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해외선 이미 상용화… 아마존ㆍ구글 등 주도속 통신ㆍ솔루션업체 가세
삼성SDS, 전문업체와 손잡고 서비스 추진… 정부도 잇단 프로젝트

■ 클라우드 컴퓨팅시대
(1) 왜 클라우드 컴퓨팅인가


클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이 새로운 IT 메가 트렌드로 뜨거운 주목을 받고 있다. 이른바 `빌려쓰는 IT'를 불리는 이 새로운 흐름은 해외에서 잇단 성공사례를 만들면서 국내에서도 일부 선도업체를 중심으로 사업화 움직임이 속속 감지되고 있다. 정부도 다양한 시범사업을 통해 전방위 지원에 나서고 있어 국내 클라우드 컴퓨팅 시장이 조기에 개화될 수 있을지 주목된다.

◇왜 클라우드 컴퓨팅인가=클라우드 컴퓨팅이란 서비스와 애플리케이션을 개발, 운영하기 위한 IT 인프라를 서비스 형태로 제공하는 것이다. 전기나 수도처럼 필요한 만큼 사용하고 쓴 만큼 지불하는 형태다.

기업 입장에서는 대규모 데이터센터나 관리 조직을 운영할 필요가 없고 시스템 확장에 대한 위험 부담도 덜 수 있다. 클라우드 서비스 제공업체는 규모의 경제를 실현해 가격을 낮춰 판매할 수 있다. 사회적으로도 IT 인프라 관리 인력의 중복 운영 부담이 줄어들고 새로운 서비스와 사업 모델을 다양하게 시도할 수 있는 가능성이 높아진다는 점에서 긍정적이라는 평가를 받고 있다.

이 때문에 시장조사업체 가트너는 올해 10대 전략 기술 가운데 두 번째로 클라우드 컴퓨팅을 꼽았다. 또 다른 시장조사업체 메릴린치는 2011년 세계 클라우드 컴퓨팅 시장이 1600억 달러 규모를 형성할 것으로 전망하고 있다.

컴퓨팅 자원을 전기나 수도처럼 빌려쓴다는 개념은 이미 오래된 아이디어였다. 특히 최근 아웃소싱이 확대되고 분업화와 규모의 경제를 통한 경제성이 강조되면서 컴퓨팅 자원에까지 그 개념이 확대될 수 있는 문화적 변화가 뒤따르고 있어 주목을 받고 있다. 게다가 경제활동 전체가 인터넷 기반으로 옮아가면서 대규모 리소스를 구축해 이를 대여하는 방식의 사업이 가능해진 것도 이같은 사업모델의 가능성을 높여주고 있다. 네트워크 속도의 전반적인 개선과 가상화와 같은 클라우드 컴퓨팅 기반 기술의 발전도 최근 들어 클라우드 컴퓨팅이 실현될 수 있는 주요 요인으로 꼽힌다.

◇1100만건 기사 변환 비용 200만원=해외에서는 이미 클라우드 컴퓨팅이 다양한 서비스로 상용화돼 있다. 아마존, 구글, 페이스북과 같은 인터넷 서비스 업체들이 시장을 주도하고 있는 가운데 노키아, 애플 등 단말기 제조사들은 스마트폰을 중심으로 클라우드 서비스를 잇달아 선보이고 있다. 통신사업자들도 인프라 제공 서비스 시장에 눈독을 들이고 있다. 이밖에 IBM, HP, EMC 등 솔루션 업체들이 기업 클라우드 컴퓨팅 시장을 겨냥해 신제품을 잇달아 선보이고 있고 클라우데라와 같은 클라우드 기술력을 무기로 니치 마켓을 형성해 가고 있다.

특히 아마존은 클라우드 컴퓨팅의 대표 성공사례로 꼽힌다. 지난 2004년 클라우드 인프라스트럭처 서비스를 시작으로 스토리지, 데이터베이스, 컴퓨팅 파워 등으로 영역을 확장하고 있다. 아마존의 클라우드 서비스 트래픽은 이미 지난해 아마존닷컴을 넘어섰다.

이같은 면에서 아마존은 사실상 더 이상 온라인 쇼핑업체가 아니다.

아마존의 클라우드 컴퓨팅은 빌려쓰는 IT의 장점이 어떤 것인가를 새롭게 만들어가 고 있다. 뉴욕타임즈의 경우 지난 1851년부터 1980년까지의 1100만건 기사를 PDF로 변환하는 대규모 프로젝트를 수행하면서 하드웨어와 소프트웨어를 신규로 구매하는 대신 아마존 EC2와 S3, 그리고 하둡(Hadoop) 플랫폼을 활용했다. 단 하루만에 이 모든 작업을 완료할 수 있었으며 당시 뉴욕타임즈가 아마존에 지불한 비용은 채 200만원이 안되는 1465달러였다.

◇국내 업체도 속속 사업화=해외 성공사례가 잇달아 발표되면서 국내에서도 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 점차 높아지고 있다.

통신사업자와 인터넷데이터센터업체를 중심으로 기존 데이터센터를 클라우드 환경으로 전환하려는 노력이 본격화되고 있고 삼성, LG 등 단말기 업체들도 스마트폰 기반 고객을 대상으로 한 클라우드 서비스를 준비하고 있다. 일부 벤처 기업들도 국내에서 독자적인 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작했다.

삼성SDS는 최근 미국 클라우드 컴퓨팅 전문업체 `클라우데라'와 양해각서(MOU)를 체결하고 클라우드 서비스 상용화에 나서고 있다. 모바일과 디지털 미디어 분야 등이 구체적으로 거론되고 있으며, 특히 방대한 클라우드 컴퓨팅 파워를 이용해 가족 병력과 DNA를 분석, 각 개인의 미래 건강상태를 예측하는 의료 서비스도 구상하고 있다.

정부도 클라우드 컴퓨팅에 대한 지원에 나서고 있다. 지경부와 방통위를 중심으로 클라우드 컴퓨팅 관련 프로젝트가 잇달아 발주되고 있고 내년 이후 추가 예산을 확보하기 위한 아이디어 수집과 정책 기안에 들어갔다.

특히 클라우드 컴퓨팅은 하드웨어 업체와 소프트웨어 업체, 서비스업체, 통신업체 등 다양한 기업들이 주요 맴버로 참여하는 폭넓은 생태계를 구성할 수 있어 취약한 국내 IT 산업 기반을 강화할 수 있는 방안이 될 것으로 기대하고 있다.

◇21세기는 클라우드의 시대=이처럼 갈수록 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지고 있지만 아직 보완해야 할 점도 있다.

서비스 안정성은 클라우드 확산의 핵심 선결 조건으로 거론되고 있다. 지난 2008년 7월 아마존의 S3 서비스가 8시간 동안 멈춘 것을 비롯해 구글, 애플 등 굴지의 클라우드 업체들의 클라우드 서비스들이 잇달아 장애를 일으켜 이를 이용하던 사용자 중 상당수가 해당 서비스를 이용하지 못했다. 짐키, 미디어맥스와 같은 업체들은 회사가 폐업하면서 서비스 자체를 중단해 수만명의 사용자들이 피해를 입기도 했다.

이밖에도 데이터 보안에 대한 우려, 대규모 적용 사례가 많지 않다는 점, 소프트웨어 라이선스 문제, 기존에 사용하던 시스템과의 통합 문제 등도 클라우드 컴퓨팅 확산을 위해 보완이 필요한 분야로 꼽힌다. 특히 국내 기업들은 클라우드 컴퓨팅에 대한 문화적인 거부감도 커 내부 데이터가 외부에 저장되는 것에 우려하는 시각도 여전하다.

그러나 이러한 우려에도 불구하고 국내 클라우드 컴퓨팅 시장은 견실한 성장세를 나타낼 것으로 전망된다. KT 경제경영연구소가 최근 발표한 자료에 따르면 국내 클라우드 컴퓨팅 시장은 올해 1조 9000억원에서 2011년엔 최대 3조2000억원에 달할 것으로 전망했다.

박규호 KAIST 교수는 "21세기 들어 컴퓨팅 자체가 유틸리티화하면서 클라우드가 전방위로 확산되고 있다"며 "크게는 정부 단위의 서비스부터 작게는 가정의 PC 수리까지 향후 다양한 형태의 클라우드 서비스가 속속 등장하게 될 것"이라고 말했다.
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출처 : 게임동아 원문 기사전송 2009-04-23 10:54

지금까지 닌텐도쇼크가 발생할 이유에 대해 알아봤다. 그렇다면 지금부터는 닌텐도쇼크를 가중 시킬만한 요인들과 만약에 발생 시에 생길 수 있는 문제들에 대해 파악해보자. 게임 전문가들이 닌텐도쇼크가 발생하지도 모르는 여러 가지 이유 중에서 가장 크게 고려하는 문제가 무엇일까. 바로 닌텐도가 가지고 있는 전략이다.

지금까지 닌텐도의 이와타 사토루 사장은 닌텐도가 가지고 있는 ‘지금까지와 다른 점’을 부각시켜왔다. 물론 이 자체가 나쁘다는 건 아니다. 분명히 다른 것에 대해 강조하고, 차별성을 부여해 소비자들의 인식을 깨우치게 만들었으니깐 말이다. 이 부분은 그동안 게임 업계가 가지고 있던 다소 부족했던 부분을 일깨우고, 좀 더 큰 변화를 추구할 수 있는 내용들로 구성돼 있다.

하지만, 정작 중요한 포인트는 매번 나오지 않고 있다. 실제로 근미래적이고 진취적인 닌텐도의 비전에 대해서는 계속적으로 수정되고, 변화 발전돼 언급되고 있지만, 닌텐도가 가진 고질적인 문제점이나, Wii나 NDS에서 찾을 수 있는 표면적인 취약점 등에서는 전혀 언급하고 있지 않다는 것이다. 실제로도 최근 진행했던 GDC 2009에서 키노트 스피치를 진행했던 이와타 사장은 일반적인 논조 외는 현실을 직시하는 내용들에 대해서는 거의 언급하지 않았다.

그렇다면 Wii와 NDS는 어떤 정책으로 움직이고 있을까. 현재까지 전문가들의 분석에 따르면, Wii의 가장 큰 전략은 사용자가 매일 게임기의 전원을 키고 사용하도록 하는 것이다. 이는 이와타 사장이 언급한 내용이기도 하다. 이는 NDS 역시 마찬가지다. 사용자들이 게임을 하기 위해 매일 휴대용 게임기를 사용하고 즐기는 것. 어떻게 보면 매우 간단한 이치인 것 같지만, 실제로 따져보면 이는 매우 어려운 여러 가지 요건이 필요하다.

특히 게이머가 아닌 라이트한 사용자들에게 이를 적용 시키기란 매우 어렵다. 대부분의 사용자들은 더 이상 즐길 게임이 없거나, 게임을 해야 할 이유를 찾지 못하면 더 이상 게임기에 대해 손을 내밀지 않는다. 게임기를 많이 즐기는 코어한 게이머와 다른 이야기다. 간단하게 예를 든다면, 국내 지하철에서 한동안 쉽게 볼 수 있던 NDS가 보기 매우 어려워졌다는 점을 들 수 있다. 열풍에 이끌려 구매는 했지만, 한번 재미가 떨어지면, 더 이상 소비자들의 반응을 이끌어내기 어렵게 된다는 것이다.

이러면 게임기가 가지는 비즈니스적인 매력이 떨어지기 마련이다. 게임기가 꾸준히 사용자들에게 인기를 얻고 있다면, 당연히 게임 타이틀도 팔리게 되지만, 위의 상황처럼 더 이상 게임기를 즐기지 않는 층이 많아지게 되면 아무리 타이틀이 많이 나오더라도, 개발사가 큰 이득을 보기 어려워진다는 것이다. 게임 타이틀은 저조한 판매량을 기록하게 되고, 게임기는 더 이상 즐기지 않게 된다는 것. 그러면 Wii, NDS 열풍은 한순간에 꺾이게 되고, 소프트웨어와 비즈니스의 커다란 쇼크가 일어난다. 이게 닌텐도쇼크다.

* 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까

이는 가설이기 때문에 그대로 이어지지 않을 수 있다. 하지만, 이런 문제는 닌텐도가 가지고 있는 정책 ‘다르다’와 ‘가족 전체’라는 기준으로 본다면 가능성은 충분해진다. Wii는 가족이 함께 즐기기 좋은 포지션과 성능을 보유하고 있고, Wii 채널이라는 사용자 지향의 기능도 포함하고 있다. 여기까지는 전혀 문제가 되지 않는다.

하지만, 이게 잘 진행되고 있는지에 대해서는 의문이다. 초반의 설정대로라면 Wii 채널은 Xbox Live 나 플레이스테이션 네트워크 못지않게 포괄적이고 다양한 서비스를 지원해야 한다. 그러나 Wii 채널 서비스는 그에 비해 매우 부족하고, 턱없이 즐길꺼리가 부족하다. 뭔가 하고 싶은 것은 잘 알겠지만, 아직까지 그들이 말하는 실현 단계까지 간 것인지에 대해서는 대부분의 전문가들도 ‘아니다’ 라고 평가한다.

문제는 더 있다. 현재까지 종합적인 엔터테인먼트 기기를 포방하는 아이폰이나, 다양한 게임 서비스를 지원해주고 있는 PS3, Xbox360에 비해 Wii와 NDS는 게임기라는 이미지가 너무 강하다. 블루레이 플레이어와 온라인 기능 무료 등으로 다양한 쓰임새를 느끼는 PS3와 DVD 플레이어 및 1억명이 넘는 회원을 보유한 Xbox Live, 다양한 유료 콘텐츠를 제공 중인 Xbox360에 비해 Wii는 확실히 게임 외는 즐길꺼리가 부족하다.

이는 소니와 MS가 우려했던 부분이기도 하다. 실제로 다양한 쓰임새가 없다면, 게임에 질린 사용자가 더 이상 제품을 사용하지 않게 되기 때문에, 비디오 게임기보다는 가전기기와 흡사한 느낌이 들기 원했다. 현재까지 그 전략은 잘 맞아 들어가고 있고, 사용자들은 게임기 이상의 성능을 기대하면서 PS3, Xbox360을 구입하고 있다. 이에 비해 게임 열풍으로 구입한 Wii와 NDS는 슬슬 사용자들의 외면을 사고 있다. 게임 라인업은 재미를 찾기 어렵고, 자신에게 맞는 타이틀은 체감형 스포츠 게임과 ‘위핏’ 정도다. 이 상황이 지속되면 타이틀 소비율을 계속적으로 떨어지게 되고, 거품이 사라지게 된다.

물론 닌텐도 역시 이런 상황을 타계하기 위한 여러 가지 방책을 준비 중이다. 2008년 GDC에서 공개된 Wii 전용 유료 콘텐츠 ‘Wii웨어’와 Wii를 이용해 게임이 아닌 다양한 콘텐츠를 체험해볼 수 있는 ‘모두의 극장 Wii’ ‘Wii 거실 채널’ 등이 그것이다. 이 기능들은 빠르면 2009년 상반기부터 늦어도 여름 이내는 가동될 예정이다. 그동안 게임 외 큰 서비스를 누릴 수 없던 Wii에서 게임이 아닌 서비스를 체험해볼 수 있게 된다는 것이다.

그렇지만 여기에도 불안 요소는 많다. PS3와 Xbox360처럼 네트워크 환경에 의존을 많이 하는 비디오 게임기에 비해 Wii는 네트워크 의존도가 매우 낮다는 것이다. 이는 Wii의 온라인 서비스를 사용하는 층이 그만큼 적다는 것을 의미한다. PS3와 Xbox360을 쉽게 즐기는 코어층이라면 이는 큰 문제가 아니지만, 비디오 게임기라는 것에 대해 생소한, Wii를 이제 만져본 사람들에게 네트워크 환경 구성은 쉬운 일이 아니다. 아무리 거창한 서비스가 들어온다고 해도 실제로 사용할 줄 아는 사람이 없다면 의미가 없다는 것이 전문가들의 의견이다.

또한 Wii 자체가 가진 메모리도 PS3와 Xbox360에 비하면 매우 부족하다. 이 두 제품은 큰 용량의 하드를 탑재해 웬만한 사용자들도 무리 없이 사용할 수 있지만, 랜드 플래시를 사용하는 Wii는 이에 비해 매우 작다. 이는 고화질의 동영상이 들어갈 경우 금방 바닥을 드러낼 수도 있다는 것을 의미한다. 물론 SD 카드 슬롯이 존재하지만, 이는 콘텐츠 저작권에 대한 문제가 생길 수도 있기 때문에 서비스 업체 입장에서는 매우 신경쓰이는 불안 요소로 작용하게 된다.

출시 이후 게임 라인업이 거의 없는 NDSi도 걱정꺼리다. 다양한 기능이 들어 있는 점을 활성화 시키기엔 전 버전의 제품이 너무 확산돼 있으며, NDS와 NDSi의 차별점을 많이 강조하기엔 기존 시리즈가 너무 많이 퍼져있다. 이 입장에서 기존 시리즈의 펌웨어 강화도 없이 무작정 신기종을 밀어주는 모습을 보인다면, 자연스럽게 소비자들의 불만을 살수 밖에 없다.

또한 NDSi는 현재 Wi-Fi 기능을 활용한 다운로드 콘텐츠 기능의 활성화가 부족하고, 게임 라인업은 휴대전화에 비교해 너무나 떨어진다. 다운로드 콘텐츠로 어느 정도 기반을 닦은 PSP와 비교해도 이는 큰 차이를 보여주고 있다. 하지만, 이런 약점은 결론적으로 NDSi가 넘어야 할 산, 바로 아이폰을 넘지 못하고 있기 때문에, 무언가 획기적인 변화나 큰 한방을 보여주지 못한다면, 위험한 수준까지 밀려날 수도 있다. 이것이 닌텐도가 가지고 있는 가장 위험한 상황 닌텐도쇼크다.

* 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 ‘위험’이라는 두글자가 있다

이렇게 현재 닌텐도의 상황은 쉽게 풀어본다면 ‘위험한’ 상태다. 전 세계 시장에 큰 족적을 남긴 건 좋지만, 이런 판매 호황이라는 그림자에 가려져 실제 위험요소들을 보고 있지 못하다는 것은 비디오 게임 시장 전체를 봐서 좋은 상황은 아니다. 물론 갑작스러운 멸망은 생기지 않겠지만, 이번 년도 Wii와 NDS의 큰 변화가 생기지 않는다면, 확실하게 좋지 않은 상황이 올 수 있다는 것은 변하지 않는다. 올해 닌텐도가 어떤 해결책으로 닌텐도쇼크를 뛰어넘고 제왕의 자리를 계속 유지할 것인지 게임 업계의 이목이 집중되고 있다.


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출처 : 게임동아 원문 기사전송 2009-04-23 10:53 최종수정 2009-04-23 13:41

<1983년 연말. 전 세계 비디오 게임 시장에 유례를 찾아볼 수 없는 커다란 문제가 터졌다. 아무도 비디오 게임, 그때 당시 가장 유행했던 아타리 2600 게임기와 타이틀의 판매가 멈춰섰다. 82년 아타리는 20억달러라는 엄청난 수익을 내고 있던 게임계 최고의 거물 기업이었다. 하지만, 홀리데이 시즌의 아타리 2600 판매량은 바닥이었고, 게임 타이틀은 종이 조각보다 못한 쓰레기로 인식됐다. 그렇다. 이 사건이 비디오 게임 시장의 판도를 바꾼 아타리쇼크다.>

아타리쇼크는 굳이 라이센스를 따지 않아도 아무나 게임을 낼 수 있게 했던 아타리 2600 게임기에 저급 게임들이 우후죽순 쏟아지면서 소비자들의 외면을 사, 시장 전체에 붕괴를 가지고 왔던 80년대 대표적인 비디오 게임 시장의 사건이다. 그때 당시 아타리 게임기는 북미 시장 전체에 약 17퍼센트라는 높은 보급률을 자랑했으며, 300만장 이상 판매고를 올린 게임도 다수가 나왔을 정도로 큰 인기를 가진 대표 게임기였다.

게임 전문가들이 분석한 이 사건의 가장 큰 요인은 무분별한 게임기의 판매와 질 낮은 게임들의 등장, 소비자의 수준을 무시한 안일한 대처 등을 꼽고 있다. 이런 큰 희대의 사건이 만약에 현재 비디오 게임 시장에서 발생한다면 어떤 문제가 발생할까. 세계 각지의 게임 전문가들이 다시 이 문제에 대해 고민하기 시작했다. 닌텐도의 Wii와 NDS가 아타리쇼크 때 당시의 상황과 흡사한 상황에 봉착해 있기 때문. 전문가들이 우려하는 현상, 그것이 바로 ‘닌텐도쇼크’다.

* 83년 아타리쇼크 발생 전과 너무 흡사한 지금의 상황

신조어 닌텐도쇼크가 탄생한 이유는 무엇일까. 전문가들은 현재 닌텐도의 서드파티 정책과 하드웨어 보급률, 그리고 시장에 대한 인식 등이 그때 당시의 분위기가 너무 흡사하다고 입을 모으고 있다. 닌텐도의 경제 불황을 넘어선 대선전, 전 세계 아이들은 NDS를 가지기 위해 부모를 졸랐고, Wii는 온 가족이 즐기는 게임기로 인식되고 있다. 하지만, 뭔가 하나 빠진 것 같다. 게임보다 하드웨어의 판매에만 집중되고 있다는 점이다.

현재까지 전 세계 시장에 출하된 Wii와 NDS의 대수는 각각 4천만대, 1억대다. 특히 NDS는 총 3개의 시리즈가 나오면서 휴대용 게임기로는 최초로 1억대라는 엄청난 판매고를 올린 상태다. 이 판매량은 비디오 게이머를 폭발적으로 증가 시킨 PS2의 보급 속도를 훨씬 상회하는 결과다. 이는 Wii도 마찬가지. Wii는 10년이라는 긴 시간이 걸린 PS2의 판매량을 5년 이상 단축해 동일한 결과를 뽑아냈다. 유례에 없는 폭발적인 수요다.

전 세계 경제 불황에도 불구하고 Wii와 NDS의 판매량은 하늘 높은지 올라가고 있다. 국내에서도 200만대가 넘게 팔린 NDS는 아이들이 가장 가지고 싶어 하는 게임기로 꾸준히 인기를 유지하고 있으며, Wii는 게임기를 모르는 40대 아저씨들까지도 ‘해보고 싶다’라고 말할 정도다. 그러나 이런 높은 하드웨어 판매가 진행되는 동안 정작 닌텐도에서 조차 잊고 있었던 문제가 있다.

그렇다. 게임의 수준과 판매였다. 게임기의 판매는 꾸준히 지속되고 있지만, 그에 어울리는 타이틀의 출시는 매우 저조했다. 심지어 아직도 Wii스포츠를 즐기고 있는 사람들이 있을 정도로, Wii의 킬러 타이틀이 턱없이 부족하다. 그나마 닌텐도에서 개발한 게임들의 평가는 그나마 뛰어나지만, 폭발적인 수요를 막기에는 타이틀의 개수가 너무 적다. 전문가들이 우려하는 부분은 이대로 가면, 말 그대로 시장의 붕괴가 시작될 수 있다는 점이다. 부족한 게임 라인업과 수준 낮은 게임들의 범람으로 생긴 소비자들의 불신이 닌텐도는 물론 게임 시장 자체에 대한 소비를 얼어붙게 만들어버린다는 것. 이것이 바로 닌텐도쇼크라는 단어가 생긴 요인이다.

* 닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터..

조짐이 시작된 일본 비디오 게임 시장의 모습을 살펴보자. 2009년 일본 비디오 게임 시장에는 2008년과 사뭇 다른 풍경이 펼쳐졌다. 그동안 절대 밀리지 않을 것 같았던 Wii와 NDS의 판매량이 경쟁 게임기인 PS3와 PSP에 연달이 밀렸기 때문. 2008년까지만 해도 승승장구하던 Wii와 NDS가 20~40퍼센트 이상의 가격 차이를 가진 제품들에 밀렸다는 건 일본 언론들도 크게 다뤘을 정도로 큰 이슈였다.

소비자들의 반응은 간단했다. ‘대작 타이틀이 PS3와 Xbox360용으로 많이 등장하기 때문’이었다. 이때 당시 PS3에는 ‘용과같이3’를 비롯해 ‘데몬즈소울’ ‘바이오하자드5’ ‘스트리트파이터4’ 같은 대작 타이틀이 연달아 등장하고 있었다. 이는 Xbox360도 마찬가지. 멀티플랫폼 기반 게임을 비롯해 ‘스타오션4’라는 걸쭉한 스타도 배출했다. 하지만 Wii에는 마땅한 타이틀이 턱없이 부족했다. 아니, 정직하게 말하면 없었다.

보급률에 비해 뛰어난 퀄리티와 그동안 볼 수 없던 재미로 포장된 PS3, Xbox360 게임들에 비해 Wii는 게임조차 나오지 않는 상황이 이어지면서, ‘굳이 Wii를 사야하는가?’라는 의문이 시장 내 확산되기 시작했고, 이는 중고 Wii의 범람과 소프트웨어의 가격 인하라는 충격적인 결과로 다가왔다. 게이머들 사이에서 Wii를 사야하고, 즐겨야하는 이유를 찾지 못하고 있다는 내용에 대한 확실한 답변이 나와 버린 것이다. 이는 전문가들이 2년전부터 예측하던 문제였지만, 닌텐도 측은 이에 대한 변화 대신 하드웨어 판매에만 집중하는 소극적인 모습으로 일관해버렸다.

* 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까

문제는 이 정체 현상이 일시적인 현상에 그친 것이 아니라, 세계 비디오 게임 시장 내에서 비슷하게 등장하기 시작했다는 점이다. 현재까지 Xbox360과 PS3 판매량을 합쳐도 Wii의 판매량을 이길 수 없는 상태이지만, 서서히 속력이 줄고 있는 북미와 유럽 시장 내 일본 비디오 게임 시장에서 생기고 있는 현상이 강해진다면, 이는 비디오 게임 시장 자체의 정체, 크게는 몇몇 시장에 씻을 수 없는 상처를 안겨줄 수도 있게 된다. 물론 하락세를 막기 위한 히든카드, 가격 인하라는 필살기가 있긴 하지만, 이는 마지막까지 아껴야 하는 닌텐도의 비장의 무기다.

이런 현상은 한 리서치 업체에서 진행한 ‘소프트웨어 만족도’ 평가에 대한 글에서도 찾을 수 있다. 본지에서도 기사로 다뤘던 이 내용은 지금까지 나온 닌텐도 타이틀 중 100점 만점에 평점 85점은 받은 타이틀은 전체 타이틀 중 4퍼센트 수준이라는 점, 그리고 65점 이하가 절반은 넘은 수치 54퍼센트를 기록해, 닌텐도의 게임 라인업이 어떤 상태인지를 잘 보여주고 있다.이는 경쟁 게임기인 PS3와 Xbox360에 비해 한참 부족한 결과다. 그나마 4퍼센트 게임도 대부분이 닌텐도 자체 제작 게임이라는 건 큰 문제다.

예전 닌텐도의 서드파티 개념은 지금과 매우 달랐다. 게임 자체의 기본적인 퀄리티가 되지 않으면 게임 조차 출시할 수 없었고, 소니, MS, EA, THQ 등 웬만한 개발사보다 더 깐깐한 TCR, TRC 테스트를 진행하는 것으로 유명했다. 이런 철저한 스타일은 닌텐도의 마니아들을 위한 고급 게임기라는 인식을 심어줬고, 닌텐도는 그의 부흥하는 모습으로 계속 달려왔다.

하지만, 지금은 너무 달라졌다. 북미와 유럽에는 Wii와 NDS용 타이틀이 우후죽순 쏟아지고 있다. 이중의 대부분은 재미도 없고, 그렇다고 뛰어나지도 않은 그런 타이틀이다. 어느 정도 개발력만 되면, 무작정 게임을 출시할 수 있게 해주고 있기 때문. 덕분에 NDS 타이틀은 벌써 4천개가 넘게 나왔다. Wii 타이틀도 빠른 속도로 등장하고 있지만, 구매자들도 당황할만한 타이틀이 다수 존재한다.

저조한 Wii 및 NDS 소프트웨어의 판매량도 문제다. 대부분의 게임기는 소프트웨어의 판매량 평균적으로 약 30퍼센트 이상을 유지하고 있지만, Wii와 NDS 타이틀은 5퍼센트 수준을 넘지 못하고 있다. 기형적으로 높은 수치를 기록한 타이틀은 대부분 닌텐도 자체 개발 게임이며, 서드 파티의 라인업은 최소 수준 밖에는 기록하지 못하고 있는 상태다.

또한 아이폰이나 소니 에릭슨, 노키아 등 일본 시장 내에서 대부분 사용자들이 쓰는 휴대전화가 성능이 대폭 향상되면서 휴대용 게임기의 강력한 라이벌로 등장하게 됐다는 점도 닌텐도쇼크의 한 요인이 될 것으로 분석됐다. 물론 본지 기사에서도 다뤘지만 아이폰은 일본 시장 내 점유율이 약해 의미가 없어 보인다. 하지만, 애플의 저력을 느낄 수 있는 북미 및 유럽 시장 내에서는 아이폰과 아이팟 등의 제품들에 대한 수요와 앱스토어 등의 능력에 대해 매우 높게 평가하고 있다.

실제로 지난 4월초 북미 시장에 발매된 NDSi의 경우 유명 언론에서도 아이폰과 비교하는 내용들을 다수 기사화했으며, 일부 언론은 아이폰의 우세를 점치기도 했다. NDSi의 매력이 큰 건 사실이지만, 여러 쓰임새를 가진 이 제품과 싸워 승리할 가능성이 그리 높지 않다는 것이다. 특히 휴대용 게임기의 가장 큰 적으로 휴대전화가 올라왔다는 부분을 간접적으로 표현한 글로도 볼 수 있다.

- 2부에서 계속..

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국내도 안드로이드 도입 논의중

세계 최대 인터넷 검색업체인 구글의 사업이 끊임없이 팽창하고 있다.
15일 구글코리아와 외신에 따르면 구글은 최근 인터넷전화(VoIP) 서비스인 `구글 보이스`의 베타 서비스를 시작했다.

구글 보이스는 휴대전화로 무료 인터넷전화를 할 수 있고 국제전화도 저렴하게 이용할 수 있다.

또 음성메일을 문자로 자동 변환시켜 사용자의 G메일로 발송하고 휴대전화의 문자서비스로 전달하는 것이 특징이다.

지난 98년 창업한 구글은 검색시장에서 세계 1위에 오른 것에 만족하지 않고 계속 사업 영역과 서비스를 확대해왔다.

2004년에는 1기가바이트의 저장공간을 내세운 G메일 서비스를 시작했고, 2006년에는 동영상 UCC(손수제작물) 사이트인 유튜브를 사들였다.

이후 보안업체와 인터넷 광고회사, 애플리케이션 업체, 인터넷전화 서비스업체를 잇따라 인수하는 등 다양한 서비스에 뛰어들고 있다.

2007년에는 모바일 운영체제(OS)인 안드로이드를 발표하면서 무선 인터넷 시장에 뛰어들었다.

여기에 지난해 대만 HTC가 생산한 안드로이드폰으로 애플 아이폰에 도전장을 내밀었고, 모바일 소프트웨어 오픈마켓인 안드로이드마켓의 문을 열었다. 올해에는 안드로이폰 기종도 다양화할 예정이다.

구글은 이에 그치지 않고 웹브라우저 시장에도 뛰어들며 마이크로소프트에 대한 도전을 시작했다. 지난해 출시된 웹브라우저 크롬은 전세계 웹브라우저 시장에서 점유율 1%를 넘기며 걸음마를 시작했다.

구글측은 사업 포트폴리오에 대해 검색과 검색광고 등 핵심영역의 비중이 70%, G메일과 유튜브 기업용 솔루션 등의 애플리케이션 분야가 20%, 구글오션을 포함한 탐험적 영역 등이 10%라고 설명했다.

구글은 한국으로도 사업 확장을 꾀하고 있다. 아직 검색 분야에서는 국내 토종 포털에 눌려 맥을 못추지 못하고 있지만 모바일 시장에 적극적으로 의욕을 보이고 있다.

구글 아시아 태평양 모바일 사업부문 총괄책임자인 존 래거링은 국내에 안드로이드 도입 여부와 관련, "이동통신사와 상당히 긍정적으로 논의하고 있다"면서 "안드로이드마켓을 통해 좋은 애플리케이션이 많이 나오고 이를 사용자들이 활발히 사용하게 되면 이통사들의 데이터 매출이 증가할 것"이라고 말했다.

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요즘은 뭐든 2.0인듯 하네요.
DMB의 수익성 저조는 오랜전부터 언급된 이야기이고 운영비로 인한 서비스 중단도 한때 있었습니다.

이처럼 수익성 저하에 따라서 DMB 사업이 매력적이긴 하지만 운영적자에 허덕이면서 이런저런 이야기중에 결국은 양방향 서비스까지 언급되기에 이른듯 합니다. 만약 양방향 서비스 즉 IPTV와 같은 서비스를 제공할 수 있다면 과연 어떻게 될까요?

굳이 시간에 맞추어서 볼 필요는 없을 것이고 자신들이 이동하는 순간순간에 이용할 수 있도록 호출형 서비스로 전환되고 그 호출형 서비스에 과금을 적용하는 방법으로 수익창출이 나올 수 있는 구조가 아닌가 싶습니다.

문제는 양방향이라는 단어가 들어가면 일단 네트워크가 전재되어야 하기 때문에 무선 IPTV로의 전환이란 말이 나올 수 있지 않을까 합니다. 즉 DMB를 넘어설 수도 있지 않나 합니다.

아무쪼록 흐름을 잘 보시기 바랍니다.
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[지디넷코리아]"요즘 지하철을 타면 DMB 보는 사람들이 많이 늘긴 늘었죠. 예전엔 게임이 많았는데 최근에는 DMB 보는 분이 더 많은거 같아요"

국내 지상파DMB 서비스가 수도권을 중심으로 2005년 12월부터 본격적으로 시작된 이후 현재까지 대략 1,300만 대 정도 DMB 단말기가 판매됐다. 판매된 DMB 단말기 중 휴대폰 겸용이 전체 단말기 중 50% 정도, 차량용이 37% 정도를 차지하고 있다. 나머지 13% 정도는 PMP나 PDA 그리고 DMB 수신기다.

이렇게 많은 DMB 단말기가 판매됐음에도 불구하고 DMB 사업자들은 심각한 경영난을 겪고 있는 것으로 알려져 문제가 되고 있다.

■ 만성적자에 허덕이는 DMB 사업자들

KT경영연구소가 발간한 보고서에 따르면 현재 국내 지상파DMB 사업자는 KBS, MBC, SBS, YTN, 한국DMB, U1미디어가 수도권에서 서비스를 하고 있으며 KBS, 지역MBC 6개 사업자, 지역민방 6개 사업자가 비수도권에서 지상파DMB 서비스를 진행하고 있다. 위성DMB의 경우에는 전국권역으로 TU미디어가 서비스를 맡고 있는 상황이다.

이들 DMB 사업자들은 DMB 서비스 시작부터 현재까지 계속 적자를 기록하고 있으며 심각한 경영난에 빠져있다. 수도권 지상파DMB 6개 사업자의 적자규모만 해도 지난 2006년 380억 원, 2007년에는 320억 원의 규모의 적자를 기록한 상태다. 가장 중요한 요인은 저조한 광고 수익률이다. 수신료 수익이 없는 지상파DMB는 광고 수익이 전부다. 물론 지상파DMB의 광고매출이 계속해서 큰 폭으로 증가하고 있지만 흑자로 전환하기에는 턱없이 부족한 상태다.

이런 이유로 DMB서비스 산업이 낮은 수익성과 만성적자 산업으로 인식하면서 서비스 자체를 실패한 것으로 생각하는 입장도 계속해서 나오고 있다.

하지만 다른 한편에서는 DMB 단말기 판매와 함께 지상파DMB 매출액도 점차 성장하는 추세이기 때문에 좀 더 지켜봐야한다는 주장도 어느 정도 설득력을 얻고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI)는 2012년에 DMB 단말기 매출이 1조 2,269억 원 규모로, DMB서비스 매출액은 4,413억 원 정도로 성장할 것으로 전망했다.

◇사진설명: DMB 2.0 시대에는 '양방향 서비스'가 새로운 수익원이 될 수 있을 것으로 기대된다.


■ DMB 산업 활성화를 위한 대안은

KT경영연구소 보고서에는 적자 일색인 DMB 산업 활성화를 위해서 우선 합리적인 광고 수익을 위한 DMB 시청률 조사가 우선시 되야 한다고 명시했다. 지난 8월 TNS미디어코리아와 LG텔레콤이 실시한 DMB 시청률 조사에 따르면 지상파DMB 일일 시청률은 차량용 3.1%(45분), 휴대폰 0.6%(9분)이었으며 평일 출 퇴근 시간에 주로 지상파DMB를 시청하는 것으로 나타났다.

위성DMB의 경우에도 지상파DMB와 비슷하게 출퇴근 시간대에 높은 시청률을 보이고 있는 것으로 나타났으며 특히 위성DMB의 경우에는 드라마 외 야구, 축구 등 스포츠 프로그램을 선호하는 것으로 파악됐다.

이렇게 시청률에 대한 자세한 조사가 선행되어야만 DMB가 광고매체로서의 효과를 제대로 전달할 수 있게 된다. 따라서 지속적인 DMB 시청률 조사가 필요하다.

다음으로 DMB서비스가 양방향 모바일TV 서비스로 도약할 수 있는 기술과 서비스 추진이 필요하다. DMB는 양방향 서비스가 가능한 멀티미디어방송이지만 아직까지는 지상파 방송을 재전송하는 일방향 서비스가 주로 제공되고 있다.

이미 지난 7월 SK텔레콤은 지상파DMB특별위원회와 제휴를 통해 양방향 데이터서비스와 실시간·예약 녹화 기능이 가능한 차세대 DMB 2.0 서비스를 20009년에 출시할 계획을 세웠다. KTF도 양방향 서비스가 가능한 DMB 서비스에 나서고 있다.

DMB사업자들은 양방향 서비스를 통해 새로운 수익원을 찾아야 할 것이다. 또 구체적인 DMB 시청률 조사를 통해 광고 효과를 광고주에게 정확하게 제공해야 한다. 이를 토대로 DMB사업자는 광고매출 증대에 나서 만성적자인 DMB서비스를 흑자로 전환시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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IT 기기의 혁명에는 두가지가 있는데 하나는 전지분야와 스토리지 분야가 아닌가 합니다. 이 두가지는 IT 기기의 이동성과 사용성을 증대하고 휴대성을 높여서 보다 다양한 제품들을 만들 수 있기 때문입니다.

전지와 스토리지는 어쩌면 같은 맥락이라고 할 수 있는데 둘다 공통적으로 작고, 용량이 많은 것을 추구하기 때문입니다. 이런 이유로 스토리지 시장의 변화에 SSD의 역활은 어쩌면 엄청난 것이 아닐까 합니다.

이미 넷북등에 사용되기 시작하면서 실제 운영체제가 SSD에 설치되고 구동도 빨라졌기 때문입니다. 하드 방식보다 무게면에서도 가벼우면서 속도면에서도 빠르기 때문에 이러한 스토리지의 변화는 IT 시장의 또 다른 이슈가 되고 새로운 기회가 열릴 것으로 예상됩니다.

아마도 IT 발전에는 이 두가지 전지와 스토리지의 성장을 놓친다면 어쩌면 기회를 놓치는 것과 같지 않을까 합니다.
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source : 황치규 기자 delight@zdnet.co.kr

[지디넷코리아]"플래시 메모리를 통해 스토리지 분야는 새로운 혁명을 맞이하게 될 것이다."

 정보 인프라스트럭처 솔루션 업체 EMC에서 스토리지 사업을 총괄하는 데이비드 도나텔리 사장이 플래시 기반 SSD를 엔터프라이즈 스토리지 시장을 뒤흔들 파괴적인 기술로 추켜세웠다. 

도나텔리 사장은 17일 오전 삼성동 그랜드인터콘티넨탈호텔에서 방한 기자 간담담회를 갖고 "SSD는 데이터 중복제거, 가상화와 함께 올해 스토리지 시장을 이끌 핵심 기술이 될 것"이라며 한발 앞선 신제품 출시를 통해 SSD 스토리지 시장을 선점하겠다고 강조했다.

 EMC는 지난해초 업계 처음으로 엔터프라이즈급 스토리지 '시메트릭스 DMX-4 시리즈'에 플래시 기반 SSD를 탑재한데 이어 하반기에는 미드레인지급에도 SSD를 장착했다. 

 당시 EMC가 탑재한 SSD는 73GB, 146GB급이었다. 그러나 최근들어 용량은 두배 이상 늘었다. 도나텔리 사장은 "이제 200GB, 400GB를 탑재할 수 있다"면서 "고객들은 동일한 수준의 성능을 낮는 비용으로 도입할 수 있게 됐다"고 설명했다. 이를 기반으로 그는 "2세대 SSD 스토리지 시대가 개막됐다"고 선언했다.

 도나텔리 사장에 따르면 SSD 기반 스토리지는 성능 향상 물론 비용 절감 효과까지 제공한다. 그는 "전체 디스크 드라이브중 4%를 플래시 기반 SSD로 교체하면 전반적인 응답 시간을 60% 이상 개선할 수 있다"고 자신했다. 
 

하드디스크드라이브(HDD)와 비교해 상대적으로 높은 가격에 대해서도 핑크빛 전망을 내놨다.

 도나텔리 사장은 "SSD 가격은 계속 낮아지고 있다"면서 "지금도 파이버채널(FC)로 구성한 디스크 스토리지 대신 FC와 플래시 기반 SSD 그리고 SATA 드라이브를 결합하면 전체 시스템 비용은 18% 가량 저렴하다"고 강조했다. SSD가 아직은 HDD보다 비쌀지는 몰라도 전체 시스템 관점에서 보면 비용 절감 효과가 있다는 것이었다. 

 도나텔리 사장은 데이터 디듀플리케이션(de-duplication:중복제거)도 올해 스토리지 시장의 강력한 키워드로 꼽았다. 데이터 중복제거는 데이터를 저장할때 같은 데이터가 중복되는 것을 막아주는 것으로 최근 스토리지 시장에서 각광받는 분야중 하나로 급부상중이다. 

도나텔리 사장은 "EMC는 지난해 중복제거로 전년 대비 10배 가까이 늘어난 3억8천만달러 가량의 매출 기록했다"면서 중복제거 시장의 폭발적인 성장을 거듭 강조했다.

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지금 Web은 데이터 전쟁중에 있습니다.
수없이 많은 데이터를 어떻게 관리하고 그 소유를 어떻게 할 것인지가 대세라 할 수 있습니다.
일반 기업뿐만 아니라 이 기사처럼 개인들이 이제 자신의 데이터를 관리하기 위한 노력을 하고 있다는 것을 통해서 데이터가 이제는 기업에서 개인에게까지 전쟁이 확대되지 않았나 하는군요.

이러한 데이터 전쟁의 확대는 현재 Web이 나아가는 방향과 살짝 다를 수 있습니다. 공유가 요즘 대세인 마당에 폐쇄된 자신만의 PC에 데이터를 모으는 개인들이 늘어나고 있는 것을 보면 알 수 있습니다.

반면 이런 기사를 보면 대체적인 데이터의 저장유형과 왜 저장하는지를 알 수 있습니다. 즉 역으로 이것을 해석하면 새로운 시장이 보이지 않을까요? 왜 스토리지를 개인들이 소유하기를 원하는지... 이것에 집중하시면 좋을듯 합니다.
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source : 이호준기자 newlevel@etnews.co.kr

개인용 네트워크스토리지(NAS) 시대가 한 발 앞으로 다가왔다.

16일 관련 업계에 따르면 영화, 이미지, 동영상 등을 많이 보유한 개인 사용자를 겨냥한 저가형 NAS 제품이 잇따라 출시되면서 NAS 대중화를 통한 ‘1인 1스토리지’ 시대를 앞당길 것으로 기대된다.

◇1인 데이터 보유량 급증=한국IDC와 한국EMC가 공동 조사한 바에 따르면 우리나라 국민 1인이 매년 생성·복제·유통하는 디지털 정보량은 오는 2011년 571기가바이트(GB)로 2년 전 92GB에 비해 6배로 늘어날 전망이다.

이는 국민 1인당 MP3 형식의 노래 1만1705곡(1곡당 5메가바이트)과 소설책 58만5125권(1권당 1메가바이트)에 해당하는 디지털 정보를 접하는 규모다.

개인 데이터 양이 급증하면서 이들 데이터를 관리하는 문제가 적지않은 골칫거리로 떠올랐다. 정성껏 찍어 보관해 온 사진 파일이 PC 고장으로 유실되는가 하면, 관리 소흘로 인해 종적을 찾기 힘든 경우도 많다. 용량 큰 동영상 파일이 개인 PC의 성능 저하를 가져오는 경우도 많다. 최근 이러한 고민을 해결하기 위해 웹하드를 이용하기도 하지만 나만의 스토리지를 갖길 원하는 수요가 점차 늘어나는 상황이다.

◇EMC도 넘보는 개인 스토리지 시장=이 같은 수요 확산에 맞춰 개인 사용자를 겨냥한 저가 및 보급형 NAS 제품 출시가 이어지고 있다. NAS는 설치·이용이 용이한데다 외부에서 인터넷을 통해 접속가능한 웹하드로 이용할 수 있는 장점을 지녔다.

개인용 NAS는 5∼10테라바이트(TB) 용량을 웃도는 기업용 제품과 달리 1TB 하드디스크를 1∼2개 장착하는 1∼2베이형으로 설계돼 개인 사용자도 부담없이 사용할 수 있다. 가격 역시 1베이형 제품이 최근 10∼20만원대로 내려가 개인 사용자 사이에 관심을 끌고 있다.

기업용 스토리지업체로 유명한 한국EMC 역시 이 시장에 눈독을 들이고 있다. 한국EMC는 지난해 본사 차원에서 인수한 아이오메가를 통해 2테라바이트급 개인용 NAS ‘아이오메가 스토어센터 ix2’를 1분기 중 출시할 예정이다.

이 제품은 단 네 번의 마우스 클릭만으로 설치가 가능하다. 해외에서는 400달러대에 유통되고 있는 가운데 아직 국내 시판가는 정해지지 않았다.

◇대만산 NAS, 한국 시장 진입=이미 해외에서 저가형 NAS 시장을 장악하고 있는 대만 업체도 국내 파트너사를 통해 공략을 강화하고 있다.

베스트텍시스템은 최근 업계 처음으로 10만원대 NAS ‘씨커스 N199’를 선보였다. 대만 씨커스사의 제품인 N199는 1베이형으로 18만원대에 판매될 예정이다. 최근 1TB 디스크 가격이 10만원대 초반으로 떨어진 것을 감안하면 1TB 용량의 개인용 스토리지를 30만원에 장만하는 셈이다. 정효상 이사는 “무선랜 액세스포인트(AP)로도 사용할 수 있기 때문에 가정에서 1석2조의 효과를 거둘 수 있다”고 설명했다.

대만 시놀로지의 국내 공식수입원 에이블스토어도 20만원대 1베이형 NAS ‘DS-107’ 마케팅을 강화하는 한편 다음달 초 신제품 발표회를 갖고 새 모델을 발표할 예정이다. 한성SMB솔루션도 네 가지 1베이형 NAS를 통해 개인 사용자 시장 공략에 나선다. 한성SMB가 공급하는 대만 큐냅의 ‘TS-109’시리즈는 40만원대로 타 제품에 비해 가격이 높지만 데이터 보호 및 관리기능 등이 우수하다.

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구글은 아시아에서 전략적으로 안되는 이유는 과연 무엇일까!!
단순하게 기존 토종들의 선전으로 치부하기에는 현재 구글의 위상은 남다르다 할 수 있습니다. 압도적인 성능과 압도적인 서비스를 가지고 있지만 무언지 하나가 빠진 느낌.. 뭐랄까.. 진빵에 팥이 빠진거라고 할 수 있겠네요.

구글은 어디까지나 글로벌 기업이지만 그 글로벌이 지금처럼 아시아와 아시아가 아닌 국가의 경우에는 전략적 접근을 조금 다르게 해야할 필요성이 있지 않나 하는군요.

동양의 특성이 없는 어쩌면 너무나 일괄절인 틀로 서비스를 지속하는한 아시아에서 성장은 어렵지 않나 합니다.
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source : 김태정 기자 tjkim@zdnet.co.kr
[지디넷코리아]‘검색황제’ 구글의 한국 공습이 생각대로 풀리지 않고 있다. 내놓는 서비스마다 시장을 주도하는 토종 포털들과 힘겨운 싸움을 벌이고 있다.

 16일 업계에 따르면 구글이 최근 국내서 밀고 있는 실사 웹지도, 전문 지식, 웹 오피스 등은 분위기를 주도하지 못하고 있다. NHN 네이버와 다음커뮤니케이션 등 토종 포털들이 기다렸다는 듯이 비슷한 서비스를 내놓았기 때문. 전황은 사용자 충성도가 막대한 토종 진영에 유리한 양상이다.

 ■웹지도·지식검색 등 고전   
우선, 구글이 지난해 11월 야심차게 국내 출시한 위성 웹지도가 난항이다. 글로벌 시장에선 '빅히트상품'이지만 국내서는 제 힘을 못 내고 있다. 올해 1월 NHN 네이버와 다음커뮤니케이션 두 1, 2위 포털이 잇따라 항공 웹지도를 내놓으면서 주 무대에서 밀린 모습이다.  

 브랜드 자체 인지도는 차치하더라도, 해상도 부문에서 구글 웹지도는 네이버와 다음보다 떨어진다. 화면 픽셀 하나 당 실제거리가 1m 정도이니, 50cm 급인 네이버와 다음 지도에 먼저 눈이 가는 것이 사실. 물론, 연계 서비스 등에서 강점을 보이고 있지만, 이 상태로는 경쟁이 힘들다는 것이 업계의 대체적 평가다. 

 구글이 웹지도와 같은 시기에 국내 출시한 전문지식 플랫폼 ‘놀(Knol)’ 역시 시장 안착이 쉽지 않아 보인다. 최근 네이버가 강화하고 있는 전문가 지식 검색과 정면으로 붙게 됐다. 

 놀은 경제, 과학, 문화 등 분야에서 자신이 전문가라 생각하는 이 누구나 저자가 될 수 있는 서비스. 여러 명이 한 주제를 두고 공동 작성을 하는 것도 가능하며, 저작권도 인정받는다. 미국에서는 위키피디아를 잡을 서비스로 지목되기도 했다. 

 구글코리아 노정석 프로덕트 매니저는 “국내 사용자들이 적극적으로 참여할 수 있도록 서비스를 구성, 깊은 지식들을 풍성하게 제공하겠다”고 말했다. 

 그러나 국내에서는 구글의 인지도가 워낙 낮은 만큼 네이버 전문 지식과 경쟁이 힘든 상황이다. 네이버는 지난달 ‘의사 답변 서비스’를 야심차게 내놓았고, 법률이나 경영 등 다른 전문 분야로 서비스 범위를 늘려갈 계획이다. 네이버는 이 서비스를 과거 ‘지식IN’급의 성공 케이스로 만들겠다며 의지를 불사르고 있다. 

 NHN 최인혁 포털서비스관리센터장은 “향후 각 분야별 참여자를 확대하고 전문기관과 제휴를 통해 믿을 수 있는 우수 콘텐츠를 늘려갈 것”이라고 전했다. 

 구글의 웹오피스 ‘구글독스’의 앞도 네이버가 막아서려 한다. 구글은 그간 한국어 번역 수준이었던 구글독스를 올해 제대로 된 한국판으로 만들어 내놓을 계획인데, 네이버 역시 올해 ‘네이버 오피스’를 준비 중이다. 네이버는 2006년부터 한글과컴퓨터의 자회사 한컴씽크프리와 제휴를 맺고 오피스 기술을 연마해왔다. 

 ■“새로운 차별점 더 필요”
2009년 초 현재 코리안클릭 등에 따르면 구글의 국내 월 페이지뷰는 4억만건 대 정도로 수십억건을 넘나드는 선두 업체들과 비교가 힘들다. 지난해 연 성장률 42% 정도를 기록했지만, 여전히 점유율은 2% 안팎 수준이다. 

 구글은 한국 시장 부진에 관한 지적이 나올 때마다 “2009년이면 화제의 서비스들을 도입, 대대적인 반격을 벌일 것”이라고 강조해왔다. 이제는 그 ‘화제의 서비스’를 무력화시키는 토종 포털에 맞설 수 있겠느냐가 다시 시험대에 올랐다.

 업계 전문가는 “토종 포털들은 국내 시장에 한정됐다는 걸 제외하고는 구글 못지않은 서비스 수준을 보이고 있다”며 “구글은 한국 누리꾼을 공략한 새로운 차별점을 보여야 할 때”라고 강조했다.

 흥미로운 점은 올해가 구글이 한국에 연구센터를 세운 지 4년째 됐다는 것. 구글은 일본서도 극심한 부진을 겪었으나, 연구센터를 세운 지 4년째 되는 해 점유율을 30%까지 끌어올렸다. 구글은 이런 현상을 일명 ‘4년의 법칙’이라 부르며, 한국서도 통할 것이라고 주장해왔다.

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