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Metaverse 경제를 말함에 있어서 빼놓을 수 없는 것중 하나가 Digital Twin이다. 

Metaverse 이전의 Digital Twin은 가상과 현실을 가장 사실적으로 연결하면서도 실질적인 사용이 가능하다는 점에서  DT(Digital Transformation)의 대표적 사례로 언급되었다. 

아마도 아는 분들도 있겠지만, GE의 항공엔진 관리나 석유시추장비를 Digital Twin으로 관리하는 혁신으로 새로운 서비스 구조를 만들었다.  


제조분야에서 사용하던 Digital Twin은 점점 확대되어 직원의 업무교육 등으로 확대되었다. 어쩌면 이런 면에서 Digital Twin을 경험했던 기업이라면 Metaverse의 도입에 대해서도 보다 적극적이거나 긍정적일 수 있다. 

Metaverse의 경제를 말하면서 Digital Twin을 언급하는 이유는 무엇일까!!!

1. Mirror Worlds와 Digital Twin
Metaverse를 말할 때 4가지 요소 중 하나가 바로 Mirror Worlds이다. 현실세계 기반의 Metaverse의 경우 대부분 Digital Twin과 혼동이 올 수도 있다. 현실과 가상을 동일한 것을 만들어 내는 것에서 동일하지만, 차이점은 Metaverse는 자체의 새로운 가상을 만들어 낸다는 점에서 다르다 할 수 있다. 

하지만 Digital Twin이 중요한 요소로 작용하는 것은 바로 VR/AR/MR의 기능을 가장 현실적으로 적용할 수 있게 된다. 그래서 일부에서는 Digital Twin과 Metaverse를 동일한 것으로 언급하는 경우도 있다. 얼핏보면 같은 것으로 보여지기도 하고 아닌것 같은 모호함을 가지고 있다. 

분명한건 Metaverse의 구현방법과 Digital Twin의 구현방법이 다르지 않다는 점이다. 어쩌면 Metaverse가 Digital Twin의 확대버전이라고 생각하는것이 좋을 것이다. Metaverse가 Digital Twin처럼 정밀하게 만들기는 어렵다. 그 영역자체가 현실을 반영하지만 그렇다고 Digital Twin으로 굳이 만들 필요는 없기 때문이다. 15년 전에 실세계를 Digital Twin으로 만들려는 시도가 있었으나, 현실세계의 변화 속도를 따라가는 것 자체도 한계가 있고 그 영역도 제한적일 수 밖에 없어서 물거품이 된 사례도 있다. 

하지만 특정 영역에서는 Mirror Worlds보다 더 정밀한 Digital Twin의 수준도 필요할 수 있다. 이미 Metaverse 카지노에서 일하는 사람이 생겨남에 따라서 Metaverse 내에서 현실세계의 일을 하는 사람도 생겨나게 될 것이다. 그런 경우 GE의 경우처럼 Metaverse로 출근해서 현실의 항공엔진을 모니터링하는 일을 Digital Twin으로 하게 되는 경우도 생겨나게 될 것이다. 

현재의 Metaverse는 주로 게임이나 커뮤니티 중심으로 구성이 되어있지만, 이미 일부에서는 이런 시도를 하고 있고, Metaverse내 업무공간을 만들어서 실제 사무실과 동일하게 출근하며 일하는 것도 가능하게 되었다. 

직방 회의 플랫폼 게더타운

아직까지는 단순히 Metaverse 내 사무실이나 회의 등의 업무를 하고 있지만, 점차 전문적 영역까지 확대되면서 자연스럽게 Digital Twin이 접목되게 될 것이다. 

2. Metaverse와 IoT
사업전반적으로 Digital Twin과 맞물려 IoT의 중요성은 점점 커저간다. Digital Twin이 단순히 똑같이 만든다면 그 안에서 가상의 Twin이 움직이게 되는 것은 IoT와 연계되어서 가능하게 된다. 즉 IoT가 없다면 단순히 현실세계를 복사한 3차원 이미지일 뿐이다. IoT는 가상세계의 Digital Twin을 움직이는 동력의 데이터를 제공한다. 

이 부분이 Metaverse에서 가장 중요한 요소로 작용한다. Mirror Worlds를 만들어 내는 것은 현실세계의 변화를 반영할 수 있어야 한다. Metaverse에서 Digital Twin이 중요해지는 요소가 바로 이 지점이다. Metaverse가 실제 경제적인 모습으로 변화하고 Metaverse 자체가 계속 성장할 수 있도록 하기 위해서는 이런 현실세계의 변화 데이터가 가급적 빠르게 가상세계와 연동이 되어야 한다. 

여기서 말하고자 하는 것은 Metaverse의 Mirror Worlds 또는 Metaverse 내 현실과 연결된 공간에 대해서 현실의 데이터와 연결성을 말하는 것이다. 가상에 반드시 현실의 데이터가 실시간 연동하는 구조를 가질 필요는 없다. 단, Metaverse가 현재의 단순 게임과 커뮤니티를 벗어나서 현실세계와 동일한 세계로써의 인정을 받기 위한 다양성 측면에서 Metaverse의 Digital Twin을 적극 적용하는 것이 효율적이라는 것이다. 

그런 관점에서 Metaverse와 현실세계의 데이터를 공급할 IoT의 중요성은 커질 것으로 판단된다. 

3. 건축의 페러다임 전환
이미 몇몇 업체들은 Metaverse 내 Digital Twin을 활용하여 현실세계에 건축을 가상에 먼저 구축하기도 한다. 

네이버렙스의 ALIKE 솔루션

현재는 공장을 만들고 IoT를 연동하고 Digital Twin을 적용하여 활용하였다. 어쩌면 공장 이후에 Digital화가 되었다고 할 수 있다. 하지만 여기서 문제가 발생한다. 공장을 설계할 당시에 Digital 화를 염두하더라도 IoT 등 설치함에 있어서 여러 장애요소가 발생한다. 배선, 네트워크, 센서위치 등이 차이가 발생하게 되어 디지털화를 위해서 일부 공정의 변경도 발생하게 된다. 

또한 공장 내에서는 사람들의 이동동선도 중요하다. 설계에 아무리 반영을 하더라도 이런 인간의 이동과 공정간의 흐름을 정확히 예측해 내는 것은 어렵다. 특히 공장 내 자동화 로봇이 적용된 경우라면 인간의 안전조차 위험할 수 있게 된다. 

이런 문제를 사전에 잡을 방법으로 Metaverse 내 가상공간에 공장을 만드는 것이다. 단순히 게임하듯이 만드는 것이 아니라 Digital Twin으로 현실의 공장과 동일하게 만든다. 또한 그 안에 사람까지 이동하게 하여 실제 가상공간에서 현실의 공장의 운영을 통해서 여러 문제점을 개선하고 즉시 반영하여 다시 운영하는 작업을 지속적으로 반복할 수 있다.

어쩌면 단순히 공장을 가상으로 만드는 것이 아니라 공장 자체도 Metaverse 내에서 하나의 영역을 차지하는 것으로 실제 현실과 동일한 제품을 만들어 내는 것이 가능하게 된다. 이런 Metaverse 내 가상공장은 현실의 공장을 만드는데 있어서 기존 방식의 문제점을 해결하고 개선된 프로세스를 적용함에 있어서 공장건설과 운영의 시간도 단축할 수 있게 된다. 

단순히 공장만의 이야기가 아니다. 현실의 모든 것들이 이런 가상의 공간에서 먼저 적용 후 현실로 전환하는것이 가능하게 된다. 특히 건축의 경우 아파트 같이 대규모 구축을 하려는 경우 모델하우스를 Metaverse에서 구현하고 실제 그 안에서 구매자들이 직접 경험해 볼 수 있다. 사계절과 밤과 낮을 경험할 수 있고, 층별로 경험할 수 있다. 이것이 단순한 가상의 세계가 아닌 앞으로 지어질 아파트의 Digital Twin으로써 새로운 경험을 할 수 있게 된다. 

이미 이런 움직임도 포착되고 있다. 직방의 경우 가상공간에서도 부동산 거래를 할 수 있는 플랫폼을 만들고 있다. 이렇게 될 경우 가상과 현실을 하나로 만들고 현실의 공간을 가상의 Digital Twin으로 만들어서 기존에 제공하지 못하고 부동산 거래의 단점인 방문을 통한 접근을 근본적으로 해소시킬 수 있게 된다. 

Metaverse에서 Digital Twin과의 접목은 이전과 다른 새로운 경험을 제공하게 될 것이다. 또한 다양한 Device를 통해서 서비스를 함으로써 사용자들에게 다양한 경험을 제공하고 그것을 통해서 Metaverse의 확장도 보다 빠르게 산업영역으로 전선을 넓힐 수 있게 된다. 

어쩌면 이렇게 될 경우 Metaverse의 시장성은 단순히 엔터테인먼트에 국한되지 않고 보다 현실적인 경제적 규모로 성장할 수 있게 된다. 하나의 기술이나 트렌드가 안정화 되기 위해서는 결국 이런 경제적 효용성을 가진 다양한 산업들이 접목이 될 때 비로소 정착이 될 수 있다.

그래서 Metaverse에게 있어서 Digital Twin이 중요하다는 것과, 과연 어떻게 접목하느냐에 따라서 전혀 다른 새로운 가상세계를 통한 경제적 활동이 가능하게되고 오히려 현실보다 Metaverse의 경제활동이 더 효율적일 수 있게 되는 시대는 더 빠르게 올 것으로 보여진다. 

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[공유오피스] 9. Digital Twin

공유 오피스를 도입하는 것도 중요하지만 일단 도입이후에 관리가 더 중요합니다. 국내 특징일 수도 있는데 대부분의 성과체계가 운영보다는 도입이나 오픈에 초점이 맞추어져 있어서 대부분 관리의 필요성을 간과하는 경향이 있습니다.

특히나 오피스와 같이 물리적 공간에 대한 부분도 도입 이후에 특별한 관리에 대한 부분은 배제되어 있다보니 실제 운영이후 발생되는 다양한 문제에 대해서 대응이 원활하지 않게되고 그에 따라서 사용자들의 불편은 가중되어 성공적인 도입 이후 일정기간 후 반감되는 원인도 이와 같습니다.

그래서 공유 오피스를 도입함에 있어서 중요한 운영에 대해서 어떻게 하면 가장 효과적인 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

1. 공유 오피스 관리의 문제
공유 오피스의 기본은 물리적 공간에 대한 재설계를 바탕으로 하고 있습니다. 그러다보니 물리적 공간의 관리적 이슈가 발생하게 됩니다. 여기서 왜 이런 문제가 발생을 할까!! 기존의 오피스와 공유 오피스의 차이는 개인의 소유권이 있느냐 없느냐로 나누어집니다. 기존의 오피스는 개인기준의 관리단위로 되어 있어 공유 오피스의 관리방식과 다르게 되어 이에 대한 관리기준 수립이 되지 않은 상황에서 관리의 공백이 발생하게 됩니다.

특히 외부에 오피스 관리에 대한 외주를 준 경우는 공유 오피스 도입으로 기존의 개인단위 비용산정이 아니기 때문에 이에 대한 관리 비용의 재산정이 필수적이지만 실제 이런 방식에 대한 운영비 산정의 경험이 없다보니 명확한 비용산정기준 수립이 되지 못하여 상당기간 관리의 공백이 발생하게 됩니다.

관리적 문제의 원인은 오피스에 대한 충분한 고려없이 공유 오피스와 기존의 오피스가 크게 다르지 않다는 것에서 생기게 됩니다. 그래서 도입하는 당사자들도 공유 오피스에 대한 도입만 골몰할 뿐 정작 어떻게 변화될것인지에 대해서 그리고 변화 이후에 무엇을 관리해야 하는지에 대한 고민이 없다보니 도입 이후 관리적 한계에 부딛치게 됩니다. 

이런 문제는 공유 오피스 구성에 따라서 달라지게 됩니다.

2. 공유 오피스 구성에 따른 문제
공유 오피스를 어떻게 구성하느냐에 따라서 관리 대상도 같이 증가하게 됩니다. 오피스 내 구성에 따라서 관리의 대상도 달라지게 됩니다. 오피스에 대 대부분 가구 중심적인 오피스 환경을 생각하지만 사실 일하는 공간은 각 기업의 업무에 따라서 다양하게 존재하게 됩니다. 

공유 오피스는 더더욱 이런 다양성을 포함할 수 있도록 구성되어야 하는 문제로 공유 오피스 내 각 공간의 특성에 따라서 관리의 영역과 관리의 기준도 다르게 됩니다. 예를 들면
 - 가구배치만 한 경우
 - 가구배치 + OA
 - 가구배치 + OA + IoT
 - 가구배치 + OA + IoT + Digitalworkplace

위와 같이 4가지의 경우도 있겠지만 더 많은 공간과 업무특성에 따라서 그 다양성은 더 증가할 수 있게 되고 관리의 영역 또한 증가하게 됩니다. 이렇게 다양한 환경에 대한 관리가 명확하게 기준수립이 되지 않고 그에 따른 관리주체도 모호하게 되어서 결국 방치되는 결과를 가져오게 됩니다.

특히 오피스 관리는 물리적 공간에 국한되어 있는 반면 공유 오피스는 물리적공간 + 업무환경(OA) + IT환경까지 포괄하는 범위의 관리방법이 필요하게 됩니다. 흔한 실수 중에 공유 오피스를 전환하면서 기존의 물리적공간을 관리하는 조직에서 관리함에 따라 이외의 영역 OA환경+IT환경이 배제되는 결과를 초래하게 되어 이에 따른 관리적 부재를 피할 수 없게 됩니다.

그렇다면 어떻게 하면 제대로 관리할 수 있을까

3. 공유 오피스의 Digital Twin
Digital Twin은 제조쪽의 스마트팩토리에서 많이들 사용은 하지만 오피스에 대해서는 아직 미적용상태입니다. 공유 오피스는 기존의 인테리어 개념의 물리적공간을 뛰어넘어 새로운 개념의 관리방식이 필요하게 되었습니다. OA환경부터 IT환경으로 확대되어 다양한 사람들이 사용할 수 있는 공간으로 변하게됩니다. 더욱이 BMS(Building Management System)와 접목되어 새로운 오피스 관리 방식이 필요하게 되었습니다.

이런 다양한 기능들을 통합적 관리를 위해서는 기존과 같은 방법으로는 한계가 있기 때문에 Digital Twin을 도입하게 됩니다. Digital Twin의 특징은 기존의 오피스를 동일한 IT 환경으로 재구성하여 해당 오피스를 직접 가지 않더라도 원격에서 각각의 독립된 공간 및 오피스를 관리할 수 있게 됩니다.

또한 특성별 구분을 할 수 있고 이용자의 패턴을 분석하여 공유 오피스의 이용현황을 통한 새로운 공간의 도입, 공간의 재구성, 공간의 폐쇄 등 사용자 중심적 오피스를 구성할 수 있게 됩니다. 또한 각 오피스의 장애 현황을 실시간 관리할 수 있게 되고 사용자의 불만이 발생하기 전에 사전예측도 가능하여 오피스 도입 이후 관리로 인한 구성원의 불만을 최소화 할 수 있게 됩니다.

공유 오피스를 Digital Twin의 필요성은 기존의 물리적 인테리어를 벗어나서 다양한 IT환경의 도입에 따른 관리의 고도화가 필요하게 되었습니다. IT 기반의 오피스 환경의 구축은 결과적으로 관리적 요소의 증가를 가져오지만 그에 따라서 사용자들에게 다양한 정보와 서비스를 제공할 수 있는 기반을 만드는 것과 같습니다. 이런 Digital Twin의 도입은 관리의 효율성과 A/S 관리개념에서 B/S관리로 전환할 수 있는 기회를 제공하게 됩니다.

공유 오피스 관리까지 정리하다보니 이제 마지막 진정한 공유 오피스에 대해서 다음 블로그를 통해서 알아보도록 하겠습니다.

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Digital Twin의 성공적인 도입에 있어서 기술도 중요하지만 기술이전에 먼저 사람에 대한 전략이 수립되어야 합니다. 기술을 도입해도 그것을 운영하는 사람이 활용을하지 못한다면 결과적으로 기술따로 일따로 진행되어서 실제 비용은 썼지만 효과는 거의 나타나지 않게 됩니다.

Digital Twin은 기존의 제품과 서비스를 디지털화 하는 작업입니다. 즉 기존의 Off-Line 업무가 온라인으로 전환되도록 하는 것이 가장 중요합니다. 그래서 기존 현장인력들의 적극적 참여사 없이는 Digital Twin은 불가능합니다. 

그렇다면 Digital Twin을 위한 기술관점이 아닌 사람관점의 필요사항은 무엇일까

1. IT + Non-IT
제조현장을 예로 들면 대부분 Non-IT에 속하는 사람들입니다. IT와는 무관합니다. 그러다보니 이 사람들에게 IT를 무턱대고 기술만 적용한다고 그 사람들의 일하는 방식이 달라지지 않습니다. 가장 활발하게 사용되어지는 분야일 수록 Non-IT 영역이 많습니다. 거꾸로 말하면 IT가 그만큼 소외된 곳일 수록 Digital Twin의 도입을 통한 효과가 더 클 수밖에 없습니다.

이런 상황에서 Non-IT 영역의 사람들이 어떻게 하면 IT와 접목할 수 있을까. 기존의 숙련된 기술공들을 교육시키면 될까? 성공적인 Digital Twin을 한 기업은 대부분 IT+Non-IT 형태를 취했습니다. 즉 기술적인 부분들은 IT에서 담당을 하고 그 IT에 담겨질 내용 즉 일의 방식, 제품의 정의, 설명 등은 기존의 Non-IT 인력들이 담당을 하여 협업을 하게 됩니다.

우리가 4차산업혁명을 말하며 나오는 것 중 가장 중요한 '협업!!!" 그 협업이 바로 Digital Twin의 바탕이 됩니다. IT담당자들은 IT기술은 잘 알수 있지만 제품을 생산하는 과정에 대해서는 부족하기 마련입니다. 반대로 Non-IT 영역의 인력들은 자신이 일하는 업무환경과 제품의 생산과정은 눈감고도 알 수 있는 수준이지만 IT를 이해하는 것에는 한계가 있습니다.

그래서 Digital Twin을 할때는 반드시 IT+Non-IT의 형태로 인력을 구성하여 프로젝트를 수행하게 됩니다. 이를 통해서 제품생산과정에 대한 정보를 바탕으로 Digital Twin을 IT인력들이 완성해 나가게 되고 IoT의 적용도 Non-IT 인력들의 경험을 바탕으로 가장 적절한 곳에 설치할 수 있게 됩니다. 

일부 기업에서는 무리하게 Non-IT인력들을 교육시키면 된다는 생각으로 각종 교육/세미나로 밀어붙이는 경우가 있는데 결과적으로 내용을 알 수는 있지만 실행할 수 없는 상황만 만들게 됩니다.

2. IT 도입에 따른 두려움 해소
기존 Non-IT인력들은 IT에 대해서 반발을 하게 되는 이유 중 하나가 바로 일자리에 대한 부분입니다. IT가 도입됨에 따라서 자신의 일자리가 사라질 수 있다는 우려로 Digital Twin을 도입하는데 적극적이지도 않고 오히려 문제점만을 부각하게 됩니다.

IT 업무를 하다보면 이런 벽에 직면하게 되는 경우가 많은데 특히나 4차산업혁명으로 인한 대량실업이라는 말들이 난무하는 상황속에서 적극적으로 Digital Twin을 도입하려해도 정작 실무를 담당하는 직원들의 반발로 인해서 제대로 착수조차 못하는 일들이 벌어지게 됩니다.

사실 Digital Twin은 일자리와는 무관합니다. 오히려 업무의 편리성과 다양성을 확대하게 되고 일의 과정을 지속적으로 개선함에 다라서 일의 효율성도 높아지게 됩니다. Digital Twin 도입한다고 해서 당장 사람들이 없어도 되는 것이 아닙니다. 오히려 Digital Twin을 활용하여 더 많은 일들을 할 수 있게 됩니다.

또한 IT를 알아감으로 인해서 새로운 방식의 제품생산과 다양한 실험등이 가능하게 되고 이를 통해서 회사의 경쟁력도 증가하고 매출증대까지 이어져서 결과적으로 구성원들이 얻는 혜택이 더 크게 됩니다. 이런 부분들을 Digital Twin을 하기전에 직원들과 소통하는 것이 가장 중요합니다. 기술이 모든 인간을 대신하지 못한다는 그런 것들이 Digital Twin을 보다 빠르게 정착시킬 수 있게됩니다. 


3. 조직의 융합 및 통폐합
앞서도 언급했지만 IT+Non-IT의 형태로 운영되기 위해서는 기존의 특성별, 사업별로 구분되어 운영되는 조직의 융합 또는 통폐합이 이루어져야 합니다. 제조를 하던 사람들이 서비스를 하게 되면 결과적으로 두루미에게 납작한 접시에 물을 담아주는 것고 같이 아무것도 못하는 상황에 처하게 됩니다. 
특히나 단순 제품개발만 했던 사람들에게 제품의 설계, 제조, Digital Twin을 활용한 업무변화, 데이터를 통한 고객분석 등의 마케팅 요소까지 다 하라고 한다면 그 조직에서는 진전도 없이 내부적인 갈등만 증폭되게 됩니다.

예를들면 한 사업부서에서는 제품생산만 전담했지만 Digital Twin이 도입되면서 제품기획, 설계, 생산, 빅데이터 분석 등의 다양한 범위로 확대되었습니다. 하지만 그 조직의 인력들은 대부분이 제품생산에 특화되어 제품생산 이외의 사항은 진전시키지 못하였습니다. 빅데이터를 하려면 다른 조직에 요청을 해야 하지만 그 조직은 자신들의 성과가 아니기 때문에 외면하기 일수였습니다. 결과적으로 그 서비스는 정착되지도 못하고 이렇다할 성과없이 폐기되기에 이릅니다.


우리나라의 조직 특성은 각 조직의 성과관리 중심으로 되어 있어서 4차산업혁명의 시대에서는 즉각적이고 능동적으로 조직이 움직이지 않습니다. 이른바 사일로 현상으로 조직들은 자신에게 유불리만을 따지고 불리하면 돕지 않는 현상이 반복되게 됩니다. 재무적 지식이 없는 사업조직이 서비스를 통한 매출증대를 하려면 재무적 지식이 있는 조직의 지원을 받아야 하지만 조직의 사일로, 님비현상까지 더해지면서 어떠한 지원도 받지 못하거나 형식적이고 원론적인 지원만 받게 됩니다.


그래서 Digital Twin 뿐만이 아니라 4차산업혁명의 파고를 넘기위해서는 조직의 융합이 필요한 것입니다. 즉 서비스나 사업을 하기 위한 조직을 만들때 기능별로 조직을 나누는 것이 아닌 사업내에 각각의 기능의 역활을 담당하는 인력들을 한 조직으로 묶에서 자체적으로 모든 일이 가능하도록 구성되어야 합니다. 


이를 통해서 조직의 일이 아니라 내일이라는 생각으로 진행이 되어야 합니다. 특히 Digital Twin은 다양한 형태의 접근이 필요하기 때문에 Digital Twin에 담기는 정보는 그 조직의 다양성에 비례하게 되어서 Digital Twin의 질과 양에도 영향을 주게 됩니다.


4. 회사의 방향성 전환
Digital Twin은 단순하게 몇개 부서, 사업조직만이 대상이 아닌 회사 전체적인 변화를 의미합니다. 즉 제품생산판매가 주업이였다면 이제는 고객서비스로의 전환이 되는 것처럼 회사 전체적인 선언을 통한 방향전환이 필요합니다.

흔히 실수하는 것 중 하나가 바로 Digital Twin의 실행 주체를 사업조직에 국한되는 경우입니다. 사업조직만 변한다고 해서 Digital Twin이 가능할까... 앞서 언급한 조직의 사일로현상도 이유이기도 하지만 중요한 것은 業(업)믜 변화를 전직원이 생각하지 않는다면 사업조직은 열심히 Digital Twin으로 전환하려고 하는데 재무나 기획 등의 조직은 기존의 제조방식의 업무처리로 인해서 Digital Twin의 전환자체가 불가한 경우도 많이 발생합니다.


業의 전환은 단순히 사업조직이 아니라 전사적 조직의 일하는 방식의 변화를 의미합니다. 즉 재무든 기획이든 기존의 생산중심의 업무처리가 아니라 Digital Twin에 의해 변하는 회사의 業의 환경으로 변화를 해야 합니다. 예를 들어 구매방식, 매출인식 방식 등이 서비스로 전환됨에 따라서 근본적으로 달라질 수 있기 때문에 서비스 기반의 재무관리 기준을 새롭게 수립해야 합니다. 기획의 경우 경영전략 수립 시 생산기반의 전략에서 서비스 기반의 전략으로 새롭게 수립이 되어야 하고 경영성과 평가 또한 그에 따른 변화가 일어나야 합니다.


이렇듯 Digital Twin은 회사의 전사 방향성을 바꾸는 중요한 일이므로 단순히 사업조직으로 국한시키는 것이 아니라 회사의 비전까지도 변화가 필요하게 됩니다. 이를 통해서 전사 구성원의 인식전환과 일하는 방식의 전환을 통해서 진정한 Digital Twin의 기업으로 탈바꿈 할 수 있게 됩니다.



이렇듯 Digital Twin은 단순한 기술의 측면보다는 사람의 변화를 통해서 기술이 자연스럽게 스며들 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 사람이 달라지지 않으면 Digital Twin으로 할 수 있는 일도 없게되고 그것을 활용하지 않게 됨으로 인해서 Digital Twin으로 전환도 어렵게 됩니다.

Digital Twin을 하고자 한다면 위 4가지를 할 수 있는지 먼저 점검이 필요합니다. 사실 대부분의 실퍠사례들은 위 4가지의 문제지 기술의 문제는 아닙니다. 기술은 어떻게든 해결되지만 그것을 운영하는 사람이 어떻게, 어떤방식으로 Digital Twin을 활용하느냐에 따라서 사업의 성공과 실패가 달라질 수 있다는 점 잊지마시기를.....

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7. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야
8. [Digital Twin] 디지털 트윈 - 핵심기술


앞서 알아본 활용분야를 위해서 Digital Twin을 구성하는 기술요소는 어떻게 Digital Twin을 구성하느냐에 따라서 달라지게 됩니다.

각 활용 분야에 따라서 Digital Twin을 만들기 위한 기술이 필요 합니다. 앞서 언급했지만 Digital Twin은 기술이 아니라 응용서비스라는 관점으로 생각하시면 됩니다. 기술들을 종합해서 사용성이 높은 서비스로 만드는 것이 바로 Digital Twin의 핵심입니다.

1. 3D 스캔(제조, 건설, 부동산 분야)
Digital Twin을 위해서는 기본적으로 3D 스캔을 통한 사물정보의 디지털로 전환할 수 있습니다. . 각 단위별 스캔한 정보를 디지털로 조합하여 하나의 제품의 디지털 이미지를 완성시킬 수 있습니다. 이렇게 생성된 이미지는 고유한 사물의 정보 즉 구성내용, 제료, 성분 등을 포함하여 온전한 사물의 디지털로 완성될 수 있습니다.

2. VR, AR, MR
Digital Twin은 디지털로 구성되 있으며 실제 디지털 정보를 구동시킬 장비가 필요합니다. 일반 컴퓨터를 통해서 확인이 가능하지만 다음의 기술들을 확인하면 바로 앞에서 실제와 동일하게 사물 정보를 확인할 수 있습니다. 

VR(가상현실)은 해당 제품의 정보를 가상의 환경에서 확인할 수 있도록 제공합니다. 언제 어디서나 원하는 제품의 정보를 확인할 수 있게 되고 원격지에서도 제품의 이상을 VR을 통해서 확인이 가능합니다. VR의 특징은 시공간의 제약없이 바로 확인이 가능하고 VR헤드셋을 사용할 경우 모다 몰입감있게 해당 Digital Twin을 속속들이 확인이 가능합니다.

AR(증강현실)은 실제 공장이나 제품을 직접보면서 사물의 세세한 정보를 확인할 수 있습니다. 사물 앞에서 사물의 정보를 확인하고 문제되는 사항을 AR을 통헤서 먼저 파악한 뒤 그에 대한 해결방안을 수립하여 바로 문제를 해결할 수 있습니다. AR의 장점은 제품의 분해를 하지 않더라도 바로 앞에서 실제 분해하는 것과 같이 확인이 가능하고 특히나 항공기 엔진처럼 비행기에 부착된 경우에도 별도 분리없이 항공기 부착된 상태로 AR을 통해서 점검을 진행할 수 있게됩니다.


MR(혼합현실)은 AR와 VR을 믹스한 형태입니다. 예를 들어서 항공기 정비를 위해서 AR로 항공기 엔진을 보면서 대체가능한 다른 항공기 엔진을 VR로 확인하는 것이 가능하게 됩니다. 즉 AR로 분석이 된 상황에서 바로 대응조치가 어려운 경우 대체가능정보를 VR을 통해서 찾을 수 있고 이것을 AR에 접속시켜 별도의 분해나 조립절차 없이 시뮬레이션이 가능하게 됩니다.


3. IoT(사물인터넷)
디지털로 전환하는 것으로 끝나지 않습니다. 지속적인 정보를 파악하기 위해서 실제 사물에 IoT 기기를 적용하여 해당 기기로부터의 실시간 정보를 획득합니다. 이 정보를 Digital Twin에 적용하여 물리적 사물에 가해지는 다양한 형태의 데이터를 통해서 Digital Twin의 시뮬레이션을 통한 향후 발생될 수 있는 문제를 예측할 수 있게 됩니다.
IoT의 정보는 단순한 디지털 이미지를 살아있는 Digital Twin으로 전환시킬 데이터를 제공함으로써 실시간 실제 사물과 동일하게 만들어 줍니다

4. 클라우드
모든 Digital Twin은 클라우드에 저장되고 어디서나 쉽게 Digital Twin을 확인할 수 있게됩니다. 또한 전세계에서 발생되는 IoT를 통해서 생성된 데이터는 클라우드에 취합되고 그 데이터들이 분석되어 Digital Twin에 지속적으로 변경관리할 수 있게 됩니다.
관련 서비스 들도 클라우드에서 관리되어서 Local 제약 없이 각 지역에서 빠르게 Digital Twin을 사용하여 업무를 할 수 있도록 지원하게 됩니다. 또한 SaaS 서비스를 활용하여 다양한 분석, Digital Twin지원서비스 등도 빠르게 적용가능하게 됩니다.


5. 빅데이터 분석
Digital Twin을 언급할 때 간과되는 기술중에 하나지만 가장 중요한 기술입니다. 각각의 사물에 부착된 IoT에서 나오는 정보의 양은 점점 증가하게 됩니다. 이런 데이터들을 효과적으로 분석이 가능해야 비로소 예측정보로 활용할 수 있게됩니다.

빅데이터 분석을 통해서 사물들의 현황을 파악할 수 있게되고 Digital Twin 내에서 해당 사물의 영향도를 확인할 수 있는 기초데이터로 활용할 수 있습니다. 데이터 분석은 다양한 환경, 조건 등의 형태를 띄며 축척이 되고 각각의 Digital Twin별 데이터를 분석하여 Digital Twin의 개별 분석데이터를 생성하게 됩니다. 이것을 통해서 개별 제품의 상황을 파악할 수 있게 되고 Digital Twin은 그 분석데이터로 가상의 시뮬레이션 결과를 도출하게 됩니다.


이를 통해서 생산초기 동일한 Digital Twin들은 개별 사물들의 상황에 따라서 축적된 데이터로 다르게 진화발전하게 되고 이후에는 각각의 고유한 Digital Twin으로 변화되어 맞춤형 서비스가 가능하게 됩니다. 또한 기업은 모든 빅데이터를 분석하여 개별 제품들의 문제점을 파악할 수 있고 신제품 개발에 활용할 수 있게 됩니다.


6. 3D 프린터
제조분야에서 특히 긴급성이 필요한 경우 유용하게 활용되는 기술입니다. 이미 3D 스캔이 완료된 Digital Twin의 정보를 통해서 전세계 어디서나 제품의 이상에 대한 해결을 위해서 부품들을 공수없이 그자리에서 바로 제작하여 수리가 가능하게 됩니다.
이제까지는 부품의 수급에 따라서 대기해야하는 문제가 있었지만 이제는 장비의 고장으로 인한 부품교체의 시간은 3D프린터를 통해서 원하는 모양 원하는 재료로 생성이 가능하게 됩니다. 이를 통해서 제품을 사용하는 고객은 장애로 인한 서비스 지연을 최소화 할 수 있게 되어 고객만족도를 증대시킬 수 있습니다.

이외에도 Digital Twin은 사용자의 Needs에 따라서 다양한 기술들의 접목이 가능하여 서비스 기획시에 각 특성에 맞는 기술을 적용할 수 있습니다. 하지만 위에 언급된 기술은 Digital Twin을 구현하고 사용하기 위한 필수 기능으로 반드시 사전에 파악이 되어있어야 하며 이것을 활용하기 위한 기기들, 예를 들어 스마크글라스, VR헤드셋 등도 파악이 되어야 기기의 특성으로 인한 서비스 제약을 뛰어넘을 수 있습니다.

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6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야
8. [Digital Twin] 디지털 트윈 - 핵심기술


미디어 분야는 상당 수 디지털화로 전환되고 있지만 디테일한 정보 즉 그 원본을 구성하는 요소들에 대해서는 여전히 부족한 것이 현실입니다.

미디어 분야의 Digital Twin의 확보는 고객 성향 별 맞춤 서비스를 보다 체계적으로 수립할 수 있게 되고 그에 따라서 신규 미디어 생성에 대한 데이터로 활용이 가능하게 됩니다.

미디어 부분의 Digital Twin의 활용의 핵심은 바로 Long Tail에 근거하여 인기있는 미디어가 아니라 사람들이 몰라서 외면당하는 미디어의 부활이라고 할 수 있습니다.


                                         <Digital Twin을 통한 미디어 소비변화>

미디어는 고객들이 찾는데의 한계가 있습니다. 제목, 등장인물 등 검색의 제한적 내용으로 인해서 사용자들이 원하는 영화들을 찾기보다는 최신 또는 인기 영화 중심으로 구성되어 선택의 폭이 제한적이고 알려지지 않았지만 멋진 영화들은 점점 검색에서 외면당하며 고객에게서 멀어지게 됩니다.

미디어의 Digital Twin은 이런 문제를 해소할 수 있고 단순한 검색이 아니라 미디어속 다양한 정보들을 통해서 다양한 관점의 접근으로 더 많은 미디어를 접할 수 있게 해 줍니다.

그렇다면 어떻게 이런 미디어 정보의 Digital Twin을 가능하게 할까.


1. 음악
음악은 LP → 테입 → 시디 → MP3로 변환되면서 원본의 디지털화가 이루어졌습니다. 현재는 대부분의 음원은 디지털 음원으로 소비되고 있는 상황입니다. 하지만 음악을 듣기만 했지 보지는 못하는 구조입니다.

하나의 음악이 만들어지기 위해서는 가수 뿐만이 아니라 다양한 아티스트 편집자의 정보도 있지만 각각의 악기, 편집툴 등의 것들도 사용되게 됩니다. 즉 음원 하나에 포함되는 정보가 의외로 방대하다는 것을 알 수 있습니다.

음악의 Digital Twin은 듣는 음악에서 보는 음악으로 전환이 가능합니다. 예를 들어 음악을 들을 때도 지금은 만들어진 원본 구조로 듣지만 Digital Twin을 통해서 선택적 음악을 들을 수 있게됩니다. 즉 사운드를 제거하거나 아니면 특정 악기를 제거하거나 하는 행동이 가능하게 됩니다.

또 Digital Twin을 통해서 사용된 악기 그 악기에 대한 정보 등도 알 수 있고 편집에 대한 정보 등도 파악할 수 있게 되어서 음악 자체를 듣는 것을 넘어서 다양한 정보를 통해서 자신이 정말 원하는 것들만으로 재해석이 가능하게 됩니다.

또한 음원제작자는 고객 맞춤형 음악을 만들 수 있게 되어서 Digital Twin 내에 빠르기, 악기선택등의 옵션을 추가함으로써 하나의 음원으로 다양한 형태의 음악을 들을 수 있게 설계도 가능하게 됩니다. 이를 통해서 고객들의 정보를 취합하고 이후 신규 음악을 만들 때 참고하여 고객 지향적 음악도 가능하게 됩니다.

2. 영화
영화는 개인의 개성이 가장 잘 들어나는 것이라 할 수 있습니다. 현재의 영화정보는 단편적인 부분에 치중되어 있습니다. 즉 영화줄거리, 나오는 인물 등의 정보 등이 주를 이루기 때문에 실제 영화 속에서 나온 정보들을 하나하나 세세하게 알기 어렵습니다.

하지만 Digital Twin을 이용하면 영화속에서 나온 모든 정보를 통해서 영화를 보는 새로운 즐거움을 제공할 수 있습니다. 예를 들어 촬영정보, 배우가 입고 있는 옷, 장소 정보 등의 세세한 부분까지 데이터화 되어서 Digital Twin속에서 영화 이외의 볼거리를 제공하게 되고 영화를 보는 사람들에게 영화속 정보들을 통해서 또 다른 사용자 경험 즉 장소를 찾아간다던지, 여배우의 옷을 산다던지 하는 행동까지 이끌 수 있게됩니다.

또한 영화 Digital Twin 정보가 세세하게 관리됨에 따라서 개개인의 맞춤형 서비스도 보다 세부적으로 나뉘어질 수 있습니다. 예를 들어 영화 속 특정 장면을 고객이 자주 보게 된다면 영화제목이나 등장인물과 무관하게 해당 장면에 포함되는 정보로 고객에게 추천서비스를 제공할 수 있습니다.

이 고객이 단풍이 있는 아름다운 길을 좋아한다거나... 바다가 나온 것을 좋아한다거나 등등... Digital Twin 속의 다양한 정보들을 통해서 보다 고객들에게 영화의 선택의 폭을 넓힐 수 있게 됩니다. 즉 영화의 장르나 인물을 넘어서 또 다른 가치를 고객에게 제공함으로써 영화를 즐길 수 있는 다양성을 높일 수 있게 됩니다.

Digital Twin은 제작자 중심의 영화에서 소비자 중심의 영화로 바꾸어서 제작자들은 소비자들의 영화활용정보를 바탕으로 새로운 영화를 제작시에 활용 가능하고 특정 배경, 인물, 장르 등의 다양성을 통해서 다양한 영화제작도 가능하게 됩니다.

3. 드라마
드라마에서 Digital Twin은 앞선 음악과 영화의 모든 내용을 적용될 수 있습니다. 덧붙여서 Digital Twin을 통해서 다양한 결론이 존재하는 멀티드라마를 제작할 수도 있습니다.

드라마에 사용되는 정보들을 고객들은 세세하게 확인도 가능하고 그안에서 소품, 음악, 장소 등을 확인할 수 있게되어서 드라마를 통한 다양한 활용도 소비자 중심으로 가능하게 됩니다.

또한 한편의 드라마 안에 다양한 결론을 담을 수 있게 되어서 Digital Twin을 통해서 고객의 선택에 따른 결론의 드라마를 볼 수 있게 제공할 수 있게 됩니다. 또한 Digital Twin 내에 다양한 결론을 적용하여 고객들이 선택한 결과에 따른 드라마도 구성할 수 있게 됩니다.

고객들은 드라마 선택의 폭도 넓어지게 됩니다. 원하는 구성과 원하는 장소 등 검색의 조건을 다양화 하게 되어서 자신의 취향에 최적화 된 드라마를 찾아서 볼 수 있게 할 수 있습니다.


이처럼 미디어정보의 Digital Twin은 소비자 중심의 미디어 컨텐츠로의 전환을 가져올 수 있습니다. 미디어의 특성상 검색의 한계, 정보의 한계로 인해서 제한적 이용이 가능한 구조입니다. 결과적으로 인기나 최신 중심의 미디어 시장으로 운영되어 왔고 그로 인해서 선택의 폭은 존재하는 미디어에 비해서 극단적으로 좁게 시장이 형성된 상황입니다.

미디어의 Digital Twin은 이런 시장의 한계를 극복할 수 있고 소비자 중심의 시장이 열림으로 인해서 Long Tail의 90%에 육박하는 거대 미디어 시장의 개방을 의미합니다. 우리가 듣는 음악, 우리가 보는 영화의 선택의 폭이 달라지고 그에 따른 즐거움도 증가함에 따라서 소비사 중심의 미디어 시장으로 재편될 수 있게 됩니다.

6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야
8. [Digital Twin] 디지털 트윈 - 핵심기술

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5. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 3. 부동산 분야
6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7.[Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야


서비스 분야의 Digital Twin은 무궁무진 할 것으로 보여집니다.
이런것까지 Digital Twin의 대상이 될 수 있을까 보다는 어떤 것을 Digital Twin으로 할까를 고민해야 될 시점이 될듯 합니다.

일단 현재 생각나는 Digital Twin의 유형을 정리해 봅니다.

1. 음식관련
음식부분은 우리가 흔히 주문하는 음식의 성분이나 재료들을 자세히 파악하기 어렵습니다. 이런 경우 각 음식의 정보를 디지털화하여 고객들은 주문전에 해당 음식에 들어간 재료 등을 확인할 수 있게 되고 그것을 바탕으로 자신이 선호하는 재료로 주문도 가능하게 됩니다.

현재 키오스크로 주문하는 것이 가능한데 여기에 Digital Twin을 적용하여 각 주문자들은 자신이 원하는 메뉴의 주 성분과 칼로리 등을 확인하고 그것 중 자신이 원하지 않거나 추가로 더 넣기를 바라는 재료를 선택할 수 있게되어 음식의 개인별 맞춤화가 가능하게 됩니다.

특히 알래르기가 있는 경우 이런 음식의 Digital Twin을 통해서 미연에 사고를 방지할 수 있게되고 음식의 섭취에 있어서 위험성을 현저히 감소할 수 있게 됩니다.

또한 Digital Twin으로 음식의 맛을 관리할 수 있게되어서 주방장에 의지하지 않아도 음식맛을 유지할 수 있게됩니다. 문제는 레시피 유출인데 관리자만 모든 정보를 관리할 수 있게하고 조리사와 고객들에게 보여지는 항목등은 별도로 조정이 가능하게 구성이 필요합니다.

2. 전자제품
부동산에서도 언급했지만 이번에는 전자제품의 Digital Twin 통한 판매를 지원하게 됩니다. 이제까지는 겉으로 보여지는 것 이외 점원 또는 브로마이드 상에 나오는 정보가 대부분이였지만 제조당시의 Digital Twin의 정보를 판매시에 활용하여 고객들은 해당 제품의 외관 이외에 제품의 부품들까지 같이 볼 수 있도록 제공할 수 있게 됩니다.

지금은 브랜드 제품을 들을 많이 사용하지만 OEM의 경우 다양한 업체들의 부품들로 구성되어 신뢰도가 떨어지게 되지만 Digital Twin을 통해서 부품의 정보도 확인가능하고 그안에 들어간 부품과 브랜드 제품의 부품의 차이가 크지 않을 경우 합리적인이고 저렴한 제품을 구매할 수 있습니다.

또한 제품의 정보를 통해서 다양한 제품들의 구성품들을 비교할 수 있게 되고 구조를 파악할 수 있게 되어서 소비자들의 선택의 폭이 넓어질 수 있습니다.  스마트 팩토리와 연계된다면 고객이 원하는 색상, 사양등을 선택하여 개인별 맞춤 가전제품의 판매도 가능할 것입니다.

3. 여행상품
이제까지의 여행은 개인의 호감과 여행사의 판촉에 의존적인 것이 대부분입니다. 블로그나 다른 매체정보를 통해서 얻는 정보 이외 직접가서 보는 방법 이외는 없는 것이 현실입니다.

VR과 360도 카메라를 이용한 컨텐츠를 통해서 여행상품도 Digital Twin으로 구성할 수 있습니다. 예를 들어 각 여행지별 주요광광지를 볼 수 있고 원하지 않는 여행지인 경우 조정도 가능하게 됩니다. 여행상품이 단위별로 다르게 꾸며질 수 있고 고객들의 기호도에 맞는 사람들로 구성하여 여행패키지도 가능하게 됩니다.

디지털 컨텐츠를 통해서 다양한 여행상품이 Digital Twin으로 생성되어 고객에게 제공되고 여행상품별 고객의 선호도에 따라서 가격정책도 다양하게 구성할 수 있게 됩니다. 또한 항공여행의 경우 항공기 내부의 특징들을 디지털로 구성하여 고객들이 여행을 통해서 얻을 수 있는 경험의 일부를 Digital Twin을 통해서 제공될 수 있습니다.

여행을 계획하는 사람들에게 일정의 수수료를 받고 컨텐츠를 사용하게 하는 상품도 가능하게 되어서 시간적 어려움이 있는 경우 Digital Twin을 통해서 여행의 대리만족도 느낄 수 있게되고 그 고객들을 대상으로 마케팅을 통해 실제 여행상품의 구매까지 연결도 가능하게 됩니다.


4. 놀이공원/워터파크
놀이공원의 Digital Twin은 색다른 즐거움을 제공하게 됩니다. 기존의 놀이공원의 물리적 한계 즉 대기시간으로 인한 문제, 입장객 제한으로 인한 이용의 불편을 다소 해소할 수 있게 됩니다.

Digital Twin의 기본축은 VR이며 VR을 통해서 대리만족을 느끼게 할 수 있고 이것을 통해서 실제 놀이공원에 방문하도록 유도도 가능합니다. 특히나 외부에 노출을 꺼리는 사람들에게 해당 이용시설을 Digital Twin을 통해 가상으로 이용하게 함으로써 사회적 단절도 최소화 할 수 있게 됩니다.

놀이공원의 다양한 장소의 360도 카메라를 활용해서 Digital Twin에 접속하면 언제든 자신이 체험하고 싶은 놀이기구를 마음껏 채험도 가능하고 원하는 각도나 원하는 위치에 따라서 스릴도 느낄 수 있도록 할 수 있습니다.

또한 기존 놀이기구의 사용성을 Digital Twin을 통한 데이터 습득으로 지속적 개선도 가능하게 되고 신규 놀이기구 설치전에 Digital Twin을 통해서 사용자들의 의견을 통해서 충분한 시뮬레이션을 통한 놀이기구 증설도 가능하게 됩니다.


5. 스몰마트
이마트 같은 대형마트도 필요하지만 노령화 사회에 접어들면서 스몰마트의 증가가 예상됩니다. 스몰마트의 특징은 매장규모는 대폭 줄이지만 선택가능한 제품수는 그대로 유지하는 구조입니다.

기존 대형마트의 진열되는 상품들의 공간을 Digital Twin으로 대체하여 고객들은 굳이 거대한 매장을 돌아다니지 않고 원하는 제품 Digital Twin의 정보를 VR등을 통해서 가상으로 확인하게 되고 원하는 제품이 있을 경우 주문버튼을 누르면 해당 제품을 계산대로 직접 가져다 주는 구조입니다.

스몰마트는 주문하는 공간이외 매장의 규모는 대폭 축소하되 제품보관창고를 효율적으로 운영하여 고객이 선택한 제품이 가장 빠르게 계산대로 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심입니다. 이를 통해서 마트의 규모는 줄이고 고객의 이동경로를 축소하여 노약자들도 쉽게 쇼핑할 수 있도록 합니다.

스몰전포의 Digital Twin은 다른 Digital Twin과 다르게 마치 실제 마트를 쇼핑하는 것과 같이 이동하면서 구매할 수도 있고 원하는 것을 검색하여 순간이동을 통해 빠르게 쇼핑도 할 수 있는 구조입니다. 제품정보만을 보여주는 것이 아닌 Digital Twin 속에서 쇼핑도 동일하게 하면서 제품구매를 위한 정보도 실시간으로 확인이 가능하여 원격지에서도 마트까지 오는 중에 쇼핑도 가능하게 됩니다.

배송 또는 직접찾아가는 방법들을 선택할 수 있으며 무인보관함을 운영해서 늦게 퇴근하는 경우에도 미리 주문한 상품을 찾아갈 수 있게 지원합니다. 스몰마트는 물리적 공간이 작지만 대형마트와 동일한 쇼핑의 경험, 다양한 상품의 구매 등이 가능한 구조로 물품의 고객의 Needs를 사전에 파악하여 품절전에 사전에 확보할 수 있게됩니다.

또한 스몰마트의 Digital Twin에서 대형마트와 동일한 할인행사도 가능하게 되어 물리적 공간의 축소를 통한 가격경쟁력과 고객만족도를 높일 수 있게 됩니다.


이 외에도 서비스 분야는 방법의 차이와 규모의 차이가 있을 뿐 접목이 가능한 부분은 무궁무진할 것으로 보여집니다. 제품들의 Digital Twin의 형태가 얼마나 빠르게 진행되느냐에 따라서 달라질 수 있겠지만 음식점의 경우는 이미 빠르게 진행되고 있어서 다른 서비스 분야에도 영향을 줄 것으로 보여집니다.

5. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 3. 부동산 분야
6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야
7.[Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 5. 미디어 분야

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4. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 2. 건설분야
5. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 3. 부동산 분야
6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야


부동산 분야는 거래 개념과 주거 개념 두가지로 나누어 볼 수 있습니다.

부동산 거래부분은 여전히 동전의 양면과 같은 상황입니다. 지금의 거래는 일방적인 매도자 중심의 구조로 자세한 정보를 사전에 파악하기 어려운 부분이 있습니다. 그러다보니 일일이 이른바 발품을 팔아야 좋은 가격에 좋은 매물을 찾을 수 있는 것이 현실입니다. 그만큼 정보의 비대칭성으로 인해서 매수자는 정보를 최대한 얻기 위해서 노력하지만 실제 얻는 정보와 거래 이수 실 사용 후에 확인되는 정보의 차이로 인한 문제로 발생하게 됩니다.
주거개념은 현재 자신이 사는 집의 정확한 수치정보를 아는 사람은 많지 않습니다. 방의 크기 높이 그리고 가구내 배전설비 등의 정보가 부정확하고 특히나 요즘처럼 스마트 아파트가 증가함에 따라서 이에 대한 현황정보의 중요성이 커지고 있습니다.

이에 따라서 부동산 분야에서 Digital Twin의 활용가치는 높아지게 되는데 어떤 것들이 있는지 확인해 보겠습니다.

■ 부동산 거래 관련
1. 부동산 확인

부동산의 정보는 현재는 거의 일반적인 텍스트 정보와 이미지 정보로 이루어져 있습니다. 정보 자체의 신뢰성은 매도자 또는 부동산 업체를 통해서 제공되는 정보가 대부분이며 집에 대한 사항은 직접 찾아가서 본인의 경험에 의지해서 집에 대한 분석을 해야 합니다. 

그래서 Digital Twin을 확보하는 것은 부동산 시장의 트랜드 전체를 바꿀 수 있는 요소로 작용할 수 있습니다. 모든 집의 Digital Twin을 확보하게 된다면 부동산 거래의 문제점 즉 부정확한 정보로 인한 해소할 수 있으며 구매자의 원하는 정보를 굳이 발품팔아가며 알아볼 필요가 없게 됩니다.

집의 Digital Twin은 집의 구조, 형태, 위치, 방의 세부정보 등을 통해서 자신이 원하는 집인지 파악이 가능하고 VR을 통해서 실제 집의 구조를 직접 볼 수 있게 됩니다. 또한 집이 있는 위치와 채광여부 등을 파악할 수 있게되어 굳이 낮과 밤에 찾아갈 필요가 없게됩니다.

예를 들어 단열여부까지 확인이 가능하다면 시뮬레이션을 통해서 결로가 존재할 수 있는 집의 구조인지도 파악이 가능하여 곰팡이로 인한 문제를 사전에 확인할 수 있게됩니다.

2. 이사 예측
마음에 드는 집이라도 이사를 하게될 경우 집 구조가 상이하여 배치가능한 가구가 다르게 됩니다. Digital Twin을 통해서 이사갈 집의 정보에 현재 보유중인 가전, 가구의 디지털 정보를 활용하여 사전에 배치를 통해서 얼마나 기존 가구들이 활용가능한지 파악이 가능하게 되어서 이사 후에 버려지는 가구를 사전에 파악할 수 있게됩니다. 결과적으로 이사용량을 줄일 수 있게되어 이사비용을 절감 할 수도 있습니다.

또한 버려지는 가구를 대체할 경우 사전 배치를 통해서 이사가는 집에 맞는 가구를 미리 셋팅해 볼 수도 있습니다. 이를 통해서 이사 이후 여러번 가구배치를 바꾸는 불필요한 일들을 줄일 수 있게 됩니다. 이사 비용 산출도 현 배치된 정보를 활용하여 이사용량도 산출할 수 있게 되어 이사시 이사용량 차이로 인한 불필요한 분쟁을 최소화 할 수 있습니다.


■ 부동산 주거 관련
1. 효율적 공간배치

새로운 집에 이사를 하거나 가구나 가전을 바꾸어야 할 경우 배치에 대한 물리적 어려움이 존재합니다. 특히나 한번 배치되면 옮기기 힘든 물건들의 경우는 잘못 배치된 상태로 이사를 하게 될 때나 이동이 가능한 것이 현실입니다.

Digital Twin을 통해서 집의 가구배치의 가장 효율적인 방법을 찾을 수 있습니다. 만약 인공지능을 활용한다면 가지고 있는 가구들의 수납용량 등을 계산하고 발생 가능한 용량에 대한 확보를 위해서 어떻게 배치를 하는 것이 좋은지 판단도 가능하게 됩니다. 

배치 전에 다양한 시뮬레이션이 가능하게 되어 보유하고 있는 가구활용도를 높일 수 있고 반대로 가용성이 낮은 물건들은 사전에 파악해서 제거할 수 있게되어 공간의 효율을 높이게 됩니다. 
특히 전기배선 등의 정보 등을 통해서 배치로 인한 전기 사용의 제약 등의 문제를 사전에 제거할 수 있고 다른 대안을 수립할 수 있게 지원합니다.

외부적 요인 예를 들어 에어컨 설치같은 경우 사전에 시뮬레이션을 통해서 가장 효율적인 설치장소를 파악하고 설치에 따른 타공의 범위, 배선처리 등을 예측하게 되어 설치에 따른 문제를 최소화 할 수 있습니다.

채광 정보를 활용하여 채광에 따른 각 영역의 특성을 파악하고 그 영역별 효율적 배치, 예를 들어 채광이 강한 곳은 세탁실, 화분 등으로 채광이 약한곳은 드레스룸 등의 형태로 특성별 공간활용을 극대화 할 수 있습니다.

2. 주거환경 개선
Digital Twin을 통해서 원격에서도 집의 구조를 파악할 수 있게되어 새로운 가구나 가전 등 물건을 구매할 때 배치로 인한 문제를 사전에 방지할 수 있습니다. Digital Twin에 사려는 가구나 가전의 디지털 정보를 입력하여 기존에 배치된 공간에 배치하여 원하는 장소에 원하는 크기의 물건을 구매할 수 있게 됩니다. 

이미 이케아에서도 이런 서비스를 적용하려고 하고 있고 다수의 업체들이 AR을 활용하여 집에 가상으로 배치하는 정보를 제공하고 있지만 아직 집의 Digital Twin이 완성되지 못해서 배치에 대한 이미지 형태로 제공되는 것이 현재까지의 상황입니다.

원격정보 활용은 단순한 가구배치 뿐만 아니라 각 방별 공기의 질, 냉/난방 등 정보를 관리할 수 있게되어서 집에 없더라도 집안 내부의 공조관리가 가능하며 인공지능을 접목하여 방별 특성에 따른 관리가 가능하게 됩니다.

IoT를 통해서 각 영역별 정보를 데이터화하여 방에 대한 개선점을 파악할 수 있습니다. 예를 들어 특정 영역이 여름 또는 겨울에 다른 곳에 비해서 비정상적인 온도차이가 있는 경우 단열강화를 통해서 이런 차이를 축소시키거나 그 영역에 대해서만 별도로 냉/난방기기를 설치할 수 있게 됩니다.

이처럼 부동산 관련 Digital Twin은 부동산 거래의 투명성 확보, 주거문화 개선과 밀접한 연관을 가지게 됩니다. 또한 가구 내 사람변동에 따른 다양한 정보를 IoT 기기들을 활용하여 Digital Twin을 계속 성장시켜나가면 인공지능과 접목된 개인화된 주거환경 관리도 가능하게 됩니다.

부동산에 대한 Digital Twin은 대형건물 중심으로 이루어지지만 주거중심의 건물에 확산되면 그 파급되는 효과는 더 커질 것으로 예상됩니다.

4. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 2. 건설분야
5. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 3. 부동산 분야
6. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 4. 서비스 분야

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2. [Digital Twin] 디지털 트윈이 중요한 이유
3. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 1 제조분야
4. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 2. 건설분야

GE는 Digital Twin을 활용하여 제조산업의 새로운 혁신을 이끌고 있습니다. 모든 GE의 제품을 디지털화 하는 것이 목표이며 지금도 지속적으로 Digital Twin을 생성하고 있는 상황입니다.

GE의 이런 행동 즉 Digital Twin을 적극적으로 도입하게 된 이유가 무엇일까.
제조산업의 한계를 극복하고 새로운 시장을 열었다는 것을 넘어서 새로운 흐름을 이끌고 있는 것이 핵심이 바로 Digital Twin이라고 할 수 있습니다. 그만큼 제조분야에서는 매력적이라 할 수 있습니다.

제조산업의 특징은 물리적 제품을 생산하는 것입니다. 이제까지는 이런 물리적 제품을 기획, 설계, 제작, 시운전, 상품화까지의 전과정이 주로 Off-line에서 이루어졌습니다. 그러다 보니 설계 이후 제작, 시운전의 작업들은 실제 제품을 만들어서 테스트하게 되고 그로 인한 시간과 비용의 투입이 당연한 것으로 여겨진 것이 현재까지의 제조산업입니다.

그런데 Digital Twin의 도입은 이런 제조산업의 업무자체를 바꾸어 버리게 됩니다. 기획과 설계단계까지의 디지털화를 넘어서 제작 및 시운전까지 가능하게 되기 때문입니다. Digital Twin을 여러개 만들어서 다양한 시도도 가능하게 됩니다. 부품을 바꾸거나 모양을 바꾸거나 다양한 환경에 노출시켜서 각각의 데이터를 얻을 수 있게 된 것입니다.

이런 디지털화를 통해서 이전까지 얻을 수 없었던 새로운 제조방식 더 나아가 제조산업 자체의 기존 페러다임 즉 제품판매에 초점이 있던 것이 사용자의 제품의 경험에 초점을 맞추는 서비스 산업으로의 변화를 이끌게 됩니다.

왜 Digital Twin이 제조산업에 필요하며 Digital Twin을 하지 않을 경우 머지 않아 시장에서 도태될 수 밖에 없는지 알아보겠습니다.

1. 신제품 개발의 단축
이제까지의 제품개발 Cycle의 변화를 이끌게 됩니다.
Digital Twin을 통해서 기존의 제품개발방식이 아닌 디지털로 제품개발을 완료할 수 있습니다. 신제품 개발의 제약 또한 뛰어넘을 수 있는 것은 기존의 제품들의 데이터들을 지속적으로 확보하고 그 데이터를 기반으로 신제품의 개발시에 Digital Twin을 통해서 시뮬레이션이 가능하게 됩니다.

시뮬레이션을 통해 기존의 개발방식에서 어려웠던 다양한 형태의 시도도 가능하게 됩니다. 물리적인 조립이 없어짐에 따라서 다양한 시도를 통해서 다양한 형태의 시제품을 무궁무진하게 만들 수 있게되고 3D 프린터를 활용해서 Digital Twin을 직접 제작도 가능하게 됩니다.

또한 다양한 디지털 버전들을 통해서 고객의 Needs를 시시각각 변화할 수 있도록 설계도 가능하게 되어 고객들이 맞춤형 제품 개발도 가능하게 됩니다.

2. 공정의 디지털화
신제품 개발에서 끝나는 것이 아닌 제품생산을 하는 공정 전체를 디지털로 전환할 수 있습니다. 공장을 Digital Twin으로 재구성하여 원격에서도 공장의 진행상황, 생산관리, 재고관리 등이 가능하게 되며 공장최적화를 디지털로 다양한 방법으로 시도하여 최적의 생산환경을 구축할 수 있습니다.

또한 기계와 인간의 동선을 관리하여 공장내 발생할 수 있는 안전사고를 미연에 방지할 수 있습니다. 문제가 발생하더라도 원격에서 해당 문제의 원인을 파악할 수 있게되고 보다 근본적인 해결이 가능하며 부품공급의 긴급성이 요할 경우 Digital Twin내의 부품정보를 활용하여 3D프린터를 통해서 임시부품으로 대체할 수 있게 됩니다.

또한 다양한 공장 내 발생하는 데이터를 관리하여 사전에 Risk가 발생할 요인을 제거할 수 있게 되어 공장운영의 효율적인 운영과 수율을 높일 수 있게 됩니다. 또한 공장 증설 또는 신규 공장을 만들때도 기존의 Digital Twin을 활용하여 빠르게 확장이 가능하게 되고 Digital Twin의 정보로 다양한 지역의 공장이 생기더라도 생산표준이 유지됨에 따라서 동일한 수준의 생산관리가 가능하게 됩니다.

3. 업무의 디지털화
업무 전체의 과정이 디지털로 전환됨에 따라서 업무효율성이 증대되게 됩니다.
제품정보를 담당자가 설명할 필요가 없이 원하는 제품의 Digital Twin을 활용하여 제품의 구성, 운영방법, 특징, 세부부품의 종류 및 현재 가격 등을 파악할 수 있게 됩니다.

이를 통해서 각 부서들이 필요한 정보를 얻을 수 있으며 제품정보와 인터넷을 연결시켜 실시간 제품의 구성품의 가격을 파악할 수도 있습니다. 예를 들어 특정 제품의 부품이 필요한 경우 규격 등의 정보가 필요하면 해당 제품의 Digital Twin을 확인하고 그 제품의 특정 부품의 정보 및 가격을 바로 확인이 가능하여 별도의 구매절차없이 빠르게 원하는 제품의 구매관리도 가능하게 됩니다.

또한 교육방법도 변화됩니다. 제품을 분해하거나 특정 교육과정을 만들어서 교육하는 Push 방식에서 직원 스스로가 원하는 정보를 찾아가는 거꾸로 교육 방식으로 별도의 교육과정을 개설하지 않고서도 직원들의 교육수준을 향상시킬 수 있습니다. Digital Twin의 정보는 제품의 다양한 정보를 포함하고 있어서 원하는 제품의 정보를 보다 정확하게 물리적 분해를 하지 않고 VR과 MR을 통한 베어링 하나까지의 구성요소를 확인할 수 있게되어 보다 실질적인 학습이 가능하게 됩니다.

4. 서비스 회사로 전환
기존의 제조는 제품의 판매와 AS로 매출구성이 이루어졌습니다. 하지만 Digital Twin을 도입하게 되면 제품의 판매를 넘어서 고객의 제품을 통해 얻는 경험을 제공하는 서비스 사업으로 전환이 가능합니다.

어느정도 규모가 되는 제품 예를 들어 가전제품의 경우 Digital Twin을 통해서 각 고객별 Digital Twin을 생성하여 고객의 사용에 따른 문제, 제품고장, 제품의 이상유무를 파악하여 고객에게 사전에 제품의 장애발생전에 알림으로써 고객의 제품을 안정적 사용을 통한 고객만족을 이끌 수 있게 됩니다.

GE도 기존의 고객은 항공기 제조사였지만 이제는 항공기를 구매하는 고객으로 확대되어 제품판매 이외의 고객서비스를 제공하여 추가적인 매출 증대를 올리게 됩니다.

Digital Twin의 고객별 관리는 다양한 고객들의 환경, 사용방법 등으로 인한 제품사용 데이터를 취합하여 제품의 문제점 파악 및 개선사항을 도출할 수 있으며 이를 신제품 개발 또는 새로운 부품의 제작에 활용할 수 있게 됩니다.

이를 통해서 기존의 AS(After Service)관점의 사후적 관리 중심에서 BS(Before Service)의 예측적 관리 중심으로 변화가 가능하여 서비스를 가입한 고객에 대해서 해당 제품을 지속적으로 사용할 수 있도록 지원할 수 있게 됩니다.

이렇듯 제조분야의 Digital Twin은 새로운 가치를 부여하게 되고 관리의 효율성, 비용절감을 이끌 수 있으며 신규 수익원의 창출을 통한 사업의 지속적 성장과 Transform이 가능하게 해줍니다.

2. [Digital Twin] 디지털 트윈이 중요한 이유
3. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 1 제조분야
4. [Digital Twin] 디지털 트윈 활용 - 2. 건설분야

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