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기획일을 하면서 어느덧 리더로서의 역할이 점점 주어지고 스스로 생각하고 해쳐나가야 할 일들이 점점 늘어난다. 리더로서 기획자의 자세란 과연 무엇일까 고민하던 중에 한 영화를 보게 되었다.

 

리더라면 반드시 필요한 것은 과연 무엇인지를 그 영화를 통해서 보고 느끼면서 힘들 때 어려울 때 이 영화를 즐겨보곤 한다.

 

소개하는 영화는 바로 We were soldiers. 멜 깁슨이 주인공으로 나오는 월남전을 배경으로 한 영화이다. 월남전 첫 미군의 전투였던 죽음의 계곡 전투인 실화를 바탕으로 만든 영화이며, 이 영화에서 멜 깁슨은 미국 부대를 지휘하는 할 무어 중령으로 나온다. 그가 지휘하는 4일간의 전투를 통한 그의 삶속에서 기획자의 자세를 봤다.

 

1. 처음과 끝을 함께하는 자세

영화에서 가장 크게 느낀 점은 바로 이 부분이다. 즉 전투의 시작과 끝을 같이하는 리더로써의 모습니다. 특히 전투의 시작의 맨 처음에 자신이 먼저 앞장서고 전쟁이 끝나는 맨 마지막으로 자신이 전쟁터를 떠난다는 그의 소신에 감명을 받았다.

 

리더에게 가장 중요한 소임은 바로 맡겨진 것을 어떻게든 끝까지 책임지는 자세이다. 하지만 끝까지 책임을 지겠다고 하겠지만 항상 앞장서서 자신이 먼저나서는 자세는 부족한 것이 사실이다.

 

자신은 언제나 보호받으려는 마음으로 자신의 부하나 다른 사람을 시켜 위험한 곳에 먼저 보내고 그 다음에 자신이 가는 것이 간혹 보는 리더들의 모습이다. 또한 위험한 곳에서 끝까지 남으려하기 보다는 먼저 자신이 살기 위해서 먼저 빠져나오려는 것도 많이 보아 온다.

 

여기서 주인공인 할 무어 중령의 자세는 전쟁터에 첫발을 자신이 먼저 딛는다는 의미는 남들이 아닌 바로 리더 자신이 솔선수범해서 먼저 앞장섰으며 전쟁이 어려운 상황속에서도 끝까지 전투를 마칠때까지 남아 있었다. 이런 점이 바로 리더로써 기획자가 갖어야할 가장 중요한 요소이다.

 

리더로써 기획자라면 이러한 힘들고 어려운 일이 존재하더라도 끝까지 자신의 팀을 지키겠다는 소명의식과 사명감 그리고 책임감을 가지고 끝까지 함께하는 자세가 필요하겠다.

 

2. 위기속에서 냉철한 판단력을 잃지 않는 자세

이 영화에서 갖가지 어려운 상황에 부딛치는 할 무어 중령의 모습을 볼 수 있다. 전쟁 초기 자신의 소대장이 영웅심에 휩싸인 나머지 자신의 소대원을 적진 깊숙이 전진시키면서 결국 소대원이 전멸을 당하는 일이 발생한다. 결국 전력의 누수가 나타나지만 그를 비난하기 보다는 바로 그 후속 대책을 마련해서 방비하는데 전념한다.

 

또한 아군이 적의 주력부대에 휩싸여 전멸위기에 닥쳤을 때 이른바 ‘브로큰 애로우’ 즉 자신의 아군 적군이 상관없이 해당 지역을 전면적으로 포격하도록 하는 결정을 내려 전투를 승리로 이끄는 발판을 마련한다.

 

최악의 상황에서 최고의 전략을 구상해서 400명의 미군을 가지고 2000명의 월남군을 이기는 최고의 성과를 거두게 된다.

 

이점 즉 위기상황에서 의연하게 대처하는 능력이 바로 기획자의 두번째 자세가 아닌가 한다. 사실 프로젝트를 이끌 때 이러한 문제는 비슷하게 발생한다. 중간 리더급의 오판이나 잘못된 행동으로 프로젝트의 일부분이 잘못되는 일들이 비일비제하기 때문이다.

 

하지만 일부 리더는 그 일을 해결하기 보다는 그 장본인에 대한 비난에만 열을 올리고 결국 그 프로젝트가 그 한 부분의 붕괴로 인해서 전체적 붕괴로 이어지는 것을 막지 못한다. 문제는 전체적 붕괴가 되더라도 해당 리더는 그 중간 리더의 잘못으로 모든 것을 돌리는 우를 범하는 것이 현실이다.

 

위기는 언제나 존재한다. 아무리 쉬운것도 예기치 못한 위기가 나타날 수도 있다. 또한 프로젝트 전체를 위협할 만한 위기도 존재한다. 그때 정신을 가다듬고 그것을 직시할 수 있는 힘과 능력이 바로 리더로서 기획자에게 필요한 자세라 생각된다.

 

위기속에서 기회를 발견하고 그것을 성공요소로 만드는 정신, 그것이 가장 필요하다.

 

3. 항상 자신의 부하를 아끼는 자세

영화속에서 할 무어 중령은 자신의 부대원을 한결같이 아끼는 맘이 느껴진다. 훈련중에도 그리고 전쟁을 나가기전에도 그리고 전쟁터에서도 그의 부하에 대한 아낌없는 마음은 계속해서 나타난다.

 

특히 그가 전쟁을 성공적으로 끝냈을 때 그는 이렇게 말한다.

 

“난 내 자신을  용서할수가 없네

왜냐하면...

내 부하들은 죽었는데 나는 죽지않았거든...”

 

월남전 미국과 월남군과의 첫 전투를 대승으로 거둔 지휘관에게서 나온 소감이 이것이였다. 자신이 승리했다는 데에서 도취된 것이 아닌 자신의 부하들이 죽었으나 자신은 죽지 않았다는 것에 슬픔을 나타내는 것이다.

 

전투에서 승리하기 위해서는 많은 사람들의 희생이 존재한다. 하지만 사람들은 그 승리만에 초점을 맞출뿐 그 승리를 위한 그러한 희생에는 그리 자세히 알지 않는다. 특히 그런 승리를 이루었을 때 자신의 승리만을 강조하는 리더도 존재한다.

 

이런 측면에서 우리의 프로젝트도 같다. 팀원이 꾸려지면 그 속에서는 뛰어난 사람과 그렇지 않은 사람들이 뒤섞이게 된다. 이런 사람들이 모여서 하나의 팀이 되고 그 팀안에서 전쟁터와 같은 비슷한 경험을 사람들은 하게 된다.

 

중간에 탈락하는 사람이나 포기하는 사람, 그리고 끝까지 남았으나 지쳐서 병이 든다거나 치료를 받아야 하는 상황들이 그것이다. 이런 팀원들의 희생이 존재해서 하나의 프로젝트가 성공적으로 끝나게 된다.

 

그런데 이런 희생보다는 끝냈다는 안도감에 사로잡혀 성공적인 마무리에만 초점을 맞추고 다른 것에는 못내 외면한다. 어떤 사람이 어떤 프로젝트를 성공적으로 끝냈다는 것에는 사람들이 잘 알지만 세세한 사람들이 얼마나 노력을 해서 이 프로젝트를 성공적으로 했는지는 잘 드러나지 않는다.

 

리더라면 이러한 부분에 더 각별하게 신경을 쓰고 배려를 해야할 것이다. 성공에 대한 칭찬이 자신에게 오더라도 언제나 자신과 함께한 팀원들에게 이 공을 돌리며 그들을 먼저 배려할 수 있는 넓은 마음이 필요한 것이다.

 

아무리 뛰어난 지휘관이라 하더라도 자신을 믿고 따라준 사람이 없다면 어떠한 전쟁도 승리로 이끌 수 없다. 그렇다고 모든 병사가 뛰어나다고 해서 무능한 지휘관이 존재해도 전쟁에서 무조건 승리를 하지는 않는다.

 

바로 서로간의 신뢰를 바탕으로 한결같이 자신의 팀원을 아끼고 자신과 같이 설령 중간에 탈락을 하고 포기를 하더라도 그런 사람까지 품을 수 있는 리더라면 그 리더와 함께하는 사람은 언제나 자신의 모든 것을 프로젝트에 쏟아 부을 것이다.

 

이 영화를 통해서 다양한 많은 리더로써의 모습을 항상 배우게 된다. 특히 할 무어 중령의 이른바 출사표와 같은 그의 연설을 보면 알 수 있다.

 

"우리는 이제 전투를 하러 떠납니다. 나는 제군들을 살아서 돌아오도록 하겠다는 약속은 할 수 없습니다. 하지만 다음 내용들만은 맹세할 수 있습니다. 우리가 전투를 하러 갔을 때, 나는 가장 먼저 전쟁터에 도착할 것이고 가장 나중에 그곳을 떠날 것입니다. 그리고 나는 제군들이 생존해 있던지 전사했던지 간에 단 한 명도 그곳에 남겨놓고 돌아오지 않을 것입니다. 우리는 모두 함께 집으로 돌아올 것입니다."

 

위 연설문에서와 같이 할 무어 중령은 이미 전투전부터 리더로써의 자세가 무엇인지 이미 안것같다. 이기겠다는 것보다 더 중요한 것은 바로 자신들을 끝까지 책임지는 지휘관이 있다는 것처럼 더 큰 힘은 없을 것이다.

 

즉 이 지휘관을 따른다면 결코 자신이 버리지 않는 다는 신뢰로 인해서 더욱더 그 부대의 사기와 응집력은 높아지기 때문일 것이다.

 

사실 프로젝트를 이끄는 리더들에게 가장 필요한 것이 이런 점이 아닐까 한다. 한결같이 팀원들에게 신뢰를 줄 수 있는 사람이 되는 것이다. 언제나 함께할 것이며, 위기속에서 꿋꿋이 이겨내는 모습과 한결같이 팀원을 아끼고 그들을 배려하는 자세야 말로 가장 리더에게 필요한 자세가 아닐까 싶다.

 

이 영화의 이야기를 더 많이 할 수 있지만 직접 한번 보기 바란다. 리더가 되고자 한다면 어떤 기술이나 트랜드를 아는 것도 중요하지만 먼저 따뜻한 맘과 냉철한 머리를 갖을 수 있도록 노력하는 것이 필요하지 않을까.

 

믿고 의지하고 언제나 팀원들을 챙겨주는 리더로써 기획자가 된다면 그 어떤 프로젝트도 자신의 힘이 아닌 팀원들의 신뢰를 바탕으로 꿋꿋이 이겨낼 수 있을 것이다.

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황후화... 황후의 꽃...

이 영화를 처음 본 순간 느낌은 황금이다!!

중국의 역사만큼 어쩌면 너무나 호화로운 그림과 수많은 궁내 사람들...

이 영화를 보게 된 것은 주윤발이란 배우때문이다. 그의 연기가 맘에 들었고 기대가 되기도 했다. 하지만 정확한 이야기에 대해서는 잘 알지 못하고 다만 대규모 전투신이 존재한다는 점

영화를 볼때 느낀점은 화려함 그 자체이다. 하지만 그 화려함속에 숨겨진 비뚤어진 사람들의 모습속에서 안타까움이나, 씁쓸함을 지울길이 없었다.

다 가진듯 보이는 사람들이지만 결국 자신이 가지지 못한 슬픈 현실이 이 영화의 화려함과 대조적인듯 싶다. 황금색 국화축제를 위해서 궁안마당 전체를 국화로 채워넣은 모습의 화려함과 웅장함은 영화의 볼거리를 제공해주었다.

하지만 그 이후 사람과 사람사이의 갈등과 반목 그리고 죽이기 위한 서로간의 음모들이 둘둘말리고 비틀어진 황실가족의 인간관계등이 국화의 화려함을 우울함으로 바꾸는것 같다.

황제와 황후 그리고 세아들이 영화의 주인공들이다. 이 5명간의 관계 이외에 황제의 어의와 그 부인 그리고 그의 딸이 가세하면서 영화는 복잡한 관계로 이어지게된다.

황제의 아들 3명은 첫째는 전부인에게서 낳은 아들이고 나머지 두 아들이 현재의 황후를 통해서 낳은 아들이다. 하지만 첫째아들과 현재의 황후는 불륜 관계이다. 이러한 불륜관계를 막내인 3째 아들은 알고 있다.

이런 황후를 황제는 약에 미량의 독을 타서 지속적으로 주게되고 이러한 사실을 안 황후는 자신의 아들인 둘째에게 말해서 모반을 일으키도록 한다.

이들 사이에서 한 여인이 나타나는데 그 여인은 첫째 아들의 엄마이다. 황제가 자신의 출세를위해 버렸던 그 여자가 황후에게 황제를 죽일 수 있도록 돕게 된다.

황제로 인해서 죽을뻔한 여인을 살려준 것이 지금의 어의이고 두 사람사이에 낳은 딸이 궁중의 탕약을 담당하는 시녀이지만 이 시녀와 첫째 아들은 서로 연분을 통하는 사이다. 즉 한 어머니에게서 낳은 자식들끼리 연분이 났지만 둘은 모른다.

이처럼 영화는 사람과 사람과의 관계에 있어서 복잡하게 꼬여 있다. 화려함 이면의 씁쓸함이 바로 이러한 상관관계 때문이다.

결국 이러한 복잡함은 참혹한 죽음으로 정리되어지게 된다. 황제는 황제대로 모든 자식을 잃게 된다. 자신이 가장 아끼는 첫째 아들은 자신의 어머니와 불륜관계에 대해서 불만이 있던 막내에게 죽고 이 막내는 사랑하는 아들을 잃은 황제에게 죽고 어머니에 뜻을 따라 모반을 일으킨 둘째는 자결하게 된다.

영화의 화려함은 영화가 끝날때 완전히 사라지게 된다. 멋지고 웅장하고 아름다운 처음의 느낌이 아닌 모든것을 가졌으되 모든것을 잃게되는 허무한 인생을 나타내게 된다.

전체적인 미술적 감각은 뛰어나지만 스토리를 풀어가는 방향에서의 씁쓸함을 지울 수 없는 영화이다.
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블러드 다이아몬드(Blood Diamond)는 말 그대로 피의 다이아몬드이다.

여성들의 선망의 대상인 최고의 보석 다이아몬드. 그 다이아몬드를 갖고 싶어 하는 사람들이 세상에 참 많은듯 하다. 하지만 그 다이아몬드에 얽혀 있는 이야기를 안다면 어떤 느낌이 들까. 이른바  우리 인간의 피가 얽혀 있다면...

영화는 무기거래상인으로부터 출발한다. 이 영화 로드 어브 워(Load Of War)를 봤다면 이해가 훨씬 빠를것이다. 로드 어브 워에는 아프리카의 불법 무기거래를 위해서 거래되는 화폐는 바로 다이아몬드였다. 바로 이 영화의 그 블러드 다이아몬드인 것이다.  어쩌면 이 영화때문에 블러드 다이아몬드 영화에 대한 예상이 가능했다.

다이아몬드는 정권을 유지하거나 정권을 탈환하기 위한 중요한 핵심요충지이다. 그래서 그 다이아몬드 광산을 탈환하기 위한 수많은 전쟁과 죽음, 학살이 자행되는 것을 고발하는 영화이다.

이 영화에서 디카프리오는 바로 이러한 정권을 탈환하거나 정권을 지키기 위한 이들의 불법적 무리거래를 하는 사람으로 나온다. 그 또한 거래금액으로 다이아몬드를 받고서 이동하던중 정부군에 다이아몬드를 소유하고 있는 이유로 잡히게 된다.

잡힌 감옥에서 엄청나게 크고 희귀한 다이아몬드를 찾은 사람을 알게되고 그를 통해 그 다이아몬드를 찾기 위한 여행이 바로 영화의 핵심 내용이다.

다이아몬드를 차지하기 위한 사람과 그것을 가지고자 하는 사람.. 그리고 그 다이아몬드로 인해서 자식이 살인자가 되어 버린 현실... 이것이 바로 지금의 아프리카가 아닐까

영화속에서 알게 되는 것은 풍요로움을 맘껏 누리지 못하는 아프리카의 현실이 아닐까 싶다. 상아, 금, 석유, 다이아몬드로 이어지는 풍부한 자원을 효과적으로 사용하지 못하고 그것을 차지하려는 세력들만 판을 치는 가운데 무자비한 학살과 보복으로 사람들은 죽거나 장애인이 된다.

하지만 영화가 말하고자 하는 것은 이러한 무자비한 학살과 보복이 일어나게 만드는 것은 바로 현재의 세상이라는 것이다. 다이아몬드 거래하는 나라, 업체들은 불법적인 다이아몬드 구매에 단호히 대처한다고 하였으나 겉과 속이 다르듯이 사람들의 피로 얼룩진 다이아몬드를 보다 싸게 구입하려는 것은 여전하다.

이런 세상이 바로 지금의 블러드 다이아몬드를 만드는 것이다. 영원함을 상징하는 다이아몬드 속에 몇천, 몇만, 몇십만, 몇백만의 사람들의 피가 얼룩졌다면 과연 그것을 좋아하게 될까?

영원한 아름다움이라지만 다른 한편으로는 불쌍한 사람들의 피의 결정이 아닐까!!
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어릴적 신문지 한 귀퉁이에 있던 숨은그림찾기… 그림속에 숨겨진 다양한 모양이나 사물 또는 사람을 찾는 것은 정말이지 어려우면서 재미난 놀이였다.

 

그리고 혼자서 할때보다는 두명 또는 세명 또는 그 이상의 사람들이 모이면 그 숨은그림찾기는 보다 빠르고 쉽게 찾을 수 있어서 서로의 경쟁심리도 자극하는 놀이였다.

 

그런 숨은그림찾기 놀이를 하던 내가 지금 다시 숨은그림찾기 놀이를 하고 있다. 지금 하는 기획이 바로 그 숨은그림 찾기와 같다는 생각을 한다. 세상이라는 커다란 그림을 주고 그 그림속에서 다양한 무언가를 찾아야 하는 것이다.

 

사실 지금 내가 하는 숨은그림찾기는 어릴적 놀이보다는 더 어려운 듯 하다. 어릴적 놀이는 정해진 사물이나 사람등을 미리 그려 넣었기 때문에 그린 사람은 그 답을 알고 있다. 하지만 기획이란 일을 통해서 하는 숨은그림찾기는 의뢰한 고객이 정답을 모른다는 것이며 그 정답은 기획자 자신이 찾아야 하는 것이다.

 

하나의 현상 즉 고객이 원하는 것이 무엇일까를 찾기 위해서 우리는 끊임없이 노력한다. 그러한 노력으로 우리는 세상속에 있는 다양한 그림들을 찾는 작업을 계속적으로 하고 있다. 아니 어쩌면 세상이란 큰 그림속의 어떤 형태들을 조합해서 새로운 정답을 우리가 찾기도 한다.

 

기획이란 숨은그림찾기 놀이.. 그렇다면 어떻게 하면 이 놀이를 보다 더 즐겁게 즐길 수 있을까?

 

숨은그림찾기의 묘미는 바로 찾을 듯 하면서 보이지 않는 것을 발견하는 것이다. 우리는 브레인스토밍을 하면서 갖가지 다양한 아이디어를 모으는 작업을 한다. 이것이 바로 우리가 숨은그림을 찾는 작업이라 할 수 있다.

 

알듯모를듯 우리의 머리속에 둥둥 떠다니는 것을 찾는 것이다. 마치 손을 뻗으면 잡힐 듯 하지만 잡히지 않는 사막의 오아시스와 같이 우리는 이러한 숨은그림을 찾는게 열의를 기울인다.

 

숨은그림은 어디에 있을까? 사무실? 회사? 과연 어디에 있을까. 기획을 통해서 하는 숨은그림찾기 놀이는 바로 세상에 그 숨은 그림이 존재한다. 우리가 걷는 길거리에서, 우리가 가는 백화점에서, 우리가 노는 놀이터에서, 우리의 친구에게서, 연인에게서, 가족에게서 우리가 찾고자 하는 그림은 존재한다.

 

숨은그림을 찾기 위해서 어쩌면 우리는 너무나 좁은 공간만을 보면서 하는게 아닐까 싶기도 하다. 숨은그림찾기를 할때는 한곳만 보지 말고 넓게 또는 세밀하게 하는 작업을 반복적으로 해야 찾고자 하는 그림을 보다 쉽게 찾을 수 있다.

 

기획도 마찬가지다. 우리가 찾고자 하는 그림을 찾기 위해서는 한곳에 너무 얽매이지 말고 자유롭게 다양한 곳을 통한 그림찾기를 해야한다. 그래야 정말 우리가 찾고자 하는 멋진 그림을 찾을 수 있다.

 

또 하나 바로 많은 사람들과 같이 하는 것이다. 기획은 어쩌면 외로운 업무일 수도 있으나 다르게 생각하면 정말 사람들과 호흡하지 않으면 하기 힘든 것이 바로 기획이 아닐까 한다.

 

위에서도 언급했지만 숨은그림을 찾을때는 사람이 많으면 보다 빠르게 찾을 수 있다. 이 말은 무슨 뜻일까? 모인 사람들마다 보는 관점이 다르기 때문에 보다 빠르게 숨은그림을 찾을 수 있는것이다.

 

간혹 같은 곳을 보고 있어도 어떤 사람은 찾고 어떤 사람은 찾지못하는 경우가 발생한다. 그러면서 ‘아 거기봤는데 그때는 안보였는데…’ 이렇게 말하곤 한다. 이것은 바로 보는 사람의 생각과 관점의 차이로 인한것이다. 결국 혼자서 영원히 찾을 수 없는 그림을 방금 온사람이 바로 찾는 경우도 이런 것이다.

 

사람은 하나에 집중하면 간혹 다른 것을 보지 못하는 경우나 무언가에 골몰히 생각하고 있을 경우 다른 사람이 말하는 단어를 자신의 임의적으로 해석하는 경우도 있다. 즉 동문서답하는 경우가 그런 경우다.

 

즉 기획도 여러 사람의 관점과 시각을 모아야만 한다. 조그만 그림속 숨은그림을 찾는것도 사람들의 다양한 시각이 존재할 때 효과를 발휘하듯이 세상이란 넓은 그림속의 숨은그림을 찾기 위해서는 더 많은 다양한 사람들의 시각과 관점을 모아야할 필요가 있다.

 

기획자 혼자 한다는 생각은 결국 자신의 생각에 갖혀서 나오지 못하고 빙빙 맴도는 정말 머리를 쥐어짜고 그림을 뚤어지게 봐도 영원히 찾을 수 없는 숨은그림과 같이 될 수 있다.

 

자신의 생각이 무조건 옳다거나 남들이 자신의 생각을 비판적으로 바라본다는 것에 민감해하지 말고 그러한 생각하나하나를 모두 받아 들여서 그 속에 정말 내가 찾기 힘들었던 것을 그러한 다양한 시각을 통해 찾을 수 있다.

 

이렇듯 기획이란 일이 숨은그림찾기와 같이 해야 하는 이유이다. 즉 기획을 하기 위해서는 다양한 경험과 다양한 시각을 가진 사람들을 품을 수 있는 따스한 맘 또는 포용력이 중요하다.

 

놀이는 혼자하기보다는 둘 또는 그 이상의 사람들이 같이 할 때 더 즐거운 법이다. 우리가 하는 기획이 나 혼자만의 생각으로 만들어진다면 그 속에는 결국 내가 생각할 수 있는 요소나 즐거움은 어쩌면 하나밖에 존재하지 않을 수 있다.

 

다양한 즐거움이 담긴 멋진 놀이를 이끌기 위한 방법은 결국 다양한 사람들의 다양한 즐거움을 놀이에 담아서 노는 것이다. 자신 혼자만의 놀이라 여겼던 기획을 주변 사람들에게 공유하고 그들의 생각을 최대한 수용할 수 있는 멋진 기획으로 바꾸어 보자.

 

디자인을 모른다면 디자이너와 같이 어울리고 놀고, 개발을 모른다면 개발자와 같이 어울리고 놀고, 쇼핑몰을 모른다면 백화점이나 재래시장을 돌아다니고, 댄스를 모른다면 댄스를 하는 곳에서 같이 댄스를 하자.

 

앉아서 컴퓨터만 멍하게 보지 말고 기획이란 숨은그림찾기 놀이를 최대한 잘 하기 위해서 세상의 곳곳에 숨겨진 그림들을 최대한 많이 보고 느껴보자. 그리고 그 속에서 숨쉬는 다양한 사람들의 숨결과 생각을 느껴보자.

 

이런 것들을 한결같이 한다면 기획의 숨은그림찾기놀이를 보다 즐겁게 그리고 보다 어려운숨은그림도 쉽고 빠르게 찾을 것이다.

 

이제 놀이의 매뉴얼을 읽어 보았다면 이제 놀이를 즐겨볼까!! 이 글을 읽고 난 다음 바로 여러분만의 즐거운 놀이를 한번 즐겨보자!!

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얼마전 미녀는 괴로워를 봤다.

사실 김아중이란 캐릭터를 별루 좋아하지 않는터라 그리 땡기는 영화는 아니였으나 어떻게 시간이 되어서 이 영화를 보게 되었다.

영화를 보면서 재미있게 웃고 한편으로는 생각에 잠기기도 했다.

영화는 개인적 생각으로 김아중을 위한 영화같았다. 연기를 그렇게 신나게 하는 사람도 참 오랜만에 본것 같다. 연기가 아닌 마치 김아중의 삶을 누군가 옆에서 찍은듯한 느낌이 들었기 때문이다.

밝게 웃는 모습 그리고 열정적으로 노래하는 모습은 가히 김아중이 뜰 수 밖에 없었던 이유가 아닐까 한다.

하지만 이 영화를 보고 많이 생각하게 하는 무언가가 존재했다.

뭐랄까.. 지금의 현실이 아닐까 한다. 동일한 외모, 동일한 몸매 이런것으로 점점 사람들은 동일해 진다. 결국 그 사람의 사고방식도 동일하게 된다.

뚱뚱했을때와 날씬했을때 사람의 마음도 변한다는 것을 생각하게 되었다. 결국 한결같은 마음가짐을 유지한다는 것은 정말이지 힘든 일이 아닐까 싶었다.

사실 이 영화에서는 성형수술이 나왔지만 이와 비슷한 경우는 바로 우리 주위에서 많이 볼 수 있다. 권력, 부, 명예 등 사람들이 갈망하는 어쩌면 지금의 뚱뚱이와 같이 부족한 것들을 사람들은 갈망한다.

그런데 이러한 갈망이 충족되면 그 사람들은 날씬한 사람들의 사고방식으로 마음도 바뀌게 된다. 돈이 많아지면 돈이 없을때 가졌던 마음가짐을 잃게되고 권력을 가지면 힘이 없던 시절을 잃게 되고 명예를 얻으면 노력하던 자신의 모습을 지우려 한다.

이 영화에서 뒷부분은 이러한 반전을 노렸다. 어쩌면 주인공도 과거를 지우거나 잊고 새로운 자신의 모습에 맞는 생활과 사고방식을 하고자 했다. 하지만 힘든 자신과의 싸움속에서 그것을 이겨내고 과거의 자신으로 돌아간다.

과연 나는 어떨까. 나 자신의 신분이나 지위가 바뀔때 초심의 마음을 잃고서 여느 사람들과 비슷한 행동과 생활을 하고 있지는 않는지 다시금 돌아보게 되었다.
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지난 컬럼에서 Created를 취해야 한다고 했다. 그렇다면 UCC의 Created를 취했을 때 과연 또 다른 걸림돌은 무엇일지 알아보자.

 

UCC에 있어서 가장 많은 이슈중의 하나가 바로 저작권 문제이다. 그런데 우리가 아는 저작권과 드러나지 않는 어쩌면 감추어진 저작권이 있다는 것은 아는가. 이번 컬럼에서는 이러한 저작권 부분에 대한 문제점을 알아보자.

 

1. 오래된 숙제

저작권 문제는 어제 오늘의 일이 아니다. 오래전부터 웹의 특성인 공유의 정신으로 웹의 생성과 동시에 이러한 저작권 문제는 언제나 웹을 따라다니고 있다.

 

컨텐츠의 주도권을 회사가 가졌을 때는 이러한 저작권은 그런데로 지켜졌다고 할 수 있다. 안되면 뭐 소송을 거는 일이 다반사였으니…

 

하지만 컨텐츠가 고객의 손으로 넘어간 뒤에는 이러한 저작권의 문제는 더욱더 증가하게 된다. 텍스트에서 동영상으로 넘어온 현 시점에서 이러한 저작권의 문제는 심각한 수준에 이르고 있다. 이걸 해결하기 위해서 현재는 개인에 대한 소송까지 진행되는 형국에 이르고 있다.

 

과연 언제쯤 이런 숙제를 해결할 수 있을까?

 

2. 드러난 저작권

말 그대로 표면에 드러난 저작권이다. 뉴스의 무단 전제/복사를 금하는 것에서부터 동영상의 저작권까지 전방위적 Copy 또는 Carried된 UCC가 그 대상이다.

 

앞 컬럼에서 말한 Copy와 Carried가 바로 그 중심에 있다고 할 수 있다. 사실 국내 웹은 상당히 저작권에 있어서는 좋은말로 관대하고 나쁜말로 심하다 할 수 있다. 좋은 정보들이 공공연하게 나돌아 결국 그 좋은 정보를 생산한 주체가 몰락하는 현실이 바로 국내의 현실이다.

 

현재 이슈가 된 것은 P2P에 초점이 맞추어져 있지만 조만간 UCC에 대한 이슈는 피할 수 없는 요건이 될 것이다. 이러한 흐름에는 이른바 수익구조가 존재한다. 즉 돈이 되는 부분부터 하나하나 소송이나 법정싸움이 시작되기 때문이다.

 

얼마전까지 음악관련 소송이 시끄럽다가 어느정도 마무리 된 시점에서 현재는 영화관련 내용이 법정 소송을 대기하고 있으며 이미 개인에 대한 소송도 진행되고 있다. 이러한 것들이 마무리 되면 이제 UCC 특히 동영상 부분의 침해에 대해서 적극적으로 나올 것은 불보듯 뻔할 것이다.

 

이미 구글의 유투브 인수에 들어간 16억 달러의 비용이 결국 그와 비슷한 소송비용이 들 것이라는 분석가들의 의견이 나오는 것도 결국 돈을 지불할 수 있는 업체가 생기면 그때서야 법정소송을 거는 현재의 시장구조를 이해한 대에서 나온 이야기일 것이다.

 

지금의 UCC 손수 제작물이 고작 16%인 현재의 Created를 제외한 나머지 84%의 UCC(Copy, Carried)가 바로 저작권 위반의 대상이 될 것은 자명하다.

 

이러한 저작권 부분은 해외보다는 국내에서 해결하기 힘들것이며 오히려 국내보다는 해외의 업체들에 의한 소송으로 동영상 부분의 UCC는 일종의 침체를 맞을 수도 있다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 UCC 업체와 사용자의 노력이 절실히 필요하지만 이것만 해결하면 오래된 숙제를 해결할 수 있을까?

 

3. 감추어진 저작권

드러난 저작권은 힘있는 기업들의 노력에 의한 것이라면 감추어진 저작권은 바로 16%에 해당하는 Created 컨텐츠에 대한 저작권을 의미한다.

 

많은 Created의 컨텐츠는 업체들의 입맛에 이용될 뿐 과연 그 정보의 이용을 해당 사용자에게 얼마나 혜택이 돌아갔으며 그것들을 자사의 목적으로 이용하는데 해당 컨텐츠 제작자들의 동의를 얻는 것이 체계적으로 되어있는 곳은 별로 없는듯 하다.

 

그저 세상에 자사를 알리기 위한 컨텐츠를 활용하지만 그 컨텐츠의 생산자에 대한 배려나 이른바 원 저작자에 대한 배려는 과연 얼마나 있을지 의문이 든다.

 

사실 이러한 Created 컨텐츠의 저작권은 업체들이 감추고 드러내려 하지 않을 수 있다. 결국 드러내면 낼수록 수익보다는 분배를 위해서 고려할 사항이 많아지기 때문이다. 돈이 목적인 회사에게는 분배는 결코 용납할 대상이 아닐 것이다.

 

사실 공유라는 측면으로 된 정보라 하더라도 공공적인 목적이 아닌 자사의 이익을 위해 사용하는 컨텐츠에 대해서 무단으로 사용할 수 없는 것이지만 많은 기업들은 자신의 서버에 등록된 컨텐츠에 대해서 자사가 소유하는 개념으로 판단하여 말 그대로 맘대로 사용하는게 현실이다.

 

일부 업체에서는 고객의 컨텐츠를 자사의 홍보 영상으로 사용하는 기업도 있으니 참으로 안타까울 따름이다.

 

이런 업체들의 횡포(?) 이른바 힘없는 자들의 저작권은 철저하게 무시하는 현재의 UCC로는 양질의 Created한 컨텐츠의 증대는 어렵다. 결국 돈이 되지 않고 자신을 드러내고자 하는 엔터테인먼트 수준의 UCC만이 주종을 이루게 될 것이다.

 

얼마전 한 업체가 동영상 UCC에 대해서 수익을 나누는 구조의 회사가 나타난 것을 보았다. 수익비율도 정해놓고 나름대로의 이러한 감추어진 저작권을 양성화 하려는 노력이 있는듯 하다.

 

모든 UC(Created)C가 양질이라 할 수는 없다. 하지만 그것이 어떤 것이든 중요하든 중요하지 않든 보호받을 권리가 있지만 아직은 요원한 현실이 아닐까?

 

4. 보호받지 못하는 사람들

UC(Created)C를 만드는 사람들은 수년째 보호받지 못하고 있다. 어쩌면 그러한 저작권 자체를 Copyleft를 한 사람들도 많을 것이다. 웹의 공유라는 측면에서 이러한 웹을 통해서 다양한 사람들과의 정보교류가 목적이기 때문이다.

 

하지만 이러한 Created 컨텐츠가 업체에게 있어서 수익으로 이용될때는 문제가 다르다. 그들의 열정이 숨어 들어간 컨텐츠가 업체에게 수익을 주었다면 그 수익중 일부는 그 저작자에게 돌아가야 하는 것은 당연한 이치이다.

 

많은 이들, 아니 거의 모든 사람들은 보호받지 못한다. 그냥 업체들에게 이용만 당할 뿐이다. 그러면서 업체들은 이런이야기를 한다. ‘너희들이 올릴 수 있는 서버와 관리 비용을 우리가 대신 제공하고 있으니 그것으로 만족해라’ 라고 말한다.

 

한편으로는 수긍이 가지만 한편으로는 고객에 의해서 쌓여진 컨텐츠의 주인이 고객이 되지 않고 업체의 수익원으로써 활용하며 그 컨텐츠의 주인은 보호받지 못하는 것이 딜레마이다.

 

하나의 정보, 하나의 컨텐츠를 생산하는데 들어가는 다양한 고객들의 노력에 대해서 업체가 수익이 나온 것을 공유하지 않고 업체만이 독식하는 지금의 구조는 결국 고객들이 업체의 컨텐츠 무상 공급자라는 인식밖에는 남지 않는다.

 

사실 업체들이 서비스를 운영하는데 필요한 수익을 내기 위해서 어쩔 수 없는 선택일 수 있다. 기업도 이윤을 추구하는 업체인데 이러한 수익을 어떻게 공유하겠냐고 하는 사람들도 있을 것이다.

 

여기서 필자가 말하는 것은 저작권자에게 모든 수익을 주라는 말이 아니다. 진정으로 웹에서 활동하는 다양한 Created 컨텐츠 주인들에게 일부의 수익을 공유하자는 말이다. 특히 업체의 이익을 위해 사용되었다면 그 사용한 비용만큼은 고객에게 공유되어야 한다는 것이다.

 

고객들이 드러난 저작권에 대한 위반은 칼 같이 법으로써 대응하는 업체들이 왜 반대로 사용자에 대한 저작권은 감추려고만 하는가. 힘이 없기에 법으로써 대응해도 이길 승산이 있다는 것인가 아니면 보호받을 가치조차 없는 회사의 부품일 뿐인가!!

 

5. 미래를 위한 투자

저작권 보호는 어느 한쪽의 문제만은 아니다. 우리 모두의 문제이다. 업체와 사용자 서로가 저작권에 대한 관심과 배려가 필요한 시점이다.

 

국내가 왜 IT의 선진국이라는 말속에서 점차 다른 나라들에게 주도권을 빼앗기는가 고려한다면 그 중 하나는 바로 저작권일 것이다. 저작권의 보호를 통해서 국내 여러 서비스와 IT 제품들이 보호를 받았다면 아마도 국내가 아닌 해외에서 활동할 수 있는 기업은 더 많았을 것이다.

 

이러한 드러난 저작권에 대한 업체들의 자정 노력과 사용자들의 저작권에 대한 인식전환은 반드시 필요하다.

 

또한 미래를 위해서 그리고 양질의 Contents 고객의 숨소리가 느껴지는 Created한 컨텐츠의 증대를 위해서는 이러한 감추어진 저작권에 대한 부분을 최대한 공개하고 양성화 해야한다.

 

보다 많은 사람들이 자신의 노력에 대해서 일정한 가치가 부여된다면 그 부여된 가치에 대해서는 공유할 수 있는 노력을 지속적으로 해야한다.

 

이러한 노력은 더욱더 많은 적극적 사용자와 가치를 높이기위한 컨텐츠의 질적 성장을 가져오게 된다. 상당수의 Created 컨텐츠 제작자들은 프로암의 수준에 올라 있다. 이들의 가치를 인정하면 알수록 이들의 컨텐츠 질적 성장을 도울 수 있다.

 

UCC 업체게 있어서 앞으로의 싸움은 바로 Created 싸움이다. 질적 싸움이 미래 UCC 업체의 생사를 좌우하게 될 것이다. 이러한 Created를 위해서는 지금부터 감추어진 저작권에 대해서 투자를 아끼지 말아야 한다.

 

미래는 고객의 손에 움직이는 세상이다. 고객의 숨결이 느껴지는 따뜻하고 즐겁고 행복한 컨텐츠를 업체들의 이익으로만 돌린다면 이러한 컨텐츠는 점점 사라지거나 상업적인 컨텐츠나 단순한 즐거움 내지는 쾌락을 쫓는 컨텐츠만이 양산될 것이다.

 

가치있는 Created를 찾아서 그것의 가치를 인정해주고 이익을 공유할 때 비로소 그 업체가 미래의 UCC 리더가 될 것이며 그러한 업체를 통해 UCC가 사람의 향기가 더욱더 나는 컨텐츠로 성장할 것이라 확신한다.

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자 이번에는 우리가 알고 있는 UCC의 가운데 C라는 단어의 이중성을 집어보고자 한다.

 

UCC가 강조되어가고 있지만 과연 우리가 말하는 진정한 UCC는 얼마나 될까? 진짜 우리가 알고 있는 C가 Created가 맞는지 아니면 Copy 또는 Carried가 맞는지.. 한번 돌아보자.

 

1. 그 C가 그 C가 아니야?

얼마전 Web 2.0 세미나를 준비하면서 UCC에 대해서 많은 자료와 책을 보았다. 그런데 그 와중에 눈에 띄는 단어가 나왔다. 그것은 바로 Carried 였다. 그 순간 내가 아는 C가 그 C가 아니였던가 의문이 들었다.

 

우리가 UCC를 해야한다고 말하고는 있지만 지금도 수많은 동일한 복제품들이 세상을 떠돌고 있다. 옮기면서 적어도 무슨 내용이라도 적어 놓는 Carried라면 좋겠다. 완전한 Copy 수준이다. 왜 이것을 가지고 왔는지 자신의 견해는 하나도 없는 그저 복사 수준정도이다.

 

자 충격적인 내용하나 보여준다.

 

'문화관광부 산하 저작권심의 조정위원회가 06년 7~10월까지 10개 대표 UCC포탈을 대상으로 조사한 결과에 따르면 손수 저작된 컨텐츠는 전체 컨텐츠의 16%이다'

 

이것이 우리의 UCC 현실이다. 그런데 우리는 이것들로 구성된 UCC에 둘러쌓여 있으며 UCC를 부르짓는다. 이상하지 않은가?

 

2. UCC의 C는 Copy

정말이지 블로그를 돌아다니다 보면 재미난 현상을 발견한다. 비슷한것이 눈에 띄는 것이 아닌 똑 같은 것이 눈에 뜨인다는 것이다. 글씨하나 틀리지 않는 말 그대로 같은 정보들로 가득차 있다.

 

네이버에서 검색을 해보면 쉽게 알 수 있을 것이다. 우리가 찾고자 하는 정보와 유사한 정보를 찾으려치면 블로그란의 내용은 아래 기사내용과 별반 다를게 없는 정보가 나온다.

 

최신뉴스와 최신 블로그 컨텐츠와 차이가 없다는 것이다. 그냥 같다. 이걸봐도 저걸봐도 다른 것은 별루 없는 동일한 것이다. 왜일까? 우리들이 말하는 블로그의 현주소가 바로 COPY에 있기 때문이다. 단순 복사기능 이외의 블로그의 역할을 하는 것은 과연 얼마나 될까?

 

Created는 어디로 가고 Copy만이 남아 우리 주위를 맴도는데 진짜 이것이 우리가 찾던 UCC일까?

 

3. UCC의 C는 Carried

그래도 Copy보다는 낫지만 어쩌면 오십보 백보이다. Carried는 어디서 이것을 가져왔다는 말을 하는 정도이며 내용은 결국 Copy이기 때문이다.

 

UCC의 특징은 바로 고객의 생각과 정보를 공유하는데 있는데 어찌하여 사람들은 정작 자신의 생각과 정보를 공유하기보다는 독점을 하려는 경향이 존재한다.

 

Carried의 특징은 생성보다는 정보의 독점 또는 소유하려는 경향이 강한것에 있다고 할 수 있다. 즉 좋은 것은 자신의 블로그나 미니홈피로 옴겨오는 작업만을 하는 것이다. 이렇게 해서 자신의 공간이 풍요로운 공간으로 보이게끔 만드는 것이다.

 

사실 Carried를 잘해서 성공하는 블로그나 미니홈피도 있다. 분명 그것은 그 사람의 노력이라 할 수 있겠지만 한편으로는 그 하나하나의 심혈을 기울여 만든 이들의 허탈감은 어쩔 수 없을 것이다.

 

또한 Carried의 특징들 중에는 일부 기존의 컨텐츠를 수정해서 자신의 것처럼 만드는 사람들도 존재한다. 마치 자신이 다 만든것처럼 남의 의견을 조금 살을 붙여서 자신의 것으로 옴겨버리는 것이다. 요즘 유명 교수들의 논문 대필이나 다른 논문을 자신의 것으로 만드는 것과 다를 바 없다.

 

이런 현상은 자신을 드러내고자 하는 사람들에게서 자주 나타난다. 네이버의 지식인에 등록된 데이터를 잘 보면 남의 의견을 짜집기 해서 자신이 쓴것처럼 한 것이 종종 나타난다. 짜집기식 Carried의 컨텐츠의 증가는 결국 질적 성장보다는 변형적 양적 성장만을 가져오고 컨텐츠의 성장을 방해한다.

 

그런데 우리들은 지금 어쩌면 Carried에 만족하며 너도나도 UCC 업체라 하는 것이 아닐까?

 

4. UCC의 C는 Created

사실 Created라는 단어의 UCC는 잘 찾아보기 힘들다. 앞에서 조사자료에서 16%라고 말했는데 직접 체험하면 10%의 컨텐츠 조차 생성된 데이터를 찾기가 너무나 힘들다는 것을 알게 된다. 이유는 무엇일까? 그것은 바로 앞단의 Copy와 Carried로 인해서 이다.

 

컨텐츠가 고객에게 주도권이 넘어간 뒤에 급격한 양정 성장을 이루었다. 결국 양적성장은 데이터의 검색시에 나올 수 있는 개수 또한 증가시키게 된다. 하지만 검색엔진에서 찾는 것은 해당 검색어가 존재하는지만 찾지만 진정한 UCC를 찾지는 못한다.

 

결국 쓰래기와 같은 무수한 Copy와 Carried 사이에서 우리의 진정한 UCC라 불리는 Created된 컨텐츠는 묻히고 만다.

 

UCC의 정의는

“손수 제작물이란 사용자가 만든 제작물을 가리킨다. 손수 제작물이라는 용어는 UCC(User Created Contents)를 국립국어원에서 순화한 용어이다.”

라 한다.

 

그런데 지금 UCC를 논하면서 많은 업체들은 이러한 손수 제작물에 대한 고민은 어느정도 할까? 고객의 생각이 담기고 고객의 살아있는 지식이 담겨 있는 정보들을 어떻게 고객에게 제공할 수 있는지 고민하기 보다는 그저 남들보다 많은 컨텐츠만을 확보하기 위한 노력만 하지 않는가!!

 

현재의 동영상의 경우는 이를 잘 증명해 준다. 일부 소수의 동영상 컨텐츠만이 고객들의 피땀어린 노력에 의해서 탄생하지만 대부분은 Copy 수준이 대부분이다. 특히 동영상은 Carried 조차 찾아볼 수 없다.

 

UCC의 핵심은 바로 고객의 생각과 정보의 공유이다. 고객들이 자신의 생각을 자유롭게 공유할 수 있는 공간으로 채워져야 하는데 일부 기업들의 노력(?)으로 저작권이 무시되는 지금의 Copy와 Carried 수준의 UCC로 전락하고 만 것은 아닐까!!

 

5. UCC의 C가 왜 Copy나 Carried가 되었나

어떤 이들은 복사를 통해 생성을 할 수 있다고들 한다. 필자도 그것에는 동의한다. 하지만 이러한 것은 업체의 노력이 존재해야 하는 것이다. 사실 고객들은 정보의 교류를 하지 않으려 하는 특징이 있다.

 

고객들은 자신의 생각을 쉽게 내어 놓지 않는다. 많은 정보교류 동호회를 가봐도 나누는 사람의 수는 극히 적다. 100명이 있으면 공유하는 사람은 2%~5% 수준이다. 결국 나머지는 그러한 공유되는 정보를 소유하거나 확보하기 위한 허수의 회원들 뿐이다. 

 

자신의 생각이나 정보를 내놓으려 하지 않는다. 또한 이른바 귀차니즘으로 인해서 자신이 고민하고 생각해서 무언가를 만드는 것을 꺼려하는 성향도 작용한다고 볼 수 있다.

 

그래서 자신들의 공간인 블로그나 미니홈피를 채우는 수단으로 쉬운 방법인 Copy나 Carried를 선택하게 된다. 결국 이런 것이 점점 만연되어 지금의 우리가 말하는 UCC의 핵심인 Created보다는 Carried나 Copy로 변질되어 버린 것이다.

 

그렇다면 UCC의 희망은 없을까?

 

6. 진정한 Created로 성공할 수 없는가?

우리가 말하는 진정한 UCC로 가기 위해서는 먼저 업체들이나 서비스를 기획하는 사람들의 마인드의 변화가 필요하다. 이것을 통해서 고객들의 생각도 변화해야 한다.

 

이러한 변화의 핵심은 바로 고객과 회사가 사는 Win-Win 전략이기 때문이다. 그 이유는 양으로 치중된 컨텐츠보다는 질적으로 우수한 컨텐츠가 모인곳으로 고객의 이동이 이루어지기 때문이다. 즉 사람이 많이 다니는 길에서 돈은 넘쳐나게 되어 있다.

 

또한 사용자 입장에서는 기존의 Copy나 Carried에 의한 것이 아닌 살아있는 다양한 생각과 다양한 정보들이 넘쳐나고 그것을 통해서 사용자 자신의 질적 성장을 이루게 되고 원하는 정보를 다양한 시각으로 얻을 수 있는 혜택을 누리게 된다.

 

지금의 양적 팽창의 한계는 결국 검색의 한계에 다다르게 될 것이다. 즉 양적인 풍족함으로 질적인 컨텐츠를 찾는 것에 더욱더 힘들어지게 될 것이고 이를 통해서 결국 고객들은 질적인 정말 자신이 원하는 단 하나의 정보를 제공하는 곳으로 모이게 될 것이다.

 

Created가 어렵다고 말하겠지만 어렵기 때문에 도전할 가치가 있는 것이다. 지금의 양적 팽창의 거품으로 실 사용자들의 Needs가 질적으로 변하는 시기는 지금도 오고 있으며 이러한 질적 컨텐츠의 Needs는 점점 증폭되고 있다.

 

7. Created 기반의 UCC

Created 기반의 UCC를 얼마나 체계적으로 많이 가질 수 있는가가 앞으로 UCC의 경쟁의 핵심으로 자리잡을 것이다. 즉 고객들의 Needs가 100개의 비슷한 내용들로 체워진 컨텐츠를 원하는 것이 아니라 자신이 원하는 단 한 개의 컨텐츠라는 점이 중요하다.

 

이시간에도 세계 곳곳에서는 이러한 Created의 UCC는 생겨나고 있다. 하지만 우리가 보지 못하는 것은 바로 다른 C(Copy, Carried) 때문에 잘 느끼지 못한다.

 

이러한 묻혀버리는 Created 컨텐츠를 어떻게 활용하고 어떻게 서비스 리딩을 할 수 있게 하는가를 연구해보라. 그 안에 진정한 UCC를 통한 승자의 비밀이 담겨있다.

 

이미 회사에서 고객의 손으로 컨텐츠의 주도권이 넘어왔을 때 이러한 질적으로 우수한 Created 컨텐츠는 존재하고 있고 더욱더 생겨나고 있다.

 

초기 네이버의 지식인은 어쩌면 가장 고객에게 편리했을지 모른다. 즉 원하는 질문에 대한 내용이 그리 많지 않았기 때문이다. 하지만 지금은 비슷한 내용들로 가득찬 수백~수천의 컨텐츠가 그 자리를 채우고 결국 고객이 원하는 정보를 얻기 위해서 소비하는 시간도 늘어나게 되었다.

 

양적인 것도 중요하지만 이제는 질적인 고객의 Needs를 바로 볼 수 있는 UCC가 필요한 시점이다. 고객의 생각과 정보가 진정으로 공유되는 UCC 환경을 가진 자만이 앞으로 미래의 UCC의 핵심 리더를 하게 될 것이고 그런 리더를 고객들은 더욱더 따라가게 될 것이다.

 

보다 자유롭게 자신의 생각과 정보를 공유할 수 있는 터전을 만들고 Copy나 Carried가 용납되지 않는 곳을 만들어 가면 어떨까? 위키디피아의 토론 내용을 볼 때 이러한 희망적인 소식을 볼 수 있었다. 즉 고객간에 Copy와 Carried에 대한 토론을 하여 그 컨텐츠의 삭제여부를 판단하는 것이다. 정말 진정으로 고객들이 만드는 고객들의 생각과 고객의 정보들로 꾸며지는 곳이 되어가는 곳이 존재하는 것이다.

 

이러한 질적 우수한 정보들의 양적 증대를 이끄는 기업이 되고싶지 않은가? 이를 통해서 미래의 UCC 리더가 되고 싶지 않은가.

 

되고 싶다면 지금 바로 시작하라. 지금이 바로 진정한 UCC의 블루오션을 선점할 수 있는 기회일 수 있다!!

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지난 컬럼에서 UCC의 탄생에 대한 이야기를 했다. 왜 이런 탄생에 관한 이야기를 했을지 궁금해 하는 분도 있을 것 같다. 앞으로 다룰 내용을 설명하기 위한 전제라고 생각하면 될 듯 하다.

 

사실 UCC의 탄생을 통해서 현재의 UCC라 불리는 것이 가져온 커다란 변화 즉 고객의 컨텐츠의 생산/관리 주체가 된 점이다. 이러한 시점에서 요즘 가장 이슈화 되고 일부에서는 UCC를 업체의 이익을 위해서 기술과 접목된 형태로 흐르기도 한다.

 

또한 네이버와 다음의 UCC 싸움에서 우리는 과연 어떻게 해야 올바른 UCC를 회사에 맞게 적용하여 성공적으로 할 수 있을지를 이번호에서 다루도록 하겠다.

 

1. 이상한 나라의 UCC

요즘 분위기 상으로는 너도나도 UCC를 말하지만 정말 알고 말하는지 궁금할 따름이다. 더욱이 우리가 말하는 UCC에도 서로 차이가 있고 일부 언론에서는 UCC를 하나의 기술과 연계된 형태로 말하는듯 하다.

 

과연 우리가 아는 UCC는 무엇일까? Video? Text? 또 다른 무엇?...

 

UCC에 대한 올바른 이해가 부족한 상황에서 이러한 UCC의 방향에 대한 논란은 어쩌면 계속되지 않을까 한다.

 

하지만 필자는 여기서 말하고자 하는 것은 왜 우리가 말하는 UCC와 해외에서 언급하는 UCC간의 차이가 존재하는가 하는 점이다.

 

사람들이 만드는 다양한 형태의 데이터는 다양하고 무궁무진한데 왜 우리들은 이제서야 UCC를 알았고 왜 UCC는 동영상이란 기술과 같이 따라다닐까?

 

2. Text 기반 UCC

흔히 오래전에 우리는 이러한 Text 기반의 UCC에 익숙해져 있었다. 하지만 이때는 어느누구도 이것을 UCC라 부르지 않았다.

 

컨텐츠의 생산 주체가 회사에서 고객으로 넘어오면서 그들이 처음으로 제작하기 시작한 것이 바로 Text 였다. 자신의 이야기, 자신의 생각을 공유하고 자신의 지식을 공유하는데서 시작했던 것이다.

 

고객들 스스로가 원하는 컨텐츠를 고객에게 제공하기 시작했고 그러한 기반은 주로 Text를 통해서 소통하는 역할을 담당했다.

 

이러한 것들이 바로 네이버의 지식인과 디시인사이드의 중반부부터의 다양한 전문성을 가진 사용기가 그것이라 할 수 있다.

 

그 이후 많은 업체들이 자사의 고객들의 의견을 듣거나 컨텐츠를 충원하기 위한 절차로 이러한 Text 기반의 고객 컨텐츠를 양성하고 발전시켜왔다.

 

사실 이때도 다양한 형태의 컨텐츠의 시도가 존재했다. 이른바 동영상 컨텐츠도 이때 등장은 했지만 결국 시장 및 인프라의 열악한 환경 때문에 뜻을 펼치지는 못했다.

 

이러한 Text 기반의 컨텐츠의 특징은 바로 누구나 생성하기 쉽다는 것이다. 자신의 생각을 글로 만들기만 하면 되는 것이다. 결국 이러한 컨텐츠 생성을 편리하게 하기 위한 웹 에디터를 제공하기에 이른다.

 

이렇게 편리한 컨텐츠 생산으로 점점 고객들을 관망자적 입장에서 적극적 행동가로 발전하게 되게 된다.

 

3. Image 기반의 UCC

이미지 기반의 UCC의 가장 큰 핵심은 바로 디지털카메라와 멀티미디어 기능의 휴대폰의 보급이다. 기존 고가에 해당되었던 다양한 기능의 디지털카메라가 보급형으로 가격이 하락되어 많은 사람들이 손쉽게 구입할 수 있었으며 결국 이를 통해 이미지 컨텐츠의 증가를 가져오게 된다.

 

또한 휴대폰의 성장, 즉 다기능 멀티미디어 기능을 갖추면서 손안의 카메라를 추구한 업체들의 노력으로 이제는 디지털카메라 없이도 누구나 쉽게 이미지를 만들 수 있게 되었다.

 

이러한 기기의 보급화에 따라서 Text로만 설명하기에 부족한 것을 이미지를 통해서 독립적 컨텐츠로써 보다는 Text 컨텐츠의 연장선상에 있었다. 즉 설명이나 덧붙임 정도로 활용되는 컨텐츠로 활용되었으며 이를 통해서 Text 기반의 UCC는 더욱더 그 전달하고자 하는 내용을 쉽게 전달하는 계기가 되었다.

 

4. Video 기반의 UCC

요즘 많이 보게 되고 듣게 되는 것이 동영상 기반의 UCC이다. 사실 우리가 UCC를 듣게 된것도 결국은 동영상 UCC가 나타나면서 새로운 신조어로 나타난 점이다.

 

사실 동영상 UCC의 활성화에는 몇가지 요소가 존재한다.

-         네트워크 인프라의 성장

-         동영상 촬영기능을 갖춘 컴버젼스 멀티미디어 기기 확대

-         업체들의 동영상 서비스 확대

 

이제까지 텍스트나 이미지를 통한 평면적 컨텐츠를 공간적 컨텐츠로 바꾼 것이 바로 동영상 UCC이다. 동영상 서비스의 배경의 핵심은 바로 위의 3가지 이다.

 

고객들이 사용하는 네트워크 인프라가 현재 잘 조성되어 있고 누구나 쉽게 동영상을 찍을 수 있는 다양한 멀티미디어 디바이스의 증가와 방대한 동영상 컨텐츠를 서비스하는 회사들의 등장이 바로 핵심이다. 

 

이런 이유로 최근의 화두가 바로 동영상 UCC가 되었다 할 수 있다. 그렇다면 이러한 변화의 중심에서 문제점은 무엇일까?

 

5. 업체들의 포지셔닝 성공?

동영상 업체들은 UCC를 통한 포지셔닝에 성공한 것이라 생각한다. 이미 오래전에 존재했던 것을 마치 새로운 것인양 UCC라는 단어를 가지고서 사람들의 머리속에 UCC는 동영상이란 내용을 자리잡게 만들었으니 성공이 아니고 무엇일까

 

이러한 행동으로 UCC라는 블루오션을 만들고자 한 업체들의 생각은 대략 맞아 떨어진듯 하다. 결국 이들 업체들의 상술은 고스란히 기존의 UCC를 밀어내는 새로운 형태로 고객들의 뇌리속에 자리잡는데 성공한다.

 

그런데 이러한 업체들의 생각이 과연 올바를까?

 

이미 오래전 2000년에도 CRM을 설명하기 위해서 파레토 이론을 접목시켜 많은 업체들이 관련 솔루션을 통해 막대한 수익을 올렸던 적이 있었다. 사실 파레토 이론의 온라인의 적합도에 대한 검증 없이 고객들의 머리속에 마치 알라딘의 마술램프처럼 도입하면 큰 수익을 얻을 수 있다는 말에 모든 고객들은 너도나도 도입하게 된다.

 

하지만 그에 따른 비용과 고객의 데이터가 어느정도 모여야 가능한 CRM의 특성을 간과하고 업체들의 상술에 같이 끌려가 버린 업체들은 단기간의 수익증대가 없자 CRM의 회의론을 가지게 된다. 더욱이 IT 버블의 이유로 상당수의 기업들이 CRM을 포기했었다.

 

과연 지금의 업체들의 전략이 성공하여 또 다시 그때의 악몽으로 남을 것인가.

 

6. 과연 업체들의 농간인가, 시대의 흐름인가.

왜 우리는 UCC 동영상이라 부를까. 단순한 흐름상에 나타났다고 할 수 있지만 우리가 알려고 하는 UCC라는 단어가 왜 동영상일 때 나왔을까. 의아하다.

 

이미 고객에게 컨텐츠의 생성/관리 권한이 넘어갔을 때 UCC의 시작이라 하였는데 왜 우리는 동영상 UCC라 하며 언론에서조차 UCC를 손수 제작한 동영상이라 칭하게 되는 것일까?

 

이것은 어디까지나 업체들의 노력(?)이라 할 수 있다 앞에서 언급한데로 포지셔닝의 성공이라 할 수 있다. 문제는 이러한 업체들의 포니셔닝은 고객을 위한 것보다는 업체들의 자사의 컨텐츠를 포털이나 다른 곳에 판매하고자 하는데 유리하기 때문이다.

 

결국 상술이 빗어낸 현재의 ‘UCC는 동영상이다’라는 점은 우리가 조심해야할 사항이다. 고객의 다양한 경험과 지식을 담는 그릇중에 동영상은 하나일 뿐이지 UCC 전체를 포괄 할 수 없다.

 

또한 생성/관리 측면에서도 가장 최상위층의 일부 사용자만이 사용하는 도구일 뿐이라는 점이다. 동영상을 만들기는 쉬워졌으나 잘 만들기는 어려운 것이 바로 동영상이다.

 

그렇다면 이러한 문제점을 어떻게 슬기롭게 헤쳐나가야 할까.

 

7. UCC 그 자체의 UCC

도구는 도구일 뿐이다. 그리고 그 도구는 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 도구로써 사용성은 증가하게 된다.

 

우리가 표현하고자 하는 것, 그것이 정보가 되었든 재미가 되었든 어떤 것이든 고객이 사용하기 쉬운 틀(Text, Image, Video)을 선택해서 고객이 컨텐츠를 만드는 것이 바로 UCC이다.

 

지금처럼 동영상을 강조하는 UCC는 자칫 UCC의 기본 흐름을 막을 수 있다. 고객들에게 UCC는 동영상이라는 것이 강조되면 강조될수록 기술적 차이와 어려움으로 인해 기존의 적극적 사용자들 조차 일반 사용자로 전락시킬 수 있는 위험 요소가 존재한다.

 

UCC 자체를 이해하는 것이 아니라 하나의 기술, 하나의 형태만을 고집하는 방식은 결국 고객 UCC의 성장에 방해가 될뿐 아니라 전반적인 웹의 성장을 저해할 수 있다.

 

UCC의 형태는 정말이지 변화무쌍하다. 어느것 하나에 의지하지 않고 다양한 형태로 고객 스스로가 만들어가고 있다.

 

진정 회사에 맞는 UCC가 과연 어떤것인지, 그것이 텍스트일수도 있으며 이미지일수도 있고 동영상일 수 있다. 옳고 그름을 떠나서 진정으로 고객들이 편하게 사용하면서 고객들의 생각을 담을 수 있는 다양한 형태의 UCC의 구축에 힘을 쏟아야 할 때이다.

 

말 그대로 UCC는 UCC일뿐이다. 고객이 생성하는 모든 것을 어떻게 연계하여 보다 고객의 Life Cycle을 통해서 나오는 다양한 컨텐츠를 담을 수 있는 UCC의 그릇을 고민해야할 시점이 아닐까 한다.

 

진정한 고객을 위한 UCC가 무엇인지를 고민한다면 이러한 동영상이나 텍스트의 선택은 무의미 하다는 것을 알게 될 것이다. 즉 트랜드에 치우치는 것이 아닌 진정한 회사에 필요한 UCC의 형태를 선택하고 그것을 통해서 고객과 소통할 수 있다면 그것이 진정 필요한  UCC가 아닐까?

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