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저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

지난기사 블로깅과 집단의 지혜

tim oreilly 웹 2.0 시대의 가장 많이 언급되는 특징중의 하나는 블로깅의 출현이다. 개인 홈페이지는 웹의 초기 시대부터 있어왔으며, 개인 일기장이나 일일 사설과 같은 것은 이보다 더 오래전부터 있어왔던 것이다. 그렇다면 도대체 이 법석은 무엇때문일까?

가장 근본적으로 블로그는 일기 형식의 개인 홈 페이지라는 것이다. 그러나, 리치 스크렌터(Rich Skrenta)의 메모에서처럼, 블로그의 연대기적인 구성은 "사소한 차이처럼 보인다. 그러나 그로 인해 완전히 다른 전달방법, 광고, 가치 사슬이 가능하게 되었다"라고 얘기한다.

이러한 차이를 낳은 한 가지는 RSS 때문이다. RSS는 초기 해커들이 CGI를 사용해서 데이터베이스에 기반한 웹 사이트를 작성할 수 있다고 깨달았던 시기 이후로 웹의 근본적인 구조에 있어서 가장 중요한 진보라 할 수 있다. RSS는 사용자가 페이지에 링크하는 것이 아니라 구독할 수 있게 하였다. 즉, 페이지가 변경될 때마다 변경을 알 수 있다. 스크렌터는 이를 "성장하는 웹(the incremental web)"이라 부르며, 다른 사람들은 "살아있는 웹(live web)"이라 부른다.

물론, 동적으로 생성되는 컨텐트를 가진 데이터베이스 기반 사이트와 같은 "동적 웹 사이트"는 이미 10년 전에 정적인 컨텐트를 갖는 웹 페이지를 대체했다. 살아있는 웹(live web)에서 동적이라 하는 것은 페이지가 아니라 링크를 의미한다. 웹 로그에 대한 링크는 끊임없이 바뀌는 페이지와 매 변경사항에 대한 통지를 가리키는 것을 의미하며, 사람들은 이 링크를 고유링크(permalink)라 부른다. 때문에 RSS 피드는 페이지에 대한 북마크나 링크 보다 훨씬 강력하다.
참여의 아키텍처

일부 시스템들은 참여를 장려하기 위해 고안되었다. 댄 브리클린(Dan Bricklin)의 논문, [6] The Cornucopia of the Commons에서 그는 대규모 데이터베이스를 구축하는 세 가지 방법을 설명했다. 첫째는 야후가 보여준 방법으로 데이터베이스를 구축하기 위해 사람들을 고용하는 것이다. 두번째는 오픈소스 커뮤니티에서 힌트를 얻은 것으로 같은 일을 수행할 자원자를 구하는 것이다. 야후의 오픈 소스 경쟁자인 오픈 디렉터리 프로젝트가 그러한 예이다. 그러나, 세번째 방법은 냅스터에서 알 수 있다. 냅스터는 다운로드 받은 음악을 자동으로 업로드(serve)할 수 있게 설정되어 있기 때문에 모든 사용자는 자동적으로 공유 데이터베이스 구축을 돕게된다. 이후의 다른 P2P 파일 공유 서비스들도 이와 같은 접근방법을 따르고 있다.

웹 2.0 시대의 핵심 교훈은 "사용자가 가치를 더한다."는 것이다. 그러나, 오직 소수의 사용자만 명확한 방법으로 여러분의 응용 프로그램에 가치를 더하는 수고를 할 것이다. 따라서, 웹 2.0 회사는 응용 프로그램의 일상적인 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 수집하고, 가치를 구축할 수 있도록 포괄적인 정책들을 설정해야한다. 위에서 언급한 것처럼, 웹 2.0 회사들은 더 많은 사용자가 사용할수록 우수해지는 시스템들을 구축한다.

미치 케이퍼(Mitch Kapor)는 "아키텍처는 정책이다(architecture is politics)"라고 언급했었다. 냅스터에서 참여는 고유한 것이며, 냅스터 기본 아키텍처의 부분이다.

이러한 아키텍처에 대한 통찰이 종종 자유지원제(Volunteerism)에 호소하는 것 보다 오픈 소스 소프트웨어 성공의 핵심일지도 모른다. 인터넷, 그리고 월드 와이드 웹, 리눅스, 아파치, 펄과 같은 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트의 아키텍처는 모두 자신의 "이기적인(selfish)"인 관심사를 추구하는 사용자들이 집단 가치(collective value)를 구축하는 과정에서 나온 무의식적인 부산물이다. 이들 프로젝트들 각각은 작은 핵심(core) 부분, 잘 정의된 확장 구조, 사용자들이 추가할 수 있는 잘 정의된 컴포넌트 접근 방법, 펄의 창시자 래리 월(Larry Wall)이 "양파"라고 언급했던 성장하는 외부 계층(outer layers)들을 갖고 있다. 다시 말해서, 이들 기술들은 그들이 고안했던 방식을 통해서 네트워크 효과를 설명한다.

이들 프로젝트들은 참여의 자연적인 아키텍처를 가진 것처럼 보인다. 그러나, 아마존에서 보여준 것처럼 지속적인 노력-제휴 프로그램과 같은 경제적인 인센티브를 포함해서-에 의해 시스템에 그러한 아키텍처를 걸치는 것이 가능하다.

([6] 역주: The Cornucopia of the Commons는 차세대 인터넷 P2P에서도 볼 수 있다.

펄은 핵심부분을 제외하고는 모두 계층의 형태로 되어 있다. 이에 대해서는 오픈소스 9장에서 찾아볼 수 있다)

RSS는 또한 웹 브라우저가 단순히 웹 페이지를 보여주는 수단만이 아니라는 것을 의미한다. 블로그라인(Bloglines) 같은 웹 기반 RSS 수집기가 있는가하면 데스크탑 클라이언트도 있으며, 어떤 것들은 사용자가 휴대용 기기에서 끊임없이 업데이트되는 컨텐트를 구독할 수 있게 해준다.

이제 RSS는 새로운 블로그 항목들을 보여주는 것 뿐만아니라 주가, 날씨 데이터, 사진을 포함한 모든 종류의 데이터를 전달하는데(push) 사용되고 있다. 이러한 사용은 실제로 RSS의 근원까지 거슬러간다. RSS는 1997년에 정기적으로 업데이트된 데이터를 보여주는 커스텀 넷스케이트 홈페이지를 사용자가 작성할 수 있게 하기 위한 넷스케이프의 "Rich Site Summary"와 업데이트된 블로그를 사용자에게 전달하기 위해 사용된 데이브 위너(Dave Winer)의 "Really Simple Syndication"의 합류점에서 탄생했다. 넷스케이프는 흥미를 잃어버렸고, 기술은 위너의 회사인 블로깅 개척자들의 Userland에 의해 발전하였다. 현재의 번영은 두 부모의 유산인 것이다.

그러나, RSS는 일반적인 웹 페이지와 웹 로그를 구별하는 유일한 것이다. 톰 코티스(Tom Coates)는 고유링크의 의미에 대해 논평했다.
RSS는 매우 사소한 기능처럼 보이지만 웹로그를 쉽게 출판하는 현상(ease-of-publishing phenomenon)에서 공통점이 있는 커뮤니티들을 회화 형식의 무질서로 효율적으로 바꾸어 버리는 장치가 되었다. RSS는 최초로 다른 사람의 사이트의 특정 포스트나, 그에 관한 글에 직접적으로 어떤 행위를 하는 것을 상대적으로 쉽게 만들었다. 토론이 등장했으며, 채팅(chat)이 등장했다. 결과적으로 우정이 나타났거나 우정을 보다 견고하게 만들었다. 고유링크(permalink)는 웹 로그들간에 다리를 놓아주는 첫번째이자 가장 성공적인 시도였다.

RSS와 고유링크는 웹 프로코톨인 HTTP 위에 유즈넷(Usenet)의 네트워크 뉴스 프로토콜(Network New Protocol)인 NNTP의 많은 특성들을 다양한 방법으로 추가시켰다. 블로그스피어(blogosphere)는 초기 인터넷에서 끊이지 않는 대화의 창고(conversational watering holes)로 여겨지던 유즈넷이나 게시판에서와 같이 사용자와 사용자가 상호 대등한 관계를 갖는 새로운 것으로 여겨진다. 사람들이 각 개인의 사이트를 구독할 수 있으며, 페이지의 개별 코멘트를 쉽게 링크할 수 있다. 뿐만 아니라 [7] 트랙백(trackback, 엮인글)이라는 방법을 사용해서 다른 사람이 자신의 페이지에 링크를 추가했을 때 상호 링크(트랙백 링크)를 남기거나 코멘트를 추가하는 것으로 응답할 수 있다.

([7] 역주: trackback은 엮인글이라는 형태로 번역되기도 하지만, 아직까지는 트랙백이라는 용어가 더 많이 사용되고 있기에 그대로 사용하였다.)

양방향 링크는 흥미롭게도 [8] 제나두 같은 초기 하이퍼펙스트 시스템의 목표였다. 하이퍼텍스트 순수주의자는 양방향 링크를 향한 한 걸음으로 트랙백을 열렬히 지지했다. 그러나 알아둘 점은 엄밀한 의미에서 트랙백은 양방향이 아니라는 것이다. 양방향이라기 보다는 양방향과 같은 효과를 만들어 내는 의미론적인 단방향 링크(symmetrical one-way links)라는 것이다. 연결을 만들기 위해 수신자와의 인맥을 필요로하는 프렌스터(Friendster), 오르쿠트(Orkut), 링크드인(LinkedIn) 같은 소셜 네트워킹 시스템은 웹과 같은 확장성(scalability)을 갖고 있지 않다. 플리커(Flickr) 사진 공유 서비스의 공동 창업자인 캐터리나 페이크(Caterina Fake)가 지적한 것처럼 관심(attention)은 오직 우연에 의한 상호 관계다.(따라서 플리커에서 사용자는 관찰 목록(watch lists)을 설정할 수 있고, 어떤 사용자든지 RSS를 사용해서 다른 사용자의 포토스트림을 구독할 수 있다. 관심의 목적은 알림을 받는 것이지만 연결을 허락할 필요는 없다)

([8] 역주: 제나두(Xanadu) 프로젝트에 대해서는 다음을 참고한다.
하이퍼링크의 역사: http://www.dal.co.kr/blog/archives/001139.html)

웹 2.0에서 중요한 부분이 웹을 일종의 글로벌 브레인으로 바꾸는 집단 지능을 이용하는 것이었다면, 블로그스피어는 전뇌(前腦)에서 들을 수 있는 끊임없이 계속되는 정신속의 대화, 모두의 머리속에서 들을 수 있는 목소리와 같은 것이다. 이는 무의식이라 하는 두뇌의 깊은 곳에 영향을 주지 못하지만 대신에 의식적인 생각에 해당한다. 의식적인 생각과 관심의 영향력 때문에 블로그스피어는 강력한 영향력을 갖기 시작했다.

첫째, 검색 엔진을 유용한 페이지를 예상하기 위해 링크 구조를 이용하기 때문에 가장 빠르면서 많은 링크를 만들어내는 블로거들은 검색 엔진 결과를 만들어 내는데 적절한 역할을 하고 있다. 둘째, 블로그 커뮤니티는 자기 참조적이기 때문에 다른 블로거에 대한 관심을 갖는 블로거들은 자신의 시야와 영향력을 확대하게 된다. 비평가들이 비난하고 있는 [9] "반향실(echo chamber)"도 또 다른 증폭기이다.

([9] 역주: 미국 시카고대 카스 선스타인 교수가 2001년 출간한 <>에서 사람들은 자신이 찬성하는 견해를 적극 추구한다고 지적하였다. 자유주의 정견을 가진 사람은 그런 성향의 책만 사고, 보수적인 사람들 역시 자신의 견해와 비슷한 책만 골라보는 현상을 반향실(echo chamber) 효과라 부른다. 인터넷을 통한 자료와 정보가 자신의 생각을 바꾸기 위한 것이 아니라 뒷바침하기 위한 것이라는 사실을 의미한다.)

이것이 단순히 증폭기라면 블로깅을 이해할 수 있을지도 모른다. 그러나 위키피미어(Wikipedia) 같이 블로깅은 일종의 필터로 집단 지능을 이용하고 있다. 제임스 슈리어웨키(James Suriowecki)가 "집단의 지혜" 라 부르는 것은 동작하고 있다. 페이지 랭크는 개별 문서를 분석하는 것보다 훨씬 더 나은 결과를 만들어내며, 블로그스피어의 집단 관심(collective attention)은 가치있는 것을 선별한다.
주류(主流) 미디어는 개인 블로그들을 경쟁자로 바라보겠지만 정말로 당황스러운 점은 경쟁자가 블로그스피어 전체라는 것이다. 이는 단순히 사이트간의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델간의 경쟁을 의미한다. 웹 2.0의 세상은 댄 길머(Dan Gilmor)가 얘기한 [10] "우리가 미디어(We, the media)"의 세상이기도 하다. 즉, 은밀한 곳(back room)에서 소수의 사람들이 무엇이 중요한가를 결정하는 것이 아니라 "독자가 제작자(the former audience)"인 세상이기도 하다.

([10] 역주: We, the media에 대해서는 다음을 참고한다.
"풀뿌리 저널리즘"이라는 신화 : http://gatorlog.com/mt/archives/001816.html)

3. 다음 인텔 인사이드는 데이터

오늘날 중요한 인터넷 응용 프로그램은 모두 특화된 데이터베이스로부터 지원을 받는다. 구글의 웹 크롤(web crawl), 야후의 디렉터리(및 웹 크롤), 아마존의 상품 데이터베이스, 이베이의 상품과 판매자 데이터베이스, 맵퀘스트(MapQuest)의 지도 데이터베이스, 냅스터의 곡에 대한 분산 데이터베이스가 그러한 예이다. 할 배리언(Hal Varian)이 지난해 사적인 자리에서 "새로운 HTML은 SQL이다"라고 얘기했다. 데이터베이스 관리는 웹 2.0 회사에서 핵심 경쟁력이 되었으며, 우리는 때때로 이러한 응용 프로그램들을 단순히 소프트웨어가 아니라 "인포웨어(infoware, 정보상품)"라 부른다.

이 사실로부터 핵심질문이 나온다: 누가 데이터를 소유하는가?

인터넷 시대에는 데이터베이스에 대한 통제력이 시장 통제력으로 이어지고, 큰 재정적 이익으로 이어지는 수 많은 경우들을 볼 수 있다. 후일 Verisign에 매각된 Network Solutions사는 정부 법령에 의해 도메인 네임 레지스트리를 독점했으며, 이는 인터넷에서 엄청난 돈을 벌어들이는 첫번째 사례이기도 하다. 소프트웨어 API를 통제하는 것에 의한 비즈니스 이익이 인터넷 시대에는 훨씬 더 어려워졌다고 논했지만 핵심 데이터 소스의 통제력은 그렇지 않다.

맵퀘스트가 제공하는 모든 맵에 있는 저작권 문구를 살펴보라. maps.yahoo.com, maps.msn.com, maps.gogle.com 같은 곳에서 "Maps copyright NavTeq, TeleAtlas"라든가, 위성 이미지 서비스의 경우에는 "Images copyright Digital Globe"와 같은 문구를 볼 수 있을 것이다. 이들 회사들은 데이터베이스에 상당한 투자를 했다.(NavTeq사는 도로 주소와 위치 데이터베이스를 구축하기 위해 7억 5천만 달러를 투자했으며, Digital Globe사는 정부가 제공하는 이미지를 향상시키기 위해 독자적인 위성을 발사하기 위해 5억달러를 사용했다) NavTeq는 이뿐만 아니라 인텔의 익숙한 인텔 인사이드 로고와 비슷한 것을 만들어냈다. 네비게이션 시스템이 장착된 차량에는 "NavTeq Onboard" 로고가 새겨져있다. 실제로 데이터가 이들 응용 프로그램의 인텔 인사이드이며, 시스템의 소프트웨어 하부구조(infrastructure)에서 유일한 소스 컴포넌트는 대부분 오픈소스이다.

응용 프로그램의 핵심 데이터 소슈의 중요성을 이해하기 위해서는 요즘 뜨겁게 경쟁하고 있는 웹 지도 분야를 살펴볼 필요가 있다. 이 분야는 뒤쳐진 자가 어떻게 경쟁 우위 요소를 없앴는지를 잘 보여준다. 맵퀘스트는 1995년에 웹 지도 분야를 개척했다. 야후, 마이크로소프트, 최근에는 구글까지 시장에 참여하기로 결정했을 때 이들은 동일한 데이터를 라이선스하는 것으로 경쟁 응용 프로그램을 쉽게 내놓을 수 있었다.

그러나, 이와 반대로 아마존의 위치는 그와 다르다. 반즈앤노블과 같은 경쟁자들과 마찬가지로 원본 데이터베이스는 ISBN 레지스트리 제공업체인 R.R Bowker의 것이지만 맵퀘스트와 달리 아마존은 표지 이미지, 목차, 인덱스, 샘플과 같은 출판사가 제공하는 데이터를 추가하면서 경쟁적으로 데이터를 개선시켰다. 가장 중요한 것은 그들의 데이터를 설명하기 위해 사용자를 이용했다는 점이다. 그런 식으로 10년이 지난후에 소비자 뿐만 아니라 학자나 사서들에게도 도서 목록에 대한 주요 소스가 된 것은 Bowker가 아니라 아마존이 되었다. 또한, 아마존은 전매 식별자인 ASIN을 만들었다. ASIN은 ISBN과 동일하며, ISBN이 없는 상품에는 고유 식별번호를 만든다. 아마존은 그들의 데이터 공급자를 "포용하고 확장"시켰다.

맵퀘스트가 아마존과 같이 가치의 계층들을 추가하면서 지도와 위치를 설명하기 위해 사용자를 이용하는 일을 했다고 상상해보자. 이는 경쟁자가 단순히 기본 데이터를 라이선스 하는 것으로 시장에 진입하는 것 보다 시장 진입을 훨씬 더 어렵게 만든다.

최근에 소개된 구글 맵스는 응용 프로그램 제작사와 데이터 공급사 사이에 경쟁을 위한 살아있는 실험실을 제공한다. 구글의 경량화 프로그래밍 모델(lightweight programming model)은 구글 맵스와 인터넷 액세스가 가능한 데이터 소스를 연결하는 복합응용프로그램(mashup)의 형태로 수 많은 부가가치 서비스를 창출을 유도한다. 폴 라드매셔(Paul Rademacher)의 housingmaps.com은 구글 맵스와 Craigslist의 아파트 임대 및 집 구매 데이터를 결합해서 인터랙티브 주택 검색 도구를 만들었다. 이는 복합응용프로그램의 훌륭한 예이다.

현재까지 이러한 복합응용프로그램은 주로 해커들에 의한 혁신적인 실험이다. 그러나, 기업 활동이 이를 바싹 뒤따르고 있다. 그리고, 이미 최소한 한 무리의 개발자들을 볼 수 있는데, 구글은 NavTeq으로부터 데이터 소스의 역할을 빼앗아오고 있으며, 스스로를 매개자로 집어넣고 있다. 앞으로 수년간은 데이터 공급자와 응용 프로그램 제작사간의 전쟁을 볼 수 있을 것이라고 예상하고 있다.

경쟁은 핵심 데이터의 어떤 부분을 소유하느냐에 달려있다. 즉, 위치, 아이덴티티, 공공이벤트의 캘린더링, 제품 아이덴티파이어(identifier)와 네임스페이스 같은 것을 의미한다. 대부분의 경우에 문제는 데이터를 만드는 비용에 있다. 다시 말해서, 데이터에 대한 단일 소스로 인텔 인사이드 스타일과 같은 전략을 펼칠 기회도 있다. 사용자 집합을 통한 임계 집단(critical mass)에 먼저 도달하고, 집합된 데이터를 시스템 서비스로 먼저 변환하는 회사가 승리자가 될 것이다.

예를 들어서, 아이덴티티의 분야에서 페이팰(PayPal), 아마존의 원클릭, 수백만 사용자들의 커뮤니케이션 시스템은 네트워크 기반 아이덴티티 데이터페이스를 구축하려는 합법적인 경쟁자가 될 수 있다.(이런 점에서 휴대폰 번호를 Gmail 계정의 식별자로 사용하려는 구글의 시도는 전화 시스템을 포용하고 확장하기 위한 한 걸음이 될지도 모른다) 한편으로 Sxip 같은 스타트업(startup)은 연합된 아이덴티티(federated identity)의 잠재력을 탐색하고 있는 중이다. 유기적으로 연결된 웹 2.0 아이덴티티 서브시스템을 제공하는 일종의 "분산형 원클릭(distributed 1-click)"을 탐험하고 있다. 캘린더링 분야에서는 EVDB가 위키 스타일의 참여 아키텍처를 통해서 세계에서 가장 큰 공유 캘린더를 구축하려 시도하고 있다. 심사원이 어떤 특정 스타트업이나 접근방법의 성공이 나오는 동안에 이들 분야에서 특정 분류의 데이터를 "인터넷 운영 체제"의 신뢰할 수 있는 서브시스템으로 효율적으로 변환할 수 있는 표준이나 해결책들이 다음 세대 응용 프로그램을 가능하게 할 것이다.

데이터에 관해서 언급되어야 할 한가지는 개인정보보호와 사용자 자신의 데이터에 대한 권한에 대한 사용자들의 우려다. 초기 상당수 많은 웹 응용 프로그램들이 저작권을 느슨하게 적용했었다. 예를 들어, 아마존은 사이트에 제출된 모든 리뷰에 대한 소유권을 주장하지만 법적 강제가 없기 때문에 사람들은 동일한 리뷰를 다른 곳에 중복 게시할지도 모른다. 그러나, 데이터에 대한 통제력을 깨닫기 시작한 회사들은 이를 경쟁 우위의 주요 원천으로 생각함에 따라 통제력에 대한 과장된 시도들을 보게될지도 모른다.

독점적 소프트웨어(proprietary software) 득세가 자유 소프트웨어 운동을 촉발한 것처럼 독점적 데이터베이스(proprietary database)의 득세가 다음 10년에는 자유 데이터(Free Data) 운동으로 이어질 것이라고 예상한다. 이미, 위키피디어, 크리에이티브 커먼스(Creative Commons), 사용자가 자신의 컴퓨터에 데이터를 어떻게 표시할지를 제어할 수 있는 그리스멍키(Greasemoneky)와 같은 소프트웨어 프로젝트 같이 오픈 데이터 프로젝트들에서 독점적 데이터베이스에 대항하는 트렌드의 초기 징조들도 보이고 있다.

4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말

구글 vs 넷스케이프의 논의에서 언급했던 것처럼 인터넷 시대 소프트웨어의 특징을 정의하라면 제품이 아니라 서비스로 전달되는 것이라 할 수 있다. 이 사실은 회사의 비즈니스 모델의 근본을 바꾸어버리는 것이다.
  1. 오퍼레이션(Operation)은 반드시 핵심 경쟁력이 되어야 한다. 제품 개발에 대한 구글과 야후의 전문지식은 일일 오퍼레이션이라는 점에서 일치한다. 즉, 물건으로서의 소프트웨어가 아니라 서비스로서의 소프트웨어로 근본이 변화하였으며, 소프트웨어는 일일 단위로 유지보수되지 않는다면 실행이 중단될 것이다. 구글은 끊임없이 웹을 돌아다니면서 인덱스를 업데이트해야 하며, 검색 결과에 영향을 미칠 수 있는 링크 스팸이나 다양한 시도들을 지속적으로 걸러내야 하며, 수억건의 사용자 질의에 동적으로 응답해야하며, 끈임없이 문맥에 적합한 광고들을 찾아내야한다.

    구글의 시스템 관리, 네트워킹, 로드 밸런싱 기술이 구글의 검색 알고리즘보다 더 철저하게 보호되는 비밀인 것은 우연이 아니다. 이러한 과정들을 자동화한 구글의 성공은 경쟁자에 비해 가격 우위에 있게 한 핵심적인 부분이다.

    웹 2.0 회사에서 "Perl, Python, PHP, Ruby와 같은 스크립트 언어들이 중요한 역할을 수행하는 것" 또한 우연이 아니다. Sun의 첫번째 웹 마스터인 하산 슈뢰더(Hassan Schroeder)는 Perl을 "인터넷의 청테이프(Duct tape)"라고 하였다. 소프트웨어 상품(Software artifacts) 시대의 소프트웨어 엔지니어들이 낮춰 보던 소위 스크립팅 언어라 했던 동적언어(Dynamic Language)는 시스템 관리자나 네트워크 관리자들이 선택하는 도구일 뿐만 아니라 지속적인 변화가 필요한 동적인 시스템을 구축하는 응용 프로그램 개발자들이 선택하는 도구가 되었다.

  2. 오픈 소스 개발 지침의 영향으로 사용자는 공동 개발자로 취급되어야한다.(심지어 문제의 소프트웨어가 오픈 소스 라이선스하에 릴리스 될 것 같지 않더라도 말이다) 오픈 소스 격언인 "빨리 출시하고, 자주 출시한다(release early and release often)"는 실제로 소프트웨어가 보다 극단적인 위치, "영원한 베타(the perpetual beta)"로 이동했음을 의미한다. 이는 제품이 공개된 장소에서 개발되며 월간, 주간 또는 심지어 일일 단위로 새로운 기능이 통합되는 것을 의미한다. 지메일(Gmail), 구글 맵스, 플리커(Flickr), 딜리셔스(del.icio.us) 같은 서비스들이 동시에 수년째 "베타" 로고를 갖는 것은 우연이 아니다.

    사용자가 새로운 기능들 중에 어느 것을 사용하는가, 어떻게 사용하는가 하는 것을 알기 위한 사용자 행위에 대한 실시간 모니터링을 할 수 있으며, 이는 필수적인 핵심 경쟁력으로 이어진다. 대형 온라인 서비스 업체의 한 웹 개발자에 따르면 "우리는 매일 사이트 어딘가에 2-3가지의 새로운 기능을 올려놓습니다. 사용자들이 새 기능을 사용하지 않으면 우리는 그것들을 제거합니다. 사용자들이 새 기능을 좋아하면 우리는 그것을 전체 사이트에 적용합니다"라고 한다.

    플리커의 수석 개발자인 칼 헨더슨(Cal Henderson)은 최근에 "30분 단위의 새로운 빌드업을 적용했다고 발표했다". 이는 분명 극단적으로 다른 개발 모델이다! 모든 웹 응용 프로그램이 플리커와 같이 극단적인 형태로 개발되는 것은 아니지만 거의 모든 웹 응용 프로그램은 PC나 클라이언트 서버 시대와 달리 극단적인 개발 주기를 갖고 있다. 이러한 이유로 최근에 ZDnet 편집자는 "마이크로소프트는 구글을 이길 수 없을 것"이라고 결론지었다.

    "마이크로소프트의 비즈니스 모델은 사용자가 컴퓨팅 환경을 2-3년 주기로 업그레이드하는 것에 의존하지만 구글은 사용자가 매일 자신의 컴퓨팅 환경에 새로운 것이 무엇인지 탐험하는 것에 의존한다"
마이크로소프트는 경쟁자로부터 많은 것을 배우고 궁극적으로 경쟁에 최선을 다할 것이라고 설명하고 있으며, 지금까지 의문의 여지는 없다. 경쟁자는 근본적으로 다른 회사가 되기 위해 마이크로소프트가 필요할 것이다. 네이티브 웹 2.0 회사는 감춰야 하는 옛 패턴들(그리고 그에 상응하는 비즈니스 모델과 수입의 출처)이 없기 때문에 웹 2.0의 자연적인 이익을 즐길 것이다.
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저자: Tim O'Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

tim oreilly 2001년 가을 닷컴버블의 붕괴는 웹에 이정표를 남겼다. 버블과 연이은 신경제의 붕괴는 모든 기술 혁명이 갖는 공통된 특성들을 보여줬으며 사람들은 웹이 지나치게 과장되었다고 결론내렸다. 이러한 침체는 우위에 있는 기술이 주역을 차지할 준비가 되었음을 나타내는 전형적인 이정표를 의미한다. 닷컴 옹호론자들이 갑자기 해고되는가하면 그들의 성공스토리는 신경제의 힘을 보여주는 현실에서 무엇이 그들을 갈라놓았는지 이해되기 시작했다.

"웹 2.0"의 개념은 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 웹 개척자이자 오라일리 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)는 웹 2.0이 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니며, 웹은 지금보다 더 지속적으로 중요해질 것이며, 웹은 놀랄만한 규칙성을 갖고 등장하는 새로운 응용 프로그램과 사이트를 갖게 될 것이라고 언급했다. 뿐만 아니라, 닷컴붕괴이후 살아남은 회사들은 어떤 공통적인 것을 갖고 있다. 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴를 어떻게 표현할 수 없을까? 예를 들어, "웹 2.0"으로 부르는 것은 어떨까? 우리는 이런 의견에 동의했고, 그 결과로 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.

그로부터 6개월이 지난후에 "웹 2.0"이라는 용어는 구글에서 950만건 이상 인용되고 있는 것에서 알 수 있는 것처럼 분명 어떤 위치를 자리잡고 있다. 그러나, 일부 사람들은 의미없는 마케팅 유행어라고 비난하는가 하면, 새로운 개념(conventional wisdom)으로 받아들이는 것처럼 웹 2.0이 무엇을 의미하는가에 대한 많은 의견차이가 존재한다.

그래서 여기서는 우리가 말하는 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 정리해보려 한다.

초기 브레인스토밍에서 우리는 다음 예제를 사용해서 웹 2.0의 개념을 기술했었다.

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이 리스트는 계속해서 늘어날 수 있다. 그러나 무엇으로 웹 1.0으로서의 응용 프로그램 또는 접근방법과 웹 2.0을 구분할 수 있는가? (많은 회사들이 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 이해도 하지 않고 마케팅 유행어로 붙여넣기 하는 웹 2.0 밈(Meme)[1] 이 널리 퍼져있기 때문에 이 질문은 성급한 질문이다. 대다수의 유행어에 중독된 시작은 분명 웹 2.0이 아니며, 우리가 웹 2.0으로 정의한 넵스터나 비트토런트와 같은 일부 응용 프로그램은 정확히 웹 응용프로그램이 아니기 때문에 웹 2.0에 대한 질문에 답하는 것은 어렵다.) 우리는 웹 1.0의 성공스토리와 새로운 응용 프로그램들의 가장 흥미로운 부분을 다양한 각도로 설명하면서 웹 2.0의 원칙들을 세밀히 살펴볼 것이다.

([1] 역주. 밈(Meme): "이기적 유전자"에서 유전자(Gene)의 발음을 빗대 말들어진 단어로 유전자와 같이 세포로부터 전해지는 것이 아니라 행동의 모방을 통해 전해지는 것으로 여겨지는 문화의 요소로 유행어, 패션의 유행, 노래등이 있다.)

1. 플랫폼으로서의 웹

다른 중요한 컨셉과 마찬가지로 웹 2.0을 의미하는 일정한 경계는 존재하지 않지만 중력과 같은 핵심이 존재한다. 중심부로부터의 거리에 따라 웹 2.0의 원칙들을 설명하는 사이트로 구성된 행성계(solar system)[2] 로 묶어서 원칙이나 원리들의 집합으로 웹 2.0을 그려볼 수 있다.

([2] 역주: 태양계는 The Solar System, 행성계는 a solar system이며 원문은 a veritable solar system이다.)

그림1

그림1은 오라일리 미디어의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 밈맵(Meme Map)이다. 많은 작업이 진행중이지만 많은 아이디어들을 웹 2.0의 중심부로부터 방사형의 형태로 나타냈다.

예를 들어, 2004년 10월 최초의 웹 2.0 컨퍼런스에서 존(John Battelle)과 나는 개회사에서 웹 2.0의 초기 개념들을 나열했었다. 이러한 원칙의 첫번째가 "플랫폼으로서의 웹"이었다. "플랫폼으로서의 웹은" 마이크로소프트와의 치열한 경쟁 끝에 불꽃으로 산화환 웹 1.0 시대의 넷스케이프가 외치던 구호이기도 했다. 뿐만아니라, 초기 웹 1.0의 대표적인 예로 더블클릭과 아카마이(Akamai)는 플랫폼으로서의 웹을 다루려한 개척자들이다. 사람들은 광고 제공을 "웹 서비스"라고 생각하지 않지만, 실제로 "광고 제공(Ad serving)"은 최초로 널리 배포된 웹 서비스 였으며, 최초로 널리 배포된 매쉬업(mashup)[3] 이다. 모든 배너 광고는 다른 웹 사이트의 독자들에게 하나로 통합된 페이지를 전달하기 위해 두 웹 사이트간에 유기적으로 결합되어 제공된다. 아카마이는 플랫폼으로서의 네트워크를 다룬다. 아카마이는 스택 레벨의 보다 깊은 곳에서 투명한 캐싱(Transparent Caching)[4] 을 구축하고, 대역폭 혼잡을 완화하는 컨텐트 전달 네트워크를 만들어낸다.

([3] 역주: 매쉬업(mashup)은 최근에 통용되기 시작한 신조어로 여러 서드 파티 응용 프로그램의 API를 이용하여 만들어진 웹 응용 프로그램을 의미한다.)
([4] 역주: 투명한 캐시(Transparent Caching)은 프록시 서버를 지정하지 않고, 간단한 설치로 많은 이용자들이 캐시 서비스를 이용하게 해주는 것을 의미한다. 이와 반대의 의미로 Proxy Caching이 있다.)

그럼에도 불구하고, 이들 개척자들은 새로운 참가자들에게 새로운 플랫폼의 특성에 대한 보다 깊은 이해를 제공함으로써 같은 문제에 대해 보다 나은 해결책을 가질 수 있었기 때문에 유용한 차이를 제공한다. 더블클릭과 아카마이는 모두 웹 2.0의 개척자들이며, 웹 2.0 디자인 패턴을 살펴보면서 보다 많은 가능성들에 대한 깨달음을 얻을 수 있다.

이제, 이들 세 가지 요소 각각을 살펴보면서 각 요소의 차이점들을 살펴보자.

넷스케이프 vs 구글

넷스케이프가 웹 1.0의 표준 전달자라면 구글은 분명 웹 2.0의 표준 전달자이다. 가능하다면 넷스케이프와 구글의 IPO(기업공개)가 각 시대의 이벤트로 기록되었다는 점도 이들을 대표한다. 따라서, 이들 두 회사와 그 위치를 비교해보자.

넷스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 "플랫폼으로서의 웹"을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다. 그들의 전략은 브라우저 시장에서의 지배력을 이용해서 비싼 가격의 서버 제품을 위한 시장을 창출하는 것이었다.
이론적으로 PC 시장에서 마이크로소프트가 그랬던 것처럼 브라우저에서 컨텐트와 응용 프로그램을 보여주기 위해 표준보다 강력한 지배력을 갖는 것이 넷스케이프에 같은 시장 지배력을 가져다 줄 것이라 예상했다. 자동차가 없던 시대에 자동차를 수레의 확장으로 여겨 "말없는 수레(horseless carriage)"라고 부르는 것처럼, 넷스케이프에서는 데스크탑을 대체할 웹탑을 내놓았다. 웹탑에 업데이트 정보를 알려주고, 넷스케이프 서버를 구매한 정보 제공자(IP ? Information Providers)가 웹탑에 애플릿을 전달하는 계획을 세웠었다.

결국, 웹 브라우저와 웹 서버는 필수품이 되었고, 가치는 웹 플랫폼 위에서 전달되는 서비스로 이동해버렸다.

반면에, 구글은 판매되거나 패키지로 전달되지 않지만 서비스를 이용하기 위해 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 순수 웹 응용프로그램으로 시작했다. 구글에서는 기존 소프트웨어 산업이 갖는 특징들이 존재하지 않는다. 예정된 소프트웨어 발표일도 없이 지속적인 개선만이 존재한다. 라이선스나 판매는 없으며 사용만 존재한다. 소비자가 자신의 시스템에서 소프트웨어를 실행하기 위해 다른 플랫픔으로 포팅하는 일도 없으며, 오픈소스 운영체제와 회사 사람들외에는 본적이 없는 자체 개발한 응용 프로그램과 유틸리티를 운영중인 대규모 PC들만 존재한다.

실제로, 구글은 넷스케이프에서 필요하지 않았던 능력 즉, 데이터베이스 관리가 필요하다. 구글은 단순히 소프트웨어 도구 모음이 아니라 특화된 데이터베이스를 의미한다. 데이터가 없으면 도구는 무용지물이다. 소프트웨어가 없다면 데이터는 관리할 수 없다. 소프트웨어를 배포할 필요없이 수행만 하면되고, 데이터를 수집하고 관리하는 능력없이는 소프트웨어가 쓸모없어지기 때문에 이전 시대에 지배력의 수단이었던 소프트웨어 라이선스 정책이나 API에 대한 제어는 무의미해졌다. 실제로, 소프트웨어의 가치는 관리할 수 있는 데이터의 규모에 비례한다.

구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다.
넷스케이프와 구글 모두 소프트웨어 회사로 설명할 수 있겠지만, 넷스케이프는 1980년대 소프트웨어 혁명기에 시작한 로터스, 마이크로소프트, 오라클, SAP와 같은 세상에 있었다면, 구글의 동료들은 이베이, 아마존, 냅스터, 더블클릭, 아카마이와 같은 인터넷 응용 프로그램들이다.

더블클릭 vs 오버추어와 애드센스

구글과 마찬가지로 더블클릭은 인터넷 시대의 진정한 산물이다. 서비스로서의 소프트웨어를 이용하고, 데이터 관리에 있어 핵심역량을 갖고 있으며, 위에서 언급한 것처럼 웹 서비스라는 이름을 갖기도 전에 웹 서비스 분야에서의 개척자였다. 그러나, 더블클릭은 사업 모델로 인해 절대적인 제약을 갖고 있다. 더블클릭은 참여가 아닌 발행, 소비자가 아닌 광고주가 지배하며, 규모가 중요하다고 여겼던 90년대의 일반적인 개념을 받아들였으며, 인터넷은 미디어메트릭스(MediaMetrix)나 기타 웹 광고 기록에 의해 측정된 상위 웹 사이트들에 의해 점차적으로 지배되고 있었다.

결과적으로 더블클릭은 자신들의 소프트웨어를 2000곳 이상에 성공적으로 구현했다고 인용하고 있다. 반면에, 야후 검색 마케팅(이전에는 오버추어)와 구글 애드센스(AdSense)는 각지에 수십만의 광고주를 제공하고 있다.

오버추어와 구글의 성공은 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 롱테일(Long Tail)이라 언급한, 웹 컨텐트들의 대부분을 차지하는 작은 사이트들의 집단의 힘(collective power)을 이해하는 것에서 알 수 있다. 더블클릭이 판매하는 것은 전형적인 판매 계약서가 필요하고, 그들의 시장을 몇 천개의 큰 웹 사이트들로 시장이 제약되어 있다. 오버추어와 구글은 실제로 거의 모든 웹 페이지에 광고를 둘 수 있음을 이해하고 있다. 뿐만 아니라 발행인/광고 대행사에게 친숙한 배너 광고, 팝업과 같은 광고 포맷을 지양하고, 소비자에게 친숙한 텍스트, 문맥 기반, 최소한도로 사용자에게 간여하는 광고를 제공한다.

웹 2.0의 레슨: 전체 웹 특히, 중심이 아니라 주변부에, 머리가 아니라 긴 꼬리에 도달하기 위해 고객 스스로 사용할 수 있는 서비스와 알고리즘을 이용한 데이터 관리를 제공하라
플랫폼이 응용 프로그램을 이긴다

마이크로소프트는 과거 라이벌과의 경쟁에서 플랫폼 카드를 내놓은 것으로 시장을 지배하고 있는 응용 프로그램들을 물리치는데 성공해왔다. 마이크로소프트는 윈도우를 이용해서 로터스 1-2-3을 엑셀로, 워드퍼펙트는 워드로, 넷스케이프 네비게이터는 인터넷 익스플로러로 대체했다.

그러나, 이번에 벌어지는 충돌(clash)은 플랫폼과 응용프로그램간의 충돌이 아니라 극단적으로 다른 비즈니스 모델을 가진 두 플랫폼간의 충돌이다. 한쪽은 단독 소프트웨어 제공자로 많은 시스템에 설치되는 것을 기반으로하며, 긴밀하게 통합된 운영체제와 API를 통해서 프로그래밍 패러다임에 대한 제어권을 갖고 있으며, 다른 한쪽은 소유자 없는 시스템으로 프로토콜 집합에 의해 상호 연결되어 있으며, 협동을 위한 오픈 표준과 화합(agreements)[5] 을 기반으로 하고 있다.
([5] 역주: agreements는 협약의 의미로 번역되는 것이 대부분이다.)

윈도우는 소프트웨어 API를 통한 전유권(proprietary control)의 정점을 대표한다. 넷스케이프는 마이크로소프트가 다른 경쟁자들에게 사용했던 것과 같은 방법을 사용해서 마이크로소프트로부터 제어권(control)을 빼앗으려 했지만 실패했다. 그러나, 웹의 오픈 표준을 유지하고 있는 아파치는 지속적으로 번영하고 있다. 플랫폼 vs 응용 프로그램이 아니라 플랫폼 vs 플랫폼인 지금의 경쟁은 더 이상 불공평한 것이 아니다. 이제 문제는 어떤 플랫폼이 될 것인가, 즉, 어떤 아키텍처, 어떤 비즈니스 모델이 앞에 놓여있는 기회에 더 적합한가이다.

윈도우는 초기 PC 시대의 문제들에 대한 뛰어난 해결책이었다. 윈도우는 이전까지 업계를 괴롭혀왔던 많은 문제들을 해결했으며, 응용 프로그램 개발자이 동등한 조건으로 자유롭게 경쟁하는 장(the playing field)을 마련해 주었다. 그러나, 단일 업체가 모든 것을 제어하는 독점적인 접근 방법은 더 이상 해결책이 아니며, 바로 그게 문제가 되었다. 플랫폼으로서의 인터넷과 같은 커뮤니케이션 지향 시스템에서는 상호운영성이 요구된다. 단일 업체가 모든 상호 작용의 양측을 제어할 수 없다면, 소프트웨어 API에 사용자가 갇힐 가능성은 낮을 것이다.

자신의 응용 프로그램안에 가둘 기회를 엿보고 있는 웹 2.0 벤더는 정의상 플랫폼을 제어함으로써 얻게 될 것이지만, 더 이상 플랫폼의 장점을 가질 수 없을 것이다.

감금(lock-in) 효과나 경쟁 우위(competitive advantage)와 같은 기회가 없다고 말하는 것은 아니다. 그러나, 이런 것들을 소프트웨어 API나 프로토콜에 대한 제어권을 통해서 찾을 수 없다고 얘기하는 것이다. 이제 새로운 게임이 시작된 것이다. 웹 2.0시대에 성공하는 회사는 PC 소프트웨어 시대의 법칙으로 돌아가려 시도하는 회사가 아니라 게임의 법칙을 이해하는 회사들이 될 것이다.

놀라운 일은 아니지만, 다른 웹 2.0 성공 스토리들도 이와 같은 행동들을 보여주고 있다. 이베이(eBay)는 자동 중개자처럼 행동하는 개인들 간에 소액 거래를 가능하게 했다. 법적인 이유로 문을 닫긴 했지만 냅스터는 중앙집중방식의 노래 데이터베이스를 구축하는 대신에 노래를 다운 받는 사람이 서버가 되어 업로드를 하는 식으로 네트워크를 성장시키는 시스템을 구축하는 것으로 네트워크를 구축했었다.

아카마이(Akamai) vs 비트토런트(BitTorrent)

더블클릭(DoubleClick)과 마찬가지로 아카마이는 꼬리가 아니라 머리와, 모서리가 아닌 중심부와의 비즈니스에 최적화되어 있다. 아카마이는 중심부에 있는 수요가 많은 사이트들에 대한 액세스를 경감시키는 것으로 웹의 주변부에 있는 개인들에게 이익을 제공하는 한편, 중심 사이트로부터는 수익을 모아간다.

P2P 운동에서 다른 선구자들과 마찬가지로 비트토런트는 인터넷 탈중심화(decentralization)에 대해 급진적인 접근방법을 취했다. 모든 클라이언트는 클라이언트인 동시에 서버이다. 파일은 다양한 장소에서 제공받을 수 있는 조각으로 쪼개지고, 다른 사용자들의 대역폭과 데이터를 제공하기 위해 다운로더들의 네트워크를 투명하게 이용한다. 실제로, 인기가 있는 파일일수록 더 많은 사용자들이 완전한 파일을 만들 수 있는 조각들과 대역폭을 제공하기 때문에 더 빠르게 다운로드할 수 있다.

따라서, 비트토런트는 웹 2.0의 핵심원칙을 설명하고 있다: "더 많은 사람들이 사용할 수록 서비스는 자동으로 더욱 우수해진다." 아카마이는 서비스를 향상시키기 위해 서버를 추가해야하지만, 비트토런트는 모든 사용자가 자신의 리소스를 전체에 내놓으면 된다. 지능형 브로커처럼 서비스가 동작하고, 사용자들을 상호 연결시키고, 사용자들의 힘을 이용하는 것에는 협동에 대한 기본 윤리, 즉 암묵적인 "참여의 아키텍처"가 있는 것이다.

2. 집단 지능(collective intelligence)을 이용한다

웹 1.0 시대에 태어나서 웹 2.0 시대를 이끌어가면서 남아있는 거인들의 성공뒤에는 중앙화 원칙(central principle)이 있으며, 이것이 바로 거인들이 집단 지능을 이용하기 위해 웹의 힘을 받아들이고 있다.
  • 하이퍼링크는 웹의 근본이다. 사용자가 새로운 컨텐트, 그리고 새로운 사이트들 추가함에 따라, 컨텐트를 발견하고, 그것을 링크하는 다른 사용자에 의해 웹의 구조에 연결된다. 두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다.

  • 첫번째 인터넷 성공 신화인 야후는 수천개의 베스트 사이트들의 카탈로그, 또는 디렉토리 링크를 제공하면서 시작했으며, 현재는 수백만의 웹 사용자를 갖고 있다. 야후가 다양한 종류의 컨텐트를 생산하는 비즈니스 방식으로 옮겨가는 동안, 네트워크 사용자들의 집단 작업에 대한 포탈의 역할은 가치의 중심으로 남아있다.

  • 검색분야에서 의론의 여지없이 빠르게 검색시장의 리더가 된 구글의 눈부신 도약은 보다 나은 검색 결과를 제공하기 위해 문서의 특징을 파악하는 대신 웹의 링크 구조를 이용한 페이지랭크(PageRank) 때문이었다.

  • 이베이의 상품은 사용자들의 집단 활동에 의한 것이다. 웹 그 자체와 같이 이베이는 사용자들의 행위에 반응하면서 유기적으로 성장하였다. 회사의 역할은 사용자 행위가 발생했을 때 이를 실행하는 도구로 동작하는 것이었다. 뿐만아니라, 이베이의 경쟁 우위는 매력이 심각하게 감소되지 않는(significantly less attractive) 유사한 서비스를 제공하는 새로운 참가자를 만들어 내는 구매자와 판매자의 임계 집단(Critical Mass)에 있다.

  • 아마존은 반즈앤노블 같은 경쟁자와 동일한 상품들을 판매하며, 상품의 생산자로부터 동일한 상품 설명, 커버 이미지, 편집 내용을 받는다. 그러나, 아마존은 사용자 참여의 과학을 사용한다. 아마존은 사용자 리뷰 평가를 갖고 있을 뿐만 아니라, 거의 모든 페이지에서 다양한 방법으로 사용자를 참여시키기 위한 제안을 한다. 게다가, 보다 나은 검색 결과를 보여주기 위해 사용자 행위를 사용한다. 반즈앤노블 검색이 해당 회사의 상품이나 스폰서 결과로 유도하고 싶어하는 것과 달리 아마존은 판매지수와 아마존 내부에서 상품 주변의 "흐름(flow)"이라 부르는 다양한 요소들에 기반한 실시간 계산 결과에 따라 "가장 인기있는" 상품을 보여준다. 보다 많은 사용자가 순위 시스템에 참여하기 때문에 아마존의 판매고가 경쟁자들의 판매고를 크게 앞지르는 것은 당연하다.
이제, 이런 통찰등을 선택하고, 앞으로 이를 확장해나갈 혁신적인 회사들은 웹에 흔적들 만들고 있는 중이다.
  • 위키피디어(Wikipedia)는 웹 사용자가 내용을 추가할 수 있다는 생각지도 못한 생각에 기반한 온라인 백과사전으로 오픈 소스 소프트웨어의 에릭 레이몬드의 격언 "많은 사람들이 검토할 수록 버그는 줄어들 것이다"을 컨텐트 작성에 적용한 신뢰에 대한 극단적인 실험이다. 위키피디어는 이미 상위 100개 사이트에 들었으며, 머지않아 상위 10개 사이트에 들어갈 것이라 예상하고 있다. 이것은 컨텐트 작성의 원동력에 깊은 변화를 가져왔다.

  • 최근에 많은 주목을 받고 있는 두 회사, 델리셔스(del.icio.us)와 플리커(Flickr.com) 같은 사이트들은 일부 사람들이 포크소노미(Folksonomy)라 부르는 개념을 개척하고 있다. 이들 회사는 사용자가 마음대로 선택한 키워드를 사용해서 사이트를 집단 카테고리화하는 스타일을 제공하며, 이를 종종 태그(tags)라 부른다. 태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다. 이런 예로 강아지(puppy)에 대한 플리커 사진은 "puppy"나 "cute" 둘 다 태그로 지정할 수 있다. 이는 사용자 행위가 생성한 자연적인 정보에 따른 검색을 가능하게 한다.

  • Cloudmark 같은 협업형 스팸 필터링 제품은 무엇이 스팸이고 무엇이 스팸이 아닌지에 대한 이메일 사용자 개개인의 결정을 취합하여 필터링하기 때문에 메시지 그 자체에 대한 분석에 기반한 시스템보다 성능이 뛰어나다.

  • 가장 위대한 인터넷 성공 스토리는 자신들의 상품에 대해 광고하지 않는다. 성공 스토리에 대한 인용에 의해 "구전 마케팅(viral marketing)"- 사람에게서 사람으로 직접적으로 전파되는 추천-이 영향을 발휘한다. 사이트나 상품에 대한 말을 꺼내기 위해 광고에 의존한다면 그것은 웹 2.0이 아니다.

  • 대부분의 웹 서버에서 사용되는 리눅스, 아파치, MySQL, Perl, PHP, Python 코드를 포함해서 웹 인프라스트럭쳐의 대부분은 오픈 소스의 Peer-production에 의존한다. 이들 자체는 각각의 집단이지만 넷을 통한 지능형을 가능하게 한다. 소스포지(sf.net)에는 10만개 이상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트가 있으며, 누구든지 프로젝트를 추가할 수 있으며, 코드를 다운로드 받고 사용하는 것이 가능하다. 새로운 프로젝트는 사용자가 자신의 코드를 내놓음으로써 주변부에서 중심부로 이동하는 길이 열려있다. 유기적인 소프트웨어 적응 과정은 전적으로 구전 마케팅에 의존한다.
[6] 역주 참고
  • 포크소노미(Folksonomy)는 사람들(Folks)과 분류법(Taxonomy)의 합성어로 사람들에 의한 분류법을 의미하며, 여기에는 델리셔스등의 태깅에서 키워드까지의 범주들이 모두 포함될 수 있다. 델리셔스, 플리커, 43 Popular Things, 테크노라티와 같은 태깅 적용에 관심이 있다면 TagCloud를 방문하기 바란다.(Tag은 "택"이며 "태그"는 아닌것처럼 TagCloud는 "택클라우드"여야 한다)
  • 위키피디어 포크소노미
  • Lastmind.net의 Folksonomy
교훈: 사용자 기여에 의한 네트워크 효과는 웹 2.0 시대에 시장 지배력의 핵심이다.@
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Martin LaMonica ( CNET News.com )   2006/11/09  
웹2.0
수백명의 IT 업계 임원들과 투자자들이 인터넷 기업가 정신을 확산하기 위해 이번 주 한자리에 모인다.

샌프란시스코에서 개최될 제 3회 웹 2.0 연례 컨퍼런스에는 수십여개의 주요 IT 업체들이 참여해 인터넷 인프라스트럭처, 넷 중립성, 매쉬업, 데이터 보호, 비디오의 미래 등에 관해 논의할 예정이다. 이번 행사에는 아마존닷컴 CEO 제프 베조스, 페이스북 CEO 마크 주커버그, 로터스 노츠 개발자 레이 오지, 구글의 검색 제품 및 사용자 경험 부사장 마리사 메이어 등이 참석한다.

닷컴 붕괴를 경험한 IT 기업들에게 새로운 웹 기업의 등장과 미디어 확산이라는 트렌드가 주는 의미는 하나다. 극소수의 좋은 아이디어를 좇아 과도하게 많은 돈이 몰리는 부분에서 발생하는 투자 거품이다.

그러나 기업가들과 투자자들은 지금의 웹 2.0 열풍은 1990년대 말 인터넷 광풍이 몰아치던 때와 비교하면 다소 완만해진 것이라고 입을 모은다. 맞는 말이다. 승승장구하는 웹 벤처들 사이에서도 물론 일부 탈선 사례들이 나올 것이다. 그러나 1990년대 말과는 상황이 다르다. 기업 설립에 수백만 달러를 쏟아붓던 당시와 달리 지금은 비교적 적은 자본으로 시작하는 기업이 많아 탈선으로 인한 피해 규모도 그리 크지 않을 것이기 때문이다.

기업가들과 투자자들은 몇몇 웹 기업들이 온라인 소프트웨어(SaaS)를 개발, 소비자와 기업들에게 더욱 강력하고 실용적인 서비스를 제공하게 될 것이라는 낙관적 전망을 내놓고 있다.

1990년대 중반에 웹 포탈 익사이트를, 그리고 지난 주 구글이 인수한 위키 기업인 잣스팟을 설립한 조에 크라우스는 “수많은 기업들이 쓰러질 것이다. 그러나 혁신의 공간이 과거보다 더 빠르게 확산되고 있기 때문에 사용자들은 실질적인 이득을 얻게 될 것”이라고 밝혔다.

구글, 야후, MS 등 웹 거대기업들의 M&A 열풍도 기업가 정신에 입각한 창의성을 촉발시키는데 도움이 될 것이다.

개인기업인 잣스팟의 M&A 거래 규모는 발표되지 않았으나 구글은 지난달 20개월밖에 안 된 비디오 공유사이트 유튜브를 16억 5,000만 달러라는 거액에 인수했다.

이같은 엄청난 규모의 M&A를 보면서 1990년대에 수익이 전혀 없던 닷컴 기업들이 공개 주식시장에 진입했던 경험을 떠올리는 사람들도 있을 것이다. 그러나 한 가지 분명한 것은 새로운 온라인 비즈니스 모델이 전보다 더 성숙됐으며, 지금의 웹 벤처기업들은 더 오래 살아남을 수 있는 환경에 놓여있다는 사실이다.

자동화된 웹 광고가 더욱 고도화되고 있으며, 호스티드 애플리케이션에 대한 월단위 가입자 서비스 모델은 세일즈포스닷컴과 같은 기업들이 기업 고객에 집중할 수 있도록 해준다.

전 MS 임원이자 현재 벤처캐피털 기업 이그니션 파트너스의 파트너로 활동하고 있는 브래드 실버버그는 “비즈니스 모델 혁신이 인터넷 1세대와 인터넷 2세대의 가장 큰 차이점”이라며, “전에는 모든 것에 눈을 돌렸지만 수익화할 수 있는 방법이 없었다. 그러나 지금은 수익화할 수 있는 비즈니스 모델이 존재한다. 인터넷 2세대가 1세대보다 더 오래 갈 수 있는 이유도 바로 여기에 있다”고 밝혔다.

실버버그는 새로운 소프트웨어 기업들은 MS와 어도비 등이 강력한 아성을 구축하게 될 패키지 소프트웨어 시장에는 진입하지 않을 것이라고 주장했다. 눈치 빠른 기업이라면 일반 소비자나 기업 소비자를 겨냥하는 호스티드 서비스를 제공할 것이라는 전망이다.

기술 발전으로 소규모 자본으로도 창업 가능
웹 관련 벤처들의 활동이 눈에 띠게 늘고 있다. 내쇼널 벤처 캐피탈 협회와 프라이스워터하우스쿠퍼스에 따르면 올 3분기 벤처 캐피탈이 투자한 웹 2.0 기업은 130개에 달한 것으로 집계됐다. 지난해 같은 기간에는 107개 기업에 투자가 이뤄졌다.

웹 개발 기술인 AJAX 등 기술적 발전과 브로드밴드 인터넷 접속이 광범위하게 확산되면서 소프트웨어 엔지니어들이 더 적극적으로 온라인 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경도 조성됐다.

최근에 설립된 기업들은 또 비교적 저렴한 하드웨어와 강력한 개발툴을 제공하는 무료 오픈소스 소프트웨어도 이용할 수 있다. 외부인들에게 프로그램 가능한 액세스를 제공하는 웹사이트가 증가하면서 개발자들은 다중 웹사이트로부터 정보를 통합하는 매쉬업 애플리케이션도 구축할 수 있게 됐다.

기업가들과 자금 후원자들의 인식 전환이 이뤄지면서 웹 기업을 설립하기 위한 자금과 노력도 몇 년 전에 비해 실질적으로 증가하고 있다. 호스티드 콘텐츠 관리 기업인 클릭커빌리티(Clickability) 설립자 겸 CEO 존 지라드는 현재 또다른 펀딩을 고려하고 있다. 그러나 펀딩 프로세스는 지난 1998년 회사를 설립했을 때와 사뭇 다르다.

지라드는 “1990년대 말처럼 지금도 쉽게 자금을 끌어들일 수는 있다. 향후 3~5년 내에 700만~900만 달러 정도의 투자를 유치할 예정이다. 1999년이었다면 이 규모는 5500만~6500만 달러 사이가 됐을 것”이라고 밝혔다.

기술 개발 비용뿐만 아니라 소프트웨어 무료 버전 제공이나 입소문 마케팅 등을 활용하는 바이러스 마케팅이 확산되면서 전체적인 투자 비용도 낮아졌다.

이에 따라 수많은 웹 벤처기업들이 구상하는 자금 운영 모델도 바뀌고 있으며, 투자자들도 전략을 바꾸고 있다.

호스티드 소프트웨어 기업에 눈독을 들이고 있는 캐피탈인 이머전스 캐피탈 파트너스(Emergence Capital Partners) 공동 설립자 고든 리터는 “대부분의 벤처 캐피탈들이 제품 기반의 비즈니스 모델에 투자할 때 자신들의 DNA와 펀드 규모를 규정한다”며, “그리고 18~20개월 정도면 제품이 출시되고, 시장에서 팔릴지 여부를 알 수 있다”고 밝혔다.

실버버그에 따르면 벤처 투자자들은 최근 소기업을 인큐베이팅하기 위해 500만 달러 이하 정도로 비교적 작은 규모의 투자를 하거나 기존 고객 기반을 갖고 있는 기업을 성장시키기 위해 기다렸다가 더 많은 자금을 투자하는 방안을 고려하고 있다.

미국에서 가장 오래된 투자회사 중 하나인 찰스 리버 벤처가 지난 주 신생 기업의 아이디어를 얻기 위해 25만 달러 대출 프로그램을 선보인 것이 최근의 ‘저렴한 기업’ 트렌드를 보여주는 대표적인 사례다.

크라우스는 기업을 설립할 수 있을 정도로 충분한 종자돈을 갖고 있는 엔젤 투자자들도 최근 적극적인 영향력을 행사하기 시작했다고 지적했다.

웹 2.0, 거품 있지만 인터넷 버블과는 달라
그러나 공개된 인터넷 기업을 인수하는 리테일 투자자들보다는 더 적은 규모의 자금을 투자하는 전문가들에 대해 몇 가지 경고 신호가 나오고 있다.

전 MS 임원이자 엔젤 투자자인 마이크 코스는 올 초 시애틀에 소재한 벤처인 블루닷(BlueDot)에 합류했다. 블루닷은 야후에 인수된 딜리셔스(Delicious) 등 이미 많은 경쟁 서비스가 존재하는 분야인 웹 북마크 공유 서비스를 제공하는 사이트다.

코스는 웹 2.0 모델 중 하나인 웹 콘텐츠 공유에 대한 수요가 많아 확장성 있는 기술을 가진 거대 기업에 대한 수요도 충분히 창출될 수 있을 것으로 낙관했다.

그러나 그는 이 회사가 ‘일단 구축하면 사람들이 따라올 것’이라는 태도를 보이지는 않았다고 말한다. 이 회사는 자사의 비즈니스 모델을 테스트하기 위해 올 초 광고주에게 적합하도록 사용자의 요구사항에 관한 데이터를 취합하는 웹 광고를 출시했다.

코스는 “많은 웹 2.0 기업들은 이러한 매출 모델이 이제 완전해졌다는 사실을 소홀히 하고 있다. 벤처 캐피탈들은 이러한 기업들에게 우선 아이디어를 구상하라고 주문하고, 후에 수익모델이 가능한지는 스스로 판단하겠다고 말한다. 우리가 이러한 비즈니스 모델을 충분히 이해하고 있다는 점을 벤처 캐피탈들에게 알리고 싶다”고 밝혔다.

클릭커빌리티의 지라드는 과열 양상이 나타나고 있다는 또다른 분명한 신호는 실리콘밸리 헤드헌터들의 태도라고 지적한다.

그는 “내가 가장 두려운 것이 바로 헤드헌터들의 활동이다. 크레이그리스트 인력 채용과 관련해 1시간 30분 내에 전화를 하지 않으면 기회가 날아가 버린다. 헤드헌터들이 구직자에게 전화를 해 다른 기업과는 절대 논의하지 말라고 미리 말해두기 때문”이라고 말했다.

리터는 오피스 2.0 서비스를 통해 타깃이 분명하지 않은 일반 소비자보다는 기업 고객을 공략하기로 결정했다. 그는 가입자 기반 비즈니스 모델은 기존 고객의 증가 추세를 파악할 수 있기 때문에 대량 광고 기반 비즈니스 모델보다 수익화 시점을 비교적 확실하게 예측할 수 있다고 설명했다.

일반적으로 기업가들은 그리 많은 비용을 투자하지 않고, 닷컴 버블을 되풀이하지 않기 위해 신중을 기하는 편이다. 예를 들어 클릭커빌리티는 불황기를 견디기 위해 직원들의 급여를 6만 달러 삭감하기도 했다.

그러나 힘겹게 체득한 자금 운영 방식을 그대로 유지할 것인가 하는 점에는 여전히 의문이 남는다. 한편 지금도 많은 사람들은 웹 서비스 고객의 급증이 가정에서, 그리고 사무실에서 사람들의 제품 기대치를 높이게 될 것이라고 생각한다.

리터는 틈새 시장을 겨냥하는 제품 아이디어인 롱테일을 언급하며 “소비자 세계에서 웹 2.0은 거품 같은 존재지만 예전처럼 자본을 먹어치우는 존재는 아니다. 거의 ‘롱테일’ 거품이나 마찬가지”라며, “웹 2.0은 과거의 거품처럼 경제를 갉아먹지는 않을 것”이라고 지적했다. @
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