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6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야
8. [Digital Twin] 디지털 트윈 - 핵심기술


미디어 분야는 상당 수 디지털화로 전환되고 있지만 디테일한 정보 즉 그 원본을 구성하는 요소들에 대해서는 여전히 부족한 것이 현실입니다.

미디어 분야의 Digital Twin의 확보는 고객 성향 별 맞춤 서비스를 보다 체계적으로 수립할 수 있게 되고 그에 따라서 신규 미디어 생성에 대한 데이터로 활용이 가능하게 됩니다.

미디어 부분의 Digital Twin의 활용의 핵심은 바로 Long Tail에 근거하여 인기있는 미디어가 아니라 사람들이 몰라서 외면당하는 미디어의 부활이라고 할 수 있습니다.


                                         <Digital Twin을 통한 미디어 소비변화>

미디어는 고객들이 찾는데의 한계가 있습니다. 제목, 등장인물 등 검색의 제한적 내용으로 인해서 사용자들이 원하는 영화들을 찾기보다는 최신 또는 인기 영화 중심으로 구성되어 선택의 폭이 제한적이고 알려지지 않았지만 멋진 영화들은 점점 검색에서 외면당하며 고객에게서 멀어지게 됩니다.

미디어의 Digital Twin은 이런 문제를 해소할 수 있고 단순한 검색이 아니라 미디어속 다양한 정보들을 통해서 다양한 관점의 접근으로 더 많은 미디어를 접할 수 있게 해 줍니다.

그렇다면 어떻게 이런 미디어 정보의 Digital Twin을 가능하게 할까.


1. 음악
음악은 LP → 테입 → 시디 → MP3로 변환되면서 원본의 디지털화가 이루어졌습니다. 현재는 대부분의 음원은 디지털 음원으로 소비되고 있는 상황입니다. 하지만 음악을 듣기만 했지 보지는 못하는 구조입니다.

하나의 음악이 만들어지기 위해서는 가수 뿐만이 아니라 다양한 아티스트 편집자의 정보도 있지만 각각의 악기, 편집툴 등의 것들도 사용되게 됩니다. 즉 음원 하나에 포함되는 정보가 의외로 방대하다는 것을 알 수 있습니다.

음악의 Digital Twin은 듣는 음악에서 보는 음악으로 전환이 가능합니다. 예를 들어 음악을 들을 때도 지금은 만들어진 원본 구조로 듣지만 Digital Twin을 통해서 선택적 음악을 들을 수 있게됩니다. 즉 사운드를 제거하거나 아니면 특정 악기를 제거하거나 하는 행동이 가능하게 됩니다.

또 Digital Twin을 통해서 사용된 악기 그 악기에 대한 정보 등도 알 수 있고 편집에 대한 정보 등도 파악할 수 있게 되어서 음악 자체를 듣는 것을 넘어서 다양한 정보를 통해서 자신이 정말 원하는 것들만으로 재해석이 가능하게 됩니다.

또한 음원제작자는 고객 맞춤형 음악을 만들 수 있게 되어서 Digital Twin 내에 빠르기, 악기선택등의 옵션을 추가함으로써 하나의 음원으로 다양한 형태의 음악을 들을 수 있게 설계도 가능하게 됩니다. 이를 통해서 고객들의 정보를 취합하고 이후 신규 음악을 만들 때 참고하여 고객 지향적 음악도 가능하게 됩니다.

2. 영화
영화는 개인의 개성이 가장 잘 들어나는 것이라 할 수 있습니다. 현재의 영화정보는 단편적인 부분에 치중되어 있습니다. 즉 영화줄거리, 나오는 인물 등의 정보 등이 주를 이루기 때문에 실제 영화 속에서 나온 정보들을 하나하나 세세하게 알기 어렵습니다.

하지만 Digital Twin을 이용하면 영화속에서 나온 모든 정보를 통해서 영화를 보는 새로운 즐거움을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 촬영정보, 배우가 입고 있는 옷, 장소 정보 등의 세세한 부분까지 데이터화 되어서 Digital Twin속에서 영화 이외의 볼거리를 제공하게 되고 영화를 보는 사람들에게 영화속 정보들을 통해서 또 다른 사용자 경험 즉 장소를 찾아간다던지, 여배우의 옷을 산다던지 하는 행동까지 이끌 수 있게됩니다.

또한 영화 Digital Twin 정보가 세세하게 관리됨에 따라서 개개인의 맞춤형 서비스도 보다 세부적으로 나뉘어질 수 있습니다. 예를 들어 영화 속 특정 장면을 고객이 자주 보게 된다면 영화제목이나 등장인물과 무관하게 해당 장면에 포함되는 정보로 고객에게 추천서비스를 제공할 수 있습니다.

이 고객이 단풍이 있는 아름다운 길을 좋아한다거나... 바다가 나온 것을 좋아한다거나 등등... Digital Twin 속의 다양한 정보들을 통해서 보다 고객들에게 영화의 선택의 폭을 넓힐 수 있게 됩니다. 즉 영화의 장르나 인물을 넘어서 또 다른 가치를 고객에게 제공함으로써 영화를 즐길 수 있는 다양성을 높일 수 있게 됩니다.

Digital Twin은 제작자 중심의 영화에서 소비자 중심의 영화로 바꾸어서 제작자들은 소비자들의 영화활용정보를 바탕으로 새로운 영화를 제작시에 활용 가능하고 특정 배경, 인물, 장르 등의 다양성을 통해서 다양한 영화제작도 가능하게 됩니다.

3. 드라마
드라마에서 Digital Twin은 앞선 음악과 영화의 모든 내용을 적용될 수 있습니다. 덧붙여서 Digital Twin을 통해서 다양한 결론이 존재하는 멀티드라마를 제작할 수도 있습니다.

드라마에 사용되는 정보들을 고객들은 세세하게 확인도 가능하고 그안에서 소품, 음악, 장소 등을 확인할 수 있게되어서 드라마를 통한 다양한 활용도 소비자 중심으로 가능하게 됩니다.

또한 한편의 드라마 안에 다양한 결론을 담을 수 있게 되어서 Digital Twin을 통해서 고객의 선택에 따른 결론의 드라마를 볼 수 있게 제공할 수 있게 됩니다. 또한 Digital Twin 내에 다양한 결론을 적용하여 고객들이 선택한 결과에 따른 드라마도 구성할 수 있게 됩니다.

고객들은 드라마 선택의 폭도 넓어지게 됩니다. 원하는 구성과 원하는 장소 등 검색의 조건을 다양화 하게 되어서 자신의 취향에 최적화 된 드라마를 찾아서 볼 수 있게 할 수 있습니다.


이처럼 미디어정보의 Digital Twin은 소비자 중심의 미디어 컨텐츠로의 전환을 가져올 수 있습니다. 미디어의 특성상 검색의 한계, 정보의 한계로 인해서 제한적 이용이 가능한 구조입니다. 결과적으로 인기나 최신 중심의 미디어 시장으로 운영되어 왔고 그로 인해서 선택의 폭은 존재하는 미디어에 비해서 극단적으로 좁게 시장이 형성된 상황입니다.

미디어의 Digital Twin은 이런 시장의 한계를 극복할 수 있고 소비자 중심의 시장이 열림으로 인해서 Long Tail의 90%에 육박하는 거대 미디어 시장의 개방을 의미합니다. 우리가 듣는 음악, 우리가 보는 영화의 선택의 폭이 달라지고 그에 따른 즐거움도 증가함에 따라서 소비사 중심의 미디어 시장으로 재편될 수 있게 됩니다.

6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야
8. [Digital Twin] 디지털 트윈 - 핵심기술

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Web 2.0이 알려진 뒤 현재에 이르러 이제는 대부분의 사이트에서 다양한 Web 2.0의 도구들을 볼 수 있다. 어떤 곳은 잘 정착된 곳도 있고 어떤 곳은 기존보다 인식이 나빠진 곳도 존재한다.

왜 동일한 도구를 사용했음에도 어떤곳은 성공하고 어떤 곳은 실패를 하는 것일까. 이러한 것들은 지금도 계속 반복이 되고 있다. 단순한 접근 즉 Tag의 경우도 초기에는 획기적이라면서 너도나도 적용하던 것에서 Tag의 문제점으로 인해서 하나둘 메인에서 걷어내기에 이르는 것을 보면 즉흥적으로 도입하는 도구들은 그리 실효성은 높지 않다고 보여진다.

이렇듯 단순히 도구만을 적용하였을때 그 효과가 천차만별인 것은 어쩌면 Web 2.0이 내포하는 진정한 본질을 보지 못하는데에서 기인하는 것이 아닐까 한다.

■ Web 2.0의 현실
Web 2.0이 소개된지 3년이 지난 지금은 대다수의 Web Site에서 이러한 Web 2.0 도구들을 볼 수 있다. 가장 최근에 본것은 국세청 연말정산 서비스의 Flex를 사용한 것이다. 이렇듯 민간/공공을 떠나서 다양한 분야에 이미 Web 2.0의 도구들은 사용되고 있다.

하지만 예전 2006년도 폭발적인 반응은 아닌것이 현실이 아닌가 한다. 그때 당시 Web 2.0에 대해서 사람들은 마치 황금알을 낳는 거위를 발견한 것과 같은 열광을 보이면서 너도나도 Web 2.0의 도구들을 적용하기 시작했다. 마치 적용만 하면 황금알을 순풍순풍 낳아줄꺼라는 꿈을 꾸며 너도나도 적용하며 고객들에게는 Web 2.0의 선도기업임을 자랑스럽게 나타내고자 했던 것이다.

이런 적용이 모두 성공했을까? 초기 2007년에서 2008년으로 넘어오는 시기에 상당히 많은 업체들이 쓴잔을 맛봐야 했다. 황금알을 낳는 거위는 알을 낳을 생각을 하지 않았고 오히려 거위가 미운오리새끼로 변한것 같은 충격을 받게 된 것이다.

사용자들은 갑작스럽게 변한 것들에 대해서 혼란을 겪게 되었고 이런 혼란은 사이트의 이용을 저해하게 되고 반대로 해당 기능의 적용이 잘 못되어 오히려 불신을 초래하는 경우까지 발생하게 되었다. 그래서 결국 일부 기업들은 이러한 기능들을 하나둘 포기하고 예전의 자리로 돌아가는 곳도 생기게 된다.

지금은 Web 2.0에 대한 반응은 예전의 열정은 없고 시장에서도 어느정도 관심이 멀어진듯 하다. 얼마전 Web 2.0 관련 책을 사려고 알아본 결과 Web 2.0으로 검색된 책이 국내는 24권, 외국도서(원서)는 149권에 이르렀다.

해외에서는 Web 2.0을 넘어서는데 우리는 과연 무엇을 하고 있는 것일까?

■ Web 2.0의 본질
Web. 2.0의 본질은 과연 무엇일까. 두가지로 구분해 보았다.
1. 사용성의 강화
2. 사용자의 참여

우리가 Web 2.0을 적용하기 위해서는 위 두가지가 먼저 선행적으로 고려되어야 한다. 이러한 것들이 고려되고 그것을 통해서 도구를 어떤 것을 선택하느냐에 대한 방향이 설정되어야 비로소 진정한 Web 2.0을 적용하는 것이다. 그렇다면 저 두가지는 어떤 것을 내포하고 있을까.

1. 사용성의 강화
Web 2.0의 태동은 바로 이 사용성 강화에 기인하고 있다. 사용자들이 보다 Web을 쉽게 사용하게 되는 것이 바로 서비스의 성공을 의미하기 때문이라 할 수 있다.

우리가 아는 도구들을 예로 들어도 Tag의 경우 기존 검색의 한계 즉 사용자가 모르면 찾을 수 없다는 것과 등록자에 따라서 원치 않는 검색이 나오는 문제를 사용자 각각의 자신의 기준으로 컨텐츠를 분류할 수 있도록 하여 컨텐츠의 활용성을 높인 것이나, 기존 페이지 개념이 아닌 레이어 개념으로 페이지 이동의 최소화를 통해 사용성을 극대화 한것들이 좋은 예이다.

하지만 이것 이외에도 다양한 사용성 개선 도구들은 많다. 우리가 Web 2.0의 도구에 얽매일때 이미 다른 도구들 즉 사용성을 보다 효과적으로 증대하는 도구들이 하나둘 생겨나고 있다. 이것은 단순하게 이미 언급된 도구가 아니라 새로운 도구이다. 그 예를 보자.

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

<뮤직 오로라(http://www.musicaurora.com) - 음악성향>
위 프로그램은 자신이 PC나 MP3 플레이어에 가지고 있는 음악의 성향을 분석해주고 년도별 음악정보를 제공하여 기존 자신이 음악의 제목만을 보고 음악을 듣던것에서 한단계 진화하여 음악을 이해하고 원하는 음악을 보다 빠르게 찾을 수 있는 Visual Search 기능이라 할 수 있다.

사용성의 개선의 의미는 바로 서비스의 확장과 그에 따른 사용자 증대에 있다. 위와 같은 서비스는 디지털 컨텐츠의 특성적인 검색의 한계를 한단계 올려 놓았다고 할 수 있다. 디지털 컨텐츠를 일반적인 검색기법을 사용해서는 원하는 것을 정확하게 찾기란 어렵다. 또한 자신이 아는 지식 즉 가수 이름이나 제목 등의 사항을 아는 것만이 검색을 통해서 찾을 수 있는 맹점이 존재한다.

사실 Tag도 플리커라는 이미지 업체가 쓰기 시작한 것도 같은 이유이다. 하나의 사진에는 다양한 제목을 붙일 수 있다. 등록자 위주의 검색방식이 아닌 사용자 위주의 검색방식으로 사용성을 개선한 것이 바로 Tag이다.

이런 사용성의 개선 노력은 결과적으로 사용자들이 보다 더 서비스에 대한 충성도를 가져오게 되고 기업입장에서는 서비스의 확장을 가져올 수 있게 되어 한차원 높은 서비스를 구현 할 수 있게 되는 것이다.

2. 사용자의 참여
Web 2.0의 특징 중 가장 대표적인 것이 바로 사용자의 참여이다. 이제까지 관망자, 즉 바라보는것에 그쳤다면 Web 2.0의 특징은 사용자들 스스로가 Web을 만들어 나간다는 점이다.

UCC, Long Tail, Open API 등은 사용자 스스로가 무언가를 하지 않았다면 결코 나타날 수 없는 것들이다. 그래서 Web 2.0은 기존 기업위주의 서비스나 기능들이 이제는 상호보완적인 Web으로 변화하는 것을 의미하는 것이다.

사용자의 참여는 먼저 사용성의 개선이 선행되어야 가능하다. UCC를 예로 들자면 2000년에 이미 동영상 관련 UCC의 아이디어는 존재했고 일부 업체에서는 이러한 것을 가지고 서비스를 시도하였다. 하지만 그때는 아주 쉽게 망했다. 이유는 간단하다. 인프라. 즉 Network 인프라가 선행되지 않았기 때문에 사용자들이 몇십분씩 기다리며 동영상을 업로딩 하거나 올라온 동영상이 계속 끊어지면서 볼 인내력은 없었던 것이다.

이처럼 사용성 개선에 따라서 본격적으로 Web에 사용자들이 나서기 시작하면서 Web이 기존 제공자 중심에서 사용자 중심으로 변화하고 그에 따른 다양한 서비스들이 생겨나게 된 것이다. 일예로 Long Tail은 서비스를 제공하는 업체가 사용성 개선을 통해 사용자들이 사용하면서 생기게 된 현상이다.

기존 Web은 Off-line과 동일한 생각으로 수익위주의 서비스로 제공되었다. 시/공간적 제약이 존재하는 경우에는 이러한 방법은 가장 효율적이였다. 이런 방식이 Web에 적용되었지만 이러한 제약이 존재하지 않는 가운데 사용자들은 보다 자신에게 최적화된 서비스나 컨텐츠를 원하게 되었고 급기야 스스로 그것을 만들어 내기 시작한 것이다.

이러한 참여를 보다 편리하게 하기 위한 노력과 인프라의 성장이 지금의 UCC를 만들었다고 할 수 있다.

Web 2.0의 본질 즉 위 두가지는 어떤 도구를 사용하더라도 반드시 고려되어야 하는 사항이다.

■ Web 2.0을 넘어서...
어쩌면 위 두가지 본질은 이미 읽는 분들은 아시는 것일 수도 있다. 하지만 이 두가지가 종종 무시되는 것도 지금의 현실이다.

앞에서도 언급했듯이 국내 Web 2.0관련 서적은 24권인 반면 해외원서의 경우 149권의 의미는 무엇인가!! 이미 해외는 Web 2.0을 넘어서 새로운 세계로 한발한발 다가가고 있다. 우리가 그들이 만들어놓은 도구에 얽매이는 순간 그들은 도구를 넘어 진정한 Web의 본질을 극복하며 보다 사용자들이 활기차게 Web을 돌아다닐 수 있는 노력들이 지금도 계속 되고 있다.

위에 소개한 뮤직오로라의 경우 국내업체(KTH)가 개발하여 애플 앱 스토어에서 뮤직부분에 1주일만에 다운로드 1위를 기록했다. 만약 도구에 얽매였다면 이런 서비스가 나올 수 있었을까?

Web 2.0 이후로 그들이 만들거나 정의한 것에서 벗어나지 못하고 있다. 그리고 그들의 틈바구니에서 하나둘 종속되어가고 있는 것이 현실이다. 아이폰의 등장은 핸드폰 시장에 있어서 혁명적이였다고 할수 있지만 구글폰이 등장하면 과연 어떻게 될까?

이러한 것들도 하나의 Web 2.0을 넘어서는 것이라 할 수 있다. 단순하게 휴대폰인데 뭐.. 이렇게 넘어간다면 오산이다. 아이폰이나 구글폰은 단순한 전화기가 아닌 Web을 보다 사용하기 쉽게 한 사용성을 강화한 것이 핵심이다.

아이폰과 구글폰의 등장은 Computer에서 갖혀있던 Web이 다양한 Multimedia Device로의 이동을 의미한다. 이러한 사용성의 개선은 바로 사용자의 참여 즉 어느곳에서나 실제에 가까운 상황을 Web으로 공유하는 시대가 올거라는 건 쉽게 예상할 수 있다.

Web은 '사용성 개선 -> 사용자 참여증가 -> 사용성 개선 -> 사용자 참여증가'가 반복되면서 성장하고 있다는 점에 주목해야 할 것이다.

단순히 Web이 성장하는 단계에서 발생하는 현상이 아닌 Web의 성장의 본질에 촛점을 맞추어서 앞으로의 미래의 Web을 대비하면 어떨까? 뮤직오로라 이후에 더 많은 국내에서 새로운 Web의 도구들이 나타나기를 희망한다.
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지난 번에는 롱테일과 파레토에 대해서 대략적으로 알아보았다.

이번 호부터는 세세하게 각 이론의 특징과 그 이론간의 상관관계를 알아보도록 하겠다.

 

먼저 파레토 이론에 대한 해부를 해볼까 한다.

 

파레토 이론은 결과의 80%는 원인 20%에서 나온다는 것을 의미한다. 이러한 것은 선택과 집중이 필요했던 시대(인터넷이 나오기 이전시대)에 가장 효율적인 이론이였다. 그 시대에는 항상 시간과 공간의 제약이 존재하고 그 제약으로 인하여 생산과 유통, 소비가 일정하게 유지되지 못하였다.

 

기술의 발달과 유통의 확장에 따라서 어쩌면 오래전에 이러한 파레토 이론은 붕괴되고 있었는지도 모른다. 인터넷이 나타나서 일어난 것이라기 보다는 이미 진행되던 것이 인터넷이 이러한 기술과 유통을 보다 빠르게 확장시키면서 나타나게 된 것이 아닐까 한다.

 

아무튼 파레토 이론은 아직도 유효하지만 예전과 같이 절대적인 것은 아님에는 분명하다. 그렇다고 무시할 수 없는 것 또한 사실이다. 이런 파레토 이론에 대해서 보다 자세하게 알아보자.

 

■ 고객에 대한 2:8

2000 CRM이 국내에 도입되면서 이른바 충성고객과 일반고객 내지는 쓰레기 고객의 구분이 빠르게 일어난다. 이런 구분은 바로 2:8의 선택에 의해서 발생하게 된다. 20%의 고객이 전체 80%의 수익을 올린다는 점이다.

 

이런 이유로 충성고객과 일반고객으로 나누어지게 된 고객들은 다른 혜택을 누리게 된다. 초기에 이 모델은 CRM에 근거했기 때문에 성공적으로 보였지만 결코 성공할 수 없는 단점이 존재한다.

 

CRM 측면으로 보자면 분명 성공적이라 할 수 있겠지만 파레토로 보자면 실패할 수 밖에 없는 것이다. 이유는 CRM은 고객과의 관계에 중점을 두는 반면 파레토는 수익중심의 관점이기 때문이다. 2000년의 CRM을 업체들이 솔루션을 팔기 위해서 기존의 고객과의 관계개선만으로는 부족한 수익증대가 있어야 하는데 그것을 파레토로 포장하여 알린 것이다.

 

정말 모순된 것이 아닐 수 없다. CRM은 지속적인 고객으로 유지하여 LTV(Life Time Value)에서 발생하는 수익을 안정적으로 가져가고자 한것이고 파레토는 충성고객이 더 많은 수익을 올린다는 것을 의미할 뿐이다.

 

충성고객이 존재한다고 그 고객이 무한한 수익을 올려줄 수는 없다. 이것은 고객의 수입이 무한하다는 전제하에서나 가능한 것이다. 즉 고객은 어느정도는 수익을 올려줄 수 있으나 한계선에 다다를 경우 고객은 더 이상 수익을 발생하지 않게 된다. 수익이 발생되는 시점은 해당 제품의 수명이 다하거나 새로운 수익이 발생할 때 그때부터 수익을 발생시키는 고객이 될 것이다.

 

CRM은 고객의 LTV(Life Time Value)에 기반하여 고객의 생애가치를 기준으로 접근하였기에 당장의 수익이 중심이 아니라 그 고객의 인생 전체에 대한 수익을 목표로 고객과의 관계에 집중한다. 이러한 이유로 2002년부터 CRM을 통해서 즉각적인 수익증대를 바라던 업체들은 CRM도입비용과 유지비용에 실망하며 하나둘 CRM을 버리게 된다.

 

사실 CRM을 도입한 업체들은 고객들의 LTV보다는 오히려 파레토의 수익을 바랬을지 모른다. 포장이 되어서 혹해서 CRM을 도입했지만 즉각적인 수익은 보이지 않았기에 바로 포기했으니 말이다. 파레토는 수익에 근거한다. 기업들이 바란 것은 모든 고객에게 동일한 마케팅을 하지 않고 특정 돈되는 고객에게만 마케팅을 해서 그를 통해서 수익을 극대화 하려는 생각이였다. 하지만 앞에서 언급했듯이 고객이 사용할 수 있는 가용금액은 정해졌기 때문에 수익의 극대화는 결국 더 많은 고객을 끌어들여야만 가능한 것이다. 딜레마가 아닐 수 없다.

 

어떻게 보면 충성고객관리는 수익과 연결되는 것처럼 보일 수도 있다. 하지만 그것은 기술과 유통 그리고 정보의 교류가 활발하지 않을때이며 지금은 아니다. 고객들은 보다 좋은 제품을 저렴하게 그리고 더 많은 정보나 부가 수입(포인트, 쿠폰 등)을 바라며 이리저리 옮겨 다닌다.

 

지난 한달간 우리 회사에 수익을 올려준 고객에게 다음달 동안 이벤트를 한다 해도 특별한 구속력이 존재하지 않는한 고객들은 유유히 자신에게 득이되는 곳으로 이동해 버린다. 80%의 수익을 올리는 고객들이 순식간에 사라질 수도 있는 것이다.

 

이처럼 현재와 같은 상황의 시장에서 고객을 대상으로 하는 파레토는 실패할 수밖에 없다. 독점이 아닌 상황에서는 고객은 자유롭게 이동하게 되고 이러한 이동으로 더 이상 고객을 파레토로 구분짓는 것은 무의미 해지게 된다.

 

■ 제품(컨텐츠)에 대한 2:8

고객을 파레토로 구분짓는 것이 무의미 하다면 제품을 파레토로 구분짓는건 어떨까?

 

분명 고객보다는 수익측면에서 효율을 좋을 것이다. 즉 시장에서 인기있는 제품을 모아서 그 제품위주로 판매를 한다면 분명 인기없는 제품을 판매할 때 보다는 수익은 높을 것이기 때문이다.

 

또한 고객에 얽매이는 것이 아닌 제품을 다루기 때문에 제품을 원한는 고객을 언제든 끌어 모을 수 있는 장점이 존재한다. 인기제품만 잘 유지한다면 수익은 안정적으로 확보할 수 있다.

 

사실 파레토 이론을 실질적으로 확인할 수 있는 것은 고객보다는 제품의 매출을 볼 때 보다 명확하게 확인 할 수 있다. 아마 대부분의 업체들의 매출을 보면 파레토의 2:8이 나타나는 것을 볼 수 있다. 이유는 간단하다. 앞서 말한데로 인기제품만 고객에게 알리기 때문이다. 이것은 오프라인상의 진열대 맨 앞에 놓는 경우와 Web상의 메인에 제품을 놓는 경우 모두 동일하다.

 

이러한 인기상품 위주 구성은 결과적으로 오프라인 보다 Web에서 극단적인 파레토 현상을 낳게 한다. Web의 특성상 고객들이 해당 사이트를 링크를 통해서든 주소를 직접 입력하든 직접 찾아서 들어와야 한다. 그리고 그 사이트내에서 이리저리 둘러보는 것도 결국 보이는 것 위주로 움직이며 제품을 둘러보게 된다.

 

하지만 오프라인의 경우는 매장을 둘러보기만 하면 되기 때문에 굳이 일일이 뒤집어보고 돌려보고 눌러볼 필요가 없다. 매장은 진열의 순서가 매출과 연결되며 사이트에서는 메인 -> 서브메인 -> 검색의 순서가 매출과 연결된다.

 

Web의 특성으로 파레토를 신봉하는 사람들은 수익이 되는 제품을 메인에 놓고 그 다음 수익은 서브메인 그리고 나머지는 고객들이 검색을 해서 찾거나 아에 사이트상에 존재시키지 않기도 한다.

 

이것은 어디까지나 파레토의 이론대로 20%의 수익을 내는 제품위주로 구성을 하여 보다 많은 수익을 올리기 위한 수단으로 메인구성을 하게 되는 것이다. 이런 결과로 제품의 특성에 따라서 파레토 현상은 느슨하거나 타이트한 형태로 나타난다.

 

고객들이 제품군에 대한 잘 아는 정보가 존재할 경우 느슨한 파레토 현상 즉 3:7정도의 형태로 나타나지만 고객들이 제품군에 대한 정보가 부족한 경우 타이트하거나 극단적인 1:9 또는 0.5:9.5의 형태의 파레토 현상이 나타나기도 하는 것이다.

 

어디까지나 고객의 지식여하에 따라서 이런 파레토 현상이 달라질 수 있다.

 

예를 들어 가전제품을 보자. 가전제품은 왠만한 성인들은 기본적인 제품들에 대한 정보를 알고 있으며 보다 자세한 사항 즉 전력소모, 발열, 소음, 수명 등에 대해서는 일부 고객들이 알고 있다. 하지만 이들은 제품의 후기나 자신의 블로그를 통해서 이러한 자신들만이 아는 지식들을 공유하기 때문에 일반적인 사람도 기본이상의 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 또한 선택하려는 대상의 제품들은 어느정도 선택 가능한 숫자로 구성되어 있다.

 

그래서 이들은 자신이 원하는 제품을 보다 명확하게 인식하고 있으며 굳이 메인에 있는 비슷한 제품이 아닌 자신이 원하는 제품을 찾아서 구매하려고 한다. 이러한 제품들에게는 결과적으로 느슨한 파레토 내지는 롱테일 현상이 나타난다.

 

반대로 고객의 정보가 부족하고 이러한 정보를 채워줄 사람들의 정보도 부족하면서 선택하려는 대상이 넓을 경우는 고객들의 정보 부족으로 사이트의 메인에 있는 정보에 의존하게 된다.

 

대표적인 예가 음악산업이다. 이른바 아는 사람은 알고 모르는 사람은 모르는 중간이 없는 산업이다. 대상이 되는 것은 수십에서 수백만에 이른다. 딱히 이것이다라고 정의할 수 없는 것들도 많고 클래식이라고 생각했지만 정말 내가 원하는 클래식이라는 것은 듣기 이전에는 알 수 없다.

 

결과적으로 사전 지식이 없기 때문에 고객들은 메인에 있는 음악위주 또는 서브메인에 있는 음악이나 추천음악, 인기음악에 얽매이게 된다. 유키구라모토의 음악을 좋아하지만 다른 뉴에이지 음악을 몰라서 오로지 유키구라모토의 음악만 듣는 것이다.

 

이런 음악산업(특히 국내)는 정말 극단적인 파레토 현상이 나타난다. 전체 100만곡의 음악중 그 1%도 안되는 0.1%1000곡이 매출의 90% 이상을 차지하기 때문이다. 이해가 되는가 100만곡중 고작 0.1%의 곡들이 수익의 대부분을 차지한다는 것이...

 

이러한 극단적인 현상이 나타나는 경우는 대부분이 디지털 컨텐츠에서 자주 볼 수 있다. 그런데 재미난 점은 해외에서는 이런 극단적인 파레토보다는 롱테일에 가깝게 이러한 디지털 컨텐츠의 수익구조가 나타난다는 점이다. 이상하지 않은가. 똑 같은 음악을 파는데 어느곳에서는 1000곡으로 수익을 내고 어떤 곳에서는 100만곡으로 수익을 낸다는 차이점은 왜 존재할까? (이 부분은 이 글을 읽는 사람들에게 숙제로 남겨놓고자 한다.)

고객이 정보를 어느정도 소유하느냐에 따라서 제품에 의한 파레토 현상은 달라 질 수 있다. 하지만 근본적인 것은 의도적인 파레토 현상을 만들때는 오히려 극단적인 파레토 현상으로 수익이 줄 수 있다는 점이다.
 

이부분에 대한 것은 다음호에서 극단적인 파레토의 문제로 인한 수익저하와 효율적인 파레토 활용에 대해서는 설명하도록 하겠다.

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지난 시간에 파레토 이론에 대해서 알아보았고 이번시간에는 롱테일 이론에 대해서 알아보도록 한다.

 

2006년 Web에 새로운 바람이 불어왔다. 기존의 웹을 뛰어 넘는 새로운 Web이 등장하게 된다. 사실 새로운 웹이란 단어는 국내에서 뜨거웠을 뿐 해외에서는 이미 Web의 성장은 진행형이였다. 우리가 부르는 Web 2.0이 그것이다. Web의 성장 그 속에 롱테일 이론이 자리잡게 된다.

 

사실 이전까지 파레토 이론은 대세이자 불멸의 진리처럼 보였다. 그도 그럴것이 수익을 주는 대상을 명확하게 제시해주는 방법이 없었기 때문이다. 이걸 제시한 파레토 이론의 맹신으로만 살던 한국에 귀를 의심하게 하는 다른 소리가 들리기 시작한 것이다.

 

우리가 아는 쓰레기.. 그것이 컨텐츠가 되었든 사람이 되었든 20%내에 들어오지 못해서 무시당하고 면박당했던 그 쓰레기들이 지구 반대편에서는 쓰레기가 아닌 또 다른 수익원으로 인정을 받게 되었다. 천대받던 80% 아니 더심하게 말하면 90%이상의 쓰레기라 여긴 것들이 수익을 낸다니!!! 

 

쓰레기속에서 희망을 찾은 것… 그것이 바로 Web 2.0을 통해서 우리에게 소개된 롱테일 이론이다. 오랫동안 쓰레기를 돈으로 만들고자 노력해서 된 것이 아닌 소비자 스스로가 Web의 성장을 통해서 스스로 찾았던 것을 유심히 관찰한 한 사람(Chris Anderson)에 의해서 세상에 알려졌을 뿐이다.

 

■ 롱테일의 시작

2000년의 황금기를 지나면서 우리들은 Web의 성장에 관심을 기울이지 않았다. 그저 그 황금기 시대의 유물로만 어떻게든 하려고 했다. 미니홈피나 지식인이나 우리가 더 이상 새로운 것이 없는 지루한 Web의 시대가 진행되었다.

 

하지만 지구반대편에서는 이러한 Web을 지속적으로 성장시키고 있었다. 검색의 발전, 서비스의 다양화, 전세계적인 Web 사용자의 증가에 따른 다양한 컨텐츠의 등장으로 Web은 우리가 모르는 사이에 하루하루 성장하고 있었다.

 

보다 새로운 것, 보다 편안한 것, 보다 빠른 것… 이런 것들이 구체화 현실화 되면서 우리가 아는 Web은 구시대의 사용하기 불편한 도구로 전락하고 있었다. Web의 성장속에 의도치 않은 고객의 움직임이 포착된 것이 바로 롱테일이다.


Web이 빠르게 성장하면서 검색의 속도가 향상되고 Web에 포함되는 컨텐츠의 양이 기하급수적으로 증가하게 된다. 방대한 정보들 특히 자신이 얻고자 하는 정보들을 얻기 위해서 사용자 스스로가 Web의 기능을 자신의 방식대로 사용하기 시작했다.

 

단순히 Web Site의 메인에 있는 정보나 제품에 얽매이지 않고 자신이 원하는 것을 찾기 시작한 것이다. 이것이 바로 우리가 아는 파레토 이론의 붕괴를 가져오게 되었다는 것은 많은 사람들이 알지는 못한다.

 

왜일까!! 이제까지 파레토이론의 핵심은 상위 20%의 상품이 수익의 80%를 내기 때문에 그 20%를 보다 쉽게 찾을 수 있도록 Web Site의 메인에 놓으면 수익이 더욱더 증가할 것이라는 예상으로 행동해 왔다. 하지만 수익이 되는 정보 위주의 20%의 메인 구성은 고객의 다양한 정보 욕구를 충족하지 못하게 되는 결과를 낳게 된다. 결국 고객은 스스로 정보를 찾기 위해서 노력하고 그 정보는 20%가 아닌 80%속에 존재하는 것들을 하나둘 고객들이 찾아서 자신의 욕구를 채우게 된다.

 

자신이 원하는 것을 찾다보니 기존 20%가 아닌 80%의 정보까지 뒤지게 되고 그곳에서 고객들은 자신이 원하는 정보들을 하나둘 찾게 된다. 어느 순간 고객들은 메인에 걸려있는 무수한 광고와 자신이 원하는 않는 정보들을 외면한체 검색을 통해 자신의 정보를 빠르게 찾아가기 시작한 것이다.

 

이런 고객의 움직임은 빠르게 파레토 이론을 무너트리게 된다. 사실 이전에도 고객의 이런 움직임은 존재했다. 검색을 통해서 얻고자 하는 정보를 얻으려는 노력… 하지만 이것에는 미묘한 차이가 존재한다. 즉 2000년의 시절의 Web과 2006년의 Web은 규모가 다르기 때문이다. 기하급수적으로 어마어마한 정보가 Web에 쌓이게 되고 이것을 효과적으로 찾기 위한 노력으로 일환으로 검색서비스 또한 빠르게 성장하게 된 것이다.

 

이 두가지 요소의 성장은 Web을 더욱더 풍요롭게 하였고 풍요로운 Web 속에서 고객들은 이전에 얻을 수 없던 새로운 즐거움과 갈증해소를 얻게 된 것이다. 고객 스스로가 자신이 원하는 것을 찾고 찾고자 하는 것이 존재하는 풍요로운 Web은 서서히 파레토 이론의 막을 알리는 신호탄이였다.

 

■ 롱테일의 등장(쓰레기들의 반란)

이처럼 고객이 스스로 원하는 정보를 Web속에서 찾기 시작하면서 서서히 새로운 마케팅 패턴이 나타나기 시작했다. 그것이 바로 롱테일의 등장이다.

 

고객들은 더 이상 메인의 정보만에 의존하지 않게 되고 그 속에 숨겨진 80%의 정보를 찾아서 떠나게 된다. 이런 고객들이 점차 늘어나면서 이제까지 알아왔던 2:8의 법칙은 서서히 무너지게 된다.

 

더 이상 어제의 20%가 오늘의 20%가 되지 않는 일들이 나타나기 시작한 것이다. 어제는 알지도 못했던 것이 오늘 갑자기 히트상품으로 둔갑하는 일들이 발생하고 어제의 최고 제품이 오늘의 최악의 제품으로 바뀌는 일들이 생기게 되는 것이다. 담당자들은 어리둥절 하게 된다. 이제까지 신봉했던 파레토 이론이 자꾸 틀어지는 일들이 발생하기 때문이다.

 

이런 와중에 Chris Anderson이란 사람이 이 현상에 주목하게 되었고 기존 20%가 아닌 수익의 주체가 점점 뒤로 길어진다는 것을 알아낸 것이다. 더 이상 20%가 수익의 80%를 담당하지 않고 보다 많은 제품이나 컨텐츠 그리고 고객들이 수익을 내고 있다는 점이였다.

 

수익이 상위 20%에 집중했던 시대에서 이제는 수익이 전체적으로 고르게 분포하게 되는 시점을 맞이 하게된 것이다. 특정 상품, 즉 우리가 흔히 말하는 히트상품이나 킬러 컨텐츠에 연연하는 것이 아닌 보편 타당한 상품과 컨텐츠가 수익을 증대하기 시작한 것이다.

 

사실 이런 롱테일의 이면에는 어쩌면 Web이 다른 산업과 차별화 된다는 의미로 해석될 수 있다. 사람의 특성과 개성이 다 다르고 그들이 원하는 Needs 또한 다르다. 이러한 것을 이전 산업시대에는 해결할 수 없었지만 Web에서는 고객의 노력여하에 따라서 자신이 원하는 정보, 자신이 원하는 컨텐츠, 자신이 원하는 제품을 찾을 수 있게 된 것이다.

 

다양한 고객이 각 고객별 다양한 만족을 할 수 있게 되는 시점에서 롱테일이 등장하게 된 것이다. 결국 이제까지 보지 못했던 80%의 세상을 고객 스스로가 보게 되고 그것을 통해서 80%에서 하나둘 수익이 발생하면서 기존 20%에 국한된 이론은 막을 내리게 된 것이다.

 

하지만 Web 속에 존재한다고 모든 것이 롱테일이 되는 것일까?

 

■ 롱테일은 현상이다.

Web 2.0을 통해서 알게된 롱테일 이론에 대해서 사람들은 많은 관심과 그것을 이용하여 자사의 사이트에 적용하기 위한 노력을 한다.

 

재미난 점은 롱테일은 현상이라는 점을 간과한다는 것이다. 특정 서비스나 특정 프로그램이 아닌 하나의 현상임에도 사람들은 하나의 솔류션과 같은 롱테일을 원한다. 롱테일을 적용하긴 해야 겠는데 적용방법을 모르는 것이다. 일각에서는 이런 것을 솔류션으로 만들었다고 말하긴 하지만 롱테일 솔류션이란 존재하지 않는다.

 

롱테일은 현상이다. 어떤 것들에 의해서 만들어지는 것이라는 말이다. 아스팔드에 아지랑이가 피어 오르는 것은 아지랑이 자체가 피어오르는 것이 아닌 태양에 의해서 나타나는 현상인 것이다. 롱테일도 이와 같다.

 

롱테일에만 집중해도 답이 안나오고 롱테일, 롱테일 노래를 불러도 극단적 파레토 현상만 나타나는 것이 작금의 현실일 것이다. 또 우연히 롱테일이 일어났어도 왜 일어났는지 모르는 것이 우리의 현실이다.

 

롱테일의 근간은 바로 파레토 현상을 만들게 된 원인의 반대에 존재한다. 즉 시간과 공간의 제약을 최소화하거나 아에 없애는 것이 시작점이라 할 수 있다. 시, 공간의 제약이 존재하는 곳에서 롱테일을 외쳐봤자 절대로 롱테일은 나타날 수 없기 때문이다.

 

100개의 물건을 진열할 수 있는 가계가 존재한다. 세상에는 딱 100가지의 물건밖에 없다.이 가계는 롱테일에 가까울까 파레토에 가까울까? 정답은 둘다 맞다. 왜 둘다 답일까?

 

100개의 물건에 접근하는 방식이 간단하다면 롱테일이 답일 것이다. 고객은 세상에 존재하는 100개 모두의 물건을 볼 수 있기 때문에 언제든 어느 상품에만 치우치지 않고 다양한 제품에 구매를 할 수 있게 된다.

 

하지만 100미터가 넘는 길이로 제품이 나열되어 있다면 앞쪽 10~20미터 내외의 물건이 뒤에 80~90미터의 제품보다는 잘 팔릴 것이다. 반대로 1미터안에 빼곡하게 겹겹이 제품을 쌓는 경우도 앞쪽에 진열된 것이 뒷쪽에 진열된 것보다 잘 판매될 것이다. 이럴 경우는 결국 파레토가 답일 것이다. 제한된 공간에서 최고의 수익을 올려야 하기 때문이다.

 

이처럼 동일한 상황에서도 이론은 다르게 적용될 수 있다. 아직도 Web에 존재하는 사이트에는 시, 공간의 제약을 내포하고 있는 곳들이 많다. 오프라인의 형태와 동일한 구조로 접근한 사이트들은 이런 롱테일의 축복은 받을 수 없을 것이다.

 

구글과 네이버를 예로 들어 보면 쉽게 알 수 있다. 구글은 메인에 아무것도 없다. 그저 단순하게 입력박스 하나만 달랑 존재한다. 반대로 네이버는 별의별 내용들이 화면을 가득 채운다. 남들이 많이 검색하는 키워드도 보여주고 뉴스도 보여주고 기타등등의 다양한 정보들을 보여준다.

 

이 두 사이트를 보면 구글은 롱테일에 가까울 것이고 네이버는 파레토에 가까운 것이라 할 수 있다.

구글은 어떠한 것도 고객에게 먼저 제공하지 않고 고객 스스로가 원하는 정보를 얻도록 하고 있기 때문에 정보가 일부에 집중되지 않는다.

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반대로 네이버는 고객에게 사람들이 많이보는 정보위주, 흥미위주로 메인을 구성하여 고객들을 일정한 정보속으로 이끈다.

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그렇다면 롱테일을 효과적으로 적용하려면 어떻게 해야 할까?

 

■ 롱테일의 적용

위에서 언급했듯이 롱테일은 현상이다. 이러한 현상을 만들기 위한 조건이 갖추어져야 우리가 원하는 롱테일을 통한 수익증대를 노릴 수 있을 것이다.

 

1. 다양성

롱테일의 핵심은 다양성이다. 즉 고객의 Needs를 충족시킬 수 있을 정도의 다양한 정보나 컨텐츠, 제품이 존재해야 한다. 다양성을 확보하지 못하면 결국 고객은 원하는 것을 얻을 수 없게 되고 그런 고객은 뜨내기로 다른 곳으로 쉽게 이동하게 된다.

 

2. 빠른 접근

다양성만 존재한다고 롱테일은 이루어지지 않는다. 일단 다양한 정보나 컨텐츠에 빠르게 접근할 수 있는 방법을 열어주어야 한다. 그것이 카테고리 서비스가 되었든 검색서비스가 되었든 고객이 원하는 것을 빠르고 정확하게 알려주어 접근할 수 있도록 하는 것이다.

 

3. 편리성

원하는 정보를 얻기 위해서 해야할 요소들이 많다면 어떻게 될까? 그것은 만개의 스위치 앞에 앉혀놓고 고객이 스스로 스위치를 조작해서 원하는 정보를 찾게 하는 것과 같을 것이다. 하나의 입력으로 원하는 정보를 편리하게 찾을 수 있도록 하는 것이다.

 

이런 3가지 요소를 어떻게 사이트에 적용하느냐가 바로 롱테일의 성공핵심이라 할 수 있다. 그런데 여기서 우리가 집중해서 보아야 할 것은 바로 접근성과 편리성이다.

 

접근성과 편리성이 같은 단어 아닌가 싶기도 하겠지만 사실은 다르다. 접근성 즉 고객이 원하는 정보를 쉽게 접근할 수 있지만 그 접근하기 위한 조작이 어렵다면 어떻게 될까. 특정 매니아만이 조작가능한 것은 아무리 접근성이 좋다해도 사람들에게 외면받게 된다.

 

검색의 예를 들어보자. 두개의 검색서비스가 있다. 하나는 입력한 정보대로 제공해주는 반면 다른 하나는 연관검색을 해주는 것이 있다. 두 검색서비스는 접근성은 동일하다. 그렇다면 과연 사용자들은 어떤 서비스를 더 사용하게 될까? 답은 연관검색이라 할 것이다.

 

이것은 접근성이 뛰어나지만 고객이 원하는 정보를 입력한 단어에만 집중하는 것이 아닌 그것이 가지고 있는 속성이나 의미등을 예측하여 비슷한 내용의 다른 것들을 제공해주어 한번의 입력만으로 원하는 정보를 보다 빠르게 찾을 수 있는 편리성을 가지고 있다.

 

3가지는 시공간의 제약을 최소화 하는데 목적이 있다. 다양한 고객 Needs를 대응할 수 있는 다양한 제품과 컨텐츠가 있어야 하며 그것에 빠르게 접근할 수 있는 기능과 그 기능을 수행하는 편리한 도구가 존재할 때 고객들은 상위 몇%만의 정보에 얽매이지 않고 무한한 정보의 바다속을 헤엄칠 수 있게 된다. 이렇게 될 때 비로소 롱테일을 통한 수익증대를 이룰 수 있게 되는 것이다.

 

롱테일을 적용하기 위해서 검색서비스, 테깅서비스, 카테고리 서비스 등을 이용할 수 있다. 하지만 이 서비스들이외에도 많은 서비스들이 존재하기 때문에 이것이 정답이라 말 할 수는 없다.

 

예를 들어 음악서비스에서는 검색보다 오히려 추천서비스가 주요한 롱테일 적용의 핵심이 될 수 있다. 검색보다 왜 추천서비스 일까? 그것은 바로 음악이 가지고 있는 특성때문이다. 음악이란 단어가 아닌 음들이 모여있는 형체이기 때문에 단어만으로 그 형체를 알 수 없다. 이를테면 비가오는날 듣고싶은 음악, 문득 신나는 음악을 듣고 싶다 등등이다.

 

하지만 비가오는 날로 검색하거나 신나는으로 검색하면 문자로 된 것이나 운영자가 지정한 음악만을 듣게 된다. 만약 검색이 아닌 느낌으로 음악을 찾을 수 있거나 검색한 것을 기반으로 다양한 추천을 할 수 있는 서비스가 있다면 고객은 진짜 자신이 원하는 음악을 찾기가 더 편리해 질 것이다.

 

이처럼 롱테일은 일정한 틀안에서 만들어지는 것이 아닌 그 서비스나 컨텐츠가 가지고 있는 속성에 따라서 다르게 적용할 수 있다는 점을 잊지 말자.

 

■ 롱테일은 기회이자 시작이다.

롱테일은 분명 기존의 파레토가 가진 단점을 극복할 수 있으며 기존 쓰레기로 구분되어 버려진 수많은 정보와 컨텐츠의 사용성 증대와 그로인한 수익증대를 가져올 것이다.

 

이제까지 서버에서 하드만 축내던 정보가 빛을 낼 시기가 온 것이다. 5년전, 10년전의 정보라고 천대받던 것들을 이제는 정보의 주축으로 끌어 올려보자.

 

원더걸스나 빅뱅만이 전부가 아니다. 김광석, 송대관,  비틀즈, 유키구라모토 등 이들을 원하는 고객도 존재하는 것이다. 가요를 원하는 사람도 있고 팝을 원하는 사람도 있고 발라드를 원하는 사람도 있고 락이나 클래식을 원하는 사람도 있다. 최신가요를 선호하는 사람이 있는 반면 70,80년대의 가요를 선호하는 사람도 존재한다.

 

그저 수익중심으로 원더걸스나 빅뱅 위주로 구성하고 가요중심으로 구성한
사이트는 결코
롱테일 현상은 나타날 수 없을 것이다. 김광석도 나오고 송대관도 나오고 비틀즈도 나오고 유키구라모토도 나오는 그런 다양성이 존재할 때 즉 수익중심의 정보구성에서 탈피해 고객위주의 정보구성으로의 변화가 바로 롱테일의 시작인 것이다.

 

롱테일은 분명 기회일 것이다. 버렸던 정보, 외면했던 고객을 직시할 수 있게 되었으며 그들의 활용도를 높여서 회사에게는 수익의 증대를 가져올 것이기 때문이다.

 

반대로 롱테일은 시작에 불과하다. 파레토 이론의 역사에 비하면 롱테일은 걸음마 단계의 아기와 다를 바 없을 것이다. 걸음마 단계의 롱테일에게 너무 많은 것을 그리고 즉각적인 해답을 얻으려 하는 것은 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 것과 같다.

 

롱테일을 적용하기 위한 자신의 서비스의 면밀한 분석과 자사의 서비스나 컨텐츠가 고객에게 다양한 Needs를 충족시킬 수 있는냐를 판단할 때 비로소 롱테일에 대한 시도를 할 수 있게 될 것이다.

 

롱테일은 하루아침에 이루어지지 않는다. 하루하루 고객들에 의해서 변화가 일어나고 그것이 누적이 되어 결과적으로 나타나게 되는 것이다. 성급한 접근은 오히려 화를 불러오고 실패로 인한 롱테일의 진면목을 놓칠 수 있다.

 

이제 롱테일을 위한 고객에게 빠르고 다양하면서 편리한 도구들을 만들어 보자. 이미 존재하는 것에 얽매이지 말고 진정 자사의 서비스나 컨텐츠를 활용하는데 보다 특화된 도구를, 고객이 편리하게 사용할 수 있는 도구를 만들어 보자.

 

단어로써의 롱테일이 아닌 실전으로써의 롱테일을 완성하는 길은 바로 여러분이 고객을 생각하는 마음, 즉 고객에게 행복을 전해주고자 하는 마음과 고객에게 만족감을 선물하고자 하는 마음이 모여서 롱테일을 완성하게 될 것이다. 과거의 돈에 얽매인 기획이 아닌 진정 고객들이 뛰놀수 있는 공간을 만들어 주는 것 그것이 바로 롱테일의 시작이며 변화하는 Web을 이끄는 힘이 될 것이다.

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지난 컬럼에서 데이터 이동이 새로운 웹을 부른다는 이야기를 하였다. 그렇다면 이러한 새로운 웹 즉 데이터의 이동에 따라서 어떠한 현상들이 나타나고 그러한 기술들은 우리에게 어떻게 다가왔는지 그리고 과연 그것이 좋은 것인지를 말하고자 한다.


데이터의 이동은 웹의 역동성을 가져오게 된다. 필자는 이후에 컬럼에서 언급하겠지만 이러한 웹을 Dynamic Web이라 말하겠다. 이유는 단어 그대로 지금의 웹은 형태와 양과 속도에서 진정한 역동성을 가지고 있다.


이러한 역동성은 결국 다양한 현상을 만들어 내게 된다. 이러한 현상에 대해서 오늘은 개별적으로 장단점에 대해서 논하고 이후 중요 이슈 몇 개를 심층적으로 이야기하도록 하겠다.


■ 역동성으로 인한 현상들…

요즘의 웹을 보면 그 방향과 넓이와 속도를 예측하는 것은 이미 불가능하다. 어쩌면 당연한 것일지도 모른다.


이러한 웹의 성장의 도화선이 된 것은 바로 인프라의 성장이다. 지금의 웹은 고객의 데이터를 받을 수 있는 Infra의 최정점에 있다고 할 수 있다. 가장 큰 이슈는 바로 Network의 양적 질적 성장이라 할 수 있다. 속도의 증가는 결국 고객이 웹에서 활동할 수 있는 요소의 증가를 낳았고 그를 통해 더욱더 다양하고 양질의 서비스가 성장하는 기틀을 만들 수 있었다. 또한 Network의 확장은 다양한 고객들이 웹으로 오는 통로를 확장시키는 계기가 되었다.


결국 이러한 Network의 성장에 따른 엄청난 서비스와 데이터의 증가와 고객의 기존의 웹이 아닌 자신의 웹을 만들기 위한 데이터의 이동이 일어났다. 하지만 아직은 고객이 원하는 수준이 아닌 말 그대로 역동적인 성장이 지금의 가장 큰 특징이라 할 수 있다.

고객의 데이터의 이동과 그에 따른 다양한 서비스의 등장은 다음과 같은 현상을 만들었다.


- UCC

- Long Tail

- Open API

- RIA

- Tag

- RSS…


자 그렇다면 이러한 현상들의 특징과 그 속에 숨겨진 장단점을 한번 간단하게 짚어 보자.


1. UCC

흔히들 말하는 고객에 의한 데이터를 의미한다. 이제까지 즉 웹이 초기에는 회사가 주체가 되는 컨텐츠 체계가 존재했다. 하지만 이러한 한계는 앞단에서 언급한 Network의 질적, 양적 성장으로 회사는 더 이상 급성장하는 웹을 감당할 컨텐츠의 한계에 직면한다. 결국 이러한 것을 극복하기 위한 단계로 고객에게 이 주도권을 넘겨준다.


하지만 주도권을 넘겨주었지만 고객이 할 수 있는 것들은 극히 제한적이고 반복적인 작업이 대부분이였다. 즉 덧글 문화와 토론문화가 가장 큰 UCC의 핵심으로 자리잡게 된다.


여기서 UCC의 진일보 하게 된 계기는 블로그 또는 미니홈피라 불리는 개인 미디어 공간의 탄생이라 할 수 있다. 이제까지 어떤 컨텐츠가 존재한 이후 고객의 의견이 존재했던 흐름을 개인 미디어 공간의 등장으로 컨텐츠 자체를 생성하게 된 점이다.


이러한 UCC의 성장에 Network의 성장 최고점에 달할 때 동영상이라는 컨텐츠를 제작할 수 있는 서비스의 등장으로 이때부터 UCC라는 단어가 나오게 된다.


흐름상으로는 Text -> Image -> Movie의 흐름을 이어가고 있지만 요즘의 UCC를 말 할 때 무언가 혼란이 오는듯 하다. 즉 UCC를 말할 때 일각에서는 당연시 동영상을 말한다. UCC라는 단어는 말 그대로 사용해야 함에도 불구하고 일부 업체들에 의해서 UCC는 동영상이라는 점을 사람들의 머리속에 심고 있는 현실이 안타까울 뿐이다.


UCC는 이후 중점적으로 연재할 예정이여서 많은 이야기는 이 이후에 언급하기로 하고 이러한 UCC의 기술적 접근은 반드시 경계해야 할 것이다.


여기서 UCC를 도입하면 좋은점은 고객이 살아 숨쉬는 공간이 웹에 형성되었다는 점이다. 즉 언제고 편하게 다가가는 집과 같은 사이버 공간의 의미를 가지게 된다. 사이버 공간은 고객의 이탈을 막을 수 있고 이점은 웹안에 고객의 Life Cycle을 담는 것과 같은 효과를 얻을 수 있다.


하지만 단점으로는 지금의 우리의 현실인 바로 Created가 아닌 Carried인 점이다. 고객의 생각이 아닌 남의 것 또는 대다수의 뉴스등의 글들을 옮기는 수준이라는 점이다. 이러한 컨텐츠의 생성이 아닌 복제 수준의 UCC를 구축한 업체에게는 도움이 되지도 않을 뿐더러 단순한 보관창고의 개념이상도 이하도 아니라는 점에서 언제든 고객의 이탈이 존재할 수 있다는 우려를 반드시 해야할 것이다.


UCC는 이후 상세하게 설명할 때 더 자세하게 말하도록 하겠다.


2. Long Tail

새로운 시대에는 새로운 법칙들이 생기고 사라진다. 이러한 것중에 가장 두드러진 것이 바로 Long Tail이라 하겠다. 어쩌면 On-line에 맞는 마케팅 전술의 탄생이라고 할 수 있다.


기존의 마케팅 방법들 즉 우리가 학교나 직장에서 배운 방법들은 오프라인에 근거한 마케팅 이론이 전부이다. 즉 ROI(Return Of Investment)에 가장 큰 초점을 맞춘다. 여기서 가장 강조한 점이 바로 ‘최소투자 최대수익’이라는 점이다.


이러한 맥락으로 2000년에 뜨거운 감자였던 CRM이 시장에 도입되면서 파레토 이론이 우리들에게 자주 들리게 되고 그때 많은 사람들의 머리속에 8:2법칙이 자리잡게 된다.

이른바 20%의 고객이 전체의 80% 수익을 올린다. 20%의 제품이 전체의 80%의 수익을 올린다는 이론이다. 사실 이러한 이론은 기존의 오프라인 매장에서는 종종 일어나는 것이였고 이러한 원리로 20%의 고객에 집중할 수 있다는 논조의 CRM 시장이 활기를 띄게 되었다.


사실 이때의 웹은 회사위주의 정형적인 틀속에 갖쳐진 형태였다. 즉 일정한 수의 고객과 회사가 제공할 수 있는 컨텐츠로 시장이 형성되어 있었기 때문에 이때의 웹은 오프라인과 전혀 다를바 없는 상황이였던 것이다.


하지만 웹의 성장은 이러한 파레토 이론의 헛점을 파고들었다. 사실 파레토 이론이 효과적일 수 있었던 점은 팔리는 물건에 집중하는 것이다. 특히 오프라인상의 상품은 종류가 증가할때마다 제고와 관련 상담비용이 증가하는 구조를 띄게 되어 있었다. 모든 물건을 가지고 이러한 고정비의 증가에 따른 수익저하는 어떤 업체도 원하지 않던 차에 이것을 해결해줄 파레토 이론이 나타난 것이다.


문제는 이러한 제고와 비용문제가 웹이 성장하고 발달하면서 점점 감소하게 되었다는 점이다. 특히 디지털 상품의 경우는 위 비용의 제고 부분은 획기적으로 줄이는 계기가 된 것이다. 하지만 기존의 파레토 이론으로 중무장한 우리의 마케팅 부서에서 위와 같은 이론으로 밀어 붙인 덕에 오프라인 방식을 따르게 된 것이다.


더욱이 제품을 한 업체가 유통하는 형태가 다수의 사람이 유통하는 형태로 변하면서 이러한 기존의 오프라인 방식의 마케팅 이론을 힘을 잃게 된 것이다.


이러한 맥락으로 탄생하게 된 것이 바로 Long Tail.이다. 이 이론의 핵심은 바로 우리가 이제까지 말하던 쓰래기에 초점을 맞춘 것이다. 어쩌면 생각의 전환이라 할 수 있다. 필자 또한 음악업체에 근무할 때 감추어지고 알려지지 않은 80%(심하게 말하면 95%)의 음악에서 매출을 올린다면 전체매출은 증가하지 감소하지 않을 것이라 생각했다. 이유는 팔리던 것은 계속 팔리게 되어 있지만 95%의 알려지지 않은 음악은 말 그대로 블루오션에 가까운 새로운 수익원이였던 것이다.


Long Tail 이론도 이후 자세하게 다룰 때 각 분야별로 다루기로 하고 이번 컬럼에서 말하고자 하는 것은 바로 흐름의 상태와 현상을 정확히 이해해야 하는 점이다.


트랜드라고 롱테일 이론을 무조건 도입하면 좋을까. 위에서 롱테일의 장점을 말했으니 단점을 말하라 하면 진정으로 고객을 이해할 때 가능하다는 것이다. 기존의 파레토 이론은 팔리는 물건 즉 돈이 되는 점에 포커스를 맞추었다. 고객이 잘 사는 물건에 집중했다.


하지만 롱테일은 고객의 생각 자체에 초점을 맞추어야 하는 것이다. 100만곡이 존재한다 한들 무조건 롱테일이 되겠는가. 고객에게 어떠한 형태로 제공할지를 고민할 때 진정한 롱테일이 나오게 되는 것이다. 고객이 생각지도 않았지만 고객이 알게하는 그러한 서비스가 존재하지 않는다면 롱테일은 어렵다.


가장 대표적인 예가 지금의 포털이 뉴스제공이다. 기존의 신문은 처음부터 끝까지 훌터보더라도 고객이 원하는 정보를 볼 수 있지만 지금 파레토 이론에 근거해서 찾는 정보만 모든 고객에게 강요하는 방식이다. 즉 ‘잘 보는거니까 너도봐’ 이거다. 하지만 롱테일은 ‘잘 보지만 다른 이것도 봐’라는 이런 전환이 필요한 것이다.


롱테일을 하기 위한 방법은 이후 컬럼에서 더 자세하게 논하기로 하겠다.


3. Open API

참으로 기발한 발상이다. 역동적인 웹에서 진정한 승자가 되기위한 최고의 전술이 아닐까 싶다. 갑자기 왠 뜸금없는 승자이야기인가 의문이 들 수도 있다. 필자는 Open API를 볼 때 새로운 산업의 탄생이라 생각했다. 모든 서비스를 독점하고 자신을 통해서만 볼 수 있다는 일종의 소유욕을 정면으로 파괴한것처럼 보이지만 오픈을 통한 더 큰 것을 노리는 정말 심호한 것이 아닐까 싶다.


Open API 즉 자신의 소유하고 있는 서비스나 컨텐츠를 API 형태로 누구나 사용가능하게 Open하는 것을 말한다. 독자적으로 구축하기 비용적인 어려움이 있었던 것을 한번에 해결하는 계기가 된 것이다. 그 대표적인 것이 지도, 검색, 쇼핑 등을 들 수 있다.


위 서비스들은 구축하는데에 비용과 시간이 많이 필요하게 된다. 이러한 이유로 다양한 서비스보다는 일부 업체에 의존하는 서비스의 구성으로 서비스의 제약이 많이 따른 점이 사실이다. 즉 독점이 가능했다는 점이다. 결국 점점 시간이 가면 갈수록 이러한 몇몇 업체위주로 시장이 형성되게 되었고 그를 통해서 수익이 증가하게 되었다.


그런데 웹의 성장이 나타나면서 업체들의 고민이 생기기 시작했다. 즉 늘어나는 데이터를 표현하기에 자신의 공간이 한계가 있었던 점이였다. 즉 1억개의 컨텐츠를 가지고 있지만 그것의 사이트를 통한 노출 가능한 것은 고작 1000개 내외였던 점이다.


늘어는 가지만 활용도는 점점 떨어지는 이른바 계륵이 되어가는 것이다. 이 대표적인 것이 바로 커뮤니티라 할 수 있다. 즉 커뮤니티의 성장은 동전의 양면과 같아서 늘어나면 늘어날수록 고정비용의 증가는 피할 수 없게된다. 그 결과 초기 커뮤니티는 지금 인수되거나 예전의 명성이 사라진 상태이다.

이러한 컨텐츠 활용도 이면에 또 다른 부분이 바로 서비스와 컨텐츠의 지정한 독점이다. 사실 업체들이 새로운 서비스나 획기적인 서비스가 생기면 고객의 쏠림현상은 웹에서는 순간이다. 즉 언제 도태될지 모르는 시대가 바로 지금인 것이다.

하지만 이러한 서비스나 컨텐츠를 Open해서 자신의 API를 사용하는 업체들의 근간인 컨텐츠의 구축을 필요없게 만들어 버리는 것이다. 이후 컨텐츠와 서비스를 중계하는 새로운 수익원을 찾을 것이다. 이미 네이버도 Open API의 가이드라인을 정해서 어느 수준 이상일 경우는 과금을 하는 방식으로 제공하고 있다.


이러한 웹의 성장에서 새로운 경쟁구도의 현상으로 나타난 Open API에 대해서도 다음 컬럼에서 자세히 다루기로 하겠다.


사실 Open API는 색다른 전략이 필요하기 때문이 이 컬럼에서는 이정도로 마무리 한다.


▶ 이어서..계속

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얼마전 웹 2.0 세미나를 마쳤다. 나름대로 많은 내용을 자세하게 전달하고자 노력하였지만 한편으로는 많은 아쉬움이 남는 것이 많다. 더 많은 이야기를 하고 싶었지만 제한된 시간안에서 다 할 수 없었기에 이번 컬럼부터 세미나의 자료를 토대로 하나하나 컬럼을 연재하기로 하였다.


관점이나 의견이 다를 수 있는 부분은 언제든 덧글을 남겨주어서 같이 토론할 수 있는 공유의 장이 이번 컬럼부터 되었으면 하는 바람이다.

일단 오늘은 웹 2.0에 대한 이야기를 하고자 한다.


사실 필자는 웹 2.0이란 단어를 잘 사용하지 않는다. 두리뭉실 하기도 하고 업체들의 냄새가 난다고 할까. 그래서 웹 2.0이란 단어 대신에 왜 지금의 웹 2.0안에 포함된 다양한 요소들에 대해서 발생하게 되었는지를 알아보자.


2.0을 이야기 할 때 먼저 언급되어야 할 것이 바로 웹의 성장이다. 웹의 성장이 일어나면서 생기는 요소들이 요즘 사람들이 말하는 웹 2.0을 형성하기 때문이다. 그래서 웹의 성장에 따라서 어떤 변화가 일어났는지 성장에 따른 요소를 확인해 보자


User

웹의 성장에서 어쩌면 사용자의 증가가 가장 큰 역할을 차지한 것이 아닐까 한다. 특히 국가나 소득 등 일부 선진국 또는 지식층의 소유물이 범세계적인 형태로 사용자가 증가했다는 점이다.


웹 자체는 말 그대로 정보의 창고. 공각기동대에 나오는 말처럼 ‘네트워크를 지배하는 사람이 세상을 지배한다’는 것은 바로 정보를 지배하느냐 안하느냐 문제인데 이러한 것이 일부 국가에서 일반 개개인으로 넓어진 것이 중요하다 하겠다.


이러한 사용자의 다양성을 지닌 증가는 결국 웹의 다양성과 외형을 키우는 역할을 하였고 결국 기존 초기의 기업들의 웹이 사용자들의 웹으로 변환되는 계기를 만들게 된다. 이를 통해서 웹의 주인이 사용자가 되고 결국 그러한 이유로 UCC라는 컨텐츠가 생겨나게 된다.


Service

웹의 성장의 중심에 사용자가 있었다면 그러한 사용자를 흡수하기 위한 다양한 서비스들이 웹의 다양성을 구체화 시켰다고 할 수 있다. 고객의 증가에 따라서 그에 따른 다양한 서비스들의 증가는 고객들을 보다 웹에 머무르는 시간을 증가시킨다.


초기의 홍보나 안내정도의 웹에서 즐기는 엔터테이먼트 웹으로 그리고 영유하는 공간의 웹으로의 변화를 위해서 그에 따른 다양한 서비스들이 속속들이 나타난다. 서비스의 변화는 텍스트에서 지금의 동영상까지 다양성을 띄게하고 향후 PC환경의 어플리케이션을 웹환경으로의 변화까지도 서비스는 발전하고 있다.


이러한 서비스의 변화는 결국 웹 어플리케이션이라는 관점과 기존 PC기준의 서비스 환경을 멀티미디어 디바이스로의 확장을 위한 성장으로 진행중이다.


Contents

컨텐츠의 가장 큰 변화는 주체의 변경이다. 기존의 컨텐츠는 기업들이 주체가 되어 구축, 운영, 관리를 하여 기업 위주의 컨텐츠가 전부였다. 결국 그 컨텐츠는 사용자 지향적이 되지 못하고 기업의 마인드에 따라서 결정된다. 이때의 사용자들은 단순히 기업이 제공하는 컨텐츠에 대해서 사용하는 정도이외 사용자 참여는 굳이 필요가 없었다.


하지만 사용자의 증가는 다양한 컨텐츠의 Needs를 발생시킨다. 결국 기업차원의 컨텐츠 관점으로는 증가하는 사용자를 포용할 수 없어서 이때부터 컨텐츠의 생성권을 고객에게 넘겨주게된다. 이것이 바로 UCC이다. 즉 사용자가 컨텐츠 자체를 만드는 시점부터라 할 수 있다.


이러한 UCC의 등장으로 컨텐츠의 양은 말그대로 폭증한다. 컨텐츠의 폭증은 또 다른 문제를 발생기키는데 바로 Search이다. 즉 양적팽창에 따른 원하는 정보의 찾기는 더더욱 어려워지게 된 것이다. 이러한 것을 극복하기 위해서 결국 검색엔진의 고도화가 진행되었지만 이것으로도 부족하여 결과적으로 기존의 기업소유의 메타시스템마저 고객에게 넘겨준다. 이것이 바로 Tag이다.


이제까지 기업이 메타로 형성한 형태로 서비스를 하였지만 그러한 분류자체가 고객에게 맞지 않고 고객의 Needs에 따라서 빠르게 변화가 불가능한 문제를 안고 있었다. 결국 이러한 이유로 마지막 메타마저 고객에게 전달하고 고객스스로 메타를 구성하게 된 것이다. 하지만 아직 이러한 정보검색의 용이성과 정확성에 있어서는 계속 발전하고 있는 중이다.


이러한 컨텐츠의 폭증은 기업입장에서 고민을 만든다. 양은 많지만 한정된 자신만의 공간에서 이것을 표현하기에는 턱없이 제한적이라는 것이다. 결국 이러한 자신의 컨텐츠와 날로 증가하는 서비스들을 효과적으로 활용하기 위해서 결국 자신의 서비스와 컨텐츠를 오픈하기에 이른다. 이것이 바로 Open API이다.


Open API를 통해서 자사의 서비스와 컨텐츠는 지속적으로 늘리며 그에 따른 활용도를 증가시킬 수 있게 되고 이를 배경으로 수익구조도 증가시키게 된다.


Traffic

어쩌면 가장 웹의 성장에 기인하고 웹 2.0을 말할 수 있게 된 것은 바로 이러한 트래픽 즉 네트웍에 있다고 할 수 있다. 속도는 10년도 안되는 사이에 100~1000배가 빨라졌고 접속할 수 있는 영역도 기존의 몇 개 도시, 몇 개 국가에서 이제는 국가의 영역내에서 점점 확장의 폭이 빨라지고 있다.


이러한 트래픽의 증가와 성장은 어쩌면 웹의 성장 그중에서도 2.0의 발판을 만든 계기가 아닐까 한다. 또한 이러한 트래픽의 성장 이면에는 국가간 불균형적인 네트웍 환경이 어느정도 비슷한 수준으로 형성된 시점에서 웹 2.0의 흐름이 보다 구체적으로 진행된다는 점에서 볼 때 웹의 성장은 국가내에서가 아니라 세계속에서 성장하고 있음을 의미한다.


트래픽의 변화는 현재의 웹의 성장을 그대로 나타내는 기준이 아닐까 한다.

이러한 4가지 요소들이 복합적으로 그리고 유기적으로 형성하면서 결국 웹의 성장을 이끌고 있다


결국 웹의 성장은 마케팅에서도 새로운 이슈가 발생하게 되는데 그것이 바로 Long Tail 이론이다.


사실 웹의 성장이 이루어지지 않았다면 이러한 롱테일법칙은 어려울지도 모를 일이다. 사용자가 증가하고 서비스가 증가하고 컨텐츠가 증가하고 그에 따른 네트웍이 지원해 준 상태의 웹의 성장속에서 기존의 제한적인 마켓 개념이 사라지고 완전히 무한대의 마켓이 형성되게 되었다.


또한 기존의 오프라인 상품이 아닌 새로운 디지털 상품의 등장은 기존의 경제학 이론으로 적용하기에 불가한 요소들이 발생하기 시작했다.


가장 최근 파레토 이론이 기업에 있어서는 가장 최소의 투자와 최대의 효과라는 취지로 기업수익추구 이념의 한 가닥으로 자리잡았다 할 수 있다. 이러한 파레토 이론은 한정된 공간내에서 수익을 극대화 하기 위한 방안이였다면 지금의 웹의 성장에 따른 한정된 공간이 점점 오픈된 이른바 무한정 공간의 형태로 바뀌는 시점에서는 적용하기 어려운 법칙이 되었다.


결국 무한한 공간과 다양하고 무한한 상품을 포용하기 위한 법칙으로 롱테일법칙이 등장하게 된 것이다.


이렇듯 지금 우리가 말하는 웹 2.0은 말 그대로 웹의 성장에 나온 단어일 뿐 아무런 의미가 없다고 생각한다. 이러한 웹의 성장으로 변화될 환경이 앞으로도 많을 것이고 그에 따른 현상들이 나올때에 다시 웹 3.0이라 부를지 의문이다.


다음에는 웹의 변화에 대해서 이야기 하도록 하겠다.

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