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4. RIA(Rich Internet Application)

웹의 성장의 특징에서 어쩌면 웹 형태적 변혁의 핵심은 바로 RIA라 하겠다. 기존의 웹의 페이지 개념을 레이어 개념으로 변환하는 것이 바로 RIA이다.

사용자 관점에서 페이지는 잦은 클릭을 유도해서 사용성을 떨어뜨리고 고객의 데이터를 종종 날리는 역할을 하고 있다. 페이지당 구성된 것으로 인해서 많은 단계를 거치는 경우 고객은 그 흐름속에서 자신을 잃게 될 수도 있는 것이다.

단적인 예가 바로 예약시스템, 이체서비스 등 단계적으로 입력해야 하는 서비스의 경우에 가장 효과적으로 대처할 수 있다. 하지만 이것은 어쩌면 기초적인 RIA이고 가장 궁극적인 RIA는 바로 말 그대로 A인 어플리케이션에 있다고 하겠다. 즉 이제는 단순한 정보형태의 페이지였던 웹을 어플리케이션으로 승화시키는 역할을 할 수 있게 된 것이다. 단순한 정보 전달의 페이지 단위에서 화면내에서 다양한 역할을 하는 일종의 어플리케이션화 하는 단계로 웹을 이끌 수 있게 된 것이다.

즉 클릭으로 인한 동기식 데이터 전송은 페이지의 이동에 따른 페이지 내의 데이터를 전체를로딩 방식에서 레이어 방식의 구성으로 선택적인 데이터의 로딩방식을 통해서 효율적인 웹 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있다.

또한 이러한 레이어 방식은 기존의 클릭위주의 페이지로 인한 User Interface와 Navigation의 단점을 극복하여 보다 고객 친화적이고 빠른 웹 서비스가 가능하게 되었다.

앞으로 성장하는 미래의 웹에서 이러한 고객사용성의 증대가 가장 중요하다는 측면에서 RIA에 대한 관심은 두어 볼만하다.


RIA의 핵심은 One-Page, All-Service라 할 수 있다.

5. Tag

필자는 태그에 대한 사항은 가급적 잘 이야기 하지 않는다. 뭐랄까 인간의 선악의 논쟁과 같아서라고 하면 이해할지 모르겠다. 말 그대로 고객들이 선하게 접근하면 더 없이 좋은 서비스지만 고객이 조작을 하면 오히려 서비스의 악영향을 줄 수 있다.

하지만 위키디피아의 경우를 볼 때 나름대로 긍정적인 면에 점수를 더 주고 싶은 맘이다.

자 태그의 핵심은 무엇일까? 단순히 고객들이 컨텐츠에 단어는 다는 것일까? 그렇다면 오산이다. 태그의 핵심은 바로 고객에 의한 Meta System이라는 점이다.

기존이 회사 위주의 Meta는 말 그대로 회사에 의한 메타이다. 문제는 메타를 구성하면 이후 확장이나 변경이 어렵다는 점이다. 그래서 시대의 변화에 발빠르게 대응하지 못하고 뒷처지거나 전면 DB 개편이란 단어를 통해서 변화를 한다.

하지만 지금의 웹의 성장속도에 더 이상 회사의 분류방식은 고객의 Needs를 만족시키지 못하게 되었다. 또한 기존의 Text 방식은 따로 메타가 필요하지 않았다. 이유는 바로 텍스트 자체를 검색의 색인어로 활용해서 굳이 메타를 사용하지 않더라도 문제는 없었다.

하지만 서비스의 다양성으로 Image와 Movie의 증가에 따라서 이러한 것을 검색엔진이 분석할 수 없게 된 것이다. 특히 음악의 경우도 마찬가지로 이러한 멀티미디어 컨텐츠의 분류는 회사에서 임의적으로 할 수 밖에 없게 되었다. 하지만 이런 분류가 문제 발생하고 회사 내에서도 분류체계의 변화에 따라갈 묘수를 찾았지만 회사가 주체인 상황에서 불가능하다는 판단을 한다.

결국 이러한 메타의 주도권을 고객에게 준 것이다. 즉 메타 시스템의 구성을 고객 스스로에게 맡겨서 그러한 메타를 고객의 시대의 흐름에 용이하게 확장성과 사용성의 두마리 토끼를 잡게 된것이다.

이것이 바로 Flickr 이다. 하나의 이미지에 여러가지 상황이 있을 수 있지만 올리는 사람은 한두개정도 밖에는 표현하지 않는다. 하지만 이러한 메타를 고객들 스스로가 설정하여 다양한 메타별로 이미지를 재분류하여 결국 활용성과 사용성의 증가를 가져왔고 이에 따라서 몇몇 메타로 집중된 요소를 롱테일로 전환할 수 있는 계기를 만들게 된다.

즉 숨겨진 다양한 미디어 컨텐츠가 등록자의 의도나 회사의 메타에 구애받지 않고 다양한 형태의 컨텐츠로 활용되는 계기를 만들게 된 것이다.

Tag의 핵심은 바로 고객에 의한 메타 시스템이라 할 수 있다.

6. RSS

솔직이 RSS는 별로 할말이 없다. 특별할 것도 그리고 필자가 잘 모른다. 아니 별로 알고 싶지 않았다고 말하고 싶다. 그 이유는 RSS에 대한 부정적인 시각이 강하기 때문이랄까.

RSS는 업데이트가 자주 일어나는 사이트의 정보를 보다 빠르게 전달하기 위해서 요즘 가장 많이 쓰이고 있다. 특히 인기블로그가 생겨남으로 인해서 이러한 블로그의 글들을 받기 위해서 활용되고 있고 점점 그 활용도는 넓어지고 있다.

하지만 필자는 RSS에 대한 안타까운 점으로 Push 서비스라는 점이다. 고객이 RSS를 등록하면 그곳에는 그 해당하는 정보를 계속 보내게 된다. 문제는 원하는 정보도 오겠지만 원하지 않는 정보도 오고 블로그의 경우 업데이트 되는 속도에 따라서 사용하는 빈도도 낮아지게 된다.

또한 고객의 귀차니즘을 고려할 때 계속 Push되는 정보의 양이 많으면 많을수록 지금의 메일처럼 어느순간 쓰지않게되는 서비스가 될 수 있다.

이러한 문제를 해결하기 위해서 필자는 RSS 서비스에 있어서 변화가 있어야 한다고 본다. 국내 RSS의 문제중에 가장 큰 것은 분류 자체가 너무 크다는 것이다. 뉴스의 경우는 경제, 사회, IT 이렇거나 도서의 경우 문학, 소설, 경영 등 고객이 선택하는 주소안의 컨텐츠 범위가 넓다는데 있다. 사실 이러한 데이터는 양만 많았지 실제 고객이 사용을 떨어뜨리는 계기가 된다.

일부 업체들에서 이러한 세분화가 일어나긴 하지만 보다 더 세분화 하여서 고객들의 입맛에 맞는 맞춤식 RSS의 서비스가 나온다면 지금의 위험성은 어느정도 벗어나지 않을까 한다.

이미 지금의 웹은 풍족함을 넘어서 넘치고 있다. 사실 조금 지나면 부족하다 할 수 있지만 하루에도 수백, 수천, 수억의 데이터가 세상에서 나타났다 사라진다. 그런데 이런 데이터가 모두 고객에게 전달된다면 점점 늘어가는 데이터의 양은 고객은 외면하게 될 것이다.

결국 RSS가 몇백개의 메일에 질려서 이용을 자제하게 되는 메일서비스와 같이 되지 않기 위해서 보다 RSS에 대한 단순한 주소링크 방식이 아니라 고객입장에서 고객이 데이터에 질리지 않는 차별화된 RSS 서비스 필요한 시점이 아닐까 한다.

RSS의 핵심은 고객 맞춤식 Push 서비스를 구현하는데 있다고 하겠다.

이렇게 6개에 대해서 언급했지만 더 있는 것으로 알고 있다. 시간이 날때마다 새로운 이슈에 대해서 분석이 될때마다 컬럼에 올리도록 하겠다.

■ 현상 그리고...

이렇게 웹의 성장에 따른 다양한 현상들은 앞으로도 계속 일어날 것이다. 필자가 말하고 싶은 것은 현상이라는 점을 강조하고 싶다. 새로운 트랜드가 생겨날 때 일부 사람들은 그것이 모든 것을 해결해줄 마술램프로 인식하는 경향이 있다.

하지만 언제고 다시 없어질 요소로 작용할 수 있다는 점을 잊지 말아야 한다. 즉 현상일 뿐이다. 여러분이 이 현상들을 연구하고 더 좋은 다른 현상을 만들어 내면 되는 것이다. 일전에 Web 2.0에 대해서 어떤분이 필자에게 물었다.

“Web 2.0이 대세라는데 스터디나 정보 있으면 알려주세요”라고 말했다. 문제는 그 뒤에 자신이 하려고 하는 것을 말했는데 그것이 정작 2.0하고는 별 상관이 없게 느껴질 때 어찌할 바를 몰랐다.

자신에게 어떤 것이 맞는지를 면밀하게 고민할 필요가 있다. 무턱대고 좋다고 도입하는 경우는 결국 많은 문제점과 회사의 손실만을 가져다 주게된다.

봄에 아스팔트에 따가운 햇살이 비추면 아지랑이가 피어오르지만 이내 사라지고 만다. 즉 웹의 성장에 일어나는 현상들도 비슷하다. 언제 사라질지 모른다. 특히 웹의 빠른 성장은 더욱더 많은 현상들을 불러오게 될 것이고 이전 것은 또 잊혀지게 될 것이다.

이 컬럼 이후에 위에서 언급한 현상들 중 대표적인 UCC와 Long Tail 그리고 Open API에 대해서 보다 심층적인 접근을 하도록 하겠다.
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지난 컬럼에서 데이터 이동이 새로운 웹을 부른다는 이야기를 하였다. 그렇다면 이러한 새로운 웹 즉 데이터의 이동에 따라서 어떠한 현상들이 나타나고 그러한 기술들은 우리에게 어떻게 다가왔는지 그리고 과연 그것이 좋은 것인지를 말하고자 한다.


데이터의 이동은 웹의 역동성을 가져오게 된다. 필자는 이후에 컬럼에서 언급하겠지만 이러한 웹을 Dynamic Web이라 말하겠다. 이유는 단어 그대로 지금의 웹은 형태와 양과 속도에서 진정한 역동성을 가지고 있다.


이러한 역동성은 결국 다양한 현상을 만들어 내게 된다. 이러한 현상에 대해서 오늘은 개별적으로 장단점에 대해서 논하고 이후 중요 이슈 몇 개를 심층적으로 이야기하도록 하겠다.


■ 역동성으로 인한 현상들…

요즘의 웹을 보면 그 방향과 넓이와 속도를 예측하는 것은 이미 불가능하다. 어쩌면 당연한 것일지도 모른다.


이러한 웹의 성장의 도화선이 된 것은 바로 인프라의 성장이다. 지금의 웹은 고객의 데이터를 받을 수 있는 Infra의 최정점에 있다고 할 수 있다. 가장 큰 이슈는 바로 Network의 양적 질적 성장이라 할 수 있다. 속도의 증가는 결국 고객이 웹에서 활동할 수 있는 요소의 증가를 낳았고 그를 통해 더욱더 다양하고 양질의 서비스가 성장하는 기틀을 만들 수 있었다. 또한 Network의 확장은 다양한 고객들이 웹으로 오는 통로를 확장시키는 계기가 되었다.


결국 이러한 Network의 성장에 따른 엄청난 서비스와 데이터의 증가와 고객의 기존의 웹이 아닌 자신의 웹을 만들기 위한 데이터의 이동이 일어났다. 하지만 아직은 고객이 원하는 수준이 아닌 말 그대로 역동적인 성장이 지금의 가장 큰 특징이라 할 수 있다.

고객의 데이터의 이동과 그에 따른 다양한 서비스의 등장은 다음과 같은 현상을 만들었다.


- UCC

- Long Tail

- Open API

- RIA

- Tag

- RSS…


자 그렇다면 이러한 현상들의 특징과 그 속에 숨겨진 장단점을 한번 간단하게 짚어 보자.


1. UCC

흔히들 말하는 고객에 의한 데이터를 의미한다. 이제까지 즉 웹이 초기에는 회사가 주체가 되는 컨텐츠 체계가 존재했다. 하지만 이러한 한계는 앞단에서 언급한 Network의 질적, 양적 성장으로 회사는 더 이상 급성장하는 웹을 감당할 컨텐츠의 한계에 직면한다. 결국 이러한 것을 극복하기 위한 단계로 고객에게 이 주도권을 넘겨준다.


하지만 주도권을 넘겨주었지만 고객이 할 수 있는 것들은 극히 제한적이고 반복적인 작업이 대부분이였다. 즉 덧글 문화와 토론문화가 가장 큰 UCC의 핵심으로 자리잡게 된다.


여기서 UCC의 진일보 하게 된 계기는 블로그 또는 미니홈피라 불리는 개인 미디어 공간의 탄생이라 할 수 있다. 이제까지 어떤 컨텐츠가 존재한 이후 고객의 의견이 존재했던 흐름을 개인 미디어 공간의 등장으로 컨텐츠 자체를 생성하게 된 점이다.


이러한 UCC의 성장에 Network의 성장 최고점에 달할 때 동영상이라는 컨텐츠를 제작할 수 있는 서비스의 등장으로 이때부터 UCC라는 단어가 나오게 된다.


흐름상으로는 Text -> Image -> Movie의 흐름을 이어가고 있지만 요즘의 UCC를 말 할 때 무언가 혼란이 오는듯 하다. 즉 UCC를 말할 때 일각에서는 당연시 동영상을 말한다. UCC라는 단어는 말 그대로 사용해야 함에도 불구하고 일부 업체들에 의해서 UCC는 동영상이라는 점을 사람들의 머리속에 심고 있는 현실이 안타까울 뿐이다.


UCC는 이후 중점적으로 연재할 예정이여서 많은 이야기는 이 이후에 언급하기로 하고 이러한 UCC의 기술적 접근은 반드시 경계해야 할 것이다.


여기서 UCC를 도입하면 좋은점은 고객이 살아 숨쉬는 공간이 웹에 형성되었다는 점이다. 즉 언제고 편하게 다가가는 집과 같은 사이버 공간의 의미를 가지게 된다. 사이버 공간은 고객의 이탈을 막을 수 있고 이점은 웹안에 고객의 Life Cycle을 담는 것과 같은 효과를 얻을 수 있다.


하지만 단점으로는 지금의 우리의 현실인 바로 Created가 아닌 Carried인 점이다. 고객의 생각이 아닌 남의 것 또는 대다수의 뉴스등의 글들을 옮기는 수준이라는 점이다. 이러한 컨텐츠의 생성이 아닌 복제 수준의 UCC를 구축한 업체에게는 도움이 되지도 않을 뿐더러 단순한 보관창고의 개념이상도 이하도 아니라는 점에서 언제든 고객의 이탈이 존재할 수 있다는 우려를 반드시 해야할 것이다.


UCC는 이후 상세하게 설명할 때 더 자세하게 말하도록 하겠다.


2. Long Tail

새로운 시대에는 새로운 법칙들이 생기고 사라진다. 이러한 것중에 가장 두드러진 것이 바로 Long Tail이라 하겠다. 어쩌면 On-line에 맞는 마케팅 전술의 탄생이라고 할 수 있다.


기존의 마케팅 방법들 즉 우리가 학교나 직장에서 배운 방법들은 오프라인에 근거한 마케팅 이론이 전부이다. 즉 ROI(Return Of Investment)에 가장 큰 초점을 맞춘다. 여기서 가장 강조한 점이 바로 ‘최소투자 최대수익’이라는 점이다.


이러한 맥락으로 2000년에 뜨거운 감자였던 CRM이 시장에 도입되면서 파레토 이론이 우리들에게 자주 들리게 되고 그때 많은 사람들의 머리속에 8:2법칙이 자리잡게 된다.

이른바 20%의 고객이 전체의 80% 수익을 올린다. 20%의 제품이 전체의 80%의 수익을 올린다는 이론이다. 사실 이러한 이론은 기존의 오프라인 매장에서는 종종 일어나는 것이였고 이러한 원리로 20%의 고객에 집중할 수 있다는 논조의 CRM 시장이 활기를 띄게 되었다.


사실 이때의 웹은 회사위주의 정형적인 틀속에 갖쳐진 형태였다. 즉 일정한 수의 고객과 회사가 제공할 수 있는 컨텐츠로 시장이 형성되어 있었기 때문에 이때의 웹은 오프라인과 전혀 다를바 없는 상황이였던 것이다.


하지만 웹의 성장은 이러한 파레토 이론의 헛점을 파고들었다. 사실 파레토 이론이 효과적일 수 있었던 점은 팔리는 물건에 집중하는 것이다. 특히 오프라인상의 상품은 종류가 증가할때마다 제고와 관련 상담비용이 증가하는 구조를 띄게 되어 있었다. 모든 물건을 가지고 이러한 고정비의 증가에 따른 수익저하는 어떤 업체도 원하지 않던 차에 이것을 해결해줄 파레토 이론이 나타난 것이다.


문제는 이러한 제고와 비용문제가 웹이 성장하고 발달하면서 점점 감소하게 되었다는 점이다. 특히 디지털 상품의 경우는 위 비용의 제고 부분은 획기적으로 줄이는 계기가 된 것이다. 하지만 기존의 파레토 이론으로 중무장한 우리의 마케팅 부서에서 위와 같은 이론으로 밀어 붙인 덕에 오프라인 방식을 따르게 된 것이다.


더욱이 제품을 한 업체가 유통하는 형태가 다수의 사람이 유통하는 형태로 변하면서 이러한 기존의 오프라인 방식의 마케팅 이론을 힘을 잃게 된 것이다.


이러한 맥락으로 탄생하게 된 것이 바로 Long Tail.이다. 이 이론의 핵심은 바로 우리가 이제까지 말하던 쓰래기에 초점을 맞춘 것이다. 어쩌면 생각의 전환이라 할 수 있다. 필자 또한 음악업체에 근무할 때 감추어지고 알려지지 않은 80%(심하게 말하면 95%)의 음악에서 매출을 올린다면 전체매출은 증가하지 감소하지 않을 것이라 생각했다. 이유는 팔리던 것은 계속 팔리게 되어 있지만 95%의 알려지지 않은 음악은 말 그대로 블루오션에 가까운 새로운 수익원이였던 것이다.


Long Tail 이론도 이후 자세하게 다룰 때 각 분야별로 다루기로 하고 이번 컬럼에서 말하고자 하는 것은 바로 흐름의 상태와 현상을 정확히 이해해야 하는 점이다.


트랜드라고 롱테일 이론을 무조건 도입하면 좋을까. 위에서 롱테일의 장점을 말했으니 단점을 말하라 하면 진정으로 고객을 이해할 때 가능하다는 것이다. 기존의 파레토 이론은 팔리는 물건 즉 돈이 되는 점에 포커스를 맞추었다. 고객이 잘 사는 물건에 집중했다.


하지만 롱테일은 고객의 생각 자체에 초점을 맞추어야 하는 것이다. 100만곡이 존재한다 한들 무조건 롱테일이 되겠는가. 고객에게 어떠한 형태로 제공할지를 고민할 때 진정한 롱테일이 나오게 되는 것이다. 고객이 생각지도 않았지만 고객이 알게하는 그러한 서비스가 존재하지 않는다면 롱테일은 어렵다.


가장 대표적인 예가 지금의 포털이 뉴스제공이다. 기존의 신문은 처음부터 끝까지 훌터보더라도 고객이 원하는 정보를 볼 수 있지만 지금 파레토 이론에 근거해서 찾는 정보만 모든 고객에게 강요하는 방식이다. 즉 ‘잘 보는거니까 너도봐’ 이거다. 하지만 롱테일은 ‘잘 보지만 다른 이것도 봐’라는 이런 전환이 필요한 것이다.


롱테일을 하기 위한 방법은 이후 컬럼에서 더 자세하게 논하기로 하겠다.


3. Open API

참으로 기발한 발상이다. 역동적인 웹에서 진정한 승자가 되기위한 최고의 전술이 아닐까 싶다. 갑자기 왠 뜸금없는 승자이야기인가 의문이 들 수도 있다. 필자는 Open API를 볼 때 새로운 산업의 탄생이라 생각했다. 모든 서비스를 독점하고 자신을 통해서만 볼 수 있다는 일종의 소유욕을 정면으로 파괴한것처럼 보이지만 오픈을 통한 더 큰 것을 노리는 정말 심호한 것이 아닐까 싶다.


Open API 즉 자신의 소유하고 있는 서비스나 컨텐츠를 API 형태로 누구나 사용가능하게 Open하는 것을 말한다. 독자적으로 구축하기 비용적인 어려움이 있었던 것을 한번에 해결하는 계기가 된 것이다. 그 대표적인 것이 지도, 검색, 쇼핑 등을 들 수 있다.


위 서비스들은 구축하는데에 비용과 시간이 많이 필요하게 된다. 이러한 이유로 다양한 서비스보다는 일부 업체에 의존하는 서비스의 구성으로 서비스의 제약이 많이 따른 점이 사실이다. 즉 독점이 가능했다는 점이다. 결국 점점 시간이 가면 갈수록 이러한 몇몇 업체위주로 시장이 형성되게 되었고 그를 통해서 수익이 증가하게 되었다.


그런데 웹의 성장이 나타나면서 업체들의 고민이 생기기 시작했다. 즉 늘어나는 데이터를 표현하기에 자신의 공간이 한계가 있었던 점이였다. 즉 1억개의 컨텐츠를 가지고 있지만 그것의 사이트를 통한 노출 가능한 것은 고작 1000개 내외였던 점이다.


늘어는 가지만 활용도는 점점 떨어지는 이른바 계륵이 되어가는 것이다. 이 대표적인 것이 바로 커뮤니티라 할 수 있다. 즉 커뮤니티의 성장은 동전의 양면과 같아서 늘어나면 늘어날수록 고정비용의 증가는 피할 수 없게된다. 그 결과 초기 커뮤니티는 지금 인수되거나 예전의 명성이 사라진 상태이다.

이러한 컨텐츠 활용도 이면에 또 다른 부분이 바로 서비스와 컨텐츠의 지정한 독점이다. 사실 업체들이 새로운 서비스나 획기적인 서비스가 생기면 고객의 쏠림현상은 웹에서는 순간이다. 즉 언제 도태될지 모르는 시대가 바로 지금인 것이다.

하지만 이러한 서비스나 컨텐츠를 Open해서 자신의 API를 사용하는 업체들의 근간인 컨텐츠의 구축을 필요없게 만들어 버리는 것이다. 이후 컨텐츠와 서비스를 중계하는 새로운 수익원을 찾을 것이다. 이미 네이버도 Open API의 가이드라인을 정해서 어느 수준 이상일 경우는 과금을 하는 방식으로 제공하고 있다.


이러한 웹의 성장에서 새로운 경쟁구도의 현상으로 나타난 Open API에 대해서도 다음 컬럼에서 자세히 다루기로 하겠다.


사실 Open API는 색다른 전략이 필요하기 때문이 이 컬럼에서는 이정도로 마무리 한다.


▶ 이어서..계속

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지난 컬럼에서 성장하는 웹을 통해서 웹 2.0이라는 것이 나왔다는 말을 했다.

이번에는 이러한 성장이 가져온 웹의 전반적인 변화에 대해서 이야기 하고자 한다.

현재의 다양한 웹 2.0의 요소들을 볼 때 그리고 여러 정황을 볼 때 웹의 변화에 일관성이 존재한다. 기존의 웹이 아닌 전혀 다른 웹이 나오는 것이다.

어쩌면 이러한 웹이 완성이 되는 시점이 진정한 차세대 웹이 아닐까 한다.

■ 웹이 변화하고 있다?

웹이 변화하고 있다. 기존의 웹은 고객의 PC에 의한 웹이였던 반면 이제는 PC위주의 시장이 웹 위주로 변화한다는 것을 의미한다.


2.0을 사람들이 집중하는 사이에 무언가 큰 부분이 누락된 것이 바로 웹 환경의 변화이다. 이미 이전 컬럼에서 언급했듯이 웹이 변화하는 것은 단순한 것이 아닌 바로 급격한 성장에 따른 다양한 형태의 웹의 성장을 이끌어 내고 있다.

이러한 다양성을 통한 웹의 변화는 바로 새로운 웹 즉 웹 2.0이 아닌 전혀다른 웹을 만들어 가고 있다. 어떤 부분이 전혀 다르다 할 수 있을까 하는 이야기는 이미 언론들이 말하고 있는 것들을 보면 알 수 있다.


구글의 주가 상승, MS의 구글에 대한 우려와 웹 환경의 다양한 서비스 도입, UCC의 확보를 위한 기업들의 노력 그리고 RIA를 들 수 있다. 이미 구글과 MS의 주가가 역전될 것이라는 전망이 나오는 것은 바로 웹의 변화에 기초를 두고 있다.

■ 현재의 웹

현재의 웹은 위와 같이 존재한다. 즉 O/S위에 데이터가 존재하고 그 데이터와 O/S의 다양한 어플리케이션이 존재한다. 그 다음이 하나의 어플리케이션 위로 존재하게 된다. 이러한 웹이 지금 우리가 사용하는 웹이다.

특히 이러한 PC위주의 환경에서는 지금의 O/S를 지배하는 업체가 결국 승자인 세상으로 그 대표적인 기업이 바로 MS인 것이다. 또 하나 MS의 야심작인 오피스는 이러한 PC환경을 벗어날 수 없고 또한 그러한 단일 O/S 체계를 공고히 유지할 수 있는 형태가 바로 지금의 환경이다.


이러한 환경에서 웹은 성장해 봐야 결국 PC안에서의 하나의 어플리케이션과 다를바 없다. PC에 자신의 데이터가 존재하는 한 그리고 오피스와 같이 필수 어플리케이션이 PC의 OS위에서만 존재하는 상황에서는 웹이 성장하지 못하는 것이다.


그런데 이러한 PC 위주의 환경이 변하기 시작했다. 그것도 공룡인 영원히 왕자를 누리며 사라지지 않을 업체로 생각했던 MS가 위협을 느낄정도의 크나큰 대 변화가 발생한다.


■ 변화하는 웹

과연 어떤 현상이 이러한 공룡 MS를 떨게하는가!!

바로 O/S위주의 형태가 웹으로 올라가는 다음과 같은 그림으로 인한 것이다.


달라진 점은 무엇일까. 바로 웹이 운영체제 위로 바로 위치한 점이다. 이제까지 PC의 O/S에 의존적이던 웹이 단일 O/S를 떠나면서 PC를 떠나게 되는 것을 의미한다.

가장 큰 특징이 바로 데이터의 이동이라 할 수 있다. 데이터의 이동이 이러한 웹의 변화의 중심에 있다 하겠다. 이러한 웹으로의 데이터의 이동을 요즘 단어로 UCC라 할 수 있다. 즉 고객이 만드는 데이터가 이제까지는 PC에 존재하였다면 이제 웹으로 고객의 데이터가 이동하게 되는 것이다.


다양한 멀티미디어 디바이스의 등장은 고객으로 하여금 시간적, 공간적인 자유를 누리고자 한다. 이를 위해서는 PC에 데이터가 존재하는 것이 아닌 웹에 데이터가 존재하고 그 데이터를 통해서 어느곳에서 어느시간에나 자신의 데이터를 볼 수 있기를 원하게 된다.


하지만 이러한 제약은 가장 큰 요소인 오피스의 문서작성 프로그램들의 제약으로 확장이 더디게 된다. 하지만 이러한 확장의 틀 조차 이미 워드나 엑셀을 웹으로 구현하여 현재 제공되고 있으니 이러한 제약들이 없어지는 것은 큰 무리가 아니라 생각된다.

결국 고객의 데이터 이동은 단순한 우리가 하는 Entertainment의 형태가 아니라 전반적인 고객의 PC에 존재하는 데이터의 이동을 의미하고 그에 따른 기존 C/S(Client-Server) 환경의 각종 어플리케이션까지 웹으로의 이동을 가속화 시키고 있는 것이다.

결국 UCC의 증가 즉 고객의 자신의 데이터를 제약없이 공유하는 목적과 업체들은 이러한 고객들의 모든 정보를 얻기위한 웹 어플리케이션 서비스를 더욱더 가속화 시키고 있다.


여기서 알 수 있지만 웹의 진화에는 바로 근본적인 고객의 데이터 이동을 잘 지켜볼 필요가 있는 것이다. 이제까지 하나의 기술, 하나의 트랜드에 얽매이거나 자세히 볼 수 없었던 부분 즉 지금의 Web 2.0이란 단어처럼 단순한 기술적/트랜드적 변화가 아니라 웹 근본적인 부분이 변화하고 있는 것을 간과해서는 안될 것이다.


■ PC에서 Web으로…

지금의 웹 2.0은 어쩌면 아무것도 아닐 수 있다. 기술이나 트랜드만을 언급하고 단순한 현상만을 언급하는 지금의 웹 2.0이란 단어는 어쩌면 버려도 좋을 듯 싶다.

하지만 새로운 웹의 탄생 어쩌면 변화라는 것보다는 새로운 탄생이란 것이 어울릴지도 모르겠다. 지금까지의 웹이 바로 한정된 웹이라면 이제는 완전히 Open된 고객 위주의 웹이 서서히 나타나고 있다.

일각에서는 이러한 변화에 대해서 현실성이 없다거나 아직 멀었다 할 수 있다. 하지만 이미 이러한 웹을 구현하는 업체가 존재하고 이미 어느정도 새로운 웹을 완성하고 있다. 구글이 바로 그 업체라 할 수 있다. 이미 기존 PC에서만 하던 것들을 웹으로 제공하고 한정된 O/S에서만 지원되던 서비스를 웹에서 다양한 O/S에서도 가능한 서비스를 창출시키고 있다.

이러한 웹의 변화에 핵심은 바로 데이터 이동이라 할 수 있다. 지금 바로 우리들이 듣고 있는 UCC가 바로 이런 데이터의 이동의 중심에 있다. 하지만 아직 국내는 UCC를 단순한 애들의 놀이터 정도로 그냥 즐기는 정도의 수준에 머무르지 않았나 싶다.

데이터의 이동은 이제 시작일 뿐이다. 즉 새로운 서비스, 새로운 비즈니스를 할 수 있는 기회는 많이 존재한다. 단순히 Web 2.0이란 단어에 얽매인다면 이러한 새로운 어쩌면 블루오션을 볼 수 없겠지만 웹의 변화 자체를 본다면 새로운 서비스와 비즈니스를 얻을 수 있을 것이다.


이제까지의 IT 선진국이라는 말을 버리자. 이제 새 술은 새 부대에 담아야 한다. 기존의 형태는 버리고 변화하는 웹을 담자. 그리고 그것을 통한 새로운 시대의 주인공이 되어보는 것은 어떨까…


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얼마전 웹 2.0 세미나를 마쳤다. 나름대로 많은 내용을 자세하게 전달하고자 노력하였지만 한편으로는 많은 아쉬움이 남는 것이 많다. 더 많은 이야기를 하고 싶었지만 제한된 시간안에서 다 할 수 없었기에 이번 컬럼부터 세미나의 자료를 토대로 하나하나 컬럼을 연재하기로 하였다.


관점이나 의견이 다를 수 있는 부분은 언제든 덧글을 남겨주어서 같이 토론할 수 있는 공유의 장이 이번 컬럼부터 되었으면 하는 바람이다.

일단 오늘은 웹 2.0에 대한 이야기를 하고자 한다.


사실 필자는 웹 2.0이란 단어를 잘 사용하지 않는다. 두리뭉실 하기도 하고 업체들의 냄새가 난다고 할까. 그래서 웹 2.0이란 단어 대신에 왜 지금의 웹 2.0안에 포함된 다양한 요소들에 대해서 발생하게 되었는지를 알아보자.


2.0을 이야기 할 때 먼저 언급되어야 할 것이 바로 웹의 성장이다. 웹의 성장이 일어나면서 생기는 요소들이 요즘 사람들이 말하는 웹 2.0을 형성하기 때문이다. 그래서 웹의 성장에 따라서 어떤 변화가 일어났는지 성장에 따른 요소를 확인해 보자


User

웹의 성장에서 어쩌면 사용자의 증가가 가장 큰 역할을 차지한 것이 아닐까 한다. 특히 국가나 소득 등 일부 선진국 또는 지식층의 소유물이 범세계적인 형태로 사용자가 증가했다는 점이다.


웹 자체는 말 그대로 정보의 창고. 공각기동대에 나오는 말처럼 ‘네트워크를 지배하는 사람이 세상을 지배한다’는 것은 바로 정보를 지배하느냐 안하느냐 문제인데 이러한 것이 일부 국가에서 일반 개개인으로 넓어진 것이 중요하다 하겠다.


이러한 사용자의 다양성을 지닌 증가는 결국 웹의 다양성과 외형을 키우는 역할을 하였고 결국 기존 초기의 기업들의 웹이 사용자들의 웹으로 변환되는 계기를 만들게 된다. 이를 통해서 웹의 주인이 사용자가 되고 결국 그러한 이유로 UCC라는 컨텐츠가 생겨나게 된다.


Service

웹의 성장의 중심에 사용자가 있었다면 그러한 사용자를 흡수하기 위한 다양한 서비스들이 웹의 다양성을 구체화 시켰다고 할 수 있다. 고객의 증가에 따라서 그에 따른 다양한 서비스들의 증가는 고객들을 보다 웹에 머무르는 시간을 증가시킨다.


초기의 홍보나 안내정도의 웹에서 즐기는 엔터테이먼트 웹으로 그리고 영유하는 공간의 웹으로의 변화를 위해서 그에 따른 다양한 서비스들이 속속들이 나타난다. 서비스의 변화는 텍스트에서 지금의 동영상까지 다양성을 띄게하고 향후 PC환경의 어플리케이션을 웹환경으로의 변화까지도 서비스는 발전하고 있다.


이러한 서비스의 변화는 결국 웹 어플리케이션이라는 관점과 기존 PC기준의 서비스 환경을 멀티미디어 디바이스로의 확장을 위한 성장으로 진행중이다.


Contents

컨텐츠의 가장 큰 변화는 주체의 변경이다. 기존의 컨텐츠는 기업들이 주체가 되어 구축, 운영, 관리를 하여 기업 위주의 컨텐츠가 전부였다. 결국 그 컨텐츠는 사용자 지향적이 되지 못하고 기업의 마인드에 따라서 결정된다. 이때의 사용자들은 단순히 기업이 제공하는 컨텐츠에 대해서 사용하는 정도이외 사용자 참여는 굳이 필요가 없었다.


하지만 사용자의 증가는 다양한 컨텐츠의 Needs를 발생시킨다. 결국 기업차원의 컨텐츠 관점으로는 증가하는 사용자를 포용할 수 없어서 이때부터 컨텐츠의 생성권을 고객에게 넘겨주게된다. 이것이 바로 UCC이다. 즉 사용자가 컨텐츠 자체를 만드는 시점부터라 할 수 있다.


이러한 UCC의 등장으로 컨텐츠의 양은 말그대로 폭증한다. 컨텐츠의 폭증은 또 다른 문제를 발생기키는데 바로 Search이다. 즉 양적팽창에 따른 원하는 정보의 찾기는 더더욱 어려워지게 된 것이다. 이러한 것을 극복하기 위해서 결국 검색엔진의 고도화가 진행되었지만 이것으로도 부족하여 결과적으로 기존의 기업소유의 메타시스템마저 고객에게 넘겨준다. 이것이 바로 Tag이다.


이제까지 기업이 메타로 형성한 형태로 서비스를 하였지만 그러한 분류자체가 고객에게 맞지 않고 고객의 Needs에 따라서 빠르게 변화가 불가능한 문제를 안고 있었다. 결국 이러한 이유로 마지막 메타마저 고객에게 전달하고 고객스스로 메타를 구성하게 된 것이다. 하지만 아직 이러한 정보검색의 용이성과 정확성에 있어서는 계속 발전하고 있는 중이다.


이러한 컨텐츠의 폭증은 기업입장에서 고민을 만든다. 양은 많지만 한정된 자신만의 공간에서 이것을 표현하기에는 턱없이 제한적이라는 것이다. 결국 이러한 자신의 컨텐츠와 날로 증가하는 서비스들을 효과적으로 활용하기 위해서 결국 자신의 서비스와 컨텐츠를 오픈하기에 이른다. 이것이 바로 Open API이다.


Open API를 통해서 자사의 서비스와 컨텐츠는 지속적으로 늘리며 그에 따른 활용도를 증가시킬 수 있게 되고 이를 배경으로 수익구조도 증가시키게 된다.


Traffic

어쩌면 가장 웹의 성장에 기인하고 웹 2.0을 말할 수 있게 된 것은 바로 이러한 트래픽 즉 네트웍에 있다고 할 수 있다. 속도는 10년도 안되는 사이에 100~1000배가 빨라졌고 접속할 수 있는 영역도 기존의 몇 개 도시, 몇 개 국가에서 이제는 국가의 영역내에서 점점 확장의 폭이 빨라지고 있다.


이러한 트래픽의 증가와 성장은 어쩌면 웹의 성장 그중에서도 2.0의 발판을 만든 계기가 아닐까 한다. 또한 이러한 트래픽의 성장 이면에는 국가간 불균형적인 네트웍 환경이 어느정도 비슷한 수준으로 형성된 시점에서 웹 2.0의 흐름이 보다 구체적으로 진행된다는 점에서 볼 때 웹의 성장은 국가내에서가 아니라 세계속에서 성장하고 있음을 의미한다.


트래픽의 변화는 현재의 웹의 성장을 그대로 나타내는 기준이 아닐까 한다.

이러한 4가지 요소들이 복합적으로 그리고 유기적으로 형성하면서 결국 웹의 성장을 이끌고 있다


결국 웹의 성장은 마케팅에서도 새로운 이슈가 발생하게 되는데 그것이 바로 Long Tail 이론이다.


사실 웹의 성장이 이루어지지 않았다면 이러한 롱테일법칙은 어려울지도 모를 일이다. 사용자가 증가하고 서비스가 증가하고 컨텐츠가 증가하고 그에 따른 네트웍이 지원해 준 상태의 웹의 성장속에서 기존의 제한적인 마켓 개념이 사라지고 완전히 무한대의 마켓이 형성되게 되었다.


또한 기존의 오프라인 상품이 아닌 새로운 디지털 상품의 등장은 기존의 경제학 이론으로 적용하기에 불가한 요소들이 발생하기 시작했다.


가장 최근 파레토 이론이 기업에 있어서는 가장 최소의 투자와 최대의 효과라는 취지로 기업수익추구 이념의 한 가닥으로 자리잡았다 할 수 있다. 이러한 파레토 이론은 한정된 공간내에서 수익을 극대화 하기 위한 방안이였다면 지금의 웹의 성장에 따른 한정된 공간이 점점 오픈된 이른바 무한정 공간의 형태로 바뀌는 시점에서는 적용하기 어려운 법칙이 되었다.


결국 무한한 공간과 다양하고 무한한 상품을 포용하기 위한 법칙으로 롱테일법칙이 등장하게 된 것이다.


이렇듯 지금 우리가 말하는 웹 2.0은 말 그대로 웹의 성장에 나온 단어일 뿐 아무런 의미가 없다고 생각한다. 이러한 웹의 성장으로 변화될 환경이 앞으로도 많을 것이고 그에 따른 현상들이 나올때에 다시 웹 3.0이라 부를지 의문이다.


다음에는 웹의 변화에 대해서 이야기 하도록 하겠다.

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구글 내부 개발자들이 공동으로 작성한 ‘구글 마스터플랜 1.0(Google Master Plan 1.0)’ 자료가 한 해외 블로거에 의해 고해상도 사진으로 복원돼 화제다.

빈틈을 찾아보기 힘든 만큼 복잡한 내용으로 가득 찬 이 흐름도는 ‘구글 마스터플랜’이라고 불린 것이다. 구글 본사 41번 건물 로비의 초대형 화이트보드에 걸린 채 2004년 초부터 작성(사진 위, http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089)되기 시작했던 것으로 알려지고 있다.

그러나 지난 9월 28일 구글 측은 이를 완전히 삭제했다. 이와 관련 크리스 디보나(Chris DiBona, 사진) 구글 오픈소스 프로그램 매니저는 자신이 운영하는 구글 피카사 웹앨범에 소개한 자료(http://picasaweb.google.com/cdibona/RIPGoogleMasterPlan)에서 “점점 복잡해지기 시작해(getting kind of crufty) 처음부터 다시 생각해봐야겠다는 결정에 따른 것”이라고 말했다. 구글은 이를 ‘위대한 삭제(Great Erasing)’로 부르고, 기념 파티까지 개최한 것으로 알려졌다.

이러한 사실은 10월 초 일부 해외 전문가들 사이에서 ‘구글 마스터 플랜 2.0’의 등장 가능성이 제기되면서 일반에 본격적으로 소개되기 시작했다. 그러나 이미 지워진 구글의 마스터플랜 자료 전체 모습을 볼 수 있는 방법은 없었다.

결국 지난 26일 해외 한 블로거가 자신의 홈페이지에 사진 조각을 꿰어 맞춘 고해상도 사진들(http://undergoogle.com/tools/GoogleMasterPlan.html)을 올리면서 화이트보드 속 전체 내용이 알려지게 됐다. 그 동안 사진 일부가 소개된 적은 있어도 전체가 알아볼 수 있을 정도로 선명하게 드러나기는 이번이 처음이다.

이 자료에는 구글이 현재 제공하고 있는 서비스들의 연관 관계는 물론이고, 조직 구성 관계, 하드웨어 및 기술 구현, 최근 화제가 됐던 구글 운영체제(OS) 등 상상할 수 있는 대부분의 아이디어들이 총망라돼 있다. 구글 내부 구성원들의 생각을 엿볼 수 있는 부분이다.

◇Undergoogle.com 운영자가 재구성한 고해상도
사진 조각을 세로로 다시 재구성 / 편집 = 서명덕기자


인터넷뉴스부 서명덕기자
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Source : ZDNet Web2.0 Explorer: What’s Platform

오는 10월 5일~7일간 샌프란시스코에서
Web2.0 컨퍼런스가 열리는데 많은 사람이 Web2.0이라는 것이 무엇인지 물어본다. 많은 사람들이 다른 관점에서 이야기 하고 있어서 이 질문에 답하기란 쉽지 않다. 가장 일반적인 설명이 Web2.0은 개발 플랫폼으로서 웹이라고 말하는 것이다.

Web2.0이 XML, API, Ajax 라는 기술적 용어들 때문에 비 기술자를 위해서 좀 더 쉽게 풀이할 필요가 있다고 생각된다. 또한 사용자 생산 컨텐츠(UCC), 협업 작업, 서비스 혼합, 사용자가 데이터를 직접 제어 한다는 주제 또한 어떻게 ‘플랫폼’이라는 개념과 관계가 있는가? 위키퍼디아의 웹 2.0 정의가 가장 좋을 듯 싶다.

웹 2.0(Web 2.0)은 월드 와이드 웹이 웹사이트의 집합체에서 최종 사용자에 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로 진화하는 변화 양상에 대한 인식을 반영하는 의미로 종종 사용되는 용어이다. 이 개념의 주창자들은 궁극적으로 여러 목적에서 웹 2.0 서비스가 데스크탑 컴퓨터의 응용 프로그램을 대체할 것으로 예견하고 있다.

Jeff Jarvis의 웹로그에 Emil Sotirov가 정의 내린 대로 플랫폼은 우리가 원하는 것을 할 수 있게 해주는 것이다. 웹 2.o에서 개발자들이 만드는 소프트웨어 플랫폼은 절반이다. 나머지 반은 모든 사용자들이 이 플랫폼을 만들고 사용하는 것이다. 이러한 플랫폼은 정말 비지니스에 민감하다. Amazon.com의 CEO Jeff Bezos는 아마존 웹서비스를 쓰는 개발자가 8만명이고 중계 파트너 사이트는 80만개라고 한다. 이 사이트를 이용한 트래픽 효과는 4천 7백만 유저이며 이들이 아마존에 플랫폼을 통해 연계되는 것이다.

우리는 아마존닷컴이라는 마켓플레이스를 움직이는 써드파티 서비스가 있다. 이것은 저희들의 판매량의 26%에 해당한다. 우리는 판매자가 아니다. 우리는 상인들을 위한 복덕방을 개설하고 다른 복덕방이 이걸 이용하게 만드는 것이다. 이걸 우리는 4년 전에 시작했지만 지금도 잘 되고 있고 이걸 플랫폼의 일종이라고 할 수 있을 것이다.

이건 바로 웹 기반 서비스를 플랫폼으로 만들었을 때 비지니스 가치가 있음을 보여 준다. 아마존의 서드파티 플랫폼 개발자 뿐만 아니라 이용자까지도 혜택을 받을 수 있다. AidPage 처럼 사람을 도와 주는 사람들을 묶는 서비스는 웹사이트 관리자 뿐만 아니라 사용자들도 도움을 받을 수 있다.

웹 2.0은 플랫폼으로서 웹이다. 그러나 이것은 개발자들이 만드는 소프트웨어 같은 기술적인 이슈가 아니다. 이것은 웹을 쓰는 사람들이 직접 삶, 미디어, 비지니스, 커뮤니티를 위해 쉽게 만들고 공유하고 다듬을 수 있는플랫폼으로서 웹인 것이다.

앞으로 우리가 사용하게될 인터넷 혹은 웹대한 방향성을 제시한 일종의 패러다이다.그렇다면 기존의 Web을 \'Web1.0\'이라고 하겠는데 과연 이 Web2.0과 그것과는 무엇이 다른가?

1. Web2.0은 새로운 기술이 아니다. Web 환경의 변화의 방향을 제시한 것이다.
지난 2005년 샌프란시스코에서 Web2.0 컨퍼런스가 열렸다. 가장 사람들에게 의문점을 안겨준 것은 바로 \'Web2.0\'이라는 단어다. 이 Web2.0은 새로운 기술도 아니고 새로운 표준도 아닌 앞으로 Web 변화할 혹은 추구하게 될 최종 종착지에서의 모습을 말한다. 맨 처음 Web 등장했을 때는 간단한 이미지와 텍스트로 이루어진 정보가 대부분이었다. 막강한 인터넷 산업의 발전을 등에 업은 Web 이미지나 텍스트외에 다양한 포맷의 문서, 동영상, 파일등을 주고 받을수 있는 사용자 공간으로 변모했다. 하지만 Web2.0은 여기서 더 나아간다.

예를 들어, 현재도 그렇게 하고 있지만, 인터넷 온라인 영화를 본다고 했을 경우 Web을 통해서 실시간으로 영화감상을 할수 있다. 이 순간에 Web이라는 것이 영화플레이어로 변모하는 것이다. 또 다른 가능성은 Web을 통해 문서를 편집하는 것이다. 현재는 각종 워드프로세서 프로그램을 운영체제에 설치해야 하지만 Web2.0환경에서는 Web을 통해서 워드프로세서를 제공하는 싸이트에 접속하면 얼마든지 워드 작업을 할수 있다. 이 뿐아니라 음악감상을 하고 싶으면 음악을 심지어 그래픽 작업도 웹에서 이루어지길 기대한다.

2. 데스크탑과 Web의 경계를 허물다.
Web2.0은 위의 예제와 같이 데스크탑이라는 컴퓨터 분야를 집어 삼킬지도 모른다. 결정적으로 운영체제 자체가 없어질도 모른다. 간단히 인터넷이 되는 TV 에서 모든 것을 할수 있을지도 모른다. 웹서핑, 영화, 음악, 워드, 그래픽등 모든것이 Web으로 통하는 것이 Web2.0이다. 이렇게 되면 컴퓨터의 한분야인 데스크탑분야는 사라질 것이며 거기에 의존하는 많은 기업들이 쓰러질 것이다. 또한 보다 쉽게 임베이딩이 될지도 모른다. 조그마한 PDA에서 고품격의 워드프로세서 작업을 하게 될지도 모른다.

3. Web2.0을 위한 기술들, 아키텍쳐의 병합, 그리고 표준.
Web2.0을 위한 기술들 중에서 현재 와 닫는 것이 Weblog, RSS, Wiki, Ajax 등과 같은 것이다. Weblog 줄여서 Blog라고 하는 것은 이 시대를 이끌 새로운 대표 단어로 모두 인정하는 것이다. RSS는 보다 빠른 정보공유 또는 정보제공을 가능하게 해준다. Wiki는 기존의 게시판을 대체하는 어떤 주제에 대한 토론을 가능하게 해준다. Ajax는 표준 호환성 문제 개선에 선봉장이다.

이러한 Web2.0은 중심에는 표준이 자리하고 있다. 어떤 곳에서도 모두 동일한 성능과 표현, 구조등은 표준화된 스펙을 요구한다. 어떠한 웹이라라는 환경과 어떠한 아키텍쳐에서도 동일한 구조, 표현등을 위해서는 표준을 준수해야만 한다. 비단 이러한 것 외에도 Web을 통해서 소외받을수 있는 장애자나 노인, 어린이등을 위해서라도 표준화는 절실하다.

4. Web2.0 벌써 시작일지도... Web is Everthing
Web2.0은 뭔가 새로운 것이 아니다. 앞으로 그렇게 변모해야 할 목표다.   컴퓨터라는 기기에 의존하지 않고도 Web이라는 매체를 통해서 많은 것을 하게 됨으로써 이제  Web은 가정생활 속의 일부가 될지도 모른다. Web을 통해서 문서작업을 하고 영화를 보고, 음악을 감상하고 책을 읽게 될 그런 Web 환경.모든 것은 웹으로 통하게 된다.

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웹기반 표준기술인 웹서비스 기술을 활용하여 새로운 비즈니스를 창출한다는 측면에서 SOA는 최근 화두가 되고 있는 웹 2.0과 매우 유사한 특징을 지니고 있다.


마이크로소프트 아키텍쳐 전략 담당관인 John de Vados는 웹 2.0과 SOA의 개념과 주요 특성을 비교하면서 현재 웹 2.0은 소비자 중심 비즈니스 모델을 지원하고, SOA는 기업 중심 모델을 지원하고 있다고 보고 있다. 그리고 미래 비즈니스 세계는 이 둘간의 구분이 모호해지고 연계가 활발해짐에 따라, 궁극적으로 웹 2.0이 글로벌 차원의 SOA를 실현할 수 있을 것으로 전망하고 있다.


* 웹 2.0과 SOA간 개념비교 (출처 : SOA Web Service Journal, 2006)

웹 2.0

SOA

서비스 모델

- 웹 서비스

- 웹 서비스

선호하는 서비스 표준

- HTTP, XML, RSS, REST

- WSDL, UDDI, SOAP, BPEL

재사용성

- 매우 높음

- 약간 높음

유연성 및 순응성

- 매우 높음

- 단순한 데이터 포맷

- 가벼운 프로그래밍 모델

- 높음(보다 더 공식적)

- 조합과 통합

 (Composition and Orchestration)

비즈니스 모델

- 롱테일(Long Tail) 효과

- 네트워크 효과

- 집단지능 활용

- 고객 셀프 서비스

- BPM

- 자산통합(Asset Integration)

- 데이터 퓨전(Data Fusion)

- 래거시 자산의 생명주기 연장

- 비즈니스 활동 모니터링

- 비즈니스 지능 활용

설계 플랫폼

- AJAX

- 신디케이션(syndication)

- 멀티 디바이스 소프트웨어

- Service layer

- Service Bus

- Unit of Work

핵심역량

- 서비스로서의 SW(Saas)

- 데이터 소스에 대한 통제

- 공동개발자로서 사용자 신뢰

- 집단지능 이용

- 롱테일 효과

- 단일 디바이스(PC플랫폼)을
  넘어선 소프트웨어

- 가벼운(lightweight) UI,
  개발모델, 비즈니스모델 채용

- 기능의 재정비

- 자산(Asset)으로서 데이터

- 접근가능성

- 시스템/데이터 통합

- 비용절감

- 비즈니스 기민성(Agility)

- B2B 셀프서비스

- 오픈스텐다드

- 온톨로지(ontologies)

- 오퍼레이션투명성

- 소비자 중심의 비즈니스 프로세스

내용출처 :
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저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

지난기사 5. 가벼운(Lightweight) 프로그래밍 모델

웹 서비스 아이디어가 오 쿠랑(au courant:최신 기술)이었을 때, 많은 회사들이 분산 응용 프로그램에서 높은 신뢰성을 보장하는 프로그래밍 환경을 만들기 위해 복잡한 웹 서비스 스택에 뛰어들었다.

그러나, 웹이 확실하게 성공할 수 있었던 이유중에 많은 부분은 하이퍼텍스트 이론의 많은 부분을 벗어던지고, 이상적인 디자인을 단순한 실용주의로 대체했기 때문이다. 업체들의 복잡한 웹 서비스 스택들은 아직도 널리 퍼지지 못하고 있는 것과 달리 RSS는 그 자체의 단순성 때문에 가장 널리 배포된 단일 웹 서비스가 되었다.

비슷하게 아마존의 웹 서비스는 두 가지 형태로 제공된다. 한 가지는 SOAP(Simple Object Access Protocol) 웹 서비스 스택의 형식주의를 고수하는 형태이며, 다른 하나는 HTTP 위에 XML 데이터를 제공하는 단순한 형태이다. 이와 같은 단순한 접근 방법을 REST(Representational State Transfer)라고 한다. 아마존과 ToysRUs 같은 소매 파트너간의 고가치(High value) B2B 연결에서는 SOAP 스택을 사용하고 있지만, 아마존에 따르면 전체 사용량의 95%는 단순한 REST 서비스가 차지한다고 한다.

단순성(simplicity)에 대한 탐험은 다른 "유기적인" 웹 서비스에도 나타난다. 구글맵(Google Maps)에 대한 구글의 발표가 적절한 예이다. 구글맵의 단순한 AJAX(Javascript and XML) 인터페이스는 해커들에 의해 빠르게 해독되었고, 이는 데이터를 새로운 서비스와의 혼합을 시도했다.

지도 관련 웹 서비스는 ESRI 같은 GSI 벤더나 맵퀘스트(MapQuest), 마이크로소프트 맵포인트 등으로부터 이용할 수 있다. 그러나 구글 맵스는 그 단순성 때문에 세상을 깜짝 놀라게 했다. 웹 서비스를 지원하는 벤더들과의 실험은 참여자들간의 계약이 필요하지만, 구글맵이 구현한 방식은 데이터를 가져갈 수 있게 했으며, 해커들은 그 데이터를 창의적으로 재사용할 수 있는 방법을 발견하였다.

이로 알 수 있는 몇 가지 중요한 교훈이 있다.
  1. 느슨하게 결합된(loosely coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 지원하라. 업체가 지원하는 웹 서비스 스택의 복잡성은 밀결합(tight coupling)을 위해 고안된 것이다. 많은 경우에 밀결합이 필요하지만, 가장 흥미있는 응용 프로그램들은 실제로 느슨하게 결합되어있으며, 심지어 깨지기도 쉽다. 웹 2.0 사고방식(mindset)은 전통적인 IT 사고방식과는 완전히 다르다.(역주: mindset은 경험, 교육, 고정 관념 등으로 형성된 사고 방식을 의미한다)

  2. 조정(coordination) 보다는 신디케이션(Syndication: 배급, 전달)을 생각하라. RSS나 REST 기반 웹 서비스와 같은 단순한 웹 서비스는 연결의 반대편에서 무슨 일이 일어나는지 통제하는 것이 아니라 데이터를 외부로 전달하는 것에 대한 것이다. end-to-end principle로 알려진 이 아이디어는 인터넷 그 자체의 근원이다.

  3. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability) 하도록 설계하라. 오리지널 웹, RSS, AJAX 같은 시스템은 모두 "재사용에 대해 극단적으로 낮은 장벽"을 공통되게 갖고 있다. 실제로, 유용한 소프트웨어의 상당수는 오픈 소스이며, 만약, 이들이 오픈소스가 아니라면 지적 재산 보호 때문에 아무것도 할 수 없을 것이다. 웹 브라우저의 "소스 보기" 옵션은 사용자가 다른 사용자의 웹 페이지를 카피할 수 있게 했으며, RSS는 정보 제공자(IP)가 아닌 사용자가 원할 때 컨텐트를 볼 수 있는 힘을 부여하기 위해 고안되었다. 가장 성공적인 웹 서비스는 제작자가 상상하지 못했던 방향으로 이용하기 가장 쉬웠던 것들이었다. 전형적인 "모든 권리의 인정(all rights reserved)"와 달리 Creative Commons가 널리 보급한 "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 문구는 유용한 이정표가 될 것이다.
    역주: "모든 권리의 인정(all rights reserved)", "일부 권리의 인정(some rights reserved)" 등은 모두 Creative Commons Korea의 용례를 따른 것이다.
어셈블리에서의 혁신(Innovation in Assembly)

가벼운 비즈니스 모델에는 가벼운 프로그래밍과 가벼운 연결이 따르기 마련이다. 웹 2.0 사고방식은 재사용에 있다. housingmaps.com과 같은 새로운 서비스는 기존의 두 서비스를 함께 가져오는 것으로 만들어졌다. Housingmaps.com은 아직까지 비즈니스 모델이 없지만, 다른 소규모 서비스들처럼 구글 애드센스(또는 아마존 광고 제휴)처럼 그에 상응하는 수익 모델을 제공할 것이다.

이러한 예들은 우리가 "어셈블리에서의 혁신(innovation in assembly)"라 부르는 웹 2.0 핵심 원친에 대한 통찰을 제공한다. 유용한 컴포넌트들은 풍부하기 때문에 이들 컴포넌트를 기발한 방법 또는 효율적인 방법으로 결합하는 것으로 가치를 창출할 수 있다. PC 혁명이 하드웨어 결합의 혁신을 위한 많은 기회를 제공했었다. 결합에서 과학을 만들어내는 델(Dell)과 같은 회사들은 제품 개발에서 혁신이 필요한 비즈니스 모델을 가진 회사들을 물리칠 수 있었다. 마찬가지로 우리는 웹 2.0이 다른 사람들이 제공하는 서비스를 이용하고, 통합하는 것을 보다 잘 하는 것으로 경쟁자를 물리치는 회사에 기회가 있다고 믿는다.
웹 2.0 투자 이론

벤쳐 캐피탈리스트 폴 케드로스키(Paul Kedrosky)는 "핵심은 합의(consensus)에 동의하지 않는 소송을 제기할 수 있는 투자자를 발견하는 것이다"라고 썼다.

각 웹 2.0의 면이 합의에 동의하지 않는 것과 어떻게 연관되는지 살펴보는 것도 흥미로운 일이다. 모든 사람은 데이터를 사적으로 보관하는 것을 강조하지만 플리커/냅스터 등은 데이터를 공개했다. 이는 단순히 동의할 수 없는 것에 동의하지 않은 것이 아니다. 견해차이로부터 어떤 것을 구축할 수 있는 것에 대한 비동의인 것이다. 플리커는 커뮤니티를 구축했으며, 냅스터는 컬렉션의 폭을 구축했다.

이를 바라보는 또다른 방법은 성공적인 회사들이 값비싼 것들을 포기할 뿐만 아니라 한때 값비싼 것들을 무료로 가질 수 있게 한 것에 비판적이었음을 생각해보는 것이다. 예를 들어, 위키피디어는 신속성과 폭넓은 범위를 위해 편집에 대한 제어권을 포기했다. 냅스터는 업체가 판매하는 모든 노래를 담은 "카탈로그"라는 개념을 포기했고, 폭넓은 범위(breadth)를 얻었다. 아마존은 물리적인 상점을 가져야한다는 생각을 포기하자 전세계에 책을 판매할 수 있었다. 구글은 큰 소비자들을 포기하자 수요가 맞지 않는 80%의 소비자를 얻었다. 이는 마치 적의 힘을 적에게 사용하는 합기도(aikido)와 매우 유사하다. "네가 알고, 네가 맞다 - 전 세계에 있는 누구나 이 글을 업데이트할 수 있다. 그리고 무엇을 추측하면 그것이 당신에게 나쁜 소식인 것이다"

--Nat Torkington

6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어

웹 2.0의 또 다른 특징은 PC 플랫폼에만 국한되지 않는다는 것이다. 마이크로소프트에서 오랜 기간 일했던 데이브 스투츠(Dave Stutz)는 마이크로소프트를 떠나는 고별사에서 "단일 디바이스를 넘어선 유용한 소프트웨어가 오랜기간 높은 이윤을 남기게 될 것이다"라고 지적했다.

물론, 모든 웹 응용 프로그램은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어로 바라볼 수 있다. 결국, 가장 단순한 웹 응용 프로그램이라 해도 웹 서버를 담당할 컴퓨터와 브라우저를 담당할 컴퓨터 두 대가 최소한 필요하다. 앞에서 이야기한 것처럼 플랫폼으로서의 웹 개발은 많은 컴퓨터에서 제공하는 서비스들로 구성된 통합 응용 프로그램이라는 아이디어로 확장된다.

웹 2.0의 많은 영역들이 그런 것처럼 "2.0 다움(2.0-ness)"에는 새로운 것은 없으나 웹 플랫폼의 실제 가능성을 더 현실화시키고 있다는 점에서 새로운 플랫폼에서 응용 프로그램이나 서비스를 설계하는 데 핵심적인 통찰력을 제공한다.

현재까지 아이튠즈(iTunes)는 이런 원칙의 가장 좋은 예이다. 아이튠즈는 핸드헬드 디바이스에서 웹 서버 응용프로그램(web back-end)를 비롯해서 로컬 캐시와 컨트롤 스테이션으로 동작하는 PC까지 빈틈없이 지원한다. 웹 컨텐트를 휴대용 기기로 옮기려는 시도는 이전에도 많았지만 아이팟(iPod)/아이튠즈 조합은 처음부터 다양한 디바이스로 확장하기 위해 고안된 최초의 응용 프로그램이며, [11] 티보(TiVo) 역시 좋은 예다.

([11] 역주: 티보는 비디오 테이프 대신에 하드 디스크를 이용해 프로그램을 녹화할 수 있으며, 각 방송사의 프로그램 정보를 제공하는 대가를 지불하는 독특한 비즈니스 방식을 갖고 있다. PVR(Personal Video Recorder) 시장을 열었다는 평가를 받고 있으며, 초기 부족한 용량, 기능등은 해커들에 의해 기능이 확장되었다. "구글로 검색하다"를 Google it이라 하듯이 "TV 프로그램을 녹화하다"의 Tivo it이라는 신조어까지 생겼다.)

([12]역주: 응용 프로그램은 프런트엔드와 백엔드로 나뉜다. 사용자에게 보이는 부분 즉, 눈에 보이는 부분을 통틀어 프런트엔드라 하며, 눈에 보이지 않는 부분을 백엔드라 한다.)

아이튠즈와 티보는 웹 2.0의 핵심 원칙의 많은 부분을 보여준다. 아이튠즈나 티보는 웹 응용프로그램은 아니지만 서비스 구조의 보이지 않은 부분을 빈틈없이 결합하여 웹 플랫폼의 힘을 이용하고 있다. 데이터 관리는 이들이 제공하는 가장 중요한 부분이다. 아이튠즈의 경우 사용자의 로컬 데이터를 관리하는 용도로만 패키지된 응용 프로그램을 사용하지만 이들은 패키지 응용 프로그램이 아닌 서비스이다. 더욱이 티보와 아이튠즈의 실험이 지적 재산권을 옹호하는 사람들과 전쟁을 벌이고 있지만 모두 집단 지능을 사용하는 것을 보여준다. 아이튠즈는 참여를 제한하는 구조로 되어있지만 팟캐스팅이 추가되어 충분히 동등한 구조를 보여주고 있다.
보다 많은 디바이스들이 새로운 플랫폼에 연결됨에 따라 디바이스를 넘어선 소프트웨어는 웹 2.0에서 가장 위대한 변화로 기대되는 분야이다. 전화기나 자동차가 데이터를 소비하지 않고 보고하게 되면 어떤 응용프로그램이 가능할까? 실시간 교통 정보, [13] 플래쉬 몹(flash mobs), 시민 저널리즘 등은 새 플랫폼의 다양한 가능성에 대한 초기 징후에 불과하다.

([13] 역주: 플래쉬 몹(flash mobs)은 2002년 10월 출간된 하워드 라인골드의 "참여군중(Smart Mobs)"이 모태로 알려져있으며, 2003년 5월 미국 뉴욕의 맨하탄 한 호텔에 모여 15초 동안 요란한 박수를 치다 사라지는 것으로 시작된 행위와 같이 인터넷을 통해 온라인상으로 만난 사람들이 특정 시간과 장소에 모여 특정행동을 하고 사라지는 집단 해프닝을 말한다.

참고: Flash Mob 번개 떼, Wikipedia)

7. 풍부한 사용자 경험(Rich User Experiences)

페이 웨이(Pei Wei)가 1992년 비올라 브라우저를 선보인 이래 웹 브라우저 내에 애플릿을 비롯한 다양한 컨텐트를 제공하기 위해 웹을 사용했다. 1995년 소개된 자바는 애플릿을 위한 기틀을 마련했다. 자바스크립트와 DHTML은 클라이언트 측에서의 프로그래밍과 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위한 단순한 방법(lightweight ways)로 소개되었다. 수년 후, 매크로미디어는 멀티미디어 컨텐트 뿐만 아니라 GUI 스타일의 응용프로그램을 제공할 수 있는 플래시(Flash)의 기능을 강조하기 위해 - 오픈 소스 플래시 개발사인 Laszlo Systems 역시 차용한바 있는 - "RIA(Rich Internet Application)"이라는 용어를 만들었다.

그러나, 완전한 기능을 가진 응용 프로그램을 제공할 수 있는 웹의 가능성은 구글이 열었다. 구글이 지메일, 구글맵과 같이 풍부한 사용자 인터페이스와 PC 수준의 인터페이스를 가진 웹 기반 응용 프로그램을 연이어 선보였다. 구글이 선보인 이러한 기술들을 웹 디자인 회사 Adaptive Path의 Jesse James Garrett은 에세이에서 AJAX라 명명하고 다음과 같이 얘기했다.

"AJAX(에이잭스)는 기술이 아니다. AJAX는 실제로 여러가지 기술이 포함되어 있으며, 각 기술 자체로도 훌륭하지만, 함께하면서 더 강력한 새로운 길을 열었다.

AJAX는 다음을 포함한다:
웹 2.0 디자인 패턴

크리스토퍼 알렉산더의 "A Pattern Language"에서 구조적인 문제를 해결하기 위한 간결한 설명을 위한 형태를 정의했다. "각 패턴은 우리가 처한 환경에서 계속해서 일어나는 문제를 설명하고, 이 문제를 해결하기 위한 핵심을 설명한 것이다. 이 해결방법은 두번만이 아니라 수백번을 사용할 수 있는 그런 방법이다."
  1. 롱 테일(The Long Tail)

    소수의 사이트가 인터넷 컨텐트의 대부분을 생산한다. 그러나 좁은 니치(niche) 시장은 인터넷에서 가능성있는 응용 프로그램의 대부분을 만들어낸다. 따라서, 전체 웹에 도달하기 위해서는 머리가 아닌 긴 꼬리(Long Tail), 중심부가 아닌 외곽부분에 고객이 스스로 제공하는 서비스와 알고리듬적 데이터 관리에 집중해야 한다.

  2. 다음 인텔 인사이드는 데이터

    응용프로그램은 점점 데이터 중심으로 변화하고 있다. 따라서, 경쟁우위를 위해 유일하면서 재생산하기 어려운 데이터 소스를 소유할 방법을 찾아야 한다.

  3. 사용자가 만드는 부가 가치

    인터넷 응용 프로그램에서 경쟁력을 갖기 위한 핵심은 여러분이 제공하는 데이터에 사용자가 데이터를 어느 정도까지 추가하느냐 즉, 기여하느냐에 달려있다. 따라서, 소프트웨어 개발에서 "참여의 구조"를 제한해서는 안된다. 응용 프로그램에 가치를 부여하는데 있어 암시적이든 묵시적이든 사용자를 관련시켜라.

  4. 기본 설정을 통한 네트워크 효과

    오직 소수의 사용자만 당신의 응용 프로그램에 가치를 추가하려 할 것이다. 따라서, 응용프로그램 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 취합하는 포괄적인 설정을 만들어야 한다.

  5. 일부 권리의 인정(Some Rights Reserved)

    지적재산권 보호는 실험이나 재사용을 제한한다. 따라서, 민간규제(private restriction)이 아닌 집단 수용(collective adoptioon)으로부터 오는 이익이 있을 때 수용장벽이 낮아진다는 것을 명심해야 한다. 기존의 표준을 따르되 가능한한 적은 규제를 가진 라이선스를 사용해야 한다. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability)하도록 설계하라.

  6. 영원한 베타(The Perpetual Beta)

    디바이스와 프로그램이 인터넷에 연결되면서 응용 프로그램은 더 이상 소프트웨어 상품이 아니라 진행중인 서비스를 의미한다. 따라서, 단일 릴리스로 새로운 기능들을 제공하지 마라. 대신, 일반 사용자 경험을 토대로 지속적으로 기능을 추가해야 한다. 사용자를 실시간 테스터로 끌어들여서 사람들이 새 기능을 어떻게 사용하는지 알아내라.

  7. 통제 대신 협력하라

    웹 2.0 응용 프로그램은 상호 협력하는 데이터 서비스들의 네트워크로 구성된다. 따라서, 웹 서비스 인터페이스와 컨텐트 신디케이션(Syndication)을 제공하고, 다른 데이터 서비스를 재사용하라. 느슨하게 결합된(loosely-coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 제공하라.

  8. 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어

    더 이상 PC가 인터넷 응용 프로그램에 접근할 수 있는 유일한 디바이스가 아니다. 단일 디바이스로 제한된 응용 프로그램은 여러 디바이스로 연결되는 응용 프로그램보다 가치가 떨어진다. 따라서, 응용 프로그램을 처음부터(from the-get go) 핸드헬드 디바이스, PC, 인터넷 서버간에 서비스를 통합할 수 있게 설계해야 한다.
AJAX는 이제 야후에 소속된 플리커(Flickr), 37signal의 basecamp및 backpack, 지메일, 오르쿳(Orkut)같은 구글 응용프로그램 같은 웹 2.0 응용 프로그램의 핵심 컴포넌트가 되었다. 웹 개발자들이 PC 기반 응용 프로그램과 같은 풍부한 웹 응용 프로그램을 구축할 수 있게 되면서 우리는 전례없는 사용자 인터페이스 혁명기에 진입하고 있다.

흥미롭게도 대다수의 기능들을 제공하기 위한 움직임은 수년동안 있어왔다. 90년대말, 마이크로소프트와 넷스케이프는 마침내 실현되고 있는 이러한 기능들을 제공하기 위한 비전을 갖고 있었다. 그러나, 표준 쟁탈 전쟁은 브라우저 호환성있는 응용 프로그램 제작을 어렵게 했다. 마이크로소프트가 브라우저 전쟁에서 승리하자 유일한 브라우저가 되었으며, 웹 응용 프로그램을 작성할 사실상의 단일 표준 브라우저가 되었다.

FireFox가 브라우저 시장에서 경쟁자로 소개되고 있지만, 최소한 지금까지는 90년대에 벌였던 웹 표준에 대한 비생산적인 경쟁을 할 것 같지는 않다.

앞으로 몇 해에 걸쳐서 새로운 웹 응용프로그램들을 많이 보게될 것이며, PC 응용 프로그램에 버금가는 풍부한 웹 구현물이나 실로 기발한 응용 프로그램들을 볼 수 있기를 기대하고 있다. 또한, 지금까지 모든 플랫폼의 변화는 이전 플랫폼에서 시장 지배적인 응용 프로그램에 대한 리더십 변화의 기회를 창출해 왔다.

지메일은 이미 사용성면에서 PC 인터페이스들이 취했던 사용자 인터페이스와 웹의 강점-어디서나 접근가능하며, 데이터베이스의 강력함, 검색능력- 을 결합하여 이메일의 흥미로운 혁신을 제공하고 있다. 반면에, PC 플랫폼의 메일 클라이언트들은 메신저와 부재여부 표시(presence capabilities)를 추가하는 문제를 해결하지 못하면서 서서히 잠식되고 있다. 최고의 이메일, 메신저, 음성 기능을 추가하기 위한 VoIP를 풍부한 기능을 가진 웹 응용 프로그램에 사용한 휴대전화를 통합한 통합 커뮤니케이션 클라이언트를 볼 날도 가깝지 않을까? 경주는 이미 벌어지고 있다.

웹 2.0이 주소록을 다시 만들고 있는 방법을 살펴보면 쉽다. 웹 2.0 스타일의 주소록은 PC나 휴대폰의 주소록을 단순히 시스템에 기억하도록 요청한 연락처의 캐시로만 다룰 것이다. 동시에, 지메일 스타일의 웹 기반 동기화 에이전트는 주고받은 모든 메시지, 사용한 모든 이메일 주소와 전화 번호를 기억하고, 로컬 캐시에서 정답을 발견할 수 없을 때 어떤 것을 대안으로 제시할지 결정할 수 있도록 소셜 네트워킹 휴리스틱을 구축할 것이다. 거기에서도 답을 발견할 수 없다면, 시스템은 보다 넓은 소셜 네트워크에 질의하게 될 것이다.

웹 2.0 워드 프로세서는 단일 문서가 아닌 위키 형태의 공동 저작 형태를 제공할 것이다. 또한, PC 기반 워드 프로세서에서나 볼 수 있었던 다양한 서식기능들도 지원하게 될 것이다. Writely는 아직 큰 인기를 못 끌고 있지만, 그런 기능을 제공하는 좋은 예이다.
웹 2.0 혁명은 PC 응용 프로그램에만 제한되지 않을 것이다. Salesforce.com은 CRM과 같은 엔터프라이즈급 응용프로그램에서 서비스로서의 소프트웨어를 어떻게 배포할 것인지를 보여주고 있다.

신규 참가자가 경쟁 기회를 가지려면 웹 2.0의 가능성을 모두 수용해야 할 것이다. 성공하는 회사들은 단순히 소프트웨어 인터페이스가 아니라 공유 데이터의 풍요속에서 이익을 만들어 내는 참여의 구조를 사용하여 사용자로부터 학습하는 응용 프로그램을 만들어 낼 것이다.

웹 2.0 회사의 핵심 경쟁력

7가지 원칙들을 살펴보면서 웹 2.0의 주요 특징들을 살펴보았다. 지금까지 살펴본 각 예제들은 이러한 원칙들을 하나 이상 포함하고 있다. 따라서, 우리가 생각하는 웹 2.0 회사들의 핵심 경쟁력을 요약하는 것으로 마무리를 할 것이다.
  • 패키지 소프트웨어가 아닌 비용 효율적이고 확장성을 가진 소프트웨어
  • 많은 사람들이 사용할수록 보다 풍부해지는 유일하고, 재창조가 어려운 데이터 소스에 대한 통제
  • 협력 개발자로 사용자를 신뢰하는 것
  • 집단 지능을 이용하기
  • 고객 스스로 참여하는 롱테일을 만들 것
  • 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어
  • 가벼운 사용자 인터페이스, 개발 모델, 그리고 비즈니스 모델
차세대 기업은 위 기능을 시험해볼 수 있는 "웹 2.0" 기업이 되어야 한다. 높은 점수를 얻을수록, 기업의 가치도 올라간다. 또한, 한 분야에서 탁월한 것이 7가지 분야에서 조금씩 잘 하는 것보다 훨씬 효과적이라는 것도 명심하자.
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