제약을 극복할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 오아시스 프로젝트팀 관계자는 “확장성, 투명성, 개방성, 혁신성을 바탕으로 오아시스시티 플랫폼이 인간 일상생활의 일부가 될 것”이라고 말했다.
http://www.it-b.co.kr/news/articleView.html?idxno=26049


13. 가족체험형 실내 테마파크 `잭슨나인스`, 일산 대표 명소로 인기
놀이와 교육 결합된 체험 공간…9개 테마 돋보이는 신개념 실내 테마파크로 각광
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018112602109923813001


14. VR·AR 스타트업 해외진출 ‘날개’ 단다
경기도, 30일 ‘데모데이’ 행사/수원 경기문화창조허브서 열려/오디션 통해 자체 육성한 31개팀/중국 대표 개발사들과 협력 논의/29일엔 中기업 초청 기술간담회
http://segyelocalnews.com/news/newsview.php?ncode=1065625174650994


15. 롯데쇼핑, 온라인 쇼핑 강화..."내년엔 큰폭 실적개선"
내수 침체·中 사드보복 이겨내
3분기 영업익 전년比 15% 증가
2020년 계열사 온라인몰 통합
콘텐츠 차별화 오프라인매장 확대도
https://www.sedaily.com/NewsView/1S7C6UNLFH

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2018년 11월 21일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 스타트업 협업한 국내 최대 규모 '가상현실 테마파크' 30일 오픈
현대IT&E, 스타트업 ·중소기업 협업, 4층 1200평 VR 스테이션 강남점’
日 반다이남코어뮤즈먼트 VR 콘텐츠 11종 국내 최초 소개
29일까지 사전 예약 고객 대상 VR 이용권 할인 및 경품 이벤트 진행
http://www.sbiztoday.kr/news/articleView.html?idxno=3936


2. VR·실제 환경서 끊김없이 걷는 신발 나오나
구글, 관련특허 출원…"실제상황선 안전모드로"
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20181121083059&type=det&re=zdk


3. 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·대체현실(SR)
게임분야에서부터 IT, 의료, 제조, 자동차, 교육, 음악, 쇼핑 분야로까지 개발
http://www.kidd.co.kr/news/205805


4. IT 기술과 결합한 패션의 신세계
옷만 변하는 것이 아니다. 옷을 대중에게 알리는 마케팅 방식도 IT 기술을 적극 활용해 변하고 있다. 미국의 의류 브랜드 타미힐피거는 2015년 고객이 자사 매장에서 모델들의 런웨이(패션쇼에서 모델이 걷는 무대)를 감상할 수 있는 가상현실 패션쇼 마케팅을 진행했다. 가상현실 기기만 있으면 매장을 방문한 고객이나, 집에 있는 고객 모두 패션쇼에 참가한 것처럼 360도로 런웨이 현장을 감상할 수 있다. 과거에는 일반 고객이 패션쇼를 감상하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 패션 채널에서 하는 방송도 패션쇼에 대한 고객의 열망을 만족시켜주지 못했다.
http://it.donga.com/28395/


5. '신과함께' VR로 재탄생…주지훈·김향기 참여
지난 5월, 영화 '신과함께' 시리즈의 주요 배경인 저승 세계를 직접 체험할 수 있는 VR콘텐츠의 제작 소식을 전한 덱스터는 이번 콘텐츠를 '신과함께VR-지옥탈출'이라는 새로운 제목과 함께 오프라인 플랫폼을 통해 관객들에게 정식으로 선보인다. '신과함께VR-지옥탈출'은 CGV용산아이파크몰 'V 버스터즈(V BUSTERS)'를 통해 최초로 공개되며, 이후 현대IT&E에서 새롭게 오픈할 예정인 'VR STATION 강남점'과 연내 롯데시네마 월드타워에 개장 예정인 비브익스피리언스의 VR퓨처시네마 VFC를 비롯한 일반 VR매장에도 순차적으로 배급될 예정이다. 또한, VR 하드웨어 전문 업체인 상화와 함께 마카오에 첫 선을 보이며 해외 시장에도 점차 공개할 계획이다.
http://sbsfune.sbs.co.kr/news/news_content.jsp?article_id=E10009282022


6. 경기도, 도내 VR/AR 스타트업 ‘데모데이’ 개최
경기도가 지난 5월 VR/AR 오디션을 통해 선발한 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 스타트업들의 3기 데모데이를 오는 30일 수원 광교 경기문화창조허브에서 개최한다. 이번 데모데이는 투자자를 상대로 사업 아이디어를 발표하는 행사로 총 31개 팀이 6개월간의 NRP(Next Reality Partners) 육성프로그램을 마치고 그 결과를 선보이는 자리이다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/21/2018112101255.html


7. SBS표 ‘VR노래방’, 새 먹거리 될까
금영-올림엔터와 손잡고 영상 콘텐츠 제작 중…“VR 특유의 촬영문법 자신 있다”
http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=41450


8. 대화 통해 성장하는 반려로봇, 전세계 유일무이 스킨 프린터 등 볼거리 다양
벤처업체 스케치온이 개발한 스킨 프린터는 화장품 원료를 잉크로 사용해 피부에 새기는 방식이 아니라 찍는 방식으로 타투(문신)를 몸에 그린다. 스마트폰에서 인쇄하고 싶은 이미지를 선택해 기기를 통해 피부에 바로 프린트할 수 있다. 가로 세로 10cm 이미지를 출력하면 5초가 소요되며 1~2일 정도 지속된다. 이날 가상현실(VR)체험존에서는 카레이싱, 놀이기구, 정글탐험과 같은 다양한 콘텐츠가 제공됐다. 체험부스 옆에서는 융합교류회 소속 16개 연구팀들의 연구 아이디어가 전시됐다. 자료 설명이 마련되어 있어 연구 아이디어에 대한 이해를 도왔다.
http://dongascience.donga.com/news.php?idx=25252


9. 홈쇼핑업계 모바일에 올인...ARㆍVR 활용 제2전성기 만든다
AR·VR 활용 새로운쇼핑법 제시
3분기 모바일 취급고 비중 49%
업계 "경쟁상대는 이커머스 시장"
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018112102101332060001


10. 충주 용원초, 디지털교과서 현장체험학습 실시
국립과천과학관 증강현실, 가상현실 체험
http://www.inews365.com/news/article.html?no=560204


11. VR부터 스마트시티까지…자율주행차도 '씽씽'
5세대(5G) 통신 시대에서는 앞선 1~4G와 다른 세상이 펼쳐진다. 기업들은 가상현실(VR)·증강현실(AR)부터 인공지능(AI)이 가미된 스마트시티와 자율주행차 등의 서비스를 준비하고 있다. 각종 5G 서비스는 제조·자동차·금융·미디어 등 대부분의 산업군에 걸친 변화의 바람을 예고하고 있다.
http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=858954


12. VR이 보여줄 새로운 경험
VR과 게임의 만남… "재미의 영역을 확장해 나갈 것"
http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=208144


13. 2019년 ICT 트렌드, 개별 기술 ‘통합’으로 안정적 ICT 생태계 구축 전망
가트너가 발표한 ‘2019 ICT 10대 트렌드’ 눈 여겨 봐야
‘자율 사물’, ‘증강 애널리틱스’, ‘AI-드리븐 개발’ 주된 흐름 될 것으로 보여
http://www.startuptoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=21051


14. 은행 갈땐 지점 대신 AR로 가자, 신한은행 'SOL AR(쏠에이알)'
친절한 아바타 안내서비스 지폐서 가상직원 등장 등 시각적 즐거움 곳곳에…
콘텐츠 차별화엔 역부족 자산현황 제공수준 그쳐 추가적 콘텐츠 확보 필요
http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=286213

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2018년 07월 27일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 멕시코 고대문명, 삼성의 가상현실 기술로 세상과 만난다
삼성, 피라미드 유적지 내 '깃털 뱀 터널' 가상현실 콘텐츠 제작
멕시코 문화부·삼성, 공동 체험행사…국립인류학박물관에 체험공간 개설
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/07/27/0200000000AKR20180727000600087.HTML


2. 한국가상현실, 2018 가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트 선정
2018 가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트는 대기업과 중/소기업 간 협업을 통한 중대형 콘텐츠를 지원하는 사업으로, ‘기획, 제작, 유통’ 전 단계를 원스톱으로 지원하여 가상현실 콘텐츠(VR, AR, MR)의 성공사업모델을 창출하는 사업이다. 이번 지원사업을 통해 개발될 한국가상현실의 프런티어 프로젝트는 ‘내 손안의 가상공간 디자인’이라는 주제로 VR(가상현실) 기술을 활용하여 가상으로 주거문화, 상용문화공간을 디자인하고, 가구/마감재/소품 등으로 구성된 VR, AR 콘텐츠를 배치하여 PC, 모바일, HMD 등을 통해 가상의 공간을 현실처럼 생생하게 느낄 수 있는 VR, AR 체험 플랫폼을 제공할 예정이다.
http://cadgraphics.co.kr/v7/news/architecture_view.asp?seq=2748


3. 안절부절, 횡설수설! VR로 면접을 연습해봤습니다
VR은 무엇보다도 실제와 같은, 몰입감있는 현실을 경험할 수 있다는 데에 큰 의의가 있습니다. 그만큼 실제로 경험하기 위해서는 많은 비용이 들거나, 위험한 일들을 VR을 통해서라면 쉽게 어디에서든 경험할 수 있지요. 군에서 사용하는 가상 훈련 프로그램이 그예이며, 그외에도 미리 가상 제품을 만들어 시연해보거나 확인해볼 수도 있지요. 이번 2018 부산 VR 페스티벌 행사장에서 만난 민트팟의 '면접의 신 VR'은 VR의 이러한 장점을 이용한 프로그램입니다. 면접에 대한 두려움을 가지고 있는 고등학생들, 대학생들로 하여금 실제와 같은 면접을 미리 경험해보고 연습할 수 있는 프로그램이지요. 긴장감을 미리 경험해볼 수 있을뿐만 아니라 나의 시선처리는 어땠는지, 목소리 톤은 어땠는지 등등을 분석해 피드백을 보여주기도 합니다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=204156


4. 과기부, VR 전문인력양성 팔 걷었다
산업 맞춤형 콘텐츠개발·엔진 VR프로그래밍 마스터 교육생 모집
http://www.bosa.co.kr/news/articleView.html?idxno=2087462


5. 부산 에코델타시티 국가지원 시범도시 조성 길 열려
부산 에코델타시티는 ▲ 혁신 산업생태계 도시 ▲ 친환경 물 특화 도시 ▲ 상상이 현실이 되는 도시 등 3대 특화전략에 따라 조성이 이뤄진다. 세부 계획으로는 스마트시티 혁신센터를 구축해 스타트업 및 관련 기관 유치, 낙동강·평강천 등 수변공간을 활용한 세계적 도시브랜드 창출, 가상현실·증강현실을 기반으로 하는 가상도시 구축 등이 있다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000020&year=2018&no=473213


6. IP노믹스, 2018 글로벌 스마트러닝 콘텐츠공급 MOU 체결
스타트업 기술자본 매치메이킹 플랫폼 아이피노믹스는 북 아프리카 가나 정부가 추진하는 스마트러닝 컨텐츠 공급 사업의 공급파트너로 선정되었다. 이에 따라 아이피노믹스는 향 후 약 5년간 콘텐츠 개발사와 시스템공급사, 그리고 태블릿pc 및 VR HMD 단말 운영사 등과 함께 86만명 어린이들에게 원격 교육 콘텐츠 프로바이더로 본 사업을 추진하게 된다.
http://www.ipnomics.co.kr/news/articleView.html?idxno=67446


7. 유 비아오 대표 "VRSD 엑스포로 VR 韓中협력 또 점프"
VRSD 엑스포는 민간이 주도하는 중국의 대표적인 VR/AR 박람회다. 2017년 3월 중국 푸젠성 샤먼에서 첫 행사를 성공적으로 치렀으며, 같은해 11월 베이징으로 자리를 옮겨 2회 행사를 개최했다. 2회 행사에서는 6200평방미터에 80여개 업체가 부스를 마련, 1만2000명의 관람객을 모으며 성공적인 박람회로 자리매김했다. 제3회 VRSD 엑스포는 오는 10월 18일부터 사흘간 중국 베이징에서 열린다.
http://news.hankyung.com/article/201807276899v


8. 프리미엄 VR 테마파크 VR스퀘어 일산 웨스턴돔점, 27일 신규 오픈
'VR스퀘어 일산 웨스턴돔점'이 입점하는 상권은 3호선 정발산역과 마두역 사이 지역이다. 법원, 검찰청, 일산동구청 등 관공서와 정발산공원, 호수공원, 일산문화광장, 고양아람누리 등이 위치하고 있어 일산 최고 상권 중 하나로 꼽힌다. 웨스턴돔 상권의 주변에는 기업체 1700여개가 위치하고 있다. 웨스턴돔 유동인구만 하루에 약 16만 명이다. 학생, 연인, 직장인, 가족 등 다양한 고객들을 수용할 수 있는 약 2500개 다양한 점포가 조성되어 있어, VR 테마파크가 입점하기 가장 최적의 장소로 꼽히던 곳이다.
http://www.etnews.com/20180727000279


9. 리얼야구존, ‘버전 3.0’ 업데이트 테스트 실감나는 그래픽‧애니메이션 눈길
 국내 프로 스포츠 최초로 1000만 관중을 눈앞에 두며, 명실공히 국민적인 스포츠임을 다시 한 번 상기시킨 야구는 전형적인 ‘관람형’ 스포츠였다. 하지만 사회인 야구의 붐과 함께 스크린 야구들이 등장하면서 ‘직접 즐기는’ 스포츠로서 재탄생했다. 리얼야구존은 지난 2014년 서울 방이동에 직영 1호점을 오픈, 룸 형태의 스크린야구를 국내에 최초로 알렸다. 특히 스크린야구는 ‘가상현실’ 기술이 포함된 4차 산업 혁명의 시대의 도래와 함께 무더운 여름철 회식, 모임 장소로 각광받고 있다.
http://www.etnews.com/20180727000407


10. 넷마블 '아이언쓰론' 개발사 포플랫 "50배 성장 목표"
한편, 상반기 이달의 우수게임 수상작은 총 8편이며, 1차 수상작 4편은 ▲착한게임 부문 - 비전웍스의 '내 마음이 들리니'와 코리아보드게임즈의 '뒤죽박죽 서비스' ▲인디게임 부문 - 우보펀앤런의 '윌유메리미'와 자라나는 씨앗의 '맺음(MazM): 지킬앤하이드'다. 2차 수상작 4편은 ▲일반게임(프론티어) 부문 - 포플랫의 '아이언쓰론' ▲인디게임 부문 - 블루스카이게임즈의 '루티에 미니게임 월드' ▲착한게임 부문 - 파더메이드의 '동물의 정원'과 와이즈캣의 '에브리데이 골프VR(가상현실)'이다.
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g_serial=1112836


11. CGV, 美 TBC와 투자계약체결…도심형 실내 테마파크 구축 기술 확보
서정 CJ CGV 대표와 리처드 창 TBC 아시아 대표는 27일 서울 CGV용산아이파크몰에서 투자계약 체결식을 진행하고 글로벌 컬처플렉스 구현을 위해 협력하기로 약속했다. TBC는 VR(가상현실)·아케이드·액티비티 게임 등 다양한 기술 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠와 솔루션을 구축하는 스타트업으로 2016년 LA의 주목해야 할 50대 스타트업으로 선정됐으며 올해는 LA 도심에 실내 테마파크 ‘투 빗 서커스 마이크로 어뮤즈먼트 파크(Two Bit Circus Micro Amusement Park)’를 오픈할 계획이다.
http://www.sedaily.com/NewsView/1S28Y89PWJ


12. 서울 VR/AR제작지원센터, 가상·증강현실 스타트업 모집
서울 VR/AR제작지원센터가 가상·증강현실 산업 분야 아이템에 대한 기술·창업 교육과 인프라를 지원하는 'VR/AR S.T.A.R.' 사업에 참여할 스타트업을 모집합니다. 서울 VR/AR제작지원센터는 서울산업진흥원과 한성대가 운영하는 서울 권역 유일의 VR·AR 전문 기관으로, 이번 사업은 대학의 전문 교육프로그램과 창업 교육을 비롯해 멘토링과 창업 공간, IP, 개발에 필요한 테스트장비 등 다양한 인프라를 제공합니다.
http://vip.mk.co.kr/news/view/21/31/102187.html


13. SKT "ADT캡스·11번가 5년내 상장 발판 마련"(종합)
11번가에도 AI를 통한 검색과 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등을 접목해 경쟁사들과 차별화한다는 전략이다. 그는 "SK브로드밴드·ADT캡스·11번가 등 자회사들의 영입이익 기여도는 장기적으로 증가할 것"이라고 말했다.
http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=838437


14. 12K 초고해상도 사진과 3D 동영상까지 찍는 인공지능 360도 카메라
전문 사진가 및 VR 콘텐츠 제작자를 위해 설계된 이 카메라에는 UHD(3840x2160) 3D VR 이미지를 만들기 위한 AI 칩이 장착되어 있다. 이 AI 칩을 이용하면 실시간으로 물체를 추적해 사실적인 3D 인물사진을 촬영할 수 있다. 딥러닝 알고리즘을 기반으로 PC 없이 카메라 내부의 비디오와 이미지를 선택하고 연결할 수 있는 것이다.
http://monthly.appstory.co.kr/free10936


15. '푸짐한 경품, 재미 두배'…무안연꽃축제 증강현실 보물찾기
무안군은 이번 연꽃축제에 증강현실 기술을 활용한 모바일 게임을 연계해 진행할 계획이라고 27일 밝혔다. AR게임은 행사 참여자가 스마트폰 등의 모바일 기기를 통해 애플 앱 스토어, 구글 플레이스토어에서 'AR보물찾기'를 검색해 앱(APP)을 다운받은 후 축제장을 직접 돌아다니며 곳곳에 숨어있는 '무아니', '연이랑' 등 무안군 캐릭터를 찾는 게임이다.
http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2018/07/27/0200000000AKR20180727117900054.HTML

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2018년 07월 23일 AR, VR, MR 관련 뉴스


1. 오큘러스 고를 둘러싼 페이스북의 VR 전략 7가지
"하나는 리프트(Rift)다. 리프트처럼 훌륭한 경험을 제공하는 고급 기기는 높은 수준의 이동 자유도를 제공한다. 터치 컨트롤러와 충실하고 풍부한 경험을 제공하고, 상호작용할 수 있는 생태계가 있다. 다른 하나는 휴대전화를 넣는 삼성 기어 VR 같은 헤드셋이다. 휴대성이 훨씬 뛰어나고 저렴하다는 장점이 있다." 로스는 "일정 수준까지는 효과가 있었지만 그 경험에는 한계가 있다는 점도 발견했다. 모두가 가상 현실 기기에 알맞은 스마트폰을 갖고 있지는 않다. 사람들은 스마트폰을 독립적으로 사용하고 싶어한다. 헤드셋에 휴대전화를 연결할 때 소프트웨어 업데이트를 실행하거나 알림을 받고, 전화가 오는 일이 발생하면 불편해진다"고 설명했다.
http://www.ciokorea.com/news/38999


2. 경기도, 1,000여 명 앞에서 VR/AR 글로벌 협력 선언
GDF 2018에는 영국, 캐나다, 일본, 중국, 두바이 등 세계 각국의 VR/AR 관련 인사와 업계관계자가 참여하고, 이재명 경기도시사가 참여해 도내 스타트업 대표들과 만나 경기도의 지원 정책 등을 전달해 눈길을 끌었다. 이번 행사는 '함께 하는 미래(Come Together)'라는 주제로 VR-퍼블릭, VR-커머스, VR-컨버전스, VR-e스포츠 등 총 4개 세션으로 나눠 진행되었으며, VR/AR산업의 현황과 전망, 비즈니스 모델 소개 등에 대해 연설과 패널 토론 등을 진행했다.
http://it.donga.com/27977/


3. 손끝으로 느끼는 가상현실…'촉각VR' 체험해보니
헤드셋을 쓰고 손전등을 집어 들자 묵직한 무게감이 느껴졌다. 손끝으로 버튼을 누르면 ‘딸깍’하는 소리와 함께 불이 깜박이는 게 실제 손전등을 들고 있는 것과 똑같았다. 안내방송에 따라 차가운 금속 느낌이 나는 손잡이를 돌렸더니 문 앞의 난로가 뜨거운 바람을 내뿜었다. 촉각을 느낄 수 있는 가상현실(VR), '햅틱VR'의 모습이다. CJ포디플렉스는 미국 가상현실 스타트업 노마딕(NOMADIC)과 함께 지난 20일 CGV 오리점에 햅틱VR 체험관을 열었다.
http://news.mtn.co.kr/v/2018072315115628795


4. KTH K쇼핑, AR마켓 내놓았지만…VR마켓에 가깝고 콘텐츠 품질 개선 숙제도
KTH K쇼핑 AR마켓은 2018 평창 동계올림픽에서 KT가 선보인 ‘AR솔루션’ 기술을 토대로 만들어졌다. KTH측은 AR마켓을 증강·가상현실 상용 서비스로 육성, 생생한 쇼핑 현장감과 몰입도 높은 쇼핑 경험을 소비자에게 전달한다는 계획이다. 최근 문을 연 KTH K쇼핑의 AR마켓을 체험했다. 쇼핑 몰입도는 충분히 느낄 수 있었다. 하지만 서비스 정체성이 모호하고 콘텐츠 품질이 조악하다는 단점도 발견됐다.
http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/07/20/2018072002176.html


5. 'VR미래 청사진 제시' GDF2018, 호평 속 성료
경기도와 경기콘텐츠진흥원이 힘을 모아 개최한 글로벌 개발자 포럼(Global Develpoers Forum, 이하 GDF)가 호평 속에 폐막했다. 지난 7월 19일부터 21일까지 3일간 진행된 이번 행사에는 약 1천명이 넘는 전 세계 가상현실분야 전문가들이 참가한 것으로 집계됐다. 올해 행사는 가상현실 분야의 '현재'와 '미래'를 진단하는 자리로 기획됐다. 경기도는 행사의 메인 슬로건을 'Go Together', 함께 가자는 것으로 설정하고 전 세계가상현실 전문가들이 함께 뭉쳐 미래 시장을 여는 것을 기본 취지로 잡았다.
http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=113754


6. VVR, 안전교육 진행 ‘VR안전체험패키지’ 출시
VR 전문기업 VVR(www.vvr.co.kr)은 8월 말까지 여름 휴가철을 맞아 학교나 기업 등에서 손쉽게 VR로 안전교육을 시도할 수 있도록 ‘VR안전체험패키지’를 출시했다고 밝혔다. 이번 패키지는 안전교육에 대한 사회적 관심과 필요성이 높아지고, 재미있고 효과적인 방법을 찾는 학교와 기업 등이 늘어남에 따라 생생한 체험 위주로 안전교육을 진행하기 위해 기획됐다고 업체 측은 설명했다. VR안전체험패키지는 일체형 올인원 VR기기 1대와 교육콘텐츠 및 전담운영요원 1인을 포함한다. 1일 8시간 기준으로 88만원(VAT별도)에 제공되며, 서울 외 지역 운송비 거리에 따라 변동이 있을 수 있다.
http://www.itworld.co.kr/news/110132


7. 레드로버, 북미 VR 아케이드 업체와 MOU
레드로버는 북미 VR 아케이드 업체인 Ctrl V와 가상현실·증강현실(VR·AR) 콘텐츠 공급 및 아케이드 사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 레드로버는 이번 업무협약 체결을 통해 Ctrl V와 VR·AR 콘텐츠 개발 및 공급, 국내외 마케팅 협력 등 VR 사업에 상호협력하기로 했다.
http://news.mk.co.kr/newsRead.php?sc=30000019&year=2018&no=461710


8. 통신·케이블社, 'VR 테마파크' 사업 키운다
통신·케이블회사들이 잇달아 가상현실(VR) 테마파크사업에 진출하고 있다. 내년 3월 5세대(5G) 이동통신 서비스 상용화와 함께 급성장할 것으로 예상되는 VR 관련 시장을 선점하기 위한 전략이다. 자체 VR 플랫폼은 물론 콘텐츠 개발 및 유통사업 영역도 개척하고 있다. KT는 GS리테일과 손잡고 지난 3월1일 서울 신촌에 도심형 VR 테마파크인 ‘VRIGHT(브라이트)’를 처음 선보였다. 신촌 1호점을 개관한 지 3개월여 만인 6월30일에는 서울 건국대 입구 핵심 상권에 2호점을 열었다. 브라이트 신촌점은 지난달 27일까지 방문 고객 1만8000명을 넘어서는 등 젊은 층 사이에서 인기몰이를 하고 있다.
http://news.hankyung.com/article/2018072372411


9. LGU+, 5G 서비스 전략 컨트롤타워 신설
이번 조직 개편에 따라 그동안 CEO 직속조직으로 5G 관련 전사 전략을 총괄해왔던 ‘5G추진단’은 네트워크 투자와 기술 역량에 집중하는 방향으로 역할이 재정립될 것으로 보인다. 5G추진단은 5G 상용화를 위한 선도적 투자 검토와 차별화된 서비스 준비를 위해 지난해 11월 ‘5G전략담당, 5G표준디바이스팀’, ‘5G서비스담당’,‘기가코리아TF’를 내부조직으로 두고 출범한 조직이다. 앞으로 본격화될 5G 서비스·콘텐츠 개발 업무는 새로 신설된 5G서비스전략담당이 맡되, VR(가상현실) 서비스는 5G추진단 소속 VR 서비스 담당에서 그대로 관할키로 했다.
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2018072010283665059


10. 증강현실(AR) 마케팅, 스마트폰으로 AR마켓 보는 시대 시작
포켓몬고로 화두를 열어 전세계적으로 각광을 받고 이슈가 되었던 증강현실 기술들을 브랜드 기업들이 마케팅에 적용하여 진행하기 시작했다. 처음엔 게임에서 시작되었지만, 계절의 변화에 민감한 옷이나, 여성들의 제품들을 판매하는 기업들, 모바일 기술에 접목해서 비지니스를 전개해가고 있는 기업들까지 증강현실의 기술을 접목해 펼쳐가는 기업들이 늘고 있다.
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=108835


11. '고스트버스터즈 월드', 세계 최대 만화 축제 '샌디에고 코믹콘' 참가
구글의 증강현실(Augmented Reality, AR) 솔루션인 ‘AR 코어’를 적용해 개발중인 ‘고스트버스터즈 월드’는 기존에 표현이 불가능했던 빌딩의 높낮이와 그림자, 도로와 강물 등이 3D로 보여져 보다 사실적인 사물 표현이 가능하다. 또 역할수행게임(Role Playing Game)요소를 추가해 각 지역에서 수집한 유령으로 다양한 지역을 탐험하며, 게임에 참여한 다른 이용자들과 전투와 모험을 즐길 수 있다. ‘고스트버스터즈 월드’는 전 세계에서 10억 달러(약 1조800억 원)의 흥행을 이룬 영화 ‘고스트버스터즈’ IP(지식재산권)를 활용한 높은 인지도를 바탕으로 세계 2, 3위 시장인 북미와 일본에서 흥행을 기대하고 있다.
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=203766


12. 청주 신항서원이 AR(증강현실)로 재탄생
국제통합예술교육협회 산하 라폼므현대미술관은 22일 서원대 산학협력단과 함께 한국콘텐츠진흥원의 '2018년 지역특화 콘텐츠 개발 지원사업'에 최종 선정됐다고 밝혔다. 이번에 선정된 과제는 청주시 이정골에 위치한 잊혀진 '신항서원'의 역사문화재를 콘텐츠화 해 이정골 신항서원 일대 특화거리를 조성하고 지역의 스토리를 체험할 수 있는 이야기를 AR(증강현실)기술과 AI(인공지능)오디오북에 접목시키는 사업이다.
http://www.dynews.co.kr/news/articleView.html?idxno=416427


13. 산업계 "新성장동력은 바이오...유니콘 기업 나타나기 어려워"
10대 키워드 안에 AI, 3D 프린팅, 가상현실, 사물인터넷, 빅데이터, 블록체인 등 4차 산업혁명 관련 기술이 6개나 선정돼 향후 경제·산업 전반에서 기술적 변화가 주요 이슈가 될 것으로 기대했다. 기술 외적 부분에서는 긍정적인 변수로 '남북 경제협력(2위)'이, 부정적 변수로는 '생산가능인구 감소(5위 9.9%)', '중국의 성장과 변화(13위 3.9%)'가 꼽혔다.
http://www.etnews.com/20180723000308


14. AR 게임 고스트버스터즈 월드, 샌디에고 코믹콘 참가
구글 ‘AR 코어’ 적용 및 RPG 요소를 넣어 게임 환경 구축…2018년 연내 출시 예정
http://www.nspna.com/news/?mode=view&newsid=295553


15. 유캠 메이크업, 내셔널 립스틱 데이 맞아 108억 가상 립스틱 체험 수 달성 축하
다양한 립스틱을 손쉽게 체험해보고 싶은 마음이 들었다면 지금이 바로 적시다. 유캠 메이크업을 다운로드하면 다양한 립스틱 스타일을 증강현실로 직접 체험해볼 수 있으며, 내셔널 립스틱 데이를 맞이하여 소개하는 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다
https://kr.acrofan.com/detail.php?number=106151


16. 서울XR스타트업, '글로벌 엑스로드' 프로그램 참가사 모집
증강현실, 가상현실, 확장현실, 블록체인 등 콘텐츠 개발사 10개사 선발 예정
http://daily.hankooki.com/lpage/ittech/201807/dh20180723182946138240.htm

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