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우리는 UCC에 대해서 구축하는데는 정성을 들이지만 정작 그것을 생산하는 생산자에 대한 관심이나 육성에 대해서 등한시 되는건 아닌가 하는 생각이 든다.

 

이번 생산자별 분류는 바로 UCC를 구축하는데 있어서 구축전략의 가장 처음인 생산자에 대해서 알아보고 그 생산자를 통해서 과연 우리가 UCC 구축을 할 때 앞서 언급한 도구와 작성된 컨텐츠에 대한 구축을 위해서 생산자 육성을 어떻게 할 것인지를 생각해 보는 시간이 되고자 한다.

 

필자는 생산자 분류를 다음과 같이 나누었다..

1. Beginner

2. Amateur

3. Pro-Am

4. Professional

 

우리가 아는 생산자 그리고 그 생산자와 그들이 만들어 내는 UCC는 과연 어떤 것이 있는지 알아보자.

 

1. Beginner

말 그대로 초보자이다. 이들에게 무엇을 기대하는 것은 어쩌면 어려운 일일지도 모른다. 그래서 우리는 이들에 대해서는 자칫 사용자로 판단하기도 한다. 즉 만들어진 UCC를 단순하게 이용하는 사용자로 분류하는 것이다.

 

사실 Text라는 형태로 컨텐츠를 생산하는 것은 초보자들에게 어려운 사항이였다. 말 그대로 無에서 有를 창조한다는 것이기 때문이다. 그래서 일부에서는 단순한 Copy & Paste의 형태로만 존재하였다.


이런 초보자들에게서 컨텐츠라는 형태가 만들어진 것은 어쩌면 가장 최근일지도 모른다. 아마도 Comment라는 도구가 생기면서 이런 초보자가 단순 사용자에서 생산자로 전환되는 역할을 하지 않았나 한다.

 

Comment에만 머무른 초보자들을 컨텐츠의 본격적인 생산자로 만들게 되는데 가장 큰 계기가 생기는데 그것은 바로 디지털 카메라 기능이 장착된 멀티미디어 기기의 보급이다. 이제까지 Text라는 것에 의존했던 컨텐츠도 이런 멀티미디어 기기들의 등장으로 Image라는 새로운 컨텐츠의 시대를 열게 된 것이다.

 

View에서 Create로 전환된다는 것은 앞전 컬럼에서 언급했듯이 사용성과 용이성에서 Image의 컨텐츠 생산은 당연한 경우이고 초보자들을 생산자로 만드는 기폭제가 된다. 찍어서 올리기만 하면 되는 이런 Image의 특성으로 빠르게 초보 생산자의 증대와 아마추어로의 이동을 가속화 시키는 계기가 되었고 UCC의 성장에 가장 큰 기여를 하게 된다.

 

이렇듯 초보자들에게 가장 중요한 것은 바로 쉽다는 것과 간단하다는 것이 바로 생산자로 이끄는 중요한 첩경이라 할 수 있다. 좋은 아이디어지만 결국 대다수의 초보자들이 어려울 수 있는 요소가 한가지라도 존재한다면 그 초보자를 통한 컨텐츠 생산은 오래가지 못하고 사라지고 말 것이다.

 

카드라이더의 인기는 바로 간단한 조작과 게임이 쉽다는 것이 바로 흥행의 중요 포인트인점을 감안한다면 초보자를 위한 UCC 전략은 어쩌면 간단하지 않을까?

 

2. Amateur

가끔 느끼지만 가장 만나기 어려운 생산자가 바로 이 Amateur이다. 한국 사람들의 특징인지를 모르겠지만 Amateur라는 말을 자주 하지는 않는다. 초보자 아니면 프로정도로 말하기도 하니 말이다.

 

Amateur는 전문가는 아니지만 나름대로 해당 분야의 자신만의 영역을 가지고 있는 사람이라 할 수 있다. 뭐랄까 애호가라는 표현도 맞을 듯 싶고 전문적으로 하는 것이 아닌 취미형태의 자신만의 영역을 만드는 사람이 아닐까 한다.

 

예를 들면 자신의 어떤 제품에 대한 사용기를 등록한다고 할 때 자신의 관점으로 해당 제품에 대해서 글을 등록하는 경우가 바로 Amateur라 할 수 있다. 전문적인 단어나 문구를 사용하기 보다는 친숙한 우리 이웃들이 사용하는 언어로 흔히들 컨텐츠는 만들어 진다.

 

이런 Amateur는 우리가 가장 많이 보게 되는 것은 쇼핑몰에서 흔히 볼 수 있다. 그 이유는 전문적인 지식이 없어도 직접 자신이 사용한 내용을 정리해서 글이나, 이미지, 요즘은 동영상까지 찍어서 올리기도 한다.(여기서 동영상을 찍어서 올리는 경우는 Amateur라 하기에는 좀 전문적일 수 있겠다.)

 

전문적이지는 않지만 사용자 관점에서 친숙할 수 있는 요소로 구성된 컨텐츠가 대부분이다. 그래서 이런 Amateur는 취미생활이나 제품구매, 체험담 등 자신이 직접 느낀 것을 쓰는 수기와 같은 형태의 것들이 많이 존재한다.

 

하지만 사용자 관점 즉 생산하는 Amateur의 능력에 따라서 그 컨텐츠의 질적인 부분은 극심한 차이를 보이게 된다. 또한 Amateur의 경험에 따라서 단순한 한면만을 보기 때문에 악영향을 줄 수 있는 우려도 존재한다.

 

예를 들어 100명의 사람들이 한 제품에 대해서 평을 할 때 100명 다 좋다고 하는 경우는 많지 않다. 그중에 10~20%의 사람들은 불만이 항상 존재한다. 그런데 사용자들은 물건이 좋을 경우 좋다는 내용에 대해서 자세하게 기술하지는 않는다. 좋으면 그만이기 때문이다. 하지만 불만이 있으면 불만있는 사람중 50%가까이는 컨텐츠 형태로 표현을 하기도 한다.

 

결국 Amateur의 여건, 상황, 습관, 성격 등이 복합적으로 이루어져 컨텐츠에 반영되기 때문에 유용할 수도 불필요할 수도 있는 컨텐츠가 생성되게 된다.

 

이런 것들은 제품뿐만 아니라 정보공유하는 곳에서도 Amateur로 인한 문제점은 점점 증가한다고 할 수 있다. 네이버의 지식인도 초기의 모습에서 점점 사람들의 참여가 높아짐으로 인해서 그릇된 정보들이나 이른바 민간요법(병을 고치는 것 말고도 주식투자, 생활속 문제들, 잘못 알고 있는 상식 등)으로 인해서 사용자들의 혼란을 가중시키는 경우도 발생한다.

 

이런 Amateur의 문제점을 효과적으로 극복하기 위해서는 Amateur의 단점인 전문지식을 쌓을 수 있도록 지원해주거나 이들이 논의하는 정보들을 토론할 수 있는 토론의 장을 자주 만들어서 잘못된 지식이 컨텐츠가 되는 것을 최대한 줄일 수 있도록 Amateur를 육성해야 한다.

 

3. Pro-Am

우리가 주목하는 그룹이 바로 Pro-Am 이다. Amateur이지만 전문가 못지 않은 능력을 지닌 생산자이다. 이들은 다양한 분야와 다양한 도구들을 통해서 컨텐츠를 생산한다. 이들이 만드는 컨텐츠는 전문가를 능가하기도 한다.

 

이들의 태생은 Amateur이다. 자신의 경험에서 출발하여 컨텐츠를 생산하는 사람들 중 일부의 Amateur가 자신의 경험에 지식을 더해서 강력해진 능력을 보유하게 된다. 이들의 강력함은 바로 경험이다.

 

전문가 그룹에서 나타나는 현상중 지식에 근거한 컨텐츠로 이론적인 것에 치우친 나머지 실생활과는 간혹 틈이 존재하는 경우도 있다. 하지만 이런 Pro-Am의 경우는 기존의 경험에 지식을 쌓아 단순한 지식만이 아닌 다양한 경험을 믹싱한 실생활에 적용할 수 있는 정보나 컨텐츠를 제공한다.

 

디지털 카메라를 한 개 가지고 있을 때 Amateur였다면 이런 카메라를 여러 개 사용하면서 얻은 경험에 디지털 카메라에 대한 지식을 쌓아서 보다 현실적인 정보를 제공하는 것이다.

 

이들의 컨텐츠의 생산으로 기존 Beginner와 Professional과의 크게 벌어진 간격을 좁히는 계기가 되었으며 전문적인 용어나 단어들을 보다 사용자 관점의 언어로 동일한 지식을 전달하는 역할을 하여 사용자에게 친숙한 컨텐츠를 생산한다.

 

특히 요즘은 한우물만 파는 것이 아닌 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 바탕으로 분야간 믹스하여 생산되는 컨텐츠는 Pro-Am에게서 찾아볼 수 있다.

 

그리고 Pro-Am이 가장 중요한 것은 바로 UCC의 최대 문제로 거두되는 수익창출과 연관되기 때문이다. 기존의 UCC는 선점이 목적이였다. 그래서 다수의 컨텐츠를 자사에 많이 쌓을 수 있다면 그것이 어떤것이든 상관하지 않고 다 쌓을 수 있도록 하였다.

 

하지만 이런 컨텐츠들이 늘어날수록 검색기능은 더욱 강화되어야 했고 도구의 다양성으로 시스템의 사양과 용량의 증가로 인한 비용은 급격하게 증가하게 되었다. 특히 요즘 같은 동영상 위주의 컨텐츠 서비스는 시스템 운영과 관리 그리고 용량등에서 타의 추종을 불허하는 많은 비용이 소요된다.

 

투자대비 효과는 지금은 미지수이다. 특히 국내는 UCC가 동영상으로 인해서 즐기고 노는 수준으로 끝나기 때문에 이런 컨텐츠를 통한 수익 창출은 더 요원해지는 것이 현실이다.

 

결국 UCC를 통한 수익을 내기 위해서는 양질의 컨텐츠를 제공할 수 있어야 하고 이런 양질의 컨텐츠를 통해 새로운 UCC의 Open-market을 생성하여 수익을 창출하는 방안이 현재 모색중이다.

 

바로 이런 문제를 해결하기 위해서 Pro-Am 힘이 중요하게 되는 것이다. 이들이 점점 더 막강한 정보와 지식을 컨텐츠화 하기 시작하고 그 정보를 고객들이 일정의 비용을 지불 할 수 있는 구조를 만들 때 비로서 UCC가 천덕꾸러기가 아닌 실제 회사의 수익과 직결되고 사용자에게 보다 더 유익한 정보를 제공하는 생산자로써 성장하게 될 것이다. (오래전 커뮤니티의 경우 수익모델 없이 고객확보에 모든 역량을 집중했지만 결국 그로 인한 비용증가로 현재는 거의 모든 커뮤니티가 M&A되었다는 점을 한번쯤 생각해 봐야 할 것이다.)

 

4. Professional

인터넷의 초기 컨텐츠는 바로 이 Professional을 통해서 이루어졌다. 이때 당시의 컨텐츠의 의미는 아무나가 아닌 보다 전문적인 사람들이 만드는 것으로 여겨졌다. 그래서 초기에 얼마나 많은 Professional의 컨텐츠를 보유하고 있는가가 가장 중요하였고 검색엔진의 사활도 이런 Professional한 정보를 가장 정확하고 빠르게 찾을 수 있는지가 최대의 이슈였다.

 

하지만 요즘 들어서 Pro-Am의 등장으로 이런 Professional의 역할은 많이 퇴색되기 시작했다. 가장 큰 변화는 생산자들이 만드는 News라 할 수 있다. 기자들이 아닌 삶속 곳곳에 있는 다양한 UCC 생산자들을 통해서 보다 빠르고 현실감 있는 News를 제공하기에 이르고 있다.

 

이미 공중파 방송의 주요 News에서도 이런 UCC를 이용하여 방송의 자료화면으로 이용하기에 이르고 있기 때문에 이미 Professional의 중요도는 많이 낮아지고 있는 실정이라 할 수 있다.

 

또한 투자대비 효과측면에서도 Professional에 대한 투자에 따른 수익은 예전처럼 그리 높지 않은 것이 회사들로 하여금 Professional의 컨텐츠 생산에 대해서 회의적인 부분이 바로 그 예가 아닐까 한다.

 

이런 현상은 Pro-Am 그룹이 Professional의 그룹의 지식과 정보를 능가하는 일이 점점 많아지기 때문이다. Professional에서 Pro-Am보다 못한 Professional이 나타나고 있는 상황에서 Professional의 생산자로써의 입지는 점점 좁아지고 있는 실정이다.

 

그렇다고 해서 Professional의 존재가 불필요 하다는 것은 아니다. 여기서 말하고자 하는 것은 Professional이 이제는 생산자가 아닌 다양한 컨텐츠에 대해서 전문가적 견해를 통한 양성의 한 부분으로써 활양해야할 시점이 아닌가 한다.

 

수많은 Amateur는 무언가를 보고 배워야 한다. 하지만 이러한 배움의 기회는 쉽게 열리지 않는다. 그만큼 Amateur에게는 지식이 마냥 부족할 수밖에 없다. 이런 부족함을 전문적인 지식을 가지고 있는 Professional들이 나서서 이들을 육성하는 한 축을 담당하는 것이다.

 

인터넷 초기의 독점적 생산자의 위치로써 Professional이 아닌 협업과 양성의 Professional로써의 컨텐츠 생산자로써 변화가 필요하며 이들을 통해서 보다 체계적인 컨텐츠 전략이 가능할 것이다.


UCC의 생산은 모든 사람이다. 단지 그 사람의 지식수준에 따라서 그리고 그 지식을 전달하는 능력에 따라서 위와 같이 분류할 수 있다.


4가지의 분류가 자칫 정의와 같이 될 수 있지만 이것이 세세하게 그리고 다양한 서비스간의 형태로 접근할때는 또 다른 분류체계를 만들 수 있을 것이다.


하지만 이러한 분류에 현재의 UCC흐름은 우려스러울 뿐이다. 즉 단순히 즐기거나 자극적인 것에 UCC라는 말로 정의되고 있는 현실이 바로 그것이다.


UCC는 사람들이 살면서 만들어내는 지혜와 같다. 그것이 노는것일 수도 있지만 몇몇 사람들만이 아는 정보일 수도 있다. 어릴적 누나, 형들에게 배우던 오징어 놀이, 나이살이, 땅따먹기, 고무줄놀이나 할머니가 들려주던 이야기, 어른들이 말씀하시는 삶의 충고들도 바로 UCC라는 점이다.


단지 그것이 인터넷 이라는 공간으로 올라오지 않은것이지 이미 우리는 대대로 UCC에 의존하면서 살고 있다. 이러한 오프라인상의 UCC를 누구나 쉽게 인터넷의 공간에서 같이 공유할 수 있도록 이런 생산자들을 지속적으로 육성할 수 있어야 하는 것이다.


UCC를 틀안에 가두기 시작하면 이러한 틀로 인해서 UCC의 다양성은 결국 홰손되고 말것이다. 생산자는 자유로워야 한다. 그 자유로움이 한 분야가 아닌 모든 분야에 걸쳐 존재해야 하고 이런 분야를 지속적으로 육성할 수 있는 기업이 있다면 그 기업은 한국이 아닌 전세계의 최고의 인터넷 기업이 될 수 있을 것이다.


그것은 바로 우리 인간의 삶이 들어 있는 살아 쉼쉬는 곳이 되기 때문이다. 생산자들을 지속적으로 육성하여 발전시킬때 이런 다양성과 그 다양성에 따른 양적 성장이 아닌 질적 성장을 통해서 진정한 인터넷 세상을 고객 스스로가 만드는 것이다.


고객 스스로가 만드는 인터넷 세상은 유비쿼터스나 와이브로 시대에 가장 필요한 핵심 요소이며 이것을 가진 기업이 바로 미래를 이끄는 기업임을 잊지 말아야 할 것이다.


다음 시간에는 이런 분류들을 통해서 각각의 분야별 서비스 UCC 분류를 알아보자.

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UCC가 성장하면서 그에 따른 컨텐츠는 늘어만 간다. UCC를 생성하는 도구의 증가로 그에 따라서 점차 양적/질적으로 성장을 했지만 그 이면에는 성장이 아닌 침체의 기미도 보이는 것이 현실이기도 하다.

 

이번 컬럼에서는 작성된 형태 즉 고객이 작성한 UCC에 대해서 접근을 하고자 한다. 이 작성한 UCC의 핵심은 바로 저작권과 비저작권이 주요 핵심이다.

 

그렇다면 작성된 컨텐츠별 분류는 과연 무엇이 있을까?

- Copy

- Copy-Modify

- Copy-Create(Re-Create)

- Create

 

그럼 위 사항에 대해서 본격적으로 알아보자

 

1. Copy

어쩌면 지금 작성되고 있는 UCC의 가장 우려할 부분이기도 하다. 일전 컬럼에서도 언급했듯이 지금의 UCC의 가운데 C가 Create가 아닌 Copy라고 말한 이유도 바로 이것이다.

 

현재 국내 제작된 컨텐츠의 순수한 컨텐츠는 16%이다.( [48호] 잘못된 UCC의 C - Created vs. Carried 참조) 이렇듯 우리가 아는 UCC는 대부분 기존의 것들을 Copy하는 수준인 것이다.

 

UCC를 갖으려는 많은 업체들은 수적인 우세를 가지기 위해서 노력하지만 Copy의 함정에 빠져서 구축 이후에 특성없이 Copy된 UCC만 존재하는 사이트로 전락하는 경우도 많이 발생한다.

 

UCC에 있어서 Copy는 사용자의 접근성과 용이성으로 볼 때 기존의 있는 것을 옮기는 것이 Copy라는 것을 적용했을 때 가장 쉽기 때문이다. 또한 UCC를 구축하는 업체에서 Copy와 Create에 대한 차별보다는 구축되는 양적 성장을 지향하기 때문에 이러한 Carried 문화는 더 확산된 있는 것이 사실이다.

 

이런 Copy 컨텐츠는 뉴스를 퍼 나르는 부분에서 네이버의 지식인이 생기면서 보다 폭 넓게 확산되었다. 이유는 지식을 잘 전달하는데 초점이 맞추어진 나머지 가장 빨리 퍼다 나르는 연습을 하게 되었고 그런 이유로 일종의 습관이 생기게 되었다. 자신이 아는 지식을 주는 것보다는 기존의 잘 만들어진 것들을 자신의 것인양 올리더라도 크게 문제가 되지 않는 시스템 구조때문이다.

 

또 하나 동영상의 경우도 만드는 것이 어렵다는 이유로 많은 수의 동영상 UCC도 이런 Copy의 선봉장이 되어 있다는 점이 문제로 지금 제기되고 있는 실정이다.

 

결국 Copy의 UCC의 증가는 저작권과 결부되어 한차례 큰 홍역을 치뤄야 할 것으로 보여진다.

 

2. Copy-Modify

생산자로써의 변화가 나타나는 시점이지만 큰 줄기는 변하지 않는다. 단지 원 저작물에 대한 조금의 수정만이 가해진 형태라 할 수 있다.

 

이런 것은 종종 Copy와 별반 차이가 없고 또한 저작물에 대해서 생산자 임으로 변경한 컨텐츠에서 나타난다. 자신의 의견은 보다는 이것저것을 조합해서 만드는 형태의 컨텐츠로 자신의 노력에 의한 생산이 아닌 컨텐츠들을 짜집기로 마치 새로운 것인양 나타내기도 한다.

 

하지만 이것도 어디까지 Copy의 변형일뿐 생산이라는 측면은 아니다. 이런 컨텐츠는 원 저작물에 대한 임의 훼손까지 발생하는 문제를 안고 있다. 반대로 잘 가공된 Copy-Modify 컨텐츠는 사용자에게 보다 빠르게 정보를 습득할 수 있는 유익함을 주는 장점도 존재한다.

 

이런 형태의 컨텐츠의 특징은 Create 단계 이전에 흔히 나타나는 것으로 이런 UCC의 생산자를 잘 양성하면 보다 창의적인 UCC의 생산자로 거듭나게 되는 이점을 가지고 있다.

 

3. Copy-Create(Re-Create)

이전 Copy-Modify의 생산자가 이제는 독자적인 컨텐츠를 Create하는 단계로 진입된 형태이다. Copy-Modify에서 Copy와 Create의 비율이 8:2 정도 되었다면 Copy-Create(Re-Create)에 와서는 이 비율이 3:7정도로 높아지게 된다.

 

페러디도 이제는 기존의 스토리를 따라가는 것이 아닌 전혀 새로운 스토리를 만드는 일종의 자신만의 이야기를 담아서 기존의 Copy가 아닌 새로운 컨텐츠를 생산한다.

 

이런 컨텐츠의 특징은 아무것도 없는 無에서 시작하기 어려운 생산자에게서 나타나며 기존의 어떤 컨텐츠를 통해서 새로운 자신만의 재창조된 컨텐츠를 만드는 것이 특징이다. 그리고 기존의 Copy에 실증이 나거나 자신만의 무언가를 만들고자 하는 Copy-Modify의 생산자들이 이 단계를 통해서 진정한 컨텐츠 생산자로 성장하게 된다.

 

이런 컨텐츠는 기존의 컨텐츠의 일부를 가지고 있는 경우로 소비자 측면에서도 생소하다기 보다는 기존의 컨텐츠가 가진 다른 시각을 볼 수 있는 장점이 존재하여 소비자가 이용하기에 보다 친숙한 컨텐츠라 할 수 있다.

 

위의 Copy-Modify와 Copy-Create(Re-Create)의 경계가 불분명 하다고 할 수 있지만 앞에서 언급했듯이 기존 컨텐츠를 단순한 적용인지 아니면 인용인지 그리고 Copy되는 컨텐츠의 중요도가 어느정도인지를 통해서 판단할 수 있다.

 

4. Create

우리가 궁극적으로 얻고자 하는 것이 바로 진정한 UCC인 Create이다. 생산자 스스로가 자신의 지식이나 자신이 가지고 있는 능력을 이용하여 만드는 컨텐츠라 할 수 있다.

 

Create 컨텐츠는 앞에서 언급된 3가지와는 다른 점이 바로 無에서 시작한다는 점이다. 하나의 논조 또는 하나의 목적을 가지거나 남들에게 알리기 위해서 자신의 생각을 담아서 만들게 된다.

 

이런 것들은 초기 Text 형태로 많이 나타나 교육이나 강의 또는 자신만의 노하우를 알리는 경우로 많이 생산되었으나 현재 Create 컨텐츠는 업체들이나 언론의 홍보로 인하여 동영상의 엔터테인먼트 부분이 강세를 이루고 있는 상황이다.

 

사실 Create 컨텐츠는 업체들이 가장 힘을 쏟아아 할 사항이지만 현실적으로 가려내는 것은 쉽지가 않다. 그런 이유로 업체들도 이런 생산자들을 적극 유치하려는 노력은 하지만 옥석찾기를 꾸준히 하지 않는 경우는 거의 어렵다 할 수 있다.

 

필자가 주시하는 것은 Create 컨텐츠가 가장 크게 힘을 발휘하고 수익적인 측면을 고려할 때 쇼핑몰 관련 업체들이 가장 노력해야할 사항으로 보여진다. 자신의 이용수기, 사용성에 대한 내용들이 지금의 단순한 Comment가 아닌 Text나 Image 더 나아가 Video까지 발전할 수 있는 구조를 갖추어 기존의 가격경쟁력이 있는 쇼핑몰에서 사람들이 살아 숨쉬는 공간으로써의 다른 쇼핑몰과 완전히 차별화된 접근이 가능할 것이다.(위 사항에 대해서는 서비스별 분류에서 자세히 다루도록 하겠다.)

 

이렇듯 Create 컨텐츠의 UCC 시장의 파급력은 앞선 3가지의 경우에도 영향을 주기 때문에 이런 Create의 컨텐츠의 성장을 어떤 업체가 주도적으로 이끌 수 있는지가 향후 미래의 UCC 트랜드 리더로 설 수 있을 전망이다.

 

4가지의 경우를 통해서 작성된 컨텐츠별 분류를 해보았다. 여기서 볼 것은 바로 생산자의 위치이다. 현재 작성된 컨텐츠 비율로 따지자면

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 4.5 : 3 : 1.5 : 1

정도가 아닐까 싶다.(위 생각은 어디까지나 필자의 의견이다. 자체적으로 이런 비율로 한번 UCC를 분류해서 현재 업체의 위치를 한번 보기 바란다.)

 

4가지 사항에서 필자가 가장 이상적으로 보는 비율은

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 2 : 3 : 3 : 2 이다.

 

Copy와 Create는 반반정도 공존해야 한다는 생각이다. 분명 저작권에 문제가 존재하지만 인간은 무언가를 만드는 것보다는 만들어진 무언가를 통해서 새로운 무언가를 만드는 것에 더 익숙하고 더 쉽다. 특히 생산자로 육성한다면 이런 비율로 육성할 때 보다 현실적인 UCC Creater로 육성할 수 있을 것이다.

 

UCC를 어떻게 구축하느냐는 분명 계획이 필요하다. UCC를 어떤 형태로 쌓는지에 대한 고민을 하지 않고 무작정 양적 성장으로 치우칠 경우 운영비만 늘어나는 돈먹는 하마가 될 수 있는 것이 바로 UCC이기 때문에 앞으로 UCC의 전략은 바로 생산자를 어떻게 육성해서 자사의 UCC의 구조를 어떻게 가져갈 것인지를 항상 고민하는 준비가 필요하다 보여진다.

 

이런 육성을 위해서는 단계별로 생산자를 다음 단계로 성장할 수 있는 미끼나 동기부여가 될 만한 요소를 지속적으로 개발하여 제공해야 한다. 그것이 어떤 이득이든 아니면 생산자 입장에서 보다 쉽게 생산할 수 있는 그들의 목소리를 취합할 수 있는 것이 존재해야 한다.

 

이런 것이 없이 Copy한 사람과 Create한 사람의 차이가 존재하지 않는다면 과연 누가 Create를 할 것인가. UCC를 단순히 업체들의 컨텐츠 양 늘리기로 접근하지 말고 개인의 브랜드 구축에 초점을 맞추어 접근하고 앞서 언급한 동기부여를 위한 다양한 접근이 바로 경쟁력 있는 UCC 기업으로 거듭나는 계기가 될 것이라 생각된다.

 

다음 시간에는 생산자별 분류를 알아보도록 하겠다.

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UCC는 다양한 형태로 존재한다. 하지만 단지 몇 년 전에만하더라도 이러한 다양한 형태는 존재하지 않았다. 이유는 바로 UCC의 도구별 다양성을 위해서는 IT 발전이 같이 수반되어야 하기 때문이다. 사실 동영상 관련 UCC 툴은 2000년대 초기에 언급이 되었던 적이 있었다. 하지만 신기술이라 하더라도 시장보다 너무 빨리 나오면 결국 실패하게 된다는 tl시장의 특성상 실패한 케이스도 많이 존재한다.

 

인터넷 속도가 느리다는 느낌의 시대에서 인터넷 속도 증대에 따른 다양한 형태적 변화를 이끌어와도 큰 무리가 없을 정도로 변화되었고 이러한 IT의 성장은 UCC 도구의 다양성을 제공하기에 이른다.

 

하지만 이러한 다양성을 말하기 이전에 상업적 논리로 UCC를 일부 특정의 도구만을 언급하는 것은 위험하며 필자가 말하고자 하는 다음의 도구별 다양성을 UCC가 가지고 있을 때 보다 풍부하고 고객들의 입맛에 맞는 UCC를 가지게 되지 않을까 한다.

 

그렇다면 이러한 UCC를 구성하는 도구들은 과연 무엇이 있을까?

 - Comment

 - Text

 - Image

 - Flash

 - Audio

 - Video

 - TV

 

위 사항 이외에 다른 것들이 존재한다면 같이 논의할 수 있도록 여러분이 덧글로 참여해주길 희망한다.

 

자 그러면 도구별 UCC는 어떤 특징이 있는지 알아보자.

 

1. Comment(덧글)

얼핏 보면 Text와 다를게 없다는 의견도 존재할지 모르겠다. 사실 필자도 초기 Comment를 분류로 넣는것에 고민을 하긴 했지만 이것을 Text와는 다른 관점으로 분리를 하여 분류에 넣었다.

 

Comment는 가장 고객이 접근하기 쉬운 하나의 도구로 생각한다. 사실 UCC를 말할 때 중요한 점이 바로 UCC를 생성하는데 있어서의 접근 용이성과 사용의 편리성이라 할 수 있다.

 

Comment가 나타나게 된 것은 Text 이후에 생겨났다. 바로 앞에서 언급한 이유인 사용의 편리성과 접근 용이성 때문이였다. 사실 커뮤니티에서 글쓰기와 답글이 대부분인 시절에 간단하게 몇줄 적기 위해서 답글을 달거나 본글이 아닌 다른글로 넘어가야 하는 불편함으로 이러한 Comment가 생겨났고 결국 사용자의 Needs를 충족시키며 빠르게 성장하게 되었다.

 

이렇듯 Comment는 UCC의 형태적으로 시초는 아니지만 UCC의 먹이사슬의 맨 아래에 존재하게 된다. 많은 내용을 작성해야 하는 Text 보다는 Comment를 통해서 쉽게 UCC를 작성하게 된 것이다.

 

무턱대고 UCC의 상위를 노리지 말고 언제나 쉽게 고객들이 접근할 수 있는 Comment의 활성화를 통해서 UCC의 상위 단계로의 분화될 수 있는 도구로써 가장 효과적인 방법이고 이것을 실현한 곳이 다음의 아고라와 디씨인사이드가 아닌가 한다.

 

2. Text(글)

여기서는 Text라 하였지만 글이라는 표현이 맞을 듯 싶다. IT의 시작의 초창기는 이런 Text 기반의 게시판이 주종을 이루게 된다. 하지만 글을 쓰기에는 너무나 힘들었다. 결국 몇몇 사람들 즉 글 잘쓰는 사람들 이외에 다른 사람들은 어려움을 겪게 되었다. 또한 간단한 내용, 해당 글에 대해서 몇줄정도의 글을 남기려면 답글을 달아야 하는 것 때문에 게시판의 활성화는 몇몇 주류에 의해서만 이루어지게 되었다.

 

이런 이유로 앞에서 언급된 Comment가 등장했다. 역설적이긴 해도 Comment의 등장으로 Text의 비중은 점점 줄어들게 된다. 또한 내용에 대해서도 깊이가 존재하기 보다는 간단한 의견 개진형으로 UCC들이 생성되었다.

 

하지만 아직도 UCC의 핵심은 Text에 있다고 할 수 있다. 사람과 사람의 의견이나 정보를 교류하기 위한 것이 바로 글보다 더 좋은 것은 없기 때문이다. 앞으로도 꾸준히 이러한 Text를 통한 UCC는 존재할 것이며 발전하게 될 것이다.


Text를 통한  UCC는 주로 지식전달의 매개체 역활을 톡톡이 하고 있는 점을 볼때 활용성은 여전히 높다 할 수 있다.

 

3. Image

UCC 중에서도 멀티미디어란 이야기가 나오게 될 수 있었던 것은 바로 Image가 아닐까 한다. 글로써 표현하는 한계에 봉착했을 때 Image에 대한 Needs는 꾸준히 증가하게 되었다. 하지만 네트워크 인프라와 전송속도로 인해서 Image에 사용은 최소화 되었다.

 

이러한 Needs는 전송속도의 증가와 디지털카메라의 보급시점에서 Image를 통한 컨텐츠의 생산이 급성장하게 된다. 글로써 표현하는데 그쳤던 수많은 UCC 생산자들은 글과 Image 를 같이 사용하여 컨텐츠를 제작하였고 이후 Image 자체로써 컨텐츠로 성장하기에 이른다.

 

Image의 장점은 글로 설명해야할 상당부분을 간단하게 표현할 수 있을 뿐 아니라 글을 쓰는 어려움을 느낀 다수의 사용자들을 보다 쉽게 UCC를 만들 수 있는 생산자로 만드는데 기여하게 되었다는 점이다.

 

Image의 등장은 기존 고민하며 글을 등록하는 UCC에 있어서 획기적 변화를 가져오게 되는데 그것이 바로 쉽게 찍고 쉽게 올릴 수 있는 UCC의 용이성과 편리성을 가장 잘 소화한 경우이기 때문이다. 결국 이러한 것을 통해 보다 고객이 UCC의 생산자로써 쉽게 변화할 수 있는 기틀을 제공하게 되었다.

 

어쩌면 UCC의 성장동력은 바로 Image가 아닐까 한다.

 

4. Flash

Image와 Video의 중간단계에 나타난 것이 바로 Flash이다. Flash는 기존의 장단위의 Image와는 다르게 다양한 형태로 제작하여 전혀 다른 새로운 컨텐츠를 만들 수 있는 장점에서 출발하였다.

 

Flash의 가장 큰 특징인 액션스크립트의 제공으로 기존 정적이던 Image에서 벗어나 동적인 형태로 변화할 수 있게 되었다. 또한 단순한 보여주기 차원을 넘어서 게임, 동영상, 교육등으로 확대되면서 한차원 높은 컨텐츠의 형태를 보여주었다.

 

하지만 UCC 도구로써의 특징은 편리함과 용이성 부분에서 Flash는 UCC로의 성장에는 제약이 따르게 된다. 전문가들이나 사용할 수 있는 기능과 특별한 Tool을 가지고 있어야만 하는 어려움으로 결국 반짝하고마는 UCC의 도구로 전락하게 된다.

 

5. Audio

Audio는 많은 시도를 하고 있지만 Flash와 같은 이유로 많은 실패를 경험하게 된 대표적인 도구가 아닐까 한다.

 

UCC의 도구로서 Audio는 여러 측면에서 많은 관심을 받게 되었다. 특히 음악분야에 있어서는 수익창출의 블루오션으로 여겨질 정도로 중요한 사항이였다. 그래서 많은 업체들이 이러한 Audio를 통한 UCC 창출을 시도하였다.

 

가장 대표적인것으로는 인터넷 라디오방송이라고 할 수 있다. 몇몇 업체들이 음악방송을 채팅이나 전문 채널형태로 사용자들이 직접 만들어 방송을 하게 한 서비스가 존재했다.

 

인터넷 전송속도가 증가함에 따라서 이러한 음악방송은 공중파와는 다른 재미와 즐거움으로 매니아층을 확보하면서 성장을 하였다. 하지만 이러한 Audio로써 UCC의 성장은 가장 큰 어려움도 결국 사용자의 접근의 어려움과 뒤에 등장하는 동영상의 등장으로 추춤하게 된다.

 

6. Video

더 설명이 필요없는 UCC 도구인 Video이다. 가장 위에 언급한 것중 역사가 짧고 파급되는 효과는 가장 큰 역할을 했다고 보여진다.

 

사실 우리가 말하는 UCC는 이런 Video의 등장이 가장 크다 할 수 있다. 거기에는 업체들이 주도하여 트랜드라는 명목으로 Web 2.0과 접목하면서 시장에 홍보한 부분도 분명이 큰 역할을 했다고 할 수 있다. 또한 고객들에게 쉽게 동영상을 저장할 수 있는 기능이 있는 멀티미디어 기기(디지털카메라, 휴대용카메라, 휴대폰 등)의 성장도 이런 Video의 성장에 한몫을 하게 된다.

 

Video의 특징은 바로 직시성과 가독성에 있다고 할 수 있다. 기존의 UCC 도구들의 단점을 가장 획기적으로 개선하여 한 화면에서 UCC를 보기위한 노력보다도 자연스럽게 모든 내용을 볼 수 있게 된 것이 가장 큰 장점이자 특징이라 보여진다.

 

더욱이 이러한 시장적 흐름에서 업체들의 노력으로 가장 껄끄럽던 사용자들의 접근성을 최대한 쉽게 하기 위한 다양한 Tool의 개발 또한 Video가 UCC의 핵심으로 자리잡기 위한 요건은 분명히 존재한다.

 

업체들의 노력과 언론을 통한 전파로 오늘날 UCC는 Video라는 공식이 성립된 케이스라 할 수 있다. 하지만 필자가 우려하는 것은 이러한 Video의 등장으로 UCC의 편가르기 현상이 나타나는 점이라 할 수 있다. Text와 Video간의 전쟁은 이미 네이버와 다음이 하고 있듯이 UCC를 어떤 특정 도구로 정의내려서는 안된다고 보여진다.

 

사실 Video의 생산자는 극히 일부라 할 수 있다. UCC로 등록되기 위해서 사용성 관점에서 아무리 Tool이 잘 개발되어 있더라도 편집에 대한 부분은 용이하지 않기 때문이다. 결국 엄청난 노력을 해서 얻을 수 있는 것이 UCC로써 Video라 할 수 있고 그런 UCC야말로 값어치가 나가기 때문이다.

 

Video로만 구성된 UCC가 아니라 다른 도구들과 컨버젼스 할 수 있는 UCC의 접근을 한다면 Video의 생성의 어려움을 줄이면서 효과는 극대화 하는 방법으로 Video의 태생적 문제점을 극복하는 노력이 필요할 것으로 보인다.

 

7. TV

필자가 이 TV를 언급하게 된 것은 바로 Video때문이다. 현재 업체들이 말하는 동영상은 말 그대로 Video이다. 실시간일 수 없으며 저장된 하나의 매개체로만 존재한다. 하지만 음악방송과 같은 형태의 UCC로써의 TV는 이미 시작되고 있다.

 

Audio의 Visual의 단점과 Video에서 느낄 수 없는 생생함을 이러한 TV 형태의 UCC를 통해서 새로운 페러다임을 이끌 것으로 보여진다.

 

사실 UCC의 핵심에 검색이 존재하는 이유는 바로 엄청난 양 때문이다. 양적인 증가에 따라서 질적인 성장도 발생하지만 이러한 질적인 요소들을 쉽게 찾기란 어려운 것이다. 결국 아무리 잘 만들어진 UCC도 고객의 눈에 띄지 않으면 한낫 쓰레기 데이터로 전락하는 것이 지금의 현실이다.

 

위에서 언급한 6가지 도구들도 이러한 어려움을 가지고 있다면 이번에 말하는 TV는 바로 이런 부분의 단점들을 극복할 요소로 보여진다. 즉 UCC를 위한 UCC TV라고 할 수 있다. 기존의 공중파나 케이블의 녹화방송등이 아닌 보다 고객들의 숨소리를 느낄 수 있는 생동감이 넘치는 TV가 UCC의 도구로 자리잡을 것으로 생각한다.

 

이러한 TV가 도구로써 사용되는 시점은 바로 유비쿼터스나 와이브로 시대에 빠르게 진행될 것이다. 현재의 휴대폰에 내장된 동영상 녹화기능이 카메라 역할을 하면서 UCC의 특징인 사용의 용이성을 한층 증대할 것이며 이를 통해서 기존의 녹화나 저장방식이 아닌 실시간 스트리밍 방송을 하게 될 것이다.

 

이렇게 UCC를 구성하는 도구들을 설명했다. 위 1~7번까지는 특징이 존재하는데 그것은 바로 시대적 흐름과 IT 인프라의 성장이다. 우리가 알아야 할 사항은 UCC를 만드는 것은 고객이며 그 고객이 사용하기 편리하고 접근이 용이한 것이 무엇인지에 따른 다양한 도구들을 제공하는 것이다.

 

트랜드라 해서 무조건 따라가는 것이 아닌 자사에 맞는 그리고 자사의 고객의 특성을 이해한 도구를 사용한다면 보다 차별화되고 안정적인 여러분만의 UCC를 구축하게 되지 않을 까 한다.

 

다음 호에서는 작성된 컨텐츠별 분류에 대해서 알아보도록 하겠다.

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1년 남짓 UCC라는 말이 세상에 떠돌아 다니면서 이제는 보편화된 것처럼 보이는 것 같다. 하지만 실질적인 UCC에 대해서 명쾌한 접근이나 결론은 없는듯 하다.

 

세미나나 교육을 가봐도 강사들의 입장 즉 자신의 회사의 서비스에 대한 관점이라던가 아니면 자사의 UCC 정의에 입각한 이야기가 대부분이다. 동영상 업체는 UCC의 핵심이 동영상이라고 하고 일부 포털에서는 UCC를 인터넷에서 노는 행위로 인한 컨텐츠라고 정의하는 것이 바로 그 예이다.

 

이처럼 우리가 아는 UCC에 대한 내용은 편향적이거나 주관적 접근이 강하고 그에 따라서 이러한 사람들의 분류에 따라서 UCC를 말하는 사람간에 생각적 차이가 발생하고 있는 것이 아닐까 한다.

 

그렇다면 과연 동영상이나 단순한 엔터테인먼트 정도로 정의내려질 수 있는 것이 UCC일까?

 

UCC는 IT의 시작부터 존재했다. 사람들이 존재하면 그 속에 이야기가 존재하듯이 이미 UCC는 IT라는 시장이 생성되면서 사람들이 그 속에서 사는 순간 이미 그때부터 시작되었다 할 수 있다. IT 속에 사람들이 사는 동안 일어나는 현재의 오프라인과 같은 서비스와 컨텐츠를 통해서 생성되는 것이 바로 UCC가 아닐까 한다.

 

필자는 이번 호부터 이러한 UCC의 분류에 대해서 나름대로 최대한 객관적인 시각으로 접근하여 분류하고자 한다. 필자가 다양한 분야에서 일했던 장점을 최대한 살려서 이번 UCC에 대한 분류에 대한 화두를 던지고자 한다. 이러한 분류에 대해서 의견이 다르거나 다른 견해가 존재한다면 이번 분류를 통해서 더욱더 논의와 토론을 통한 발전을 할 수 있기를 희망한다.

 

자 그러면 필자가 하고자 하는 UCC에 대한 분류 4가지를 소개한다.

1. 도구별 분류

2. 작성된 컨텐츠별 분류

3. 생산자별 분류

4. 서비스별 분류

 

4가지를 가지고 분류를 진행하고자 한다. 일단 본론으로 들어가기 전에 위 4가지에 대해서 간략하게 소개한다.

 

1. 도구별 분류

도구별 분류의 핵심은 바로 고객 접근성과 시장의 성장성에 초점을 둔다. 고객이 얼마나 쉽게 다를 수 있는가, 그리고 과연 사용하고자 하는 도구는 현재의 IT상에서 가능한가에 따른 UCC 분류를 이야기 한다.

 

2. 작성된 컨텐츠별 분류

작성된 컨텐츠별 분류는 현재 가장 이슈화 되고 있는 저작권과 비저작권이 주된 분류의 핵심으로 이야기 하고자 한다. 만들어지고 있는 UCC에 대한 분류를 이야기 한다.

 

3. 생산자별 분류

UCC를 생산하는 주체에 따른 분류이다. 어떤 사용자들이 UCC를 만들고 그 UCC의 질적 양적인 측면에서 생산자들은 어떻게 나뉘어지고 있는지를 이야기한다.

 

4. 서비스별 분류

서비스별 분류는 위 3가지를 각각의 서비스에 적용하여 서비스별 UCC 접근에 대한 이야기를 하고자 한다. 모든 서비스 업체가 동영상을 해야하는 것이 아니듯 각각의 서비스의 장점을 살릴 수 있는 UCC 분류와 전략에 대해서 이야기한다.

 

4가지를 가지고 앞으로 UCC 분류에 대한 연재를 하고자 한다. 의견이 다르고 견해가 차이난다면 언제든 덧글을 통해서 여려분의 의견을 개진해주고 그 내용을 가지고 서로 토론해서 보다 더 완성도 높은 UCC의 분류를 같이 완성할 수 있기를 희망하며 UCC  분류에 대한 컬럼을 시작한다.

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지난 컬럼에서 Created를 취해야 한다고 했다. 그렇다면 UCC의 Created를 취했을 때 과연 또 다른 걸림돌은 무엇일지 알아보자.

 

UCC에 있어서 가장 많은 이슈중의 하나가 바로 저작권 문제이다. 그런데 우리가 아는 저작권과 드러나지 않는 어쩌면 감추어진 저작권이 있다는 것은 아는가. 이번 컬럼에서는 이러한 저작권 부분에 대한 문제점을 알아보자.

 

1. 오래된 숙제

저작권 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 오래전부터 웹의 특성인 공유의 정신으로 웹의 생성과 동시에 이러한 저작권 문제는 언제나 웹을 따라다니고 있다.

 

컨텐츠의 주도권을 회사가 가졌을 때는 이러한 저작권은 그런데로 지켜졌다고 할 수 있다. 안되면 뭐 소송을 거는 일이 다반사였으니…

 

하지만 컨텐츠가 고객의 손으로 넘어간 뒤에는 이러한 저작권의 문제는 더욱더 증가하게 된다. 텍스트에서 동영상으로 넘어온 현 시점에서 이러한 저작권의 문제는 심각한 수준에 이르고 있다. 이걸 해결하기 위해서 현재는 개인에 대한 소송까지 진행되는 형국에 이르고 있다.

 

과연 언제쯤 이런 숙제를 해결할 수 있을까?

 

2. 드러난 저작권

말 그대로 표면에 드러난 저작권이다. 뉴스의 무단 전제/복사를 금하는 것에서부터 동영상의 저작권까지 전방위적 Copy 또는 Carried된 UCC가 그 대상이다.

 

앞 컬럼에서 말한 Copy와 Carried가 바로 그 중심에 있다고 할 수 있다. 사실 국내 웹은 상당히 저작권에 있어서는 좋은말로 관대하고 나쁜말로 심하다 할 수 있다. 좋은 정보들이 공공연하게 나돌아 결국 그 좋은 정보를 생산한 주체가 몰락하는 현실이 바로 국내의 현실이다.

 

현재 이슈가 된 것은 P2P에 초점이 맞추어져 있지만 조만간 UCC에 대한 이슈는 피할 수 없는 요건이 될 것이다. 이러한 흐름에는 이른바 수익구조가 존재한다. 즉 돈이 되는 부분부터 하나하나 소송이나 법정싸움이 시작되기 때문이다.

 

얼마전까지 음악관련 소송이 시끄럽다가 어느정도 마무리 된 시점에서 현재는 영화관련 내용이 법정 소송을 대기하고 있으며 이미 개인에 대한 소송도 진행되고 있다. 이러한 것들이 마무리 되면 이제 UCC 특히 동영상 부분의 침해에 대해서 적극적으로 나올 것은 불보듯 뻔할 것이다.

 

이미 구글의 유투브 인수에 들어간 16억 달러의 비용이 결국 그와 비슷한 소송비용이 들 것이라는 분석가들의 의견이 나오는 것도 결국 돈을 지불할 수 있는 업체가 생기면 그때서야 법정소송을 거는 현재의 시장구조를 이해한 대에서 나온 이야기일 것이다.

 

지금의 UCC 손수 제작물이 고작 16%인 현재의 Created를 제외한 나머지 84%의 UCC(Copy, Carried)가 바로 저작권 위반의 대상이 될 것은 자명하다.

 

이러한 저작권 부분은 해외보다는 국내에서 해결하기 힘들것이며 오히려 국내보다는 해외의 업체들에 의한 소송으로 동영상 부분의 UCC는 일종의 침체를 맞을 수도 있다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 UCC 업체와 사용자의 노력이 절실히 필요하지만 이것만 해결하면 오래된 숙제를 해결할 수 있을까?

 

3. 감추어진 저작권

드러난 저작권은 힘있는 기업들의 노력에 의한 것이라면 감추어진 저작권은 바로 16%에 해당하는 Created 컨텐츠에 대한 저작권을 의미한다.

 

많은 Created의 컨텐츠는 업체들의 입맛에 이용될 뿐 과연 그 정보의 이용을 해당 사용자에게 얼마나 혜택이 돌아갔으며 그것들을 자사의 목적으로 이용하는데 해당 컨텐츠 제작자들의 동의를 얻는 것이 체계적으로 되어있는 곳은 별로 없는듯 하다.

 

그저 세상에 자사를 알리기 위한 컨텐츠를 활용하지만 그 컨텐츠의 생산자에 대한 배려나 이른바 원 저작자에 대한 배려는 과연 얼마나 있을지 의문이 든다.

 

사실 이러한 Created 컨텐츠의 저작권은 업체들이 감추고 드러내려 하지 않을 수 있다. 결국 드러내면 낼수록 수익보다는 분배를 위해서 고려할 사항이 많아지기 때문이다. 돈이 목적인 회사에게는 분배는 결코 용납할 대상이 아닐 것이다.

 

사실 공유라는 측면으로 된 정보라 하더라도 공공적인 목적이 아닌 자사의 이익을 위해 사용하는 컨텐츠에 대해서 무단으로 사용할 수 없는 것이지만 많은 기업들은 자신의 서버에 등록된 컨텐츠에 대해서 자사가 소유하는 개념으로 판단하여 말 그대로 맘대로 사용하는게 현실이다.

 

일부 업체에서는 고객의 컨텐츠를 자사의 홍보 영상으로 사용하는 기업도 있으니 참으로 안타까울 따름이다.

 

이런 업체들의 횡포(?) 이른바 힘없는 자들의 저작권은 철저하게 무시하는 현재의 UCC로는 양질의 Created한 컨텐츠의 증대는 어렵다. 결국 돈이 되지 않고 자신을 드러내고자 하는 엔터테인먼트 수준의 UCC만이 주종을 이루게 될 것이다.

 

얼마전 한 업체가 동영상 UCC에 대해서 수익을 나누는 구조의 회사가 나타난 것을 보았다. 수익비율도 정해놓고 나름대로의 이러한 감추어진 저작권을 양성화 하려는 노력이 있는듯 하다.

 

모든 UC(Created)C가 양질이라 할 수는 없다. 하지만 그것이 어떤 것이든 중요하든 중요하지 않든 보호받을 권리가 있지만 아직은 요원한 현실이 아닐까?

 

4. 보호받지 못하는 사람들

UC(Created)C를 만드는 사람들은 수년째 보호받지 못하고 있다. 어쩌면 그러한 저작권 자체를 Copyleft를 한 사람들도 많을 것이다. 웹의 공유라는 측면에서 이러한 웹을 통해서 다양한 사람들과의 정보교류가 목적이기 때문이다.

 

하지만 이러한 Created 컨텐츠가 업체에게 있어서 수익으로 이용될때는 문제가 다르다. 그들의 열정이 숨어 들어간 컨텐츠가 업체에게 수익을 주었다면 그 수익중 일부는 그 저작자에게 돌아가야 하는 것은 당연한 이치이다.

 

많은 이들, 아니 거의 모든 사람들은 보호받지 못한다. 그냥 업체들에게 이용만 당할 뿐이다. 그러면서 업체들은 이런이야기를 한다. ‘너희들이 올릴 수 있는 서버와 관리 비용을 우리가 대신 제공하고 있으니 그것으로 만족해라’ 라고 말한다.

 

한편으로는 수긍이 가지만 한편으로는 고객에 의해서 쌓여진 컨텐츠의 주인이 고객이 되지 않고 업체의 수익원으로써 활용하며 그 컨텐츠의 주인은 보호받지 못하는 것이 딜레마이다.

 

하나의 정보, 하나의 컨텐츠를 생산하는데 들어가는 다양한 고객들의 노력에 대해서 업체가 수익이 나온 것을 공유하지 않고 업체만이 독식하는 지금의 구조는 결국 고객들이 업체의 컨텐츠 무상 공급자라는 인식밖에는 남지 않는다.

 

사실 업체들이 서비스를 운영하는데 필요한 수익을 내기 위해서 어쩔 수 없는 선택일 수 있다. 기업도 이윤을 추구하는 업체인데 이러한 수익을 어떻게 공유하겠냐고 하는 사람들도 있을 것이다.

 

여기서 필자가 말하는 것은 저작권자에게 모든 수익을 주라는 말이 아니다. 진정으로 웹에서 활동하는 다양한 Created 컨텐츠 주인들에게 일부의 수익을 공유하자는 말이다. 특히 업체의 이익을 위해 사용되었다면 그 사용한 비용만큼은 고객에게 공유되어야 한다는 것이다.

 

고객들이 드러난 저작권에 대한 위반은 칼 같이 법으로써 대응하는 업체들이 왜 반대로 사용자에 대한 저작권은 감추려고만 하는가. 힘이 없기에 법으로써 대응해도 이길 승산이 있다는 것인가 아니면 보호받을 가치조차 없는 회사의 부품일 뿐인가!!

 

5. 미래를 위한 투자

저작권 보호는 어느 한쪽의 문제만은 아니다. 우리 모두의 문제이다. 업체와 사용자 서로가 저작권에 대한 관심과 배려가 필요한 시점이다.

 

국내가 왜 IT의 선진국이라는 말속에서 점차 다른 나라들에게 주도권을 빼앗기는가 고려한다면 그 중 하나는 바로 저작권일 것이다. 저작권의 보호를 통해서 국내 여러 서비스와 IT 제품들이 보호를 받았다면 아마도 국내가 아닌 해외에서 활동할 수 있는 기업은 더 많았을 것이다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 업체들의 자정 노력과 사용자들의 저작권에 대한 인식전환은 반드시 필요하다.

 

또한 미래를 위해서 그리고 양질의 Contents 고객의 숨소리가 느껴지는 Created한 컨텐츠의 증대를 위해서는 이러한 감추어진 저작권에 대한 부분을 최대한 공개하고 양성화 해야한다.

 

보다 많은 사람들이 자신의 노력에 대해서 일정한 가치가 부여된다면 그 부여된 가치에 대해서는 공유할 수 있는 노력을 지속적으로 해야한다.

 

이러한 노력은 더욱더 많은 적극적 사용자와 가치를 높이기위한 컨텐츠의 질적 성장을 가져오게 된다. 상당수의 Created 컨텐츠 제작자들은 프로암의 수준에 올라 있다. 이들의 가치를 인정하면 알수록 이들의 컨텐츠 질적 성장을 도울 수 있다.

 

UCC 업체게 있어서 앞으로의 싸움은 바로 Created 싸움이다. 질적 싸움이 미래 UCC 업체의 생사를 좌우하게 될 것이다. 이러한 Created를 위해서는 지금부터 감추어진 저작권에 대해서 투자를 아끼지 말아야 한다.

 

미래는 고객의 손에 움직이는 세상이다. 고객의 숨결이 느껴지는 따뜻하고 즐겁고 행복한 컨텐츠를 업체들의 이익으로만 돌린다면 이러한 컨텐츠는 점점 사라지거나 상업적인 컨텐츠나 단순한 즐거움 내지는 쾌락을 쫓는 컨텐츠만이 양산될 것이다.

 

가치있는 Created를 찾아서 그것의 가치를 인정해주고 이익을 공유할 때 비로소 그 업체가 미래의 UCC 리더가 될 것이며 그러한 업체를 통해 UCC가 사람의 향기가 더욱더 나는 컨텐츠로 성장할 것이라 확신한다.

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자 이번에는 우리가 알고 있는 UCC의 가운데 C라는 단어의 이중성을 집어보고자 한다.

 

UCC가 강조되어가고 있지만 과연 우리가 말하는 진정한 UCC는 얼마나 될까? 진짜 우리가 알고 있는 C가 Created가 맞는지 아니면 Copy 또는 Carried가 맞는지.. 한번 돌아보자.

 

1. 그 C가 그 C가 아니야?

얼마전 Web 2.0 세미나를 준비하면서 UCC에 대해서 많은 자료와 책을 보았다. 그런데 그 와중에 눈에 띄는 단어가 나왔다. 그것은 바로 Carried 였다. 그 순간 내가 아는 C가 그 C가 아니였던가 의문이 들었다.

 

우리가 UCC를 해야한다고 말하고는 있지만 지금도 수많은 동일한 복제품들이 세상을 떠돌고 있다. 옮기면서 적어도 무슨 내용이라도 적어 놓는 Carried라면 좋겠다. 완전한 Copy 수준이다. 왜 이것을 가지고 왔는지 자신의 견해는 하나도 없는 그저 복사 수준정도이다.

 

자 충격적인 내용하나 보여준다.

 

'문화관광부 산하 저작권심의 조정위원회가 06년 7~10월까지 10개 대표 UCC포탈을 대상으로 조사한 결과에 따르면 손수 저작된 컨텐츠는 전체 컨텐츠의 16%이다'

 

이것이 우리의 UCC 현실이다. 그런데 우리는 이것들로 구성된 UCC에 둘러쌓여 있으며 UCC를 부르짓는다. 이상하지 않은가?

 

2. UCC의 C는 Copy

정말이지 블로그를 돌아다니다 보면 재미난 현상을 발견한다. 비슷한것이 눈에 띄는 것이 아닌 똑 같은 것이 눈에 뜨인다는 것이다. 글씨하나 틀리지 않는 말 그대로 같은 정보들로 가득차 있다.

 

네이버에서 검색을 해보면 쉽게 알 수 있을 것이다. 우리가 찾고자 하는 정보와 유사한 정보를 찾으려치면 블로그란의 내용은 아래 기사내용과 별반 다를게 없는 정보가 나온다.

 

최신뉴스와 최신 블로그 컨텐츠와 차이가 없다는 것이다. 그냥 같다. 이걸봐도 저걸봐도 다른 것은 별루 없는 동일한 것이다. 왜일까? 우리들이 말하는 블로그의 현주소가 바로 COPY에 있기 때문이다. 단순 복사기능 이외의 블로그의 역할을 하는 것은 과연 얼마나 될까?

 

Created는 어디로 가고 Copy만이 남아 우리 주위를 맴도는데 진짜 이것이 우리가 찾던 UCC일까?

 

3. UCC의 C는 Carried

그래도 Copy보다는 낫지만 어쩌면 오십보 백보이다. Carried는 어디서 이것을 가져왔다는 말을 하는 정도이며 내용은 결국 Copy이기 때문이다.

 

UCC의 특징은 바로 고객의 생각과 정보를 공유하는데 있는데 어찌하여 사람들은 정작 자신의 생각과 정보를 공유하기보다는 독점을 하려는 경향이 존재한다.

 

Carried의 특징은 생성보다는 정보의 독점 또는 소유하려는 경향이 강한것에 있다고 할 수 있다. 즉 좋은 것은 자신의 블로그나 미니홈피로 옴겨오는 작업만을 하는 것이다. 이렇게 해서 자신의 공간이 풍요로운 공간으로 보이게끔 만드는 것이다.

 

사실 Carried를 잘해서 성공하는 블로그나 미니홈피도 있다. 분명 그것은 그 사람의 노력이라 할 수 있겠지만 한편으로는 그 하나하나의 심혈을 기울여 만든 이들의 허탈감은 어쩔 수 없을 것이다.

 

또한 Carried의 특징들 중에는 일부 기존의 컨텐츠를 수정해서 자신의 것처럼 만드는 사람들도 존재한다. 마치 자신이 다 만든것처럼 남의 의견을 조금 살을 붙여서 자신의 것으로 옴겨버리는 것이다. 요즘 유명 교수들의 논문 대필이나 다른 논문을 자신의 것으로 만드는 것과 다를 바 없다.

 

이런 현상은 자신을 드러내고자 하는 사람들에게서 자주 나타난다. 네이버의 지식인에 등록된 데이터를 잘 보면 남의 의견을 짜집기 해서 자신이 쓴것처럼 한 것이 종종 나타난다. 짜집기식 Carried의 컨텐츠의 증가는 결국 질적 성장보다는 변형적 양적 성장만을 가져오고 컨텐츠의 성장을 방해한다.

 

그런데 우리들은 지금 어쩌면 Carried에 만족하며 너도나도 UCC 업체라 하는 것이 아닐까?

 

4. UCC의 C는 Created

사실 Created라는 단어의 UCC는 잘 찾아보기 힘들다. 앞에서 조사자료에서 16%라고 말했는데 직접 체험하면 10%의 컨텐츠 조차 생성된 데이터를 찾기가 너무나 힘들다는 것을 알게 된다. 이유는 무엇일까? 그것은 바로 앞단의 Copy와 Carried로 인해서 이다.

 

컨텐츠가 고객에게 주도권이 넘어간 뒤에 급격한 양정 성장을 이루었다. 결국 양적성장은 데이터의 검색시에 나올 수 있는 개수 또한 증가시키게 된다. 하지만 검색엔진에서 찾는 것은 해당 검색어가 존재하는지만 찾지만 진정한 UCC를 찾지는 못한다.

 

결국 쓰래기와 같은 무수한 Copy와 Carried 사이에서 우리의 진정한 UCC라 불리는 Created된 컨텐츠는 묻히고 만다.

 

UCC의 정의는

“손수 제작물이란 사용자가 만든 제작물을 가리킨다. 손수 제작물이라는 용어는 UCC(User Created Contents)를 국립국어원에서 순화한 용어이다.”

라 한다.

 

그런데 지금 UCC를 논하면서 많은 업체들은 이러한 손수 제작물에 대한 고민은 어느정도 할까? 고객의 생각이 담기고 고객의 살아있는 지식이 담겨 있는 정보들을 어떻게 고객에게 제공할 수 있는지 고민하기 보다는 그저 남들보다 많은 컨텐츠만을 확보하기 위한 노력만 하지 않는가!!

 

현재의 동영상의 경우는 이를 잘 증명해 준다. 일부 소수의 동영상 컨텐츠만이 고객들의 피땀어린 노력에 의해서 탄생하지만 대부분은 Copy 수준이 대부분이다. 특히 동영상은 Carried 조차 찾아볼 수 없다.

 

UCC의 핵심은 바로 고객의 생각과 정보의 공유이다. 고객들이 자신의 생각을 자유롭게 공유할 수 있는 공간으로 채워져야 하는데 일부 기업들의 노력(?)으로 저작권이 무시되는 지금의 Copy와 Carried 수준의 UCC로 전락하고 만 것은 아닐까!!

 

5. UCC의 C가 왜 Copy나 Carried가 되었나

어떤 이들은 복사를 통해 생성을 할 수 있다고들 한다. 필자도 그것에는 동의한다. 하지만 이러한 것은 업체의 노력이 존재해야 하는 것이다. 사실 고객들은 정보의 교류를 하지 않으려 하는 특징이 있다.

 

고객들은 자신의 생각을 쉽게 내어 놓지 않는다. 많은 정보교류 동호회를 가봐도 나누는 사람의 수는 극히 적다. 100명이 있으면 공유하는 사람은 2%~5% 수준이다. 결국 나머지는 그러한 공유되는 정보를 소유하거나 확보하기 위한 허수의 회원들 뿐이다. 

 

자신의 생각이나 정보를 내놓으려 하지 않는다. 또한 이른바 귀차니즘으로 인해서 자신이 고민하고 생각해서 무언가를 만드는 것을 꺼려하는 성향도 작용한다고 볼 수 있다.

 

그래서 자신들의 공간인 블로그나 미니홈피를 채우는 수단으로 쉬운 방법인 Copy나 Carried를 선택하게 된다. 결국 이런 것이 점점 만연되어 지금의 우리가 말하는 UCC의 핵심인 Created보다는 Carried나 Copy로 변질되어 버린 것이다.

 

그렇다면 UCC의 희망은 없을까?

 

6. 진정한 Created로 성공할 수 없는가?

우리가 말하는 진정한 UCC로 가기 위해서는 먼저 업체들이나 서비스를 기획하는 사람들의 마인드의 변화가 필요하다. 이것을 통해서 고객들의 생각도 변화해야 한다.

 

이러한 변화의 핵심은 바로 고객과 회사가 사는 Win-Win 전략이기 때문이다. 그 이유는 양으로 치중된 컨텐츠보다는 질적으로 우수한 컨텐츠가 모인곳으로 고객의 이동이 이루어지기 때문이다. 즉 사람이 많이 다니는 길에서 돈은 넘쳐나게 되어 있다.

 

또한 사용자 입장에서는 기존의 Copy나 Carried에 의한 것이 아닌 살아있는 다양한 생각과 다양한 정보들이 넘쳐나고 그것을 통해서 사용자 자신의 질적 성장을 이루게 되고 원하는 정보를 다양한 시각으로 얻을 수 있는 혜택을 누리게 된다.

 

지금의 양적 팽창의 한계는 결국 검색의 한계에 다다르게 될 것이다. 즉 양적인 풍족함으로 질적인 컨텐츠를 찾는 것에 더욱더 힘들어지게 될 것이고 이를 통해서 결국 고객들은 질적인 정말 자신이 원하는 단 하나의 정보를 제공하는 곳으로 모이게 될 것이다.

 

Created가 어렵다고 말하겠지만 어렵기 때문에 도전할 가치가 있는 것이다. 지금의 양적 팽창의 거품으로 실 사용자들의 Needs가 질적으로 변하는 시기는 지금도 오고 있으며 이러한 질적 컨텐츠의 Needs는 점점 증폭되고 있다.

 

7. Created 기반의 UCC

Created 기반의 UCC를 얼마나 체계적으로 많이 가질 수 있는가가 앞으로 UCC의 경쟁의 핵심으로 자리잡을 것이다. 즉 고객들의 Needs가 100개의 비슷한 내용들로 체워진 컨텐츠를 원하는 것이 아니라 자신이 원하는 단 한 개의 컨텐츠라는 점이 중요하다.

 

이시간에도 세계 곳곳에서는 이러한 Created의 UCC는 생겨나고 있다. 하지만 우리가 보지 못하는 것은 바로 다른 C(Copy, Carried) 때문에 잘 느끼지 못한다.

 

이러한 묻혀버리는 Created 컨텐츠를 어떻게 활용하고 어떻게 서비스 리딩을 할 수 있게 하는가를 연구해보라. 그 안에 진정한 UCC를 통한 승자의 비밀이 담겨있다.

 

이미 회사에서 고객의 손으로 컨텐츠의 주도권이 넘어왔을 때 이러한 질적으로 우수한 Created 컨텐츠는 존재하고 있고 더욱더 생겨나고 있다.

 

초기 네이버의 지식인은 어쩌면 가장 고객에게 편리했을지 모른다. 즉 원하는 질문에 대한 내용이 그리 많지 않았기 때문이다. 하지만 지금은 비슷한 내용들로 가득찬 수백~수천의 컨텐츠가 그 자리를 채우고 결국 고객이 원하는 정보를 얻기 위해서 소비하는 시간도 늘어나게 되었다.

 

양적인 것도 중요하지만 이제는 질적인 고객의 Needs를 바로 볼 수 있는 UCC가 필요한 시점이다. 고객의 생각과 정보가 진정으로 공유되는 UCC 환경을 가진 자만이 앞으로 미래의 UCC의 핵심 리더를 하게 될 것이고 그런 리더를 고객들은 더욱더 따라가게 될 것이다.

 

보다 자유롭게 자신의 생각과 정보를 공유할 수 있는 터전을 만들고 Copy나 Carried가 용납되지 않는 곳을 만들어 가면 어떨까? 위키디피아의 토론 내용을 볼 때 이러한 희망적인 소식을 볼 수 있었다. 즉 고객간에 Copy와 Carried에 대한 토론을 하여 그 컨텐츠의 삭제여부를 판단하는 것이다. 정말 진정으로 고객들이 만드는 고객들의 생각과 고객의 정보들로 꾸며지는 곳이 되어가는 곳이 존재하는 것이다.

 

이러한 질적 우수한 정보들의 양적 증대를 이끄는 기업이 되고싶지 않은가? 이를 통해서 미래의 UCC 리더가 되고 싶지 않은가.

 

되고 싶다면 지금 바로 시작하라. 지금이 바로 진정한 UCC의 블루오션을 선점할 수 있는 기회일 수 있다!!

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지난 컬럼에서 UCC의 탄생에 대한 이야기를 했다. 왜 이런 탄생에 관한 이야기를 했을지 궁금해 하는 분도 있을 것 같다. 앞으로 다룰 내용을 설명하기 위한 전제라고 생각하면 될 듯 하다.

 

사실 UCC의 탄생을 통해서 현재의 UCC라 불리는 것이 가져온 커다란 변화 즉 고객의 컨텐츠의 생산/관리 주체가 된 점이다. 이러한 시점에서 요즘 가장 이슈화 되고 일부에서는 UCC를 업체의 이익을 위해서 기술과 접목된 형태로 흐르기도 한다.

 

또한 네이버와 다음의 UCC 싸움에서 우리는 과연 어떻게 해야 올바른 UCC를 회사에 맞게 적용하여 성공적으로 할 수 있을지를 이번호에서 다루도록 하겠다.

 

1. 이상한 나라의 UCC

요즘 분위기 상으로는 너도나도 UCC를 말하지만 정말 알고 말하는지 궁금할 따름이다. 더욱이 우리가 말하는 UCC에도 서로 차이가 있고 일부 언론에서는 UCC를 하나의 기술과 연계된 형태로 말하는듯 하다.

 

과연 우리가 아는 UCC는 무엇일까? Video? Text? 또 다른 무엇?...

 

UCC에 대한 올바른 이해가 부족한 상황에서 이러한 UCC의 방향에 대한 논란은 어쩌면 계속되지 않을까 한다.

 

하지만 필자는 여기서 말하고자 하는 것은 왜 우리가 말하는 UCC와 해외에서 언급하는 UCC간의 차이가 존재하는가 하는 점이다.

 

사람들이 만드는 다양한 형태의 데이터는 다양하고 무궁무진한데 왜 우리들은 이제서야 UCC를 알았고 왜 UCC는 동영상이란 기술과 같이 따라다닐까?

 

2. Text 기반 UCC

흔히 오래전에 우리는 이러한 Text 기반의 UCC에 익숙해져 있었다. 하지만 이때는 어느누구도 이것을 UCC라 부르지 않았다.

 

컨텐츠의 생산 주체가 회사에서 고객으로 넘어오면서 그들이 처음으로 제작하기 시작한 것이 바로 Text 였다. 자신의 이야기, 자신의 생각을 공유하고 자신의 지식을 공유하는데서 시작했던 것이다.

 

고객들 스스로가 원하는 컨텐츠를 고객에게 제공하기 시작했고 그러한 기반은 주로 Text를 통해서 소통하는 역할을 담당했다.

 

이러한 것들이 바로 네이버의 지식인과 디시인사이드의 중반부부터의 다양한 전문성을 가진 사용기가 그것이라 할 수 있다.

 

그 이후 많은 업체들이 자사의 고객들의 의견을 듣거나 컨텐츠를 충원하기 위한 절차로 이러한 Text 기반의 고객 컨텐츠를 양성하고 발전시켜왔다.

 

사실 이때도 다양한 형태의 컨텐츠의 시도가 존재했다. 이른바 동영상 컨텐츠도 이때 등장은 했지만 결국 시장 및 인프라의 열악한 환경 때문에 뜻을 펼치지는 못했다.

 

이러한 Text 기반의 컨텐츠의 특징은 바로 누구나 생성하기 쉽다는 것이다. 자신의 생각을 글로 만들기만 하면 되는 것이다. 결국 이러한 컨텐츠 생성을 편리하게 하기 위한 웹 에디터를 제공하기에 이른다.

 

이렇게 편리한 컨텐츠 생산으로 점점 고객들을 관망자적 입장에서 적극적 행동가로 발전하게 되게 된다.

 

3. Image 기반의 UCC

이미지 기반의 UCC의 가장 큰 핵심은 바로 디지털카메라와 멀티미디어 기능의 휴대폰의 보급이다. 기존 고가에 해당되었던 다양한 기능의 디지털카메라가 보급형으로 가격이 하락되어 많은 사람들이 손쉽게 구입할 수 있었으며 결국 이를 통해 이미지 컨텐츠의 증가를 가져오게 된다.

 

또한 휴대폰의 성장, 즉 다기능 멀티미디어 기능을 갖추면서 손안의 카메라를 추구한 업체들의 노력으로 이제는 디지털카메라 없이도 누구나 쉽게 이미지를 만들 수 있게 되었다.

 

이러한 기기의 보급화에 따라서 Text로만 설명하기에 부족한 것을 이미지를 통해서 독립적 컨텐츠로써 보다는 Text 컨텐츠의 연장선상에 있었다. 즉 설명이나 덧붙임 정도로 활용되는 컨텐츠로 활용되었으며 이를 통해서 Text 기반의 UCC는 더욱더 그 전달하고자 하는 내용을 쉽게 전달하는 계기가 되었다.

 

4. Video 기반의 UCC

요즘 많이 보게 되고 듣게 되는 것이 동영상 기반의 UCC이다. 사실 우리가 UCC를 듣게 된것도 결국은 동영상 UCC가 나타나면서 새로운 신조어로 나타난 점이다.

 

사실 동영상 UCC의 활성화에는 몇가지 요소가 존재한다.

-         네트워크 인프라의 성장

-         동영상 촬영기능을 갖춘 컴버젼스 멀티미디어 기기 확대

-         업체들의 동영상 서비스 확대

 

이제까지 텍스트나 이미지를 통한 평면적 컨텐츠를 공간적 컨텐츠로 바꾼 것이 바로 동영상 UCC이다. 동영상 서비스의 배경의 핵심은 바로 위의 3가지 이다.

 

고객들이 사용하는 네트워크 인프라가 현재 잘 조성되어 있고 누구나 쉽게 동영상을 찍을 수 있는 다양한 멀티미디어 디바이스의 증가와 방대한 동영상 컨텐츠를 서비스하는 회사들의 등장이 바로 핵심이다. 

 

이런 이유로 최근의 화두가 바로 동영상 UCC가 되었다 할 수 있다. 그렇다면 이러한 변화의 중심에서 문제점은 무엇일까?

 

5. 업체들의 포지셔닝 성공?

동영상 업체들은 UCC를 통한 포지셔닝에 성공한 것이라 생각한다. 이미 오래전에 존재했던 것을 마치 새로운 것인양 UCC라는 단어를 가지고서 사람들의 머리속에 UCC는 동영상이란 내용을 자리잡게 만들었으니 성공이 아니고 무엇일까

 

이러한 행동으로 UCC라는 블루오션을 만들고자 한 업체들의 생각은 대략 맞아 떨어진듯 하다. 결국 이들 업체들의 상술은 고스란히 기존의 UCC를 밀어내는 새로운 형태로 고객들의 뇌리속에 자리잡는데 성공한다.

 

그런데 이러한 업체들의 생각이 과연 올바를까?

 

이미 오래전 2000년에도 CRM을 설명하기 위해서 파레토 이론을 접목시켜 많은 업체들이 관련 솔루션을 통해 막대한 수익을 올렸던 적이 있었다. 사실 파레토 이론의 온라인의 적합도에 대한 검증 없이 고객들의 머리속에 마치 알라딘의 마술램프처럼 도입하면 큰 수익을 얻을 수 있다는 말에 모든 고객들은 너도나도 도입하게 된다.

 

하지만 그에 따른 비용과 고객의 데이터가 어느정도 모여야 가능한 CRM의 특성을 간과하고 업체들의 상술에 같이 끌려가 버린 업체들은 단기간의 수익증대가 없자 CRM의 회의론을 가지게 된다. 더욱이 IT 버블의 이유로 상당수의 기업들이 CRM을 포기했었다.

 

과연 지금의 업체들의 전략이 성공하여 또 다시 그때의 악몽으로 남을 것인가.

 

6. 과연 업체들의 농간인가, 시대의 흐름인가.

왜 우리는 UCC 동영상이라 부를까. 단순한 흐름상에 나타났다고 할 수 있지만 우리가 알려고 하는 UCC라는 단어가 왜 동영상일 때 나왔을까. 의아하다.

 

이미 고객에게 컨텐츠의 생성/관리 권한이 넘어갔을 때 UCC의 시작이라 하였는데 왜 우리는 동영상 UCC라 하며 언론에서조차 UCC를 손수 제작한 동영상이라 칭하게 되는 것일까?

 

이것은 어디까지나 업체들의 노력(?)이라 할 수 있다 앞에서 언급한데로 포지셔닝의 성공이라 할 수 있다. 문제는 이러한 업체들의 포니셔닝은 고객을 위한 것보다는 업체들의 자사의 컨텐츠를 포털이나 다른 곳에 판매하고자 하는데 유리하기 때문이다.

 

결국 상술이 빗어낸 현재의 ‘UCC는 동영상이다’라는 점은 우리가 조심해야할 사항이다. 고객의 다양한 경험과 지식을 담는 그릇중에 동영상은 하나일 뿐이지 UCC 전체를 포괄 할 수 없다.

 

또한 생성/관리 측면에서도 가장 최상위층의 일부 사용자만이 사용하는 도구일 뿐이라는 점이다. 동영상을 만들기는 쉬워졌으나 잘 만들기는 어려운 것이 바로 동영상이다.

 

그렇다면 이러한 문제점을 어떻게 슬기롭게 헤쳐나가야 할까.

 

7. UCC 그 자체의 UCC

도구는 도구일 뿐이다. 그리고 그 도구는 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 도구로써 사용성은 증가하게 된다.

 

우리가 표현하고자 하는 것, 그것이 정보가 되었든 재미가 되었든 어떤 것이든 고객이 사용하기 쉬운 틀(Text, Image, Video)을 선택해서 고객이 컨텐츠를 만드는 것이 바로 UCC이다.

 

지금처럼 동영상을 강조하는 UCC는 자칫 UCC의 기본 흐름을 막을 수 있다. 고객들에게 UCC는 동영상이라는 것이 강조되면 강조될수록 기술적 차이와 어려움으로 인해 기존의 적극적 사용자들 조차 일반 사용자로 전락시킬 수 있는 위험 요소가 존재한다.

 

UCC 자체를 이해하는 것이 아니라 하나의 기술, 하나의 형태만을 고집하는 방식은 결국 고객 UCC의 성장에 방해가 될뿐 아니라 전반적인 웹의 성장을 저해할 수 있다.

 

UCC의 형태는 정말이지 변화무쌍하다. 어느것 하나에 의지하지 않고 다양한 형태로 고객 스스로가 만들어가고 있다.

 

진정 회사에 맞는 UCC가 과연 어떤것인지, 그것이 텍스트일수도 있으며 이미지일수도 있고 동영상일 수 있다. 옳고 그름을 떠나서 진정으로 고객들이 편하게 사용하면서 고객들의 생각을 담을 수 있는 다양한 형태의 UCC의 구축에 힘을 쏟아야 할 때이다.

 

말 그대로 UCC는 UCC일뿐이다. 고객이 생성하는 모든 것을 어떻게 연계하여 보다 고객의 Life Cycle을 통해서 나오는 다양한 컨텐츠를 담을 수 있는 UCC의 그릇을 고민해야할 시점이 아닐까 한다.

 

진정한 고객을 위한 UCC가 무엇인지를 고민한다면 이러한 동영상이나 텍스트의 선택은 무의미 하다는 것을 알게 될 것이다. 즉 트랜드에 치우치는 것이 아닌 진정한 회사에 필요한 UCC의 형태를 선택하고 그것을 통해서 고객과 소통할 수 있다면 그것이 진정 필요한  UCC가 아닐까?

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지난 컬럼까지 다양한 현상들에 대해서 간략하게 다루었다. 오늘부터는 이러한 현상들을 보다 심층적으로 다루는 시간으로 UCC를 먼저 다루도록 하겠다.


오늘은 첫번째로 UCC의 탄생에 대해서 다루고자 한다. 요즘 나오는 UCC에 대해서 많은 사람들의 의견이 분분한 것으로 알고 있다. 즉 UCC가 과연 새로운 것인지 아니면 이미 있던 것을 일부에서 UCC라 부르게 된 것인지… 이것을 명확히 집고 넘어가지 않으면 이후 UCC 관련 컬럼에도 문제가 될 것일 판단했다.


과연 UCC는 언제 생겼고 왜 마치 새로운 신조어처럼 지금 이렇게 우리를 혼란을 시키는지 하나하나 집고 넘어가 보자.


1. CCC(Company Created Contents)의 시작

초기의 웹은 매우 작은 웹이였다. 일부의 사용자와 일부의 회사만이 사용가능한 다수가 접근하기에 비용적 측면과 네트워크가 제한적이였다.


하지만 국내는 PC방이라는 것을 통해서 99년에 급속한 성장을 하게 된다. 각 가정은 아니더라도 100미터 건너 하나꼴로 PC방이 생겨 다수의 사용자가 웹을 사용하는 계기가 되었다.


이때 IT 러쉬가 발생하고 이때 많은 회사들이 웹에 진출하게 된다. 이러한 회사들이 웹에 진출하면서 이른바 차별화된 서비스와 컨텐츠를 제공하기 시작했다. 이러한 회사가 주도권이 되어 컨텐츠를 관리/운영하는 때를 CCC(Company Created Contents)라 부를 수 있다.


즉 컨텐츠의 주도권은 회사에게 있었다. 그래서 회사의 의지에 따라서 결정되는 컨텐츠 시스템이 구축되었다. 이때 얼마나 차별화되고 양질의 컨텐츠를 확보하고 있느냐가 초기 웹에서의 회사간 경쟁의 핵심이였기에 이러한 CCC의 구축에 박차를 가하게 된다.


또한 회사들이 고객확보를 위해서 컨텐츠와 커뮤니티를 같이 운영하여 사용자들을 자사의 충성고객으로 만들기 위한 노력을 지속적으로 들이게 된다. 이렇게 초기의 웹에서는 회사위주의 컨텐츠가 주류를 이루게 된다.


2. CCC(Company Created Contents)의 한계

하지만 이러한 CCC의 운영에는 한계가 아주 빠르게 나타나기 시작했다. 문제는 회사들이 고객을 대상으로 하는 컨텐츠와 커뮤니티였다. 회사위주의 컨텐츠는 늘어가는 고객들을 만족시키기에 부족함이 많았다. 아니 부족한 것이 아니라 아에 없었다.


업체들이 가지고 있는 인력과 비용으로 가능한 컨텐츠는 제한되어 있었고 그 업데이트 주기 또한 고객의 입장에서는 느리게만 느껴지게 되었다. 이러한 고객이 원하는 다양한 컨텐츠의 부족은 결국 초기의 웹 사용자들이 게임과 커뮤니티로의 유입을 증대하게 된다.


커뮤니티가 업체에게는 복병이였다. 즉 먹자니 그렇고 버리자니 아까운 계륵과 같은 존재였다. 고객의 유입으로 환호성을 지른것도 잠시 그에 따른 운영비용은 천문학적으로 증가하였고 그를 통해서 초기의 환호성은 점점 비명으로 바뀌면서 하나둘 커뮤니티 전문업체들이 몰락하기 시작했고 커뮤니티를 도입하려는 업체들 또한 이러한 위험성으로 점점 등한시 하게 된다.


커뮤니티가 이렇게 쓰러지고 있을 무렵 컨텐츠로 고객을 확보하려는 움직임이 존재했지만 위에 언급한대로 많은 고객을 대상으로 만족도가 높은 컨텐츠를 지속적으로 다양성과 빠른 업데이트를 하기에는 한계가 존재했다.


결국 웹의 성장에 따라서 기존의 작은 웹에서 가능했던 CCC는 점점 한계를 드러내게 되었다.


3. UCC(User Created Contents)의 등장

이러한 회사들중 하나둘 고객에게 자신의 컨텐츠 주도권을 넘겨주었다. 이제까지 회사자신이 주도권을 쥐었다면 그 컨텐츠의 생산/관리 권한을 고객에게 넘겨주게 된다. 주요 컨텐츠는 자신들이 운영하면서 그것과 연결되는 다양한 컨텐츠를 만들 수 있는 창구를 고객들에게 오픈하기 시작한 것이다.


사실 이때의 회사들은 고객들을 일종의 불신(?)을 하고 있었다. 즉 고객으로부터 양질의 컨텐츠를 기대하기는 어렵다는 것이다. 그리고 전문적인 컨텐츠는 고객이 만들 수 없다는 사대주의적 발상이 있었던 것이 아닐까 한다.


그래서 많은 업체들이 이러한 컨텐츠의 주도권을 고객에게 넘겨주기를 꺼려했다 이때도 지금의 악플러와 같은 존재들이 있었기에 지금도 이러한 업체들의 고민은 계속되고 있기는 하다.


아무튼 이렇게 고객에게 컨텐츠의 주도권을 주기를 꺼려했던 회사들에게 있어서 충격적인 일이 발생하게 되는데 바로 네이버의 지식인 서비스였다.


이전까지 검색은 업체들이 사람을 통한 관리를 하거나 검색로봇을 통한 검색 데이터를 수집하는 것이였다. 그래서 지식인이 나오기 이전까지는 치열한 경쟁이 벌어진 상황이였다.


하지만 고객 스스로가 묻고 답하는 컨텐츠 서비스를 시작하고 그에 따른 검색을 연동함으로써 이전까지 링크방식의 컨텐츠만 보아왔던 고객들에게 정보를 제공하는 검색엔진으로 변화하는 시기를 맞게 된다.


일각에서는 지식인 이전에도 UCC는 존재했다고 말하기도 한다. 맞는 말이다. 여기서 말하고자 하는 것은 혁신적 시점을 말하고자 하는 것이다. 예를 들어 디시인사이드가 이러한 UCC를 제공하였지만 고객 스스로가 無에서 有를 만드는 컨텐츠는 아니였다. 즉 디시인사이드의 카메라 정보가 등록되고 그것을 통해서 고객들이 사용기나 다른 의견을 올리는 정도였다고 할 수 있다.


UCC는 고객들 스스로가 無에서 有를 만드는 컨텐츠가 진정한 UCC라고 필자는 말하고 싶다. 어떤 것이 존재하고 존재하는 것이 아닌 고객 스스로가 만들어 가는 컨텐츠와 그에 따른 서비스가 바로 UCC의 핵심이다.


이렇듯 고객에 대한 불신이 있던 회사는 기회를 놓치게 되었고 고객에게 전권을 넘겨주었던 회사는 기회를 얻고 큰 부와 명예를 얻게 된다.


이렇게 컨텐츠의 주도권이 회사에서 고객에게 넘어간 시점이 바로 UCC의 탄생의 시작이라 할 수 있다.

4. UCC(User Created Contents)의 성장

이제 회사에서 고객으로 넘어온 컨텐츠는 다양한 변혁을 거치게 된다. 기존의 Text위주의 컨텐츠에서 고객들에게 다양한 멀티미디어 디바이스(휴대폰, 디지털 카메라, 소형 캠코더 등)이 점점 늘어남에 따라서 Image와 Movie로 컨텐츠의 형태는 변화하게 된다. 말 그대로 고객이 생각하는 것을 다양하게 표현하기 위해서 컨텐츠의 형질 변화는 그 속도를 더하게 된다.


이러한 UCC의 성장의 이면에는 바로 3가지(PC, Multimedia Device, Networks)의 성장이 있다고 할 수 있다. 특히 Networks의 성장은 지금의 우리가 말하는 동영상 UCC가 가능하게 하는 세상을 만들어 주게 되었다.


이렇듯 고객의 손에 컨텐츠의 주도권이 넘어간 이후 단순한 정보교류의 형태에서 뉴스, 엔터테인먼트, 교육 등으로 확장되고 있다. 특히 정보교류의 핵심중에서도 UCC의 핵심은 교육이라 할 수 있다. 즉 모르는 부분에 대해서 회원간의 정보교류를 넘어서는 전문적인 교육형태의 컨텐츠들이 증가하고 있다. 고객 스스로가 고객 자신들을 성장시키면서 발전시키고 있는 것이다.



사실 컨텐츠 주도권을 넘겨 받았지만 실질적인 컨텐츠의 분류에 대한 권한은 고객이 가지지 못했다. 그래서 필자가 UCC의 성장에 있어서 요즘 가장 눈여겨 보는 것이 바로 Tag이다. 회사들은 자신들의 컨텐츠 주도권을 고객에게는 넘겨주었지만 자사의 운영하는 서비스의 카테고리나 메타에 대한 부분은 넘기지 않았다.


즉 담을 항아리는 그대로 둔채 고객들에게 그 항아리를 채울 수 있는 자율권만을 부여한 것이다. 문제는 회사의 생각과 고객의 생각간에는 차이점이 존재했던 것이다. 항아리에 회사가 원하는 것이 담기는 것이 아닌 고객 스스로 알아서 채워 버린것이다. 초기에 적은 수의 경우는 이러한 항아리가 큰 무리가 없었으나 점점 커지게 되면서 분류와 비슷한 것들이 무작위적으로 섞이게 되었다.


특히 멀티미디어 컨텐츠는 회사 임의로 정의를 내려 고객의 생각이 바뀌는 것에 따라서 확장성과 다양성은 점차 떨어지게 되었다. 이러한 문제는 메타의 주도권도 고객에게 넘겨주어 해결 할 수 있게 되는데 그것이 바로 Tag이다. 회사가 회사가 운영하는 메타/카테고리 분류를 회원들의 생각에 맞게 재분류 할 수 있도록 제공한 것이다.


이러한 Tag의 제공은 기존 메타의 확장성과 다양성의 한계를 극복하게 되었고 또한 회원 자신이 쉽게 알 수 있는 감성적인 형태의 관리가 가능하게 되어 보다 컨텐츠의 활용도를 증대하게되는 계기를 가져왔다.


UCC는 말 그대로 고객이 주인이다. 사진 하나를 보더라도 10명이 보면 10명의 생각이 틀릴것이고 제목도 다양할 것이다. 이런것을 회사의 제한적인 틀을 없애고 고객의 10개의 생각을 담을 수 있는 형태로 제공하면서 UCC의 사용성은 더욱더 발전하게 된다.


5. Web을 회사에서 고객으로

이러한 UCC의 성장이 의미하는 것은 바로 웹을 고객에게 넘겨주는 계기가 되었다 생각한다. 회사위주의 웹을 이제 고객들이 점차 권한을 이양 받아서 UCC를 통해서 고객들 스스로가 고객의, 고객에 의한, 고객을 위한 웹으로써 성장시키고 있다.


또한 UCC의 증가는 적극적 고객 즉 사용자를 양성하게 되었다. 이른바 프로암의 존재가 더욱더 많아지게되고 전문가와 아마추어의 선이 점점 불분명하게 되어지게 되었다.


고객이 원하는 정보는 고객에 의한 컨텐츠를 통해서 얻을 수 있고 또 자신이 그러한 정보를 웹에 제공하게 되었다. 진정한 사람간의 의지할 수 있는 人의 人터넷이 가능하게 되었다고 할 수 있다.


UCC의 성장은 앞으로 사람들이 웹에서 살 수 있는 공간의 다양성을 더욱더 증가시키게 될 것이다. 하지만 그에 따른 부정적 측면도 점점 증가하게 될 것이다. 비방이나 욕설, 음란등 이미 우리가 겪고 있는 현실이다.


UCC의 가장 핵심적인 위키디피아의 경우도 인간의 선과 악의 경계에 있다 할 수 있다. 선한 사람들이 많으면 많을수록 유용한 정보들이 웹을 통해서 생산이 될 것이고 악의적 목적의 사람들이 많으면 많을수록 결국 왜곡되고 불필요한 정보들로 쌓일 것이다.


하지만 필자는 선한 쪽 즉 성선설을 믿고 싶다. 자신이 알고 있는 지식을 아무런 대가 없이 제공하려는 사람들이 단 한명이라도 있다면 웹은 결국 인간을 위해서 성장하게 될 것이고 그러한 컨텐츠도 인간을 위한 컨텐츠로 채워지지 않을까 한다.


앞으로의 UCC의 핵심은 인간의 삶 자체가 웹에 존재하는 PC의 모든 정보가 웹에 컨텐츠화 되는 그 시점이 UCC의 미래가 아닐까 한다.

다음 시간에는 이렇나 UCC의 탄생에 따라서 현재의 문제점을 알아보도록 하겠다.

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