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처음 기획을 할때 어려운 점이 바로 시작하기가 어렵다는 것이 아닐까 한다. 그냥 모니터만 멍하니 바라보며 있는 경우가 허다하다. 단 한자도 못써내려가는 심정...

난 거의 몇시간을 그렇게 모니터만 본적이 있다.

하지만 이렇나 기획서의 작성시에 이렇게 멍하게 있게 되는 경우가 바로 뭘 써야할지 정리가 되지 않아서 이렇게 시간만 보내는 경우가 많다.

일단 기획서는 이것저것 생각하지 말고 목차를 써내려 가기만 하면 된다. 즉 목차는 모든 기획서의 50%를 차지하기 때문이다. 그리고 무엇을 쓸지 대략적인 머리속의 구상을 보다 구체적인 그림으로 그릴 수 있는 방법이 목차 작성이기도 하다.

그렇다면 이 목차는 어떻게 작성하면 되는가. 이것도 솔직이 고민할 필요는 없다. 즉 이미 정해져 있기 때문이다.

거의 모든 기획서의 목차는 다음의 순서를 따라하게 된다. 기획서의 기본은 바로 사람들과의 말하는 것과 같기 때문이다. 즉 무엇을 말하려고 하는지 그리고 무엇을 하고자 하는지 그리고 그것을 통해서 무엇을 얻고자 하는지 등…

1. 목적

2. 이유

3. 현황

4. 분석

5. 방안

6. 시스템, 인력구성(생략가능)

7. 결론

이정도의 목차수준이면 충분하리라 생각한다.

1. 목적

하고자 하는 방향과 그것을 통한 목적에 대해서 명확하게 정의.

사람들에게 무엇을 할것이다라는 말을 정확하게 제시하라.

2. 이유

이 기획서를 작성하게 된 동기와 그에 따른 이유

모호하게 사용하지 말고 왜 이러한 것을 해야하는지 대략적인 정의를 내린다.

3. 현황

자사의 현황에 대한 문제점을 상세하게 정리

회사의 여러 문제점에 대해서 조사한 내용을 쉽게 정리하고 모호한 표현보다는 직설적인 언어로 사용하라.

4. 분석

다른 업체들의 동향과 트랜드 및 그 업체별 장단점.

객관적으로 업체들의 동향과 트랜드를 분석하여 간략하게 나타내고 맨 마지막장에는 업체분석의 내용을 하나의 표로 나타내라.

5. 방안

자사의 문제점과 분석을 통한 타사의 장점을 조합한 방향 제시

(컨텐츠, 서비스, 사이트 등 구체적인 사항 나열)

분석된 내용을 토대로 회사에 적용할 사항을 정리하여 실행방안을 제시한다.

6. 시스템, 인력구성(생략가능)

이것을 하기 위해서는 어떤 인력이나 회사의 자원에 대한 내용을 제공.

시스템, 유지보수, 실행인력 등 대략적인 회사 역량에 대해서 작성.

7. 결론

이러한 사항을 도입했을 때 회사가 얻을 수 있는 것에 대한 View 제시

(방안에 나온 사항을 토대로 회사가 얻을 이익에 대한 정의 도출)

이렇게 정리되는 것은 바로 어떤 사안에 대해서 옆사람에게 이야기 하는 방법과 같기 때문이다. 기획서를 읽거나 보게되는 사람의 경우 기획서를 보다 잘 이해시키기 위해서는 위와같이 접근하게 된다. 이른바 스토리 텔링 방식으로 접근하는 것이다.

이것을 대화 형태로 바꾼다면

“이것을 하려고 하거든(목적).

왜 하려고 하나면(이유)

울 회사에 이런이런 문제가 있는거야(현황).

다른 회사는 어떻게 하는 알아 봤더니 이런이런 좋은 점들이 있는거야(분석).

그래서 이번기회에 우리 회사도 이번에 이렇게 바꾸어서(방안)

회사의 시스템을 가지고 회사의 누구누구랑 멋지게 만들어서(시스템, 인력구성)

회사가 다른 경쟁업체보다도 좋은 서비스와 수익을 올리게 하고 싶어(결론)”

라고 할 수 있다.

아무리 잘만든 기획서를 읽기 어렵다거나 이해하기 힘들다면 그것은 아무런 효율도 없이 그냥 버리는 것과 다를게 없게 된다. 항상 이야기 하듯 소설처럼 사람들이 한번에 쭉 읽어 볼 수 있는 기획서를 작성하는 것이 바로 제일 중요한 방법이 아닐까 한다.

기획서 만드는 것이 어려운 것이 아니다. 이미 여러분들은 자신의 삶을 기획하며 살고 있지 않은가. 단지 글로 표현하기 어려울 뿐인 것이다.

이제 방법을 알게 되면 자신의 인생부터 기획서로 만들어 보자!! 그렇게 하나하나 만들다 보면 어느순간에 자신도 능숙한 기획자가 되지 않을까 한다.

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1부에 이어 계속.....

그렇다면 이러한 Labeling은 어느 부분에 적용할 수 있을 것인가. 적용은 다음과 같이 할 수 있다.

-          메뉴명(한글, 영문)

-          파일명(HTML, Image, CSS, JS, Include 등)

-          DB 구성명


1. 메뉴명

메뉴명은 고객들이 처음 접하는 명칭이다. 이때 메뉴명은 바로 고객이 접하는 단어로 구성이 되게 된다. 거의 많은 기획자들은 이러한 메뉴명을 작명하기 위해서 엄청난 고생을 한 것으로 알 고 있다. 특히 일부 업체에서는 영문과 한글의 메뉴별로 구성을 다르게 하거나 하나만 사용하거나 아니면 모든 것을 한글화 하거나…. 하지만 메뉴명을 작성시 다음의 사항은 반드시 중요하다.

-          타겟 고객이 사용하는 언어는?

-          한글만? 영어만?, 한글, 영문 혼용? 영어도 한글식 표시?

-          단어수 제한은 몇자까지?


메뉴명 작명시에는 이러한 원칙을 가지고 논해야 한다. 브래인스토밍시에는 이러한 제약을 두지 않고 논의하고 어느정도 정리를 시작할때는 위 조건을 걸고 해야 보다 축약적인 형태로 접근할 수 있다.


타겟 고객의 언어는 가장 중요한 요소이다. 이것을 지키지 않고 나머지 두가지로 메뉴를 선정하면 결국 특징없는 것이 되고 말것이다. 먼저 고객이 사용하는 언어가 무엇인지 고객의 입장에서 언어를 이해하는 것이 중요하다. 실버사이트를 제작하는데 전문적인 기획자의 언어를 가지고 메뉴를 적용할 경우 어떻게 될 것인가!! 영문표현보다는 보다 고객이 이해하기 쉬운 단어로 적용해야 한다는 것은 쉽게 알 수 있다.


영문표현은 우리가 흔히 쓰는 단어들이 다 영문표현이다. 메뉴, 사이트맵, 링크, 로그인 등 우리는 간단하다고 생각되는 언어들이 다른 고객층에는 어려울 수 있다는 점을 반드시 이해해야 한다. 또한 언어를 선택할 때 중요한 것은 바로 글씨크기이다. 현재 웹사이트의 표준 크기는 9pt다. 궁금하면 웹페이지의 소스보기에서 상단이나 중간에 스트립트로 정의한 것이나 아니면 css링크를 보면 쉽게 알 수 있다.


그런데 아직도 많은 기획자나 디자이너들은 9pt가 이쁘다고 아무런 고민없이 만들기도 한다. 문제는 바로 이때도 고객이다. 고객이 사용하는 언어가 큰가 작은가도 바로 고민을 해야 하는 것이다. 또한 9pt는 좋을 수 있지만 요즘처럼 모니터의 해상도가 높아지는 경우 이러한 글씨크기의 선택은 보다 신중하게 고객의 입장으로 접근해야 한다.

그리고 한글과 영어에 대한 선택은 고객의 특성에 대한 언어가 정해지면 거의 결정이 된다. 하지만 이때 중요한 점은 바로 한글과 영어의 혼용이다.

-          목차 – Menu – 메뉴

-          도움말 – Help – 헬프


자 위 3가지가 바로 한글과 영어에 대한 혼용 예이다. 한글로 할것인지 영어로 할 것인지 아니면 영어를 한글표현으로 할 것인지 이것이 일된적 정책으로 정해져야 한다. 그래야 이후 하위 메뉴나 페이지에 사용되는 Labeling에 모두 동일하게 적용하게 되는 것이다.

이렇게 정해지면 이제 축약을 해야한다. 마냥 좋은 단어라고 모두다 메뉴명으로 적용할 수 없다. 디자인적 관점과 Navigation에서 정의한 해상도, 영역, 메뉴위치등을 고려해서 메뉴명을 확정해야 한다. 이럴때 사용하는 것이 바로 단어수 제한이다.


이것은 디자인적 요소 및 이해도를 고려하는 어려운 작업이라 할 수 있다. 단정된 느낌의 일정한 단어수를 유지할 것인지 아니면 이해를 쉽게 할 수 있게 단어수를 어느정도 러프하게 가져갈 것인지 선택을 해야하기 때문이다. 그렇다고 1024*768 베이스의 좌측 메뉴를 사용하는데 10자가 넘어간다거나 무조건 풀어서 쓰는 것은 바람직하지 않다.

그렇기 위해서 단어수는 이러한 고려를 통해서 정의를 하는 것이 좋다. 정의를 하게 되면 이후 모든 하위 메뉴에 적용하여 사용할 수 있게된다.


2. 파일명

메뉴명은 고객적 접근이라면 파일명은 바로 내부적 접근이라 할 수 있다. 명명된 메뉴명에 따라서 모든 파일에 대한 일정한 규칙으로 Labeling 작업을 진행하게 된다.

왜 이러한 작업을 해야 하는가. 그것은 바로 당신이 없다고 생각되었을 때 당신의 업무를 하는 사람이 효율적으로 관리할 수 있는 요소를 제공하기 위한 작업이기 때문이다.


어쩌면 이러한 파일명에 대한 Labeling 규칙이 없는 경우 사이트의 구축이후 유지보수에 있어서 사람에 의존하게 되는 경향이 크게 된다. 왜냐하면 개발자나, 디자이너만이 알고 있는 경우가 많기 때문이다. 어디에 어떤파일을 저장했고 그 저장명은 어떤것이다!! 이것은 만든 사람만이 알게 되지만 결국 시간이 지나가면 이러한 만든 사람도 그것을 잊어버려 유지보수시에 시간이 계속 소요되게 된다.


파일명은 다음과 같이 접근한다.

-          Directory 구성도(Directory Navigation)

-          Directory 영역 정의

-          Directory Labeling

-          File Labeling


Directory 구성도
는 내부 관리가능한 형태의 서버 Directory 구조도를 정의하는 작업이다. 메뉴별 Directory를 구성할 것인지 아니면 다른 규칙 예를들면 HTML 파일, Image 파일, 개발관련 파일을 따로 관리하는 형태로 구성할 것인지에 대한 정의를 한다.

이것은 개발자 역할이 아니냐고 할 수 있다. 하지만 어디까지나 설계는 기획자의 몫이다. 개발자는 참여를 하고 기획자와 논의 하여 정의를 하는 것이다.

Directory 구성도는 다음과 같이 할 수 있다. (메뉴별 구성의 예)


위와 같이 정의를 하게 된다. 이런 방식으로 초기 정의를 하고 이에 따라서 이후 생성되는 파일들을 해당 Directory에 맞게 저장하게 된다.


이때 중요한 것이 바로 Directory 영역 정의 이다. 위의 그림에서도 보듯이 이미지 영역이 두개로 나누어져 있으며 안의 내용에는 공통과 업무별 이미지로 나누어져 있음을 알 수 있다. 이것은 하나의 Directory에 저장되기 위한 영역의 정의라 할 수 있다.

만약 위와 같이 하지 않고 Image Directory안에서 업무별로 나눌 수 있다. 하지만 이 경우 필자의 경험에 비추어보면 이후 변경시에 혼동으로 인해서 간혹 문제가 발생할 수 있는 점이 있다.


위와 같이 영역정의를 하면 그 장점은 다음과 같다.

-          작업자는 자신의 작업되는 Directory만 접근하여 작업 효율성 증대

-          업무별 혼동을 최소화 하여 유지보수 또는 변경시에 빠르게 작업가능

-          담당자 변경시 담당자와 상관없이 위 문서를 통해서 작업 범위를 빠르게 습득

-          문제된 사항에 대한 변경시 빠른 대처가 가능하다.


하지만 이것은 권장이지 기획자가 더 좋은 Directory 구성과 정의를 할 수 있을 것이다. 기획은 정해진 것이 아니니 이것은 독자들의 생각을 넓히는 계기로 하여 더욱 좋은 형태를 만들어 보도록 하자.


이렇게 구성과 정의가 끝나면 이제 본격적인 Directory의 Labeling을 시작해야 한다. 이때 중요한 것은 위 구성도에 따라서 Labeling이 달라질 수 있다는 점이다.

대개 내부적 Directory Labeling은 그냥 직관적으로 접근할 수도 있겠지만 일단 중요한 것은 각각의 Directory의 소속을 명확히 해주는 것이 중요하다. 즉 1 Depth – 2 Depth – 3 Depth에 대한 정의를 의미하는 것이다. 동일한 Image Directory를 쓴다면 어디 소속인지는 알게끔 하는 것이다.


예를 들면

1 Depth Directory – Love, Image

Love 2 Depth Directory – Love, Image

이렇게 두개가 동일하게 존재할 경우는 다음과 같이 할 수 있을 것이다.

1. Love > Love, Love > Image

2. Love > Love_L, Love > Image_L


이처럼 두가지의 Directory명을 정의할 수 있다. 이것은 기획자가 초기 Directory Labeling을 할 때 정의하면 좋지만 필자는 2번을 선호하는 편이다. 이것은 1 Depth에 소속된 2 Depth의 Directory를 명확히 나타내 주게 되어서 작업자는 작업시에 Directory명에 따라서 해당 위치를 쉽게 알 수 있다.


이렇게 Directory Labeling을 하면 이에 따른 파일명도 같이 해주면 된다. 문제는 파일명에 있는데 소속된 곳을 표시하느냐에 따라서 파일명이 무리하게 길어지는 경우도 발생을 한다. 즉 깊이가 4 Depth 이상으로 갈 경우 이러한 Directory 구성도에 따른 파일 명명에 어려움이 따르게 된다.


하지만 가급적 파일명에 대한 Labeling은 Directory에 대한 정보를 어느정도 고려하여 작성한다면 이후 관리측면의 강점으로 작용할 수 있게 된다. 일단 Directory 구성도에서 각각의 파일별 분류를 통해서 나누어 놓았기 때문에 이러한 파일명은 가급적 서비스를 직관적으로 알 수 있도록 한다.


단 이때 주의할 사항은 바로 파일명을 정의할때는 영문으로 사용한다. 예전 개발자가 파일명을 한글을 영문으로 표기(sarang – 사랑)으로 해서 고생한 적이 있는데 반드시 보편적이고 명시적인 단어로 본인만이 아는 단어는 반드시 배제하여 적용해야 한다.


3. DB 구성명

파일명까지 Labeling이 완료되면 이때 이에 대한 정의문서를 토대로 DB 요소 정의에 대한 Labeling을 진행하게 된다. 이때는 가급적 해당 Labeling은 기존의 Directory나 파일명과 연관된 정의를 하는 것이 좋다.


이것 또한 내부적 Labeling이기 때문에 고객이 아닌 이후 작업자들을 위한 문서이기 때문에 모호한 표현보다는 작업자들이 쉽게 이해할 수 있는 문서로 정의하는 것이 중요하기 때문이다.


그리고 DB에 대한 정의 문서는 다른 개발자들이 DB 요소를 사용하여 개발할 때 보다 빠르게 이해하고 에러를 최소화 하기 위한 수단으로 제공된다. 이러한 정의를 통해서 개발에 참여하는 모든 팀원들에게 위 사항에 대한 교육을 진행하면 보다 효율적인 프로젝트 운영이 가능할 것이다.


이처럼 IA의 Labeling에 대해서 중점적으로 들추어 보았다. 사실 IA에 있어서 중요한 것은 바로 아는 것이 아닐까 한다. 시시각각 만들어지는 사이트들은 어느순간에 이전 것이 되거나 사라지는 경우가 다반사다. 물론 분석단계의 어려움도 있지만 이러한 체계적인 IA에 대한 고객과 내부 관리자 그리고 이후 유지보수에 이르기까지 고민하여 작업된 문서의 부재도 한몫을 했을 것이라 생각한다.


.. 가장 중요한 것!!


그것은 바로 IA 작업은 모든 팀원들이 같이 하거나 아니면 최소 각 분야별 담당자들이 모여서 같이 논의해야 한다는 점이다. 이것은 기획자의 롤이기도 하지만 이후 디자인과 개발파트에서 이해하고 진행해야할 요소기이기 때문이다.

이러한 것을 할 때 기획자 단독으로 하면 자신이 만족할지 모르지만 이해당사자들이 이해할 수 있는 수준으로 가지 못하면 결국 쓰래기가 되고 만다. 아니면 그냥 이해하지 않고 준대로 만들어 이후에 문제요소가 발생할 수도 있게 된다.


일단 IA 설계는 바로 고객의 언어이자 내부 팀원들의 언어가 되어야 한다. 모두 같은 목소리와 같은 말로 프로젝트중의 커뮤니케이션의 문제를 최대한 줄일 수 있는 요소이고 이후 작업시에 일정한 룰에 의해서 체계적으로 진행하고 완료된 이후에도 사람 즉 담당자의 변경과 상관없이 안정적으로 사이트를 운영 관리할 수 있는 힘이 실리게 되는 것이다.


경력이 많든 적든 만약 이러한 IA에 대해서 부족한 점이 있다면 반드시 자신을 체계화 시키기 바란다. 지금처럼 단명하는 사이트를 줄줄이 만들지 말고 오래오래 묵묵히 자라는 나무들 처럼 꾸준히 성장하는 사이트를 만들기 바란다.

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지난번에 알아본 기초설계를 바탕으로 상세설계로 들어가 보자.

상세설계에서 가장 중요한 3가지를 하게 된다.

-          고객이 알 수 있게 하는 것.

-          고객이 볼 수 있게 하는 것.

-          고객이 찾을 수 있게 하는 것.

3가지가 바로 상세설계의 핵심이다.


이 작업에서 먼저 1차로 고객이 알 수 있게 하기 위한 작업인 IA에 대해서 언급하도록 하겠다.


IA는 말 그대로 정보설계이다. 정보설계란 바로 분석을 거쳐 기초설계에 정의된 내용을 체계적으로 분류하고 관리하고 제공하기 위한 최상위 설계를 의미한다.

IA를 많은 기획자들이 간과 하거나 대충하거나 하는 경향이 많이 있는 것으로 알고 있다. 아니면 IA를 단순한 사이트맵 정도로 생각하는 기획자도 많다. 예전 2000년에 해외에는 웹기획자가 없다 단지 IA 설계자는 있다.. 라는 말로 IA에 대한 이슈를 불러 일으킨 적이 있다.


하지만 지금은 프로젝트의 일정이나 기타 여러요소로 인해서 IA를 체계적으로 접근하지 못하고 그 이유로 인해서 보다 고객지향적인 정보설계는 StoryBoard 작업으로 넘어가고 마는 것이 현실이다.


그러면 IA에서 담당하는 부분은 무엇일까. 말 그대로 고객이 알 수 있게 하는 것이 최고의 목적이다. 고객의 언어로 고객이 이해할 수 있는 고객에게 맞는 정보설계를 하는 것이다. 그것은 바로…

-          정보분류(정보체계화)

-          Navigation 시스템

-          Labeling 시스템

-          Search 시스템

이라고 전문 서적에는 정의 되어 있다.


이번 컬럼에서는 Labeling을 중점적으로 다루도록 하겠다. 나머지 사항은 다음의 책을 참고하기 바란다.(
O’Reilly의 Information Architecture)

왜 굳이 4가지 큰 줄기중 Labeling을 선택했을까 궁금증이 들었을 수 있다. 사실 말이 Labeling이지 이것을 말하다 보면 결국 저 4가지를 다 이야기 하게 될 것이기 때문에 중심을 Labeling으로 잡고 컬럼을 작성하고자 하는 것이다.


Labeling의 목적

흔히들 라벨이라고들 한다. 라벨은 어디에 사용하는가. 바로 인식 가능한 무언가를 하기위해서 표시하는 작업을 의미한다. 결국 Labeling은 알아보기 쉬운 형태로 정리를 할 수 있다. 이때 행해지는 선행 작업이 바로 정보체계화 작업이다.

분석을 통해 제공된 정보들을 가지고 기초설계시에 어느정도 체계는 잡혀 있지만 실제 구현 가능한 형태로 제공하기 위해서는 이러한 정보의 형태를 정의하고 분류하고 목적에 맞게 배열을 해야 하는 것이다. 이러한 정보체계화는 바로 DB 구성과 연관이 되기 때문에 직관적이고 모호하지 않은 형태로 자신이 알아보는 형태가 아닌 공유해서 보편적으로 이해할 수 있는 구조를 생성하는 것이 중요하다.


그리고 이러한 정보설계를 바탕으로 고객들에게 정보의 이동을 편리하게 할 수 있는 Navigation을 제공한다. 이것은 항해한다는 의미로 체계화된 정보를 이동하는데 고객이 길을 잃지 않게 이끌어 주는 역할을 하는데 이 부분은 주로 디자인적 요소로 기획자들이 간과하는 경향이 있지만 정보를 체계화 하다보면 모호하거나 조금 개념적으로 어려운 표현들에 대한 대응방법으로 고객에게 어떻게 제공하게 할 것인지(말풍선, 도움말, 등등)의 요소까지 기획자는 고려해야 한다.

그리고 구축하는 사이트의 폭과 깊이를 정하게 되는 것도 바로 Navigation시에 하는 작업

이다. 즉 몇개의 메뉴로 몇 Depth로 할 것인지를 고려하게 되는 것이다. 단순한 그림적

Navigation이 아닌 개념적 Navigation 설계를 이때 하게 된다.


문제는 이러한 정보설계와 Navigation을 잘하기 위해서는 바로 Labeling에 모든 초점이 맞추어 있다. 바로 Labeling은 고객간의 의사소통을 위해서도 중요하지만 바로 내부간의 의사소통에 있어서도 매우 중요한 요소라 할 수 있다.


기초설계때 대략적인 정보체계화가 진행되었다고 한다면 이때 본격적인 고객의 사용성에 맞는 Labeling 시스템을 설계하는 것이 최대의 관건이라 할 수 있다.

즉 고객과 회사 그리고 팀원들의 의사소통의 핵심이 바로 Labeling이 되는 것이다.


Labeling의 중요성

이처럼 Labeling은 상세설계의 핵심에 있다고 말하는 것은 왜일까. 즉 인간은 언어로서 소통하는 동물이기 때문이다. 정의가 되지 않은 단어는 사람간의 서로 다른 생각을 하게 된다. 즉 서로 다른 생각은 서로 다른 행동으로 이어지고 결국 이후 진행에 엄청난 문제를 초래하게 된다.


하지만 많은 기획자들은 이러한 Labeling에 있어서 많은 고심보다는 그냥 업계의 흐름을 따라간다. 왜일까. 그것은 어렵기 때문이다. 메뉴명 하나 정하기 위해서 3일을 날을 새본 사람이라면 충분히 이해가 갈 것이다. 아무리 정보를 체계화 시키고 멋진 Navigation을 구상했다 하더라도 결국 그것을 이용하는 고객이 메뉴를 이해하지 못한다면 그 어떤 것도 성공할 수 없게된다.


또한 Labeling은 고객을 위한 외부적 요소도 존재하지만 필자가 강조하고 싶은 부분은 바로 내부 관리 부분이다. 체계적인 Labeling 시스템은 IT의 잦은 이직으로 인한 담당자가 변경시에 이러한 Labeling의 모호성과 혼동성 그리고 정해진 틀이 없이 사용된 문제로 인한 유지보수가 어려운 이유로 잦은 사이트 구축의 비효율적 구조로 움직이고 있다.

Labeling은 사이트의 생존성과 고객과의 소통에 있어서 그 중심에 있다 하겠다.


Labeling의 적용

그렇다면 이러한 Labeling은 어느 부분에 적용할 수 있을 것인가. 적용은 다음과 같이 할 수 있다.

-          메뉴명(한글, 영문)

-          파일명(HTML, Image, CSS, JS, Include 등)

-          DB 구성명

3가지로 언급했지만 응용이 되는 독자들은 이것에서 한발더 앞으로 나갈 수 있을 것이다.

- 2부에서 계속

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.. 오늘은 오랜 기간 기다린 설계부분을 알아보자.

분석까지 많이 연습한 분들이 이제 바로 들어갈 사항이 설계이다. 설계는 앞에서도 언급한것처럼 분석에 근거를 두고 작성하게 된다. 이때 설계에는 두가지 요소로 나누어 진행하게 된다.

1.       기초설계

2.       상세설계

간혹 기초설계를 건너뛰고 상세설계로 바로 넘어가는 경우도 있는데 이럴경우 진행중에 변경사항이 발생하게 되면 변경에 대한 위험도를 판단할 근거자료가 없어 프로젝트 전체가 위험이 커지게 되니 반드시 시간을 내서 기초설계를 완료하고 상세설계로 단계로 넘어가야 한다.

기초설계는 이미 분석에서 나온 사항을 보다 구체화 현실화시키는 작업이라 생각하면 간단하다. 너무 어렵게 하지 말고 분석을 통한 결과들이 약간 모호함이 존재하는데 그것을 설계에서는 보다 구체적이고 현실적인 방법으로 작성한다는 생각으로 접근하자.

이러한 기초설계는 분석단계에 참여한 사람들에게 보다 명확한 정의를 내리게 해주며 참여하는 팀원에게는 하고자 하는 사항에 대한 이해를 높이는데 사용하게 된다.

이때 중요한 점은 반드시 설계작업에는 팀원 또는 최소 디자인과 개발 책임자가 참여하도록 하여 그들의 의견을 수렴하여 설계하도록 하자!!

1. 기초설계

기초설계는 말그대로 분석을 상세설계화 시키기 전에 대략적 스케치 작업이라 할 수 있다. 즉 분석에 나타난 사항을 현실화 시키는 1차 작업이라고 할 수 있다. 이때는 주로 분석작업을 토대로 하여 개괄적 설계를 진행하게 된다. 이때는 다음의 사항이 진행된다.

-         고객성향파악

-         CI 및 이념 설정

-         개념설계

-         트랜드 분석(디자인, 개발)

-         기초 사이트 설계도(통합기획서)

■ 고객성향파악

분석에 나온 결과를 토대로 연령, 지역, 특성, 취향등의 고객정보를 간략하게 정리한다.

CI 및 이념 설정

하고자 하는 서비스 또는 사이트에 대한 개략적인 설명을 정의하는 단계이다. 분석에 따라서 이번에 하고자 하는 것이 어떤 것이고 어떤 목적과 어떤 성향을 가지고 어떤 서비스를 할지에 대한 명확한 정의를 하는 것이다. 이때 하고자 하는 것에 대한 목표와 개념적인 서비스나 회사에 대해서 정의를 한다.

■ 개념설계

분석을 통해 얻은 정보를 토대로 설계에 들어갈 사이트나 서비스에 대해서 1차적인 개념설계를 하게 된다. 이때는 사이트나 서비스에 대해서 보다 구체적인 접근을 하게 되고 실제 상세설계를 들어가기 전에 이것을 토대로 팀원과 상관 또는 클라이언트와 의견조율을 하게 되는데 이때 큰 틀의 설계작업이 완료되게 된다.

■ 트랜드 분석

이런 개념설계를 완료한 후 이것을 적용하기 위한 디자인과 개발에 대한 재 검토를 하게 된다. 즉 분석단에서 나온 상태의 정보를 토대로 이것을 하기위한 디자인과 개발단에서 어떤 것을 사용할 것인지 즉 디자인은 일러와 플래시 그리고 디자인 컬러배열 같은 부분 그리고 개발은 구현할 언어, DB 등을 정의하게 된다.

■ 기초 사이트 설계도(통합기획서)

이 경우는 위의 내용을 종합하여 대략적인 사이트맵을 구성하게 된다. 이때 구성되는 항목은 다음과 같이 된다.

- 메뉴설명 : 해당 메뉴에 대한 설명

- 메뉴형태 : 메뉴의 특성이 HTML인지, Board인지 기타 형태를 정의

- 메뉴기능요소 : 이 메뉴에는 어떤기능(검색, 쪽지 등)이 제공되는지 정의

- 검수자 사인란

이렇게 최종 정리되면 문서에 해당 담당자, 기획자 이렇게 사인하여 보관하게 된다.

통합 기획서의 경우 필자가 자주 이용하는 문서로 상세설계전에 논의된 서비스나 메뉴, 사이트 특성을 다시 한번 정리하여 본인이 들었던 사항이 정확한지에 대한 확인 작업을 하는데 효율적이며 또한 이러한 작업은 회사나 클라이언트에게 있어서 하고자 하는 프로젝트가 어떤것이라는 것에 대한 명확한 정의를 내리게 되어 이후 발생하는 변경의 요소를 최소화 할 수 있는 좋은 방법이라 여겨진다.

이러한 문서를 만들때는 두개정도 문서로 요약하면 간단하다. 먼저 고객정의~트랜드분석까지 하나, 그것을 바탕으로 통합기획서를 만들어서 분석에 따른 향후 진행 방향에 대해서 정의를 명확하게 내리면 된다.

문서를 작성하는 것이 너무 어렵다 생각말고 이미 분석단에서 정리되었기 때문에 세세하게 하는 것이 아니라 내부 팀원들과 같이 공유하고 우리가 무엇을 하고자 하는지에 대해서 공유하기 위한 자료이며 또한 클라이언트가 존재하면 클라이언트에 분석에 대한 확인 작업으로 생각하면 된다.

반드시 기초설계자료는 분석의 완성본이므로 클라이언트나 회사내 임원 그리고 팀원들에게 주지를 시키고 시작해야 이후 발생하는 문제를 효율적으로 제어할 수 있게 된다. 이유는 이 문서 하나가 바로 그들과의 대화에 있어서 증빙자료로 활용될 수 있기 때문에 반드시 소홀함이 없게 정의된 내용에 대해서만 간략하게 문서로 만들어서 해당 담당자의 사인을 꼭 받도록 해야 한다.

또한 이러한 기초설계시에 작성된 문서는 팀원들과 공유하여 상세설계이전에 팀원들과의 의견조율을 통한 아이디어 공유나 보다 세세한 사항에 대한 수정도 이루어질 수 있게된다.

특히 설계작업에서는 기획자만 하는 것이 아닌 디자인과 개발단에서 이러한 설계를 참여하는 것은 소속감과 책임감을 가지게 되는 것이다. 아울러 일정내에 소화할 수 있는지에 대한 서로의 역할분담을 통한 보다 성공가능한 프로젝트로의 방향을 잡을 수 있게 된다.

기초설계는 분석의 모호함을 해소하며 상세설계로 가기위한 회사, 팀원, 클라이언트와의 약속을 하는 기초 자료로 사용하게 된다. 또한 설계는 말 그대로 기획자만의 것이 아니라 참여하는 모든 사람이 같이 알아야 하며 그 사람들과 공유를 통해 구축이전의 문제를 최소화하고 보다 효율적인 요소를 찾아서 기획자 만의 것이 아닌 프로젝트가 팀원 전체의 것임을 주지시키는 계기로 삼아야 한다.

이제 기초설계가 완성되었다면.. 고뇌와 야근의 연속인 상세설계로 들어가 보자

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분석 이후에 너무 오랫동안 글을 안올린 것 같아서 먼저 구독자 분들에게 미안하게 생각한다. 나름대로 격동의 시기를 보내다 보니 이렇게 변명 아닌 변명으로 서두를 시작한다.


기획이란 어쩌면 분석이 절반이라 할 수 있다. 분석의 성패는 나머지의 성공에 주춧돌과 같아서 처음에는 문제가 없다가 점점 만들어지고 어느정도 만들어지면 그 문제로 인해서 무너져 버리는 심각한 사태도 만들게 된다.

문제는 우리에게는 주어진 시간이 없다는데 있다. 많은 기획자들은 말한다.

Give the Time, Give the Time, Give the Time…”

결국 이러한 시간으로 인해서 분석 작업은 말 그대로 형식적으로 하고 설계에 들어가기 십상이다. 왜냐하면 분석작업에 투입할 시간이 없기 때문에… 과연 시간이 없을까?

▶그렇다면 과연 분석작업이 얼마나 걸릴 것으로 생각하는가!!

정상적으로 한다면 대략 2주에서 1달정도 소요되기도 한다. 이것은 전적으로 해당 정보에 대한 기획자가 아무런 것도 모를 경우를 예로 든 것이다.

즉 미리 준비한 기획자에게는 어쩌면 1주일 안에 분석작업을 성공적으로 끝마칠 수 있다는 것이다. 준비된 사람에게는 기회라는 것은 계속 주어지게 되어 있다.

이러한 분석의 중심에는 바로 기획자 자신의 습관과 연관된다. 간혹 업무 외적인 사항에 대해서는 등한시 하는 기획자들이 많다. 시간이 없고 주말이면 쉬기 바쁘다는 것이다.

그런데 이렇게 해서는 세상을 알지 못한다. 기획자는 세상의 중심에 있어야 하기 때문이다. 그렇지 않을 경우 자신만의 즉 우물안 기획이 생성될 뿐인 것이다.

▶분석을 빨리 할 수 있다고?

사람들이 무엇을 좋아하는지, 여행지는 어디가 좋은지, 사람들은 취미생활을 어떻게 하는지, 데이트할때 사람들은 어떻게 하는지, 선물은 어떻게 하는지…

항상 고객들의 관심사와 같이 어울려야 한다. 시간이 없다고 드라마나 영화나 여행등에 관심이 없는 기획자는 그만큼 사람들의 관심사를 모르고 또한 다양한 사람과의 대화에 끼지 못하고 빙빙 돌기만 한다. 그러다가 하는 말은 자신의 일만 말한다. 내가 하는 기획이 어떤것이고.. 디자이너가 어떻고.. 개발자가 어떻고… 이러다 외톨이가 된다.

이런 다양한 접근을 하지 못하는 기획자가 어떻게 기획을 할 때 다양한 시각으로 고객을 이해하고 그것을 기획할 수 있을까 항상 의문이 든다.

분석을 하기 위해서는 분석할 꺼리가 그만큼 다양해야 한다. 즉 다양한 정보와 다양한 분야에 대한 흐름, 그리고 고객들의 주요 관심사가 그것이다.

즉 분석을 시작할 때 정보를 찾는 것이 아닌 바로 오랫동안 축적된 자신의 정보를 통해 분석을 진행하는 것이다. 이러한 분석은 보다 빠르고 보다 전문적이며 깊이가 있게 된다.

많은 정보량으로 습관이 되어 있는 기획자는 어떠한 하나의 사항에 대해서 다양한 시각으로 접근할 수 있는 능력이 주어진다. 이러한 능력이 주어진 기획자에게는 분석이란 일종의 습관과 같을 뿐인 것이다.

그러면 정보를 얻기 위해서는 어떻게 해야할까?

첫째로 퇴근시간을 지켜라!!

기획자에게는 가장 중요한 것은 바로 퇴근시간 이후이다. 퇴근 이후에 자신의 일에서 벗어나 다른 관점과 시각으로 사물을 바라볼 수 있는 시간이기 때문이다. 가급적 항상 가던곳이 아닌 처음 가본곳이나 자주 가지 않는 매장 그리고 백화점 등 자신이 집중하지 않은 다양한 곳에 대한 체험을 해야할 시점인 것이다.

둘째로 주말에는 머리를 비워라

간혹 주말에 피곤해서 집에서 딩굴딩굴 거리는 기획자가 많다. 어쩌면 진짜 힘들어서 집에서 쉬는 기획자도 있는 점 이해한다. 하지만 이것이 습관이 된 기획자가 많다. 쉬는 것도 좋지만 기획자에게는 주말은 지우개와 같다. 한주간 생각했던 모든 것을 지워야 한다. 그리고 전혀 다른 새로운 것, 그것이 운동이든, 여행이든, 게임이든… 전혀 다른 자신의 소일거리를 찾아야 한다. 이렇게 다른 것으로 머리를 지우면 다시 한주를 시작하는 기획자의 머리속을 신선하게 시작할 수 있게 된다.

셋째로 드라마, 영화, 콘서트 등에 관심을 가지자.

멋진 기획자의 기획서에는 멋진 말들이 많이 있다. 즉 남들에게 호감될 만한 글들.. 그리고 기획자는 자신이 만든 기획서를 사람들과 공유하기 위해서는 그들과의 공유점을 먼저 찾는 것도 중요하다.

제안서 PT를 할 때 보면 제안 내용과 실재 다른 재미난 이야기를 같이 엮어서 말하는 사람들이 있다. 지루할 수 있지만 그들만의 언어를 사용하여 제안의 내용을 보다 쉽게 이해시키고 그것을 통해서 제안서를 통과시키는 방법을 아는 사람들이 있는데 이런 사람들의 특징이 바로 지금 현재의 트랜드를 보다 잘 이끌어 호감을 얻을 수 있도록 한다는 점이다.

사석에서 일이외의 말을 할줄 모른다면 먼저 세번째 일부터 해보라!!

넷째로 뉴스에 관심을 가지자.

난 포털의 뉴스를 싫어한다. 왜냐하면 인터넷의 특징이 고객이 클릭하지 않으면 전혀 반응을 하지 않는 다는 점이다. 현재 포털의 뉴스의 문제는 인기있는거 그리고 포털에서 선택한 중요 기사만 읽을 수 있을 뿐 한눈에 기사를 볼수 있는 방법이 없다.

그래서 난 신문을 선호한다. 신문은 내 의사와 관계없이 쭉 읽다보면 생각지 않은 정보들을 얻을 수 있는 기회를 얻게 되는 것이다. 대략 신문을 읽는 시간은 30분이면 충분하다. 정독을 하는 것이 아닌 쭉 훌터보다 자신에게 필요한 기사나 호감가는 기사만 자신이 채택하면 된다.

다섯째로 책.. 책.. 책을 읽자!!

백만번 강조해도 지나치지 않는 말인듯 싶다. 어쩌면 모든 분야에서 가장 많은 독서량을 보여야 하는 직업군은 바로 기획자가 아닐까 한다. 마케팅, 인터넷, 잡지, 소설, 전문서적 등 다양한 분야의 책을 마구마구 읽어야 한다.

절대 가리면 안된다. 전문서적과 비전문서적의 비율을 가급적 5:5를 유지해서 읽어줘야 한다. 전문서적은 해당 분야의 전문적인 부분에 대한 정보를 줄 수 있지만 소설과 같은 책들에서 줄 수 없는 정서나 표현 등을 얻기 위해서는 이러한 비 전문서적의 도움을 받아야 한다. 기획자는 기획도 잘해야 하지만 언어에 대한 표현력도 그만큼 중요하기 때문이다.

여섯째로 사람을 사랑하자.

특별한 일이 없는한 많은 이야기를 들어야 한다. 기획자들의 특성상 말을 많이 하게 된다. 그러다 보니 습관처럼 상대방의 의견보다는 자신의 의사표현을 하려고 하는 경향이 많게 되어 결국 자신만의 생각안에 가두게 되는 일이 발생한다. 자존심이 아닌 언제나 사람들의 의견에 귀를 기울이는 편안한 사람이 되어야 하는 것이다.

사람을 이해하고 사람을 사랑할 때 그 기획에는 바로 고객이 살 수 있는 것이다.

마지막으로 배울 수 있다면 초등학생도 스승이 될 수 있다.

기획은 어쩌면 평생의 배움의 길이다. 초등학생이 자신이 모르는 것을 알고 있다면 그것을 얻기 위해서 선생으로 모실 수 있어야 한다. 자신보다 잘 아는 사람만 머리를 숙이는 것이 아니라(간혹 자신보다 뛰어난 사람조차 싫어하는 사람도 있긴 하다.) 자신보다 못한 사람도 무시하지 말고 그 사람의 장단점을 파악해서 장점을 배우고 단점은 실수를 하지 않는 자신의 경험으로 만들기를 바란다.

특히 디자인이나 개발이나 현업에 있는 사람들이 기획에 대해서 언급한다고 싸우지 말고 그들의 의견을 포옹해 주어라.

▶ 그럼 이제 시작해 볼까!!

기획자는 고객의 삶속에 또 다른 삶을 만드는 직업이다. 그만큼 고객을 알아가는데는 사이트, 서비스, 상품을 만들때만 알아야 하는 것이 아니라 평소의 습관처럼 고객을 이해하고 분석해야 하는 것이다. 이렇게 항상 고객을 염두한 습관을 들인다면 어떤 상황에서도 의연하게 대처할 수 있는 힘을 키울 수 있을 것이다.

또 하나 기획은 여러분이 태어날 때부터 시작했다. 자신이 살아온 삶 그것이 기획이다. 친구를 만나고 학교를 가고 직장을 선택하는 모든 것이 기획의 연장선상임을 깨닫는 다면 앞으로 기획자로써 어떻게 해야할 지는 바로 여러분들이 알게 되지 않을까 한다.

.. 오늘부터 이제 분석을 위한 분석이 아닌 기획을 위한 분석을 위해 노력해 보자!!!

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참으로 오랜만에 글을 올리는 것 같다.

개인적인 여러 신상의 변화로 인해서 이렇게 오랜만에 글을 올리는 것에 대해서 많은 양해 바랍니다.

이제까지 기획의 분석단계에 대해서 정리하였다. 그런데 왜 이토록 분석에 많은 페이퍼를 투입하여 소개하였을까!!

이미 언급한 사항이지만 기획의 성공과 실패의 기로는 바로 이 분석에서 결정이 된다 할 수 있다. 분석이 어느정도 수준인가에 따라서 결과적으로 그에 대한 결과는 대략적으로 예측하게 된다.

그렇기 때문에 6가지의 분석은 기획을 하는 기획자에게 가장 중요한 요소라 할 수 있다.

그렇다면 이러한 분석을 잘하기 위해서는 어떻게 해야할까. 그냥 분석만 하면 되는건가.

분석이란 어떤 현상을 여러가지 사항으로 분해하여 이해한다고 할 수 있다. 다양한 사항에 대해서 분석을 하여 그 속에서 실행가능한 요소를 도출해 내는 것이 바로 분석작업니다.

이러한 분석작업은 초기에 어떻게 이루어지느냐는 어디까지나 기획자의 수준에 따라서 차이가 나게 되어 있다. 즉 분석은 그 시점에서 발생하는 것이 아닌 꾸준한 정보습득과 다양한 분야에 대한 지식이 어느정도인지에 따라서 그 분석의 양과 질은 다르게 나타난다

언급한 6가지를 크게 3가지로 나누면 다음과 같다.

-         요구분석

-         시장분석

-         내부역량분석

요구분석

요구분석은 말 그대로 어떠한 요구나 Needs가 발생하면 그것을 어떻게 현실화 시킬지에 대한 정확한 이해를 얻도록 노력해야 한다.

-         이걸 왜 해야할까?

-         이걸 왜 하려고 할까?

-         이게 정말 가능한 것인가?

-         이걸 통해서 무엇을 얻고자 하는 것일까?

간혹 왜 하는지 모르고 시키는 대로 하는 기획자도 많은 것으로 안다. 문제는 왜 하는지 모르는데 어떤 결과가 나올 수 있겠는가. 매출증대인지, 홍보인지, 서비스 강화인지, 회원수 확충인지 이러한 다양한 사항에 대해서 왜 이것을 해야 하는지는 어쩌면 기획자 자신을 위한 부분이라 할 수 있는 것이다.

기획하는 사람이 요구사항을 제대로 파악하지 못한다면 결국 사라지는 기획과 다를게 없기 때문이다. 반드시 요구분석은 다른 것이 아닌 바로 기획자가 요구한 사항에 대해서 바르게 이해하고 그것을 통한 시장 분석을 위한 단계임을 명심해야 한다.

시장분석

자 이렇게 요구분석을 통해서 무엇을 하려는지 정확히 파악이 되었다면 그 다음 시장분석은 간단하다 할 수 있다. 단 시장분석에는 다음의 사항을 잊지 말아야 한다.

- 근거가 존재할 것

- 나무와 숲을 모두 볼 것

- 고객부터는 자기의 주변부터 시작할 것.

위 사항은 어떻게 보면 당연한 것으로 생각할지 모르지만 간혹 간과하는 경향도 많다.

기획자들은 분석의 근거를 자신에게 맞추는 경향이 많다. 즉 자신이 좋아하는 사이트 내지는 자신이 좋아하는 서비스에 근거를 둔다. 그래서 분석도 자신이 좋아하는 방향으로 흐르게 되어 결국 분석이 아닌 자신이 원하는 기획을 하게 되는 것이다.

그래서 분석에는 근거를 두고 분석을 해야 하는 것이다. 즉 일정한 순위에 근거를 두어서 상위 5위까지 분석을 하겠다 이런 것에 대한 명확한 근거가 존재해야 한다. 단지 자기가 볼 때 뜨는 업체다 소비자에게 잘 팔리는 것이다라고 자신의 의견이 아닌 정확한 근거에 의한 분석이 이루어져야 한다.

나무와 숲을 모두 볼 것. 이것은 너무 세분화된 부분만 벤치마킹을 해서도 안되고 그렇다고 너무 포괄적인 벤치마킹을 해서도 안된다는 것을 의미한다.

즉 사이트를 예를들면 벤치마킹은

- 동일한 서비스를 하는 업체

- 동일한 서비스를 포함하는 업체

- 포털

이러한 기준으로 하면 숲과 나무를 동시에 볼수 있게 된다. 절대 하나에 치중하지 말고 넓고 깊게 볼 수 있도록 하자.

고객 분석에서 제일 중요한 시작은 바로 자신이다. 자신이 좋아하지 않는 것을 남에게 하라고 밀어 붙일 수는 없다. 하지만 자신만의 편향적인 부분이 존재할 수 있으니 이럴때는 반드시 주변 동료들의 의견을 같이 들어 보길 바란다. 주변의 동료도 이 서비스를 이용하는 하나의 고객임을 알고 그들의 의견도 하나하나 정리하다보면 보다 고객의 Needs에 다가갈 수 있을 것이다.

내부역량분석

끝으로 내부 역량 분석이다. 이른바 SWOT와 내부자원 분석을 시작해야 한다. 시장분석까지 되면 어느정도 하고자 하는 일에 대한 분석은 마무리 되었다 할 수 있다. 그렇다면 누가할 것인가. 바로 자신의 회사와 팀원들이다.

자 그러면 분석된 결과로 SWOT(SWOT모델 강점(S), 약점(W), 기회(O), 위협(T))를 작성해보자. 회사의 현재 상태로 가능한 부분이 어느정도인지 파악하는 것이 중요하다.

분석을 통해서 이것을 했을때의 시장에서의 강점과 약점 그리고 이것을 통해 시장에서 어떤 기회를 얻을 수 있으며 그에 따른 위협요소는 무엇인지 파악하는 것이다.

결국 강점을 통해 어느정도 약점을 극복할 수 있는지 그리고 시장에서의 어떤 기회를 얻으면서 위협요인은 어떻게 제거하여 성공에 이르게 하는지가 어느정도 결론이 나게 된다.

여기서 어쩌면 가장 중요한 요소인데 내부자원분석이라 할 수 있다. 어쩌면 내부자원분석은 SWOT에 포함이 될 수 있다 즉 내부자원의 능력이 강점이자 약점이 될 수 있기 때문이다.

분석이 완료된 시점에서 가장 중요한 것은 실행가능한 인원이 존재하느냐 이다. 멋진 분석으로 기회를 창출할 수 있다는 확신이 들었는데 막상 하려고 보니 내부 자원이 없거나 부족하거나 할 경우가 발생할 수 있다. 결국 신규채용을 해야 하는 사항으로 간다면 오히려 그 기회가 위협이 될 수 있다.

내부 자원분석은 어쩌면 프로젝트 이전부터 상세한 목록으로 관리하는 것이 바람직하다 할 수 있다. 왜냐하면 분석단계에 미리 이러한 내부 자원에 대한 고려도 해 놓을 수 있기 때문이다. 하지만 내부 자원에 대한 너무 많은 고려는 오히려 분석시에 제약요소로 작용할 수 있어 이렇게 분석이 완료된 다음에 내부자원 분석을 하는 것이 바람직하다 할 수 있다.

■ 결론

이렇듯 분석은 모든 기획의 시작이자 끝이라 할 수 있다. 이 다음부터는 실행만이 남았을 따름이기 때문이다.

아직도 많은 기획자들은 이러한 분석과정 없이 기획을 하는 경향도 없지않다. 다들 시간이 없다는게 가장 큰 이유인데 문제는 시간이 없다고 분석을 게을리 할 경우 진짜 시간이 없는 경우가 발생하게 된다는 점이다.

분석이 잘된 기획은 실행단계에서 흔들림없이 빠르게 진행할 수 있지만 분석이 부족한 기획은 실행단계에서 결국 많은 시행착오를 거치게 되어 결과적으로 시간이 오히려 부족한 사항이 발생하게 되고 기획의 초반 취지와는 다른 결과물이 나오게 되는 것이다.

기획은 어디까지나 無에서 有를 창조하는 작업이다. 이러한 작업에 있어서 분석의 중요성은 말이 필요 없을 것으로 안다.

기획자의 손놀림 종이 하나가 회사의 성공여부 또는 서비스 또는 상품의 성공여부를 가늠한다. 이러한 엄청난 기획자의 사명에 있어서 분석능력은 가장 최우선적으로 갖추어야할 자질이 아닐까 한다.

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사용자 삽입 이미지

우리는 UCC에 대해서 구축하는데는 정성을 들이지만 정작 그것을 생산하는 생산자에 대한 관심이나 육성에 대해서 등한시 되는건 아닌가 하는 생각이 든다.

 

이번 생산자별 분류는 바로 UCC를 구축하는데 있어서 구축전략의 가장 처음인 생산자에 대해서 알아보고 그 생산자를 통해서 과연 우리가 UCC 구축을 할 때 앞서 언급한 도구와 작성된 컨텐츠에 대한 구축을 위해서 생산자 육성을 어떻게 할 것인지를 생각해 보는 시간이 되고자 한다.

 

필자는 생산자 분류를 다음과 같이 나누었다..

1. Beginner

2. Amateur

3. Pro-Am

4. Professional

 

우리가 아는 생산자 그리고 그 생산자와 그들이 만들어 내는 UCC는 과연 어떤 것이 있는지 알아보자.

 

1. Beginner

말 그대로 초보자이다. 이들에게 무엇을 기대하는 것은 어쩌면 어려운 일일지도 모른다. 그래서 우리는 이들에 대해서는 자칫 사용자로 판단하기도 한다. 즉 만들어진 UCC를 단순하게 이용하는 사용자로 분류하는 것이다.

 

사실 Text라는 형태로 컨텐츠를 생산하는 것은 초보자들에게 어려운 사항이였다. 말 그대로 無에서 有를 창조한다는 것이기 때문이다. 그래서 일부에서는 단순한 Copy & Paste의 형태로만 존재하였다.


이런 초보자들에게서 컨텐츠라는 형태가 만들어진 것은 어쩌면 가장 최근일지도 모른다. 아마도 Comment라는 도구가 생기면서 이런 초보자가 단순 사용자에서 생산자로 전환되는 역할을 하지 않았나 한다.

 

Comment에만 머무른 초보자들을 컨텐츠의 본격적인 생산자로 만들게 되는데 가장 큰 계기가 생기는데 그것은 바로 디지털 카메라 기능이 장착된 멀티미디어 기기의 보급이다. 이제까지 Text라는 것에 의존했던 컨텐츠도 이런 멀티미디어 기기들의 등장으로 Image라는 새로운 컨텐츠의 시대를 열게 된 것이다.

 

View에서 Create로 전환된다는 것은 앞전 컬럼에서 언급했듯이 사용성과 용이성에서 Image의 컨텐츠 생산은 당연한 경우이고 초보자들을 생산자로 만드는 기폭제가 된다. 찍어서 올리기만 하면 되는 이런 Image의 특성으로 빠르게 초보 생산자의 증대와 아마추어로의 이동을 가속화 시키는 계기가 되었고 UCC의 성장에 가장 큰 기여를 하게 된다.

 

이렇듯 초보자들에게 가장 중요한 것은 바로 쉽다는 것과 간단하다는 것이 바로 생산자로 이끄는 중요한 첩경이라 할 수 있다. 좋은 아이디어지만 결국 대다수의 초보자들이 어려울 수 있는 요소가 한가지라도 존재한다면 그 초보자를 통한 컨텐츠 생산은 오래가지 못하고 사라지고 말 것이다.

 

카드라이더의 인기는 바로 간단한 조작과 게임이 쉽다는 것이 바로 흥행의 중요 포인트인점을 감안한다면 초보자를 위한 UCC 전략은 어쩌면 간단하지 않을까?

 

2. Amateur

가끔 느끼지만 가장 만나기 어려운 생산자가 바로 이 Amateur이다. 한국 사람들의 특징인지를 모르겠지만 Amateur라는 말을 자주 하지는 않는다. 초보자 아니면 프로정도로 말하기도 하니 말이다.

 

Amateur는 전문가는 아니지만 나름대로 해당 분야의 자신만의 영역을 가지고 있는 사람이라 할 수 있다. 뭐랄까 애호가라는 표현도 맞을 듯 싶고 전문적으로 하는 것이 아닌 취미형태의 자신만의 영역을 만드는 사람이 아닐까 한다.

 

예를 들면 자신의 어떤 제품에 대한 사용기를 등록한다고 할 때 자신의 관점으로 해당 제품에 대해서 글을 등록하는 경우가 바로 Amateur라 할 수 있다. 전문적인 단어나 문구를 사용하기 보다는 친숙한 우리 이웃들이 사용하는 언어로 흔히들 컨텐츠는 만들어 진다.

 

이런 Amateur는 우리가 가장 많이 보게 되는 것은 쇼핑몰에서 흔히 볼 수 있다. 그 이유는 전문적인 지식이 없어도 직접 자신이 사용한 내용을 정리해서 글이나, 이미지, 요즘은 동영상까지 찍어서 올리기도 한다.(여기서 동영상을 찍어서 올리는 경우는 Amateur라 하기에는 좀 전문적일 수 있겠다.)

 

전문적이지는 않지만 사용자 관점에서 친숙할 수 있는 요소로 구성된 컨텐츠가 대부분이다. 그래서 이런 Amateur는 취미생활이나 제품구매, 체험담 등 자신이 직접 느낀 것을 쓰는 수기와 같은 형태의 것들이 많이 존재한다.

 

하지만 사용자 관점 즉 생산하는 Amateur의 능력에 따라서 그 컨텐츠의 질적인 부분은 극심한 차이를 보이게 된다. 또한 Amateur의 경험에 따라서 단순한 한면만을 보기 때문에 악영향을 줄 수 있는 우려도 존재한다.

 

예를 들어 100명의 사람들이 한 제품에 대해서 평을 할 때 100명 다 좋다고 하는 경우는 많지 않다. 그중에 10~20%의 사람들은 불만이 항상 존재한다. 그런데 사용자들은 물건이 좋을 경우 좋다는 내용에 대해서 자세하게 기술하지는 않는다. 좋으면 그만이기 때문이다. 하지만 불만이 있으면 불만있는 사람중 50%가까이는 컨텐츠 형태로 표현을 하기도 한다.

 

결국 Amateur의 여건, 상황, 습관, 성격 등이 복합적으로 이루어져 컨텐츠에 반영되기 때문에 유용할 수도 불필요할 수도 있는 컨텐츠가 생성되게 된다.

 

이런 것들은 제품뿐만 아니라 정보공유하는 곳에서도 Amateur로 인한 문제점은 점점 증가한다고 할 수 있다. 네이버의 지식인도 초기의 모습에서 점점 사람들의 참여가 높아짐으로 인해서 그릇된 정보들이나 이른바 민간요법(병을 고치는 것 말고도 주식투자, 생활속 문제들, 잘못 알고 있는 상식 등)으로 인해서 사용자들의 혼란을 가중시키는 경우도 발생한다.

 

이런 Amateur의 문제점을 효과적으로 극복하기 위해서는 Amateur의 단점인 전문지식을 쌓을 수 있도록 지원해주거나 이들이 논의하는 정보들을 토론할 수 있는 토론의 장을 자주 만들어서 잘못된 지식이 컨텐츠가 되는 것을 최대한 줄일 수 있도록 Amateur를 육성해야 한다.

 

3. Pro-Am

우리가 주목하는 그룹이 바로 Pro-Am 이다. Amateur이지만 전문가 못지 않은 능력을 지닌 생산자이다. 이들은 다양한 분야와 다양한 도구들을 통해서 컨텐츠를 생산한다. 이들이 만드는 컨텐츠는 전문가를 능가하기도 한다.

 

이들의 태생은 Amateur이다. 자신의 경험에서 출발하여 컨텐츠를 생산하는 사람들 중 일부의 Amateur가 자신의 경험에 지식을 더해서 강력해진 능력을 보유하게 된다. 이들의 강력함은 바로 경험이다.

 

전문가 그룹에서 나타나는 현상중 지식에 근거한 컨텐츠로 이론적인 것에 치우친 나머지 실생활과는 간혹 틈이 존재하는 경우도 있다. 하지만 이런 Pro-Am의 경우는 기존의 경험에 지식을 쌓아 단순한 지식만이 아닌 다양한 경험을 믹싱한 실생활에 적용할 수 있는 정보나 컨텐츠를 제공한다.

 

디지털 카메라를 한 개 가지고 있을 때 Amateur였다면 이런 카메라를 여러 개 사용하면서 얻은 경험에 디지털 카메라에 대한 지식을 쌓아서 보다 현실적인 정보를 제공하는 것이다.

 

이들의 컨텐츠의 생산으로 기존 Beginner와 Professional과의 크게 벌어진 간격을 좁히는 계기가 되었으며 전문적인 용어나 단어들을 보다 사용자 관점의 언어로 동일한 지식을 전달하는 역할을 하여 사용자에게 친숙한 컨텐츠를 생산한다.

 

특히 요즘은 한우물만 파는 것이 아닌 다양한 분야에 대한 지식과 경험을 바탕으로 분야간 믹스하여 생산되는 컨텐츠는 Pro-Am에게서 찾아볼 수 있다.

 

그리고 Pro-Am이 가장 중요한 것은 바로 UCC의 최대 문제로 거두되는 수익창출과 연관되기 때문이다. 기존의 UCC는 선점이 목적이였다. 그래서 다수의 컨텐츠를 자사에 많이 쌓을 수 있다면 그것이 어떤것이든 상관하지 않고 다 쌓을 수 있도록 하였다.

 

하지만 이런 컨텐츠들이 늘어날수록 검색기능은 더욱 강화되어야 했고 도구의 다양성으로 시스템의 사양과 용량의 증가로 인한 비용은 급격하게 증가하게 되었다. 특히 요즘 같은 동영상 위주의 컨텐츠 서비스는 시스템 운영과 관리 그리고 용량등에서 타의 추종을 불허하는 많은 비용이 소요된다.

 

투자대비 효과는 지금은 미지수이다. 특히 국내는 UCC가 동영상으로 인해서 즐기고 노는 수준으로 끝나기 때문에 이런 컨텐츠를 통한 수익 창출은 더 요원해지는 것이 현실이다.

 

결국 UCC를 통한 수익을 내기 위해서는 양질의 컨텐츠를 제공할 수 있어야 하고 이런 양질의 컨텐츠를 통해 새로운 UCC의 Open-market을 생성하여 수익을 창출하는 방안이 현재 모색중이다.

 

바로 이런 문제를 해결하기 위해서 Pro-Am 힘이 중요하게 되는 것이다. 이들이 점점 더 막강한 정보와 지식을 컨텐츠화 하기 시작하고 그 정보를 고객들이 일정의 비용을 지불 할 수 있는 구조를 만들 때 비로서 UCC가 천덕꾸러기가 아닌 실제 회사의 수익과 직결되고 사용자에게 보다 더 유익한 정보를 제공하는 생산자로써 성장하게 될 것이다. (오래전 커뮤니티의 경우 수익모델 없이 고객확보에 모든 역량을 집중했지만 결국 그로 인한 비용증가로 현재는 거의 모든 커뮤니티가 M&A되었다는 점을 한번쯤 생각해 봐야 할 것이다.)

 

4. Professional

인터넷의 초기 컨텐츠는 바로 이 Professional을 통해서 이루어졌다. 이때 당시의 컨텐츠의 의미는 아무나가 아닌 보다 전문적인 사람들이 만드는 것으로 여겨졌다. 그래서 초기에 얼마나 많은 Professional의 컨텐츠를 보유하고 있는가가 가장 중요하였고 검색엔진의 사활도 이런 Professional한 정보를 가장 정확하고 빠르게 찾을 수 있는지가 최대의 이슈였다.

 

하지만 요즘 들어서 Pro-Am의 등장으로 이런 Professional의 역할은 많이 퇴색되기 시작했다. 가장 큰 변화는 생산자들이 만드는 News라 할 수 있다. 기자들이 아닌 삶속 곳곳에 있는 다양한 UCC 생산자들을 통해서 보다 빠르고 현실감 있는 News를 제공하기에 이르고 있다.

 

이미 공중파 방송의 주요 News에서도 이런 UCC를 이용하여 방송의 자료화면으로 이용하기에 이르고 있기 때문에 이미 Professional의 중요도는 많이 낮아지고 있는 실정이라 할 수 있다.

 

또한 투자대비 효과측면에서도 Professional에 대한 투자에 따른 수익은 예전처럼 그리 높지 않은 것이 회사들로 하여금 Professional의 컨텐츠 생산에 대해서 회의적인 부분이 바로 그 예가 아닐까 한다.

 

이런 현상은 Pro-Am 그룹이 Professional의 그룹의 지식과 정보를 능가하는 일이 점점 많아지기 때문이다. Professional에서 Pro-Am보다 못한 Professional이 나타나고 있는 상황에서 Professional의 생산자로써의 입지는 점점 좁아지고 있는 실정이다.

 

그렇다고 해서 Professional의 존재가 불필요 하다는 것은 아니다. 여기서 말하고자 하는 것은 Professional이 이제는 생산자가 아닌 다양한 컨텐츠에 대해서 전문가적 견해를 통한 양성의 한 부분으로써 활양해야할 시점이 아닌가 한다.

 

수많은 Amateur는 무언가를 보고 배워야 한다. 하지만 이러한 배움의 기회는 쉽게 열리지 않는다. 그만큼 Amateur에게는 지식이 마냥 부족할 수밖에 없다. 이런 부족함을 전문적인 지식을 가지고 있는 Professional들이 나서서 이들을 육성하는 한 축을 담당하는 것이다.

 

인터넷 초기의 독점적 생산자의 위치로써 Professional이 아닌 협업과 양성의 Professional로써의 컨텐츠 생산자로써 변화가 필요하며 이들을 통해서 보다 체계적인 컨텐츠 전략이 가능할 것이다.


UCC의 생산은 모든 사람이다. 단지 그 사람의 지식수준에 따라서 그리고 그 지식을 전달하는 능력에 따라서 위와 같이 분류할 수 있다.


4가지의 분류가 자칫 정의와 같이 될 수 있지만 이것이 세세하게 그리고 다양한 서비스간의 형태로 접근할때는 또 다른 분류체계를 만들 수 있을 것이다.


하지만 이러한 분류에 현재의 UCC흐름은 우려스러울 뿐이다. 즉 단순히 즐기거나 자극적인 것에 UCC라는 말로 정의되고 있는 현실이 바로 그것이다.


UCC는 사람들이 살면서 만들어내는 지혜와 같다. 그것이 노는것일 수도 있지만 몇몇 사람들만이 아는 정보일 수도 있다. 어릴적 누나, 형들에게 배우던 오징어 놀이, 나이살이, 땅따먹기, 고무줄놀이나 할머니가 들려주던 이야기, 어른들이 말씀하시는 삶의 충고들도 바로 UCC라는 점이다.


단지 그것이 인터넷 이라는 공간으로 올라오지 않은것이지 이미 우리는 대대로 UCC에 의존하면서 살고 있다. 이러한 오프라인상의 UCC를 누구나 쉽게 인터넷의 공간에서 같이 공유할 수 있도록 이런 생산자들을 지속적으로 육성할 수 있어야 하는 것이다.


UCC를 틀안에 가두기 시작하면 이러한 틀로 인해서 UCC의 다양성은 결국 홰손되고 말것이다. 생산자는 자유로워야 한다. 그 자유로움이 한 분야가 아닌 모든 분야에 걸쳐 존재해야 하고 이런 분야를 지속적으로 육성할 수 있는 기업이 있다면 그 기업은 한국이 아닌 전세계의 최고의 인터넷 기업이 될 수 있을 것이다.


그것은 바로 우리 인간의 삶이 들어 있는 살아 쉼쉬는 곳이 되기 때문이다. 생산자들을 지속적으로 육성하여 발전시킬때 이런 다양성과 그 다양성에 따른 양적 성장이 아닌 질적 성장을 통해서 진정한 인터넷 세상을 고객 스스로가 만드는 것이다.


고객 스스로가 만드는 인터넷 세상은 유비쿼터스나 와이브로 시대에 가장 필요한 핵심 요소이며 이것을 가진 기업이 바로 미래를 이끄는 기업임을 잊지 말아야 할 것이다.


다음 시간에는 이런 분류들을 통해서 각각의 분야별 서비스 UCC 분류를 알아보자.

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UCC가 성장하면서 그에 따른 컨텐츠는 늘어만 간다. UCC를 생성하는 도구의 증가로 그에 따라서 점차 양적/질적으로 성장을 했지만 그 이면에는 성장이 아닌 침체의 기미도 보이는 것이 현실이기도 하다.

 

이번 컬럼에서는 작성된 형태 즉 고객이 작성한 UCC에 대해서 접근을 하고자 한다. 이 작성한 UCC의 핵심은 바로 저작권과 비저작권이 주요 핵심이다.

 

그렇다면 작성된 컨텐츠별 분류는 과연 무엇이 있을까?

- Copy

- Copy-Modify

- Copy-Create(Re-Create)

- Create

 

그럼 위 사항에 대해서 본격적으로 알아보자

 

1. Copy

어쩌면 지금 작성되고 있는 UCC의 가장 우려할 부분이기도 하다. 일전 컬럼에서도 언급했듯이 지금의 UCC의 가운데 C가 Create가 아닌 Copy라고 말한 이유도 바로 이것이다.

 

현재 국내 제작된 컨텐츠의 순수한 컨텐츠는 16%이다.( [48호] 잘못된 UCC의 C - Created vs. Carried 참조) 이렇듯 우리가 아는 UCC는 대부분 기존의 것들을 Copy하는 수준인 것이다.

 

UCC를 갖으려는 많은 업체들은 수적인 우세를 가지기 위해서 노력하지만 Copy의 함정에 빠져서 구축 이후에 특성없이 Copy된 UCC만 존재하는 사이트로 전락하는 경우도 많이 발생한다.

 

UCC에 있어서 Copy는 사용자의 접근성과 용이성으로 볼 때 기존의 있는 것을 옮기는 것이 Copy라는 것을 적용했을 때 가장 쉽기 때문이다. 또한 UCC를 구축하는 업체에서 Copy와 Create에 대한 차별보다는 구축되는 양적 성장을 지향하기 때문에 이러한 Carried 문화는 더 확산된 있는 것이 사실이다.

 

이런 Copy 컨텐츠는 뉴스를 퍼 나르는 부분에서 네이버의 지식인이 생기면서 보다 폭 넓게 확산되었다. 이유는 지식을 잘 전달하는데 초점이 맞추어진 나머지 가장 빨리 퍼다 나르는 연습을 하게 되었고 그런 이유로 일종의 습관이 생기게 되었다. 자신이 아는 지식을 주는 것보다는 기존의 잘 만들어진 것들을 자신의 것인양 올리더라도 크게 문제가 되지 않는 시스템 구조때문이다.

 

또 하나 동영상의 경우도 만드는 것이 어렵다는 이유로 많은 수의 동영상 UCC도 이런 Copy의 선봉장이 되어 있다는 점이 문제로 지금 제기되고 있는 실정이다.

 

결국 Copy의 UCC의 증가는 저작권과 결부되어 한차례 큰 홍역을 치뤄야 할 것으로 보여진다.

 

2. Copy-Modify

생산자로써의 변화가 나타나는 시점이지만 큰 줄기는 변하지 않는다. 단지 원 저작물에 대한 조금의 수정만이 가해진 형태라 할 수 있다.

 

이런 것은 종종 Copy와 별반 차이가 없고 또한 저작물에 대해서 생산자 임으로 변경한 컨텐츠에서 나타난다. 자신의 의견은 보다는 이것저것을 조합해서 만드는 형태의 컨텐츠로 자신의 노력에 의한 생산이 아닌 컨텐츠들을 짜집기로 마치 새로운 것인양 나타내기도 한다.

 

하지만 이것도 어디까지 Copy의 변형일뿐 생산이라는 측면은 아니다. 이런 컨텐츠는 원 저작물에 대한 임의 훼손까지 발생하는 문제를 안고 있다. 반대로 잘 가공된 Copy-Modify 컨텐츠는 사용자에게 보다 빠르게 정보를 습득할 수 있는 유익함을 주는 장점도 존재한다.

 

이런 형태의 컨텐츠의 특징은 Create 단계 이전에 흔히 나타나는 것으로 이런 UCC의 생산자를 잘 양성하면 보다 창의적인 UCC의 생산자로 거듭나게 되는 이점을 가지고 있다.

 

3. Copy-Create(Re-Create)

이전 Copy-Modify의 생산자가 이제는 독자적인 컨텐츠를 Create하는 단계로 진입된 형태이다. Copy-Modify에서 Copy와 Create의 비율이 8:2 정도 되었다면 Copy-Create(Re-Create)에 와서는 이 비율이 3:7정도로 높아지게 된다.

 

페러디도 이제는 기존의 스토리를 따라가는 것이 아닌 전혀 새로운 스토리를 만드는 일종의 자신만의 이야기를 담아서 기존의 Copy가 아닌 새로운 컨텐츠를 생산한다.

 

이런 컨텐츠의 특징은 아무것도 없는 無에서 시작하기 어려운 생산자에게서 나타나며 기존의 어떤 컨텐츠를 통해서 새로운 자신만의 재창조된 컨텐츠를 만드는 것이 특징이다. 그리고 기존의 Copy에 실증이 나거나 자신만의 무언가를 만들고자 하는 Copy-Modify의 생산자들이 이 단계를 통해서 진정한 컨텐츠 생산자로 성장하게 된다.

 

이런 컨텐츠는 기존의 컨텐츠의 일부를 가지고 있는 경우로 소비자 측면에서도 생소하다기 보다는 기존의 컨텐츠가 가진 다른 시각을 볼 수 있는 장점이 존재하여 소비자가 이용하기에 보다 친숙한 컨텐츠라 할 수 있다.

 

위의 Copy-Modify와 Copy-Create(Re-Create)의 경계가 불분명 하다고 할 수 있지만 앞에서 언급했듯이 기존 컨텐츠를 단순한 적용인지 아니면 인용인지 그리고 Copy되는 컨텐츠의 중요도가 어느정도인지를 통해서 판단할 수 있다.

 

4. Create

우리가 궁극적으로 얻고자 하는 것이 바로 진정한 UCC인 Create이다. 생산자 스스로가 자신의 지식이나 자신이 가지고 있는 능력을 이용하여 만드는 컨텐츠라 할 수 있다.

 

Create 컨텐츠는 앞에서 언급된 3가지와는 다른 점이 바로 無에서 시작한다는 점이다. 하나의 논조 또는 하나의 목적을 가지거나 남들에게 알리기 위해서 자신의 생각을 담아서 만들게 된다.

 

이런 것들은 초기 Text 형태로 많이 나타나 교육이나 강의 또는 자신만의 노하우를 알리는 경우로 많이 생산되었으나 현재 Create 컨텐츠는 업체들이나 언론의 홍보로 인하여 동영상의 엔터테인먼트 부분이 강세를 이루고 있는 상황이다.

 

사실 Create 컨텐츠는 업체들이 가장 힘을 쏟아아 할 사항이지만 현실적으로 가려내는 것은 쉽지가 않다. 그런 이유로 업체들도 이런 생산자들을 적극 유치하려는 노력은 하지만 옥석찾기를 꾸준히 하지 않는 경우는 거의 어렵다 할 수 있다.

 

필자가 주시하는 것은 Create 컨텐츠가 가장 크게 힘을 발휘하고 수익적인 측면을 고려할 때 쇼핑몰 관련 업체들이 가장 노력해야할 사항으로 보여진다. 자신의 이용수기, 사용성에 대한 내용들이 지금의 단순한 Comment가 아닌 Text나 Image 더 나아가 Video까지 발전할 수 있는 구조를 갖추어 기존의 가격경쟁력이 있는 쇼핑몰에서 사람들이 살아 숨쉬는 공간으로써의 다른 쇼핑몰과 완전히 차별화된 접근이 가능할 것이다.(위 사항에 대해서는 서비스별 분류에서 자세히 다루도록 하겠다.)

 

이렇듯 Create 컨텐츠의 UCC 시장의 파급력은 앞선 3가지의 경우에도 영향을 주기 때문에 이런 Create의 컨텐츠의 성장을 어떤 업체가 주도적으로 이끌 수 있는지가 향후 미래의 UCC 트랜드 리더로 설 수 있을 전망이다.

 

4가지의 경우를 통해서 작성된 컨텐츠별 분류를 해보았다. 여기서 볼 것은 바로 생산자의 위치이다. 현재 작성된 컨텐츠 비율로 따지자면

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 4.5 : 3 : 1.5 : 1

정도가 아닐까 싶다.(위 생각은 어디까지나 필자의 의견이다. 자체적으로 이런 비율로 한번 UCC를 분류해서 현재 업체의 위치를 한번 보기 바란다.)

 

4가지 사항에서 필자가 가장 이상적으로 보는 비율은

Copy : Copy-Modify : Copy-Create(Re-Create) : Create = 2 : 3 : 3 : 2 이다.

 

Copy와 Create는 반반정도 공존해야 한다는 생각이다. 분명 저작권에 문제가 존재하지만 인간은 무언가를 만드는 것보다는 만들어진 무언가를 통해서 새로운 무언가를 만드는 것에 더 익숙하고 더 쉽다. 특히 생산자로 육성한다면 이런 비율로 육성할 때 보다 현실적인 UCC Creater로 육성할 수 있을 것이다.

 

UCC를 어떻게 구축하느냐는 분명 계획이 필요하다. UCC를 어떤 형태로 쌓는지에 대한 고민을 하지 않고 무작정 양적 성장으로 치우칠 경우 운영비만 늘어나는 돈먹는 하마가 될 수 있는 것이 바로 UCC이기 때문에 앞으로 UCC의 전략은 바로 생산자를 어떻게 육성해서 자사의 UCC의 구조를 어떻게 가져갈 것인지를 항상 고민하는 준비가 필요하다 보여진다.

 

이런 육성을 위해서는 단계별로 생산자를 다음 단계로 성장할 수 있는 미끼나 동기부여가 될 만한 요소를 지속적으로 개발하여 제공해야 한다. 그것이 어떤 이득이든 아니면 생산자 입장에서 보다 쉽게 생산할 수 있는 그들의 목소리를 취합할 수 있는 것이 존재해야 한다.

 

이런 것이 없이 Copy한 사람과 Create한 사람의 차이가 존재하지 않는다면 과연 누가 Create를 할 것인가. UCC를 단순히 업체들의 컨텐츠 양 늘리기로 접근하지 말고 개인의 브랜드 구축에 초점을 맞추어 접근하고 앞서 언급한 동기부여를 위한 다양한 접근이 바로 경쟁력 있는 UCC 기업으로 거듭나는 계기가 될 것이라 생각된다.

 

다음 시간에는 생산자별 분류를 알아보도록 하겠다.

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